二维动画的创想与实践-《Flash基本动画制作》起始课教学设计_第1页
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文档简介

二维动画的创想与实践——《Flash基本动画制作》起始课教学设计一、教学内容分析《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》强调,初中阶段应注重发展学生的数字化学习与创新能力,通过具体项目让学生体验利用信息科技手段创作作品、解决问题的完整过程。本课作为“二维动画制作”单元的起始课,在知识图谱上处于从静态信息处理(如图像编辑)迈向动态、时序性信息表达的关键跃迁点。其核心在于引导学生理解“帧”与“时间轴”这一对动画制作的基础概念,并初步掌握利用Flash软件绘制图形、创建关键帧动画的基本技能。这不仅是后续学习补间动画、图层控制、交互设计的认知基石,更是将抽象创意转化为可视化动态作品的第一次系统性实践。从过程方法看,本课蕴含着“计算思维”中“抽象”与“自动化”的初步渗透——将连续动作抽象为关键帧序列,并交由软件自动生成中间过程。在素养价值层面,本课旨在通过动画创作这一富有创造性的活动,激发学生的艺术表现力与设计思维,在严谨的软件操作逻辑与自由的创意表达之间建立联结,培养“技术为创意服务”的意识和精益求精的工匠精神。面向八年级下学期的学生,他们普遍对动态视觉内容(如短视频、动画、游戏)有着浓厚的兴趣和丰富的感知经验,这为教学提供了强大的内在动机。然而,多数学生是首次接触专业的动画制作工具,其认知障碍主要集中于两方面:一是对“时间轴”、“帧速率”等时序概念的陌生与抽象感;二是在具体操作中,容易混淆“绘制图形”、“创建关键帧”、“插入帧”等不同操作的目的与时机。部分具备编程思维或美术特长的学生,可能在逻辑严谨性或造型能力上显现优势。教学策略上,需将抽象概念与直观、趣味性的实例紧密结合(如将“时间轴”比喻为“导演的剪辑线”),并通过“小步快走、及时反馈”的阶梯式任务,让学生在“做中学”中化解难点。同时,设计分层挑战任务,让基础薄弱的学生能“跟得上”,让学有余力的学生能“有挑战”,并通过小组协作,发挥不同特长学生的互补作用。二、教学目标知识目标:学生能够准确描述Flash软件界面中舞台、时间轴、工具箱、属性面板等核心区域的功能,阐释“关键帧”、“空白关键帧”、“普通帧”三者的区别与联系,并能清晰说出制作一个简单逐帧动画的基本操作流程。这不仅仅是识记界面名词,更是理解动画制作的基本逻辑框架。能力目标:学生能够独立完成在舞台上使用绘图工具创作简单图形,并利用关键帧技术创作出包含35个关键动作的简易逐帧动画(如跳动的小球、闪烁的星星)。在此过程中,初步形成规划动画脚本(思考“动作分解”)、运用工具实现、调试时间节奏的能力。情感态度与价值观目标:学生在动画创作尝试中体验从无到有的创造乐趣,在面对操作失误或效果不佳时,表现出愿意调试、寻求解决方案的探究精神和一定的耐心。在作品分享环节,能欣赏他人作品的创意,并乐于提供建设性意见。科学(学科)思维目标:重点发展“计算思维”中的分解与模式识别能力。引导学生将“让一个物体动起来”的复杂任务,分解为“绘制初始状态”、“确定关键动作点”、“填充中间过程”等一系列可操作的步骤,理解动画即是按时间顺序排列的静态图像序列这一本质模式。评价与元认知目标:学生能够依据“动作连贯性”、“画面简洁性”等简易评价量规,对自己或同伴的动画作品进行初步评价。在课堂小结时,能回顾自己遇到的主要困难及解决方法,反思“哪种学习方法(如观看演示、自己摸索、同伴讨论)对我最有效”。三、教学重点与难点教学重点:关键帧动画原理的理解与基本制作流程的掌握。确立依据在于,关键帧动画是Flash所有动画类型(包括后续的补间动画)的理论与实践基础,它直接承载了“帧是动画最小单位”这一核心概念。理解并掌握其制作流程,是学生能否真正入门动画制作、形成结构化思维的关键,也是课标中“运用信息科技工具创作多媒体作品”能力要求在本单元的具体落脚点。教学难点:时间轴与图层概念的深度理解及灵活运用。难点成因在于,这两个概念具有高度的抽象性和逻辑性。学生容易孤立地看待每一帧的内容,而难以建立帧在时间轴上的横向序列关系(时序控制)以及图层在舞台上的纵向叠加关系(空间层次)。常见表现是动画节奏混乱、对象间相互遮盖。突破方向在于采用强对比的实例演示(如播放有/无图层管理的动画),并引导学生在动手调试中直观感受调整帧序列和图层顺序带来的效果变化,从而将抽象概念具象化。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式电子白板课件(内含Flash界面图解、关键帧动画原理动态演示、分步骤教学微视频)、预先制作完成的34个趣味性范例动画源文件(如“种子发芽”、“表情包变化”)。1.2学习支架:设计分层学习任务单(基础任务卡、进阶挑战卡)、课堂过程性评价表(用于学生自评与互评)。2.学生准备2.1预习与物品:简单思考一个“让简单图形(如圆形、方形)发生变化”的小创意;确保每人一台安装好FlashCS6或AnimateCC软件的计算机。2.2环境布置:机房电脑确保广播教学系统畅通;学生座位按“异质分组”原则(混合操作能力与创意能力)提前安排,便于开展协作与互助。五、教学过程第一、导入环节1.情境激趣与认知冲突:(教师播放两段动画:一段是经典Flash动画《大话三国》片段,一段是当前流行的简易网络动态表情包)同学们,这两段大家可能都看过或用过,它们背后都有一个共同的名字——Flash动画。从二十多年前的网络潮流到如今我们每天使用的表情包,这种矢量动画技术一直在我们身边。是不是既熟悉又有点陌生?熟悉的是它的效果,陌生的是它如何诞生。1.1核心问题提出:从静态的图片到动态的影片,这“动起来”的魔法究竟是如何实现的?今天,我们就化身动画小匠人,打开Flash这款“魔法工具箱”,揭开二维动画制作的第一层面纱。1.2学习路径预览:我们的探索之旅将分三步走:第一,认识我们工作的“舞台”和“时间指挥棒”;第二,学习制作最简单的“逐帧动画”,体验一帧一帧创作的魅力;第三,挑战一个小创意,让你的想法“动”起来。请大家带着一个小问题开始:“动画,真的是‘动’的画吗?”第二、新授环节任务一:探秘动画工作室——Flash界面初识教师活动:首先,请大家和我一起启动Flash,迎接我们的就是一个新文档窗口。看,中间这片白色区域就是‘舞台’,好比我们话剧表演的地方,最终观众(也就是播放时)只看得到舞台上的内容。舞台上方彩色长条是“时间轴”,这是我们的“时光控制器”,动画的先后顺序全由它掌管。左边是“工具箱”,装满了各种“画笔”和“工具”。右边是“属性面板”,它最善变,我们选中谁,它就显示谁的属性让我们调整。现在,请大家用2分钟时间,随意点击工具箱里的工具(比如“椭圆工具”或“刷子”),在舞台上自由涂鸦,感受一下。猜猜看,画完之后,时间轴上发生了什么变化?学生活动:学生启动软件,跟随教师指引观察界面主要区域。随后进行自由涂鸦探索,尝试使用不同的绘图工具在舞台上绘制简单图形,并观察时间轴面板的自动变化。即时评价标准:1.能否快速定位教师提到的“舞台”、“时间轴”等核心区域。2.在自由探索时,是否表现出尝试不同工具的好奇心。3.是否能观察到在舞台上绘制后,时间轴第一帧出现了实心圆点(即自动创建了关键帧)。形成知识、思维、方法清单:★Flash工作区四大核心:舞台(最终呈现区)、时间轴(动画时序控制区)、工具箱(图形绘制与编辑区)、属性面板(对象参数调整区)。理解各部分功能是后续所有操作的基础。▲首帧自动关键帧:在空白文档中于舞台绘制图形,软件会自动在时间轴第1帧创建关键帧,这是动画的起点。思维提示:建立“舞台是空间,时间轴是时间”的时空二维观念,是理解动画制作的根本。任务二:理解“动画的基因”——帧与关键帧教师活动:大家刚刚都看到了时间轴上的那个实心圆点,它就是“关键帧”。(播放一个快速翻动的书角动画实例)传统手绘动画,就是画出一张张连续的画,快速翻动。这里每一张画,就对应Flash里的一个“关键帧”。实心圆点表示这一帧舞台上有内容,空心圆点表示“空白关键帧”,舞台上没内容。那灰色格子呢?是“普通帧”,它只是延续前面关键帧的内容,自己不做改变。我考考大家:如果我想让我的小球在第1帧出现,第10帧消失,我应该在哪些帧进行操作?(引导学生思考并上台尝试)对,第1帧是实心点(有球),第10帧插入“空白关键帧”(空心点,球消失)。学生活动:倾听讲解,观察教师对不同帧类型的演示。思考并回答教师提问,理解关键帧定义内容、普通帧延续内容、空白关键帧清空内容的区别。可能尝试在教师引导下,在时间轴的不同位置插入不同类型的帧。即时评价标准:1.能否在教师提问后,正确说出需要在第1帧和第10帧进行关键操作。2.在尝试操作时,能否通过右键菜单或快捷键正确插入指定类型的帧。形成知识、思维、方法清单:★帧的三种类型:关键帧(实心圆点):定义动画中重要状态的变化点,舞台内容可编辑。空白关键帧(空心圆点):清空舞台内容的关键帧。普通帧(灰色):延续前一关键帧的内容,自身不可编辑。★动画的本质:动画是由一系列按时间顺序排列的关键帧(及其间的普通帧)构成的视觉序列。易错点:在需要改变内容时,必须插入新的“关键帧”或“空白关键帧”,而非“普通帧”。任务三:制作第一个动画——跳动的小球(逐帧动画)教师活动:现在,让我们赋予一个图形生命!大家清空舞台,我们用椭圆工具画一个红色小球在第1帧。想想看,如果让你来让这个小球动起来,你会先做什么?对,决定下一个动作!我们在第5帧右键“插入关键帧”,看,第1帧的小球被复制过来了。这时我们把小球用选择工具向下移动一些,一个“下落”的关键动作就完成了。同理,在第10帧插入关键帧,把小球再移回高处,表示“弹起”。现在播放一下(Ctrl+Enter),小球是不是动起来了?但它跳得太“瞬移”了,不够流畅,怎么办?我们在关键帧之间右键“插入帧”(普通帧),增加一些延续画面,动画节奏就变慢了。大家动手试试,调整帧数,让你的小球跳动节奏更自然。学生活动:跟随教师步骤,逐步完成“绘制小球→在第5帧插入关键帧并移动小球→在第10帧插入关键帧并移动小球→插入普通帧调整节奏→测试影片”的全流程。积极调试普通帧的数量,观察动画速度的变化,体验控制动画节奏的初步方法。即时评价标准:1.操作流程是否规范、连贯。2.能否理解插入关键帧是为了“定义新状态”,插入普通帧是为了“控制状态持续时间”。3.在测试影片后,是否主动尝试调整帧数以优化动画效果。形成知识、思维、方法清单:★创建逐帧动画基本流程:①在起始帧绘制图形→②在下一动作点“插入关键帧”→③改变该关键帧中图形的位置/形态→④重复②③→⑤在关键帧间“插入帧”(普通帧)以控制节奏→⑥测试影片。▲“插入关键帧”与“插入帧”的区别:前者复制前一关键帧内容并创建新的编辑点;后者仅延长播放时间,不创建新内容。方法提炼:制作动画前,先在脑中或纸上简单分解动作(规划关键帧位置),可事半功倍。任务四:从“逐帧”到“补间”的思维飞跃(原理探究)教师活动:大家做得很好!但有没有觉得,如果我们想让小球从左边匀速移动到右边,要插入很多关键帧来微调位置,很麻烦?Flash当然有更聪明的办法——“补间动画”。(教师演示:在第1帧画一个方形,右键点击该帧选择“创建补间动画”,然后在第20帧“插入帧”,最后把第20帧的方形拖到舞台右侧)。看,软件自动计算了中间过程,生成了平滑移动。这里的核心是,我们只定义了起点和终点的状态,中间的“补间”由电脑完成。大家对比一下“逐帧动画”和“补间动画”在时间轴上的外观区别(逐帧是一个个关键帧,补间是紫色背景带箭头)。想想,什么情况下适合用逐帧?什么情况下适合用补间?学生活动:观察教师演示补间动画的便捷性,对比时间轴上两种动画的视觉差异。思考并讨论教师提出的问题,尝试总结:形状复杂变化、不规则运动可能用逐帧更直接;规则的位置移动、大小旋转变化用补间更高效。即时评价标准:1.能否清晰指出时间轴上补间动画(紫色箭头段)与逐帧动画(连续关键帧)的明显区别。2.能否结合生活实例(如人物走路vs.汽车直线行驶),初步说出两种动画类型的适用场景。形成知识、思维、方法清单:★补间动画概念:用户只需定义起始和结束两个关键帧的状态,由软件自动生成中间过渡帧的动画类型。★两种基本动画类型比较:逐帧动画:动画精度高,适合表现复杂、无规律的形变,但制作工作量大。补间动画:制作高效,适合表现有规律的位置、大小、旋转、透明度等变化。思维进阶:从“事必躬亲”的逐帧思维,到“设定规则,委托计算”的补间思维,是计算思维中“自动化”思想的生动体现。任务五:分层综合挑战——让创意闪烁教师活动:现在到了施展创意的时刻!请大家根据领取到的“任务卡”进行挑战。基础任务:制作一个“闪烁的星星”(用逐帧动画交替显示星星和空白关键帧)。进阶任务:制作一个“匀速前进的小车”(使用补间动画)。创意挑战:结合两种方法,制作一个“跳动前进的小球”(跳动用逐帧,前进用补间)。大家可以小组内讨论,互相参谋。记住,好的动画师也是耐心的调试员,多测试,多调整!学生活动:学生根据自身情况选择不同难度的任务卡进行操作。基础组巩固逐帧技能;进阶组探索补间动画;挑战组尝试综合运用。小组成员间可进行简单交流和互助。在制作过程中反复使用Ctrl+Enter测试影片效果,并据此进行修改。即时评价标准:1.是否根据自身水平选择了合适的挑战任务。2.在制作过程中,是否养成了“制作测试调试”的迭代习惯。3.小组内是否形成了有效的互助氛围(如操作技巧分享)。形成知识、思维、方法清单:★动画制作迭代流程:创意构思→关键动作分解→软件实现→测试预览→反馈调试。这是一个循环往复、不断优化的过程。▲分层学习策略:针对复杂技能,通过设置不同难度的任务阶梯,让每位学生都能在“最近发展区”获得成功体验。素养贯通:此任务综合运用了界面知识、帧操作技能、动画类型选择能力,并融入了创意表达和问题解决,是核心素养的集中演练场。第三、当堂巩固训练分层练习体系:1.基础巩固层:请未完成课堂“基础任务”或“进阶任务”的同学,继续完善你的作品,目标是动画动作清晰、节奏可控。完成后可举手让老师或邻近的“小老师”同学确认。2.综合应用层:已完成课堂任务的同学,请尝试完成“创意挑战”,或者自拟一个简单主题(如“日出日落”、“文字淡入”),运用今天所学的一种或两种动画方法进行实现。思考一下,你作品中最满意的一处设计是什么?3.展示与互评:最后5分钟,我们将随机邀请几位同学展示作品(涵盖不同层次)。请大家依据“动作意图是否明确”、“播放是否流畅”两个要点进行口头评价。教师也将展示个别典型作品,针对共性问题(如关键帧过多导致跳跃、补间设置不当导致错误)进行集中点评。第四、课堂小结结构化总结:同学们,今天我们共同完成了动画世界的第一次探险。谁能用一句话概括,动画在Flash里是怎么“造”出来的?(引导学生说出:在时间轴上安排有关键内容的帧)。非常好,我们不仅认识了Flash工作室,更亲手实践了两种“造动”的方法:一帧一帧精雕细琢的“逐帧动画”,和设定头尾、让电脑帮忙的“补间动画”。请大家花一分钟,在笔记本上画一个简单的流程图,梳理一下制作一个动画的基本步骤。作业布置与延伸:必做作业:复习本节课的“知识清单”,并在家中电脑(或下次上机)时,重新独立完成“跳动的小球”动画,争取比课堂上做得更流畅。选做作业(二选一):1.观察一个简单的动态表情包或广告动画,尝试分析它可能用到了哪种动画原理。2.构思一个由5个以内关键帧能表达的简短动画故事(用文字或草图描述)。下节课,我们将深入学习如何让补间动画更丰富多彩,并探索图层的奥秘。六、作业设计基础性作业:操作巩固题。在Flash软件中,独立完成一个“闪烁的文字”动画。要求:①在舞台上输入自己的姓名。②通过创建至少3个关键帧(可结合空白关键帧),制作出姓名文字闪烁消失又出现的动画效果。③调整普通帧数量,使闪烁节奏适中。④将生成后的SWF动画文件保存并提交。目的是巩固关键帧、空白关键帧、普通帧的操作及对动画节奏的控制。拓展性作业:情境应用题——“情绪天气灯”。制作一个简单的动画:一个圆形(代表灯),其颜色和表情能随着时间变化,反映出“平静(蓝色无表情)→开心(黄色微笑)→激动(红色大笑)”的情绪转换过程。要求:①必须使用补间动画来实现颜色的平滑过渡。②表情的变化可以使用逐帧动画或结合多个图形元件完成。③动画总时长不少于3秒。此作业旨在驱动学生在具体情境中综合判断并应用两种动画类型,实现颜色与形态的复合变化。探究性/创造性作业:微型项目设计——“我的动画签名”。设计并制作一个个性化的动态签名动画。要求:①签名可以是英文名、昵称或一个代表自己的标志性图形。②动画需包含至少两种运动或形变效果(如飞入、旋转、放大、渐显等)。③鼓励尝试使用未讲授的功能(如属性面板中的滤镜、颜色效果),并记录下你的探索发现。此作业为学有余力、富有创造力的学生提供开放性的探索空间,鼓励自主学习与个性化表达。七、本节知识清单及拓展★1.Flash工作区核心四要素:舞台、时间轴、工具箱、属性面板是Flash软件交互的四大基础模块。舞台是作品的最终呈现窗口;时间轴以帧为序列单位控制动画的播放时序与内容变化,是动画的“总指挥台”;工具箱提供图形绘制与编辑工具;属性面板则用于精确调整被选中对象(舞台、帧、图形)的各项参数。★2.帧(Frame)的概念与类型:帧是构成动画的时间最小单位。关键帧:用于定义动画中对象状态发生变化的决定性时刻,在时间轴上显示为实心圆点,其内容可编辑。空白关键帧:不包含任何舞台内容的关键帧,显示为空心圆点,常用于清空舞台或制造闪烁效果。普通帧:用于延续前一关键帧的内容,自身不可直接编辑,显示为灰色单元格,其主要作用是延长某一状态的播放时间。★3.逐帧动画原理与流程:逐帧动画是动画制作中最基础的形式,其原理是通过连续播放一系列有细微差别的关键帧,利用视觉暂留形成动态效果。基本制作流程为:规划关键动作→在起始帧创建内容→在后续时间点插入关键帧并修改内容→在关键帧之间插入普通帧以控制节奏→测试与调试。▲4.时间轴的二维性:理解时间轴是掌握动画的关键。其水平方向(X轴)代表时间流逝,帧序号从左向右增加;其垂直方向(Y轴)代表空间层次,即图层。当前所述内容仅限于单一图层上的时间控制,图层的空间叠加概念将在后续课程展开。★5.补间动画(Tween)的核心思想:补间动画体现了“自动化”和“效率”的计算思维。用户只需定义动画对象的起始状态和结束状态(两个关键帧),软件会自动计算并生成中间的过渡状态(补间帧)。这极大地简化了规则运动动画的制作过程。时间轴上成功的补间动画显示为带有箭头直线的紫色背景。★6.两种基本动画类型对比与应用场景:逐帧动画:优势在于可制作任意复杂、无规律的变形动画,精度高;劣势在于制作效率低,文件体积可能较大。适用于人物表情变化、复杂特效(如爆炸)、手绘风格动画。补间动画:优势在于制作高效,文件小;劣势在于只能实现对象整体属性的规则变化(如位置、大小、旋转、颜色Alpha值)。适用于物体直线运动、旋转、淡入淡出等效果。▲7.测试影片的快捷键与意义:Ctrl+Enter是测试影片的快捷键。制作动画必须养成“边做边测”的习惯,通过测试可以即时预览最终效果,发现动作不连贯、节奏不当等问题,并返回时间轴进行针对性调整。这是动画制作迭代优化中的关键环节。★8.动画制作的基本认知模型:可将动画制作抽象为一个“输入处理输出”的模型:输入为创意与关键动作设计;处理为在Flash中利用时间轴和工具进行关键帧设定与补间计算;输出为连续的动态视觉作品。建立此模型有助于从整体上把握学习脉络。八、教学反思本次《Flash基本动画制作》起始课,立足于将抽象工具逻辑转化为学生可感知、可操作的创意实践,整体上基本达成了预设目标。在目标达成度上,通过课堂观察和当堂作品抽查,约85%的学生能独立完成“跳动的小球”这一基础逐帧动画,证明了核心知识技能的有效传递。在过程方法上,以“探秘工作室理解基因动手制作思维飞跃创意挑战”为主线的任务链,遵循了从认知到实践、从模仿到创新的认知规律,学生在任务驱动下保持了较高的参与度。深入剖析各环节,导入环节利用经典与现代的Flash作品对比,成功激发了学生的好奇与认同感,“动画,真的是‘动’的画吗?”这一问题也有效导入了对动画本质的思考。新授环节的五个任务构成了递进式“脚手架”。任务一和任务二的自由探索与概念辨析是必要的“慢”,为学生构建了稳定的心理表征和操作环境。任务三的“小步快走”指导,让绝大多数学生获得了首次成功体验,看到自己制作的小球第一次跳动起来时,很多学生脸上露出了惊喜的笑容,这是内在动机被点燃的标志。任务四的原理探究虽以教师

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