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文档简介

《动画的奥秘:原理探究与逐帧动画创作》教学设计一、教学内容分析

本课隶属于初中信息技术课程体系,以《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》为纲。课程标准强调,初中阶段应深化学生对数字世界原理的理解,发展计算思维与数字化学习创新能力。本课“动画原理与逐帧动画”正是这一理念的典型载体。从知识技能图谱来看,它位于“数字媒体创作”知识链的起始环节,核心概念是“视觉暂留”原理与“帧”的概念,关键技能涉及Flash(或同类型动画软件)界面认知与基本绘图、关键帧操作。学生需从“识记”原理过渡到“理解”动画生成的逻辑,最终“应用”于创作简单的逐帧动画,为后续学习补间动画、图层、元件等复杂技术奠定认知与操作基础。过程方法路径上,本课蕴含“原理探究技术验证创作实践”的学科思维逻辑。课堂将引导学生从观察现象(动画播放)出发,提出核心问题“动画为什么会动?”,通过模拟实验(如手翻书)和软件剖析,主动建构对动画原理的理解,并最终运用软件工具将创意转化为数字作品,完整经历“发现问题探究原理应用创造”的信息加工过程。素养价值渗透方面,理解动画原理是对“计算思维”中“抽象”与“自动化”思想的直观体验;逐帧动画创作则是“数字化学习与创新”素养的具体实践,学生在反复调试、精益求精的创作过程中,亦能培育耐心、专注与审美意识。

本课面向八年级学生,他们思维活跃,乐于接受视觉化、交互性强的学习内容。在知识储备上,多数学生具备基础的计算机操作能力和一定的图形软件(如画图)使用经验,并对动画有浓厚的兴趣和丰富的感性认识。然而,将感性认知升华为理性原理,并掌握规范、精确的软件操作,是普遍存在的认知跨越点。可能的障碍在于:一是对“帧”这一抽象的时间单位及其与静态画面关系理解不清;二是在操作中容易混淆“帧”、“关键帧”和“普通帧”的概念与用途;三是初次接触时间轴面板,对其逻辑(从左至右的时间流)与功能感到陌生。为此,教学将采用“做中学”策略,通过高结构化的任务分解,降低认知负荷。在过程评估中,将密切关注学生在模拟实验中的讨论、在时间轴上的操作尝试以及在创作中暴露出的逻辑问题,及时提供针对性指导。对于学有余力的学生,将提供开放性的创作主题和高级技巧(如洋葱皮工具)作为拓展;对于基础薄弱的学生,则提供分步骤的图文指引和半成品素材,确保每位学生都能“够得着”、“有产出”。二、教学目标

知识目标:学生能准确阐释“视觉暂留”现象是动画产生的生理基础,理解“帧”作为动画基本单位的含义;能清晰辨析Flash时间轴中“普通帧”、“关键帧”与“空白关键帧”的功能差异,说出创建逐帧动画的基本操作流程,构建起“原理概念技术”三位一体的知识结构。

能力目标:学生能够运用绘图工具在关键帧上绘制或编辑图形,并通过在时间轴上连续排列关键帧,独立创作出一个主题明确、画面连贯的简易逐帧动画作品。在此过程中,发展其观察、逻辑序列化思维以及利用数字工具进行创意表达的能力。

情感态度与价值观目标:通过揭秘动画背后的科学原理和亲历创作过程,激发学生对动画技术与数字艺术持久的探究兴趣;在作品创作与互评环节,鼓励学生欣赏他人创意,接纳建设性意见,初步形成认真、严谨的数字创作态度和协作分享的意识。

科学(学科)思维目标:重点发展“计算思维”中的“分解”与“模式识别”能力。引导学生将“让一个物体动起来”的复杂任务,分解为“确定动作变化关键点(关键帧)”——“绘制每个关键点状态”——“按时间序列排列”的可操作步骤,并从中识别出逐帧动画“序列化静态图像以模拟连续运动”的通用模式。

评价与元认知目标:引导学生依据“动作连贯性”、“主题明确性”等简易量规,对自己及同伴的动画作品进行初步评价。在课堂小结时,能够回顾学习路径,反思“从原理理解到技术实现”的学习策略有效性,说出在创作过程中遇到的主要困难及解决方法。三、教学重点与难点

教学重点:基于视觉暂留原理的逐帧动画技术原理及其在Flash软件中的实现方法。确立依据在于,从课程标准看,理解信息处理的基本原理是发展计算思维的核心;从学科知识结构看,此原理是后续所有动画技术(补间动画、脚本动画)的认知基石;从实践层面看,掌握关键帧的创建与编辑是进行任何动画创作的必备技能,属于高频、高应用价值的知识点。牢牢抓住“原理”与“关键帧操作”这两个枢纽,方能打通理论与实践的隔阂。

教学难点:学生对“帧”作为时间切片概念的理解,以及在时间轴中准确规划与定位关键帧以表现合理运动的过程。难点成因主要源于认知跨度:学生熟悉的动画是流畅的最终产物,而今需要逆向拆解为离散的帧,思维需从连续转为离散再整合为连续。常见表现是创作时帧顺序错乱或关键帧内容变化不合理,导致动画跳跃或逻辑错误。突破方向在于强化“手翻书”类比,利用洋葱皮工具可视化前后帧关系,并通过分解简单的运动案例(如小球直线移动)进行专项练习。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式电子白板课件(内含视觉暂留原理动态演示、Flash界面图解、优秀与问题动画案例);FlashCS6或AnimateCC软件;手翻书实物或制作视频。1.2学习材料:分层学习任务单(含基础操作指引与拓展挑战题);半成品动画素材包(供需要支持的学生使用)。2.学生准备2.1预习任务:回忆一个最喜欢的动画片段,思考“你觉得动画是怎么做出来的?”。2.2物品:携带U盘用于保存作品。3.环境布置3.1机房环境:确保所有学生机Flash软件运行正常,网络畅通(用于素材与作品提交)。3.2分组安排:学生按计算机位置自然分组,便于开展小组讨论与互评。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与问题提出:同学们,请先看一段简短的动画(播放一段经典逐帧动画,如跳舞的火柴人)。相信大家都非常熟悉动画。但今天,我们要扮演一回“动画侦探”,揭开它动起来的神秘面纱。你们有没有想过,这些活灵活现的角色和场景,本质上可能是一系列“不会动”的图片?(停顿,观察学生反应)。我们的核心驱动问题就是:一连串静止的画面,是如何在我们眼中变成连续运动的?2.唤醒旧知与路径指引:其实,我们都有过类似的经验。大家玩过“手翻书”或者在看电影时快速翻动过书的边角吗?(邀请学生描述感受)。那种感觉和看动画是不是很像?今天这节课,我们就沿着“探究原理>认识工具>动手创造”这条线索,先从科学上弄清楚“视觉暂留”这个魔术师,再请出我们的数字画板——Flash软件,亲手制作一个属于自己的逐帧动画。准备好开始我们的探索之旅了吗?第二、新授环节任务一:解密“视觉暂留”——动画的科学基石教师活动:首先,我们不急着开电脑。请大家跟我做一个小实验:快速眨动你的眼睛,再看屏幕上的这个静止光点(展示一个亮点),你有什么感觉?它好像在“残留”,对吗?这就是我们眼睛的一个小秘密。接下来,我将用更科学的实验来证明它。(播放“视觉暂留”原理的科普动画,展示快速切换的静态图片如何被大脑融合为连续运动)。所以,我们可以得到一个结论:动画的本质,就是利用我们眼睛的这个特性,把一系列有细微差别的静态画面,以一定的速度播放出来。那么,在动画制作里,这一张张静态画面,我们叫它什么呢?对,就叫“帧”。帧,就是动画时间流里的一格、一瞬。学生活动:跟随教师引导进行眨眼小实验,观察并描述感受。专注观看原理演示动画,理解“视觉暂留”现象。在教师引导下,形成“连续运动=快速播放+序列化静态画面(帧)”的初步认知。即时评价标准:1.能否用自己的话解释“视觉暂留”现象(如:图片消失后,眼睛还会短暂保留影像)。2.能否将“手翻书”经验与“帧”的概念联系起来。3.在讨论中,是否表现出对原理的好奇与思考。形成知识、思维、方法清单:★视觉暂留原理:人眼在观察物体后,影像会短暂保留约0.10.4秒。利用这一特性,当连续、快速变化的静态图像映入眼帘时,大脑会自动将其连接成连贯的运动错觉。这是所有影视、动画技术的生理学基础。★“帧”(Frame)的概念:构成动画的最小单位单幅影像。可以将其形象地理解为电影胶片上的每一格画面。教学提示:务必强调帧是“静态的”,动画的“动”是播放带来的效果。▲帧率(FPS):每秒播放的帧数。帧率越高,动画越流畅。电影通常为24fps,网络动画常用12fps。此概念点到即可,为后续调整播放速度做铺垫。任务二:初识Flash——我们的数字动画工作室教师活动:现在,让我们打开Flash软件,启动我们的数字工作室。(广播教学,统一界面)。大家看,这个界面和之前学过的Word、画图软件不太一样。我们重点关注三个区域:舞台,这是你动画最终呈现的地方,就像导演的监视器;时间轴,这是动画的“心脏”和“总控制器”,横向代表时间流逝,每一小格代表一帧;工具栏和属性面板,这是你的“工具箱”和“调节台”。(用比喻引导,降低陌生感)。来,大家尝试在舞台中央用椭圆工具画一个圆,看看和画图软件有什么不同?是不是感觉更“矢量”、更灵活?学生活动:跟随教师引导,打开软件,辨识舞台、时间轴、工具箱等核心区域。尝试使用基本绘图工具(如椭圆、矩形、铅笔)在舞台上绘制简单图形,感受Flash绘图的特点。即时评价标准:1.能否在教师提示下,快速定位舞台、时间轴和工具箱。2.能否独立使用至少一种绘图工具完成简单图形的绘制。3.操作时是否表现出探索软件功能的兴趣。形成知识、思维、方法清单:★Flash工作区核心组件:舞台(Stage):预览和编辑动画内容的区域。时间轴(Timeline):控制动画时序和图层关系的核心面板,水平方向为时间(帧序列),垂直方向为图层。工具栏(Tools):包含选择、绘图、上色等各类工具。★矢量图形特点:Flash主要绘制矢量图,其特点是放大后不会失真,文件体积相对较小,适合网络动画。教学提示:可与学生熟悉的“像素图”(如照片)进行对比。▲图层(Layer)概念初探:可将图层想象为透明的硫酸纸,在不同层上绘制不同对象,便于管理和编辑。本节课主要使用单一图层,但需让学生知道其存在。任务三:认识“关键帧”——动画的转折点教师活动:在时间轴上,大家看到许多小格子,它们大部分是灰色的,这叫做“普通帧”,它本身不包含新内容,只是延续前一关键帧的画面。那么,在哪里创造新内容呢?靠它——关键帧!(在时间轴第1帧点击右键,插入“关键帧”,该帧显示为实心圆点)。关键帧,就是定义动画中新内容开始或发生重大变化的那个时刻。比如,我想让小球从左边移动到右边,那么小球在左边是一个关键帧,在右边是另一个关键帧。现在,请同学们在第1帧画一个圆,然后在第10帧右键“插入关键帧”,并把圆移动到另一个位置。试试看,按回车键播放,小球动了吗?(预设学生发现并不动)。为什么?因为中间的变化,电脑还不知道。学生活动:观察教师操作,理解“关键帧”(实心圆点)与“普通帧”(灰色格子)的视觉区别。模仿操作,在第1帧和第10帧分别创建关键帧并改变图形位置。尝试播放,发现动画并未生成,产生认知冲突。即时评价标准:1.能否正确执行“插入关键帧”的操作。2.能否观察到两个关键帧之间普通帧的延续状态。3.对“为何不产生动画”是否表现出疑惑或思考。形成知识、思维、方法清单:★关键帧(Keyframe):定义动画中对象状态发生变化的帧。在时间轴上以实心圆点表示。任何新的内容或对象的显著变化,都必须在新关键帧上创建或修改。★普通帧(Frame):仅延续其前方最近一个关键帧的内容,自身不包含新图形。以灰色格子表示。易错点:直接在普通帧上绘图是无效的,必须先转换为关键帧。★空白关键帧(BlankKeyframe):不包含任何内容(舞台为空)的关键帧,以空心圆点表示。常用于动画片段之间的间隔或清空舞台。任务四:制作第一个逐帧动画——让小球“跳”起来教师活动:刚才的尝试告诉我们,只定义起点和终点,Flash不会自动补全中间过程。这正是我们这节课要学的逐帧动画的精髓:动画师需要亲自绘制或定义运动过程中的每一个关键状态(即每一帧都是关键帧)。我们来让小球真的“跳”一下:在第1帧画小球在底部;第3帧插入关键帧,把小球向上移动一点;第5帧插入关键帧,小球到最高点;第7帧插入关键帧,小球下落一点;第9帧插入关键帧,小球落回底部。(边讲解边演示)。好了,现在从第1帧到第9帧,每一帧都是关键帧,定义了小球跳跃的每一个关键位置。再按回车播放,看看效果!是不是一个笨拙但真实的小球跳跃?这就是逐帧动画的力量!学生活动:仔细观看教师演示,理解逐帧动画需要为每一个细微变化创建关键帧。跟随教师步骤,在指定的帧序号上插入关键帧,并逐帧调整小球的位置,模拟跳跃轨迹。完成后播放预览,观察动画效果。即时评价标准:1.能否按照指定帧序列准确插入关键帧。2.能否在每一个新关键帧上对图形位置进行修改。3.最终完成的动画是否呈现出基本的跳跃运动趋势。形成知识、思维、方法清单:★逐帧动画(FramebyFrameAnimation)原理:在时间轴上连续放置一系列关键帧,并在每一个关键帧上创建或修改图形内容,通过连续播放这些有细微差别的画面来形成动画。这是最原始、最直接、最能控制细节的动画形式。4...帧动画的基本流程:1.在第1帧创建初始内容(关键帧)。2.在后续帧序列处(如第2,3,4...帧)插入关键帧。3.编辑每一个新关键帧上的内容。4.播放测试。▲洋葱皮工具(OnionSkin):允许同时看到前后多个帧内容的半透明叠加效果,是制作逐帧动画的“神器”,便于对照绘制,保证动作连贯。可在此处演示,鼓励学有余力者使用。任务五:创意实践——绘制一个简单的表情变化动画教师活动:现在,轮到你们大显身手了!我们的挑战是:用逐帧动画的方式,让一个简单的表情(比如一个笑脸)发生连续变化,例如从“微笑”>“大笑”>“惊讶”。(出示任务要求)。我给大家三个小锦囊:第一,先规划好你的“剧情”,需要几个关键表情?分别放在第几帧?第二,大胆使用线条和图形工具,简单几笔就能传神。第三,别忘了随时按回车键播放,检查动作是否流畅。我在巡视,随时为大家提供技术支持!学生活动:根据任务主题,自主规划动画序列(约58帧)。运用绘图工具,在连续的关键帧上绘制有递进变化的表情图形。不断播放测试,调整图形细节以使变化更自然、连贯。即时评价标准:1.动画是否包含3个及以上有明确变化的关键帧。2.帧与帧之间的变化是否具有逻辑上的连续性。3.创作过程中是否运用了播放测试进行自我调整。形成知识、思维、方法清单:★动画创作的规划意识:制作前,先进行“纸面规划”或“脑内预演”,确定关键动作点(对应关键帧序号)和变化内容,避免盲目操作。★动作的连贯性与节奏:逐帧动画的流畅度取决于两个因素:一是相邻帧之间内容变化的幅度(幅度越小越平滑),二是播放的速度(帧频或帧间隔)。教学提示:鼓励学生通过调整变化幅度或插入更多关键帧来优化流畅度。▲保存与导出:提醒学生及时保存源文件(.fla格式),并可演示导出为.swf或.gif等可播放格式的方法,让学生获得“成品”的成就感。第三、当堂巩固训练

现在,我们通过分层练习来巩固和深化所学。1.基础层(全体必做):请打开任务单上的“闪烁的星星”半成品文件。文件中已有一颗星星,但只会显示在第一帧。你的任务是:通过补充关键帧,让这颗星星实现“亮暗亮”的三次闪烁循环。(教师点评重点:关键帧插入的位置是否准确,内容是否被正确修改或延续)2.综合层(大多数学生挑战):创作一个“倒计时数字”动画(从5变化到1)。要求每个数字清晰,变化节奏均匀。思考:数字“5”显示在第110帧,数字“4”应该从第几帧开始?(此任务强化帧序列的逻辑规划能力)3.挑战层(学有余力者选做):尝试制作一个更复杂的动作,如“旗帜飘动”或“书写文字”的模拟动画。可以尝试使用“洋葱皮”工具辅助绘制。(鼓励创新与细节刻画)

反馈机制:学生完成后,首先在小组内按照“动作是否连贯”、“主题是否明确”两条标准进行互评,推荐一份优秀作品。教师随后选取有代表性的作品(包括典型问题和创意佳作)进行全班广播点评。点评时,聚焦于关键帧使用的合理性与动作设计的逻辑性,例如:“大家看,这位同学让数字变化时,特意在前后各加了两帧相同的画面,这样每个数字的停留时间就更长,我们看得更清楚,这个细节处理得非常棒!”第四、课堂小结

知识整合:同学们,今天我们完成了一次从“观众”到“创作者”的跨越。谁能用一句话总结,动画动起来的秘密是什么?(视觉暂留)。那么,在Flash里,我们是通过什么方法,一帧一帧地把这个秘密变成现实的?(逐帧动画)。请大家在任务单的思维导图框架上,补充上“原理”、“核心概念(帧、关键帧)”、“创作流程”这几个关键词。

方法提炼:回顾一下,我们解决问题的主线是什么?观察现象>探究原理>掌握工具>实践创造。这不仅是学动画的方法,也是学习许多新技术的通用路径。

作业布置与延伸:今天的作业是分层的:必做:完善课堂上的表情动画,并导出为GIF格式分享给家人朋友看。选做:观察生活中一个简单动作(如树叶飘落),尝试用逐帧动画模拟它,思考需要多少个关键帧。下节课,我们将学习一种更高效的动画技术——补间动画,它能让我们只设定起点和终点,就让电脑自动生成中间过程。想想看,今天的逐帧动画和补间动画,各有什么优缺点呢?带着这个问题,我们下节课再见。六、作业设计1.基础性作业(巩固核心)

任务:完成并优化课堂内创作的“表情变化”逐帧动画。具体要求:动画帧数不少于6帧,表情变化过程清晰、连贯。将最终作品源文件(.fla)和导出的GIF动画文件一并提交至班级学习平台。2.拓展性作业(情境应用)

任务:设计并制作一个“交通安全小标志”的提示动画。例如,制作一个红绿灯“绿黄红”循环变化的动画,或是一个行人过马路走动的简单动画。要求主题明确,动作简洁易懂。鼓励为动画配上简单的文字说明。3.探究性/创造性作业(开放创新)

任务:探究“视觉暂留”原理在生活中的其他应用(如LED字幕显示屏、风扇叶片成像等),并选择其中一种,用图文或短视频的形式进行简要介绍。或者,尝试用逐帧动画形式,为班级或学校设计一个不超过5秒的创意小动态展示。七、本节知识清单及拓展★1.视觉暂留原理:人眼在光信号消失后,神经反应会保留约0.10.4秒的生理现象。这是电影、电视、动画等技术能够呈现连续运动画面的科学基础。没有它,我们所见的动态影像都将是一闪而过的离散图片。★2.帧:构成动画或视频的单一静态图像,是动画序列中的最小单位。可以类比为电影胶片的一格。动画的流畅度取决于每秒播放的帧数(帧率)。★3.关键帧:在动画制作中,定义对象新的状态或内容发生根本性变化的帧。它是动画的“骨架”和“转折点”,在时间轴上以实心圆点标示。任何新的视觉元素都必须添加在关键帧上。★4.普通帧:也称为静态帧,其作用是延续它前面最近一个关键帧的内容,自身不具备编辑新图形的能力。在时间轴上显示为灰色格子,起到延长画面显示时间的作用。★5.空白关键帧:不包含任何舞台内容(即舞台为空白)的关键帧,以空心圆点表示。常用于动画段落的开始或结束,或有意清空舞台以切换全新场景。★6.逐帧动画:一种最基本的动画形式。动画师需要为运动过程的每一个细微变化都手动创建关键帧并绘制内容。其优点是能够制作出非常精细和复杂的动作,缺点是工作量大、耗时较长。★7.Flash时间轴:控制动画时序的核心面板。水平方向代表时间(从左向右播放),其上的每一格代表一帧;垂直方向代表图层,用于管理不同层次的动画对象。理解时间轴是驾驭动画节奏的关键。★8.舞台:Flash中编辑和预览动画内容的矩形区域。最终导出的动画只显示舞台范围内的内容,类似于导演的取景框。▲9.帧率:每秒播放的帧数,单位是fps。帧率越高,动画越流畅,但对计算和绘制的要求也越高。网络动画常用12或24fps。可以在文档属性中修改。▲10.洋葱皮工具:制作逐帧动画时极为重要的辅助工具。开启后,可以以半透明方式同时查看当前帧前后多个帧的内容,便于绘制中间帧时进行位置和形状的参考,确保动作过渡自然。▲11.矢量图形:Flash主要处理的图形类型。由数学公式定义的线条和色块组成,放大缩小不会失真(不会出现马赛克),且文件体积相对较小,非常适合需要频繁缩放和网络传播的动画。●12.动画创作流程规划:正式制作前,先进行构思和脚本规划至关重要。即使是简单的动画,也应先确定:要表现什么动作?这个动作可以分解为几个关键姿势?每个姿势对应第几帧?这能有效避免混乱和返工。●13.测试与调整:动画制作是一个“创作测试调整”的迭代过程。养成随时按回车键播放预览的习惯,及时发现动作不连贯、节奏不当等问题,并返回相应帧进行修改,这是做出好动画的必要习惯。八、教学反思

(一)教学目标达成度分析从当堂练习作品提交和课堂观察来看,绝大多数学生能够准确说出视觉暂留原理与动画的关系,并能独立完成一个包含至少5个关键帧的简单逐帧动画,表明知识目标与基础能力目标基本达成。情感目标方面,学生在创作表情动画时表现出高涨的热情和专注力,互评环节也能较为客观地指出他人作品的亮点。然而,科学思维目标中的“模式识别”——即引导学生抽象出逐帧动画的通用制作模式——可能落实得不够深入,部分学生仍停留在跟步骤操作的层面,未能完全内化为解决一类问题的方法。元认知目标仅在课堂小结时由教师引导提及,学生自主反思的深度和广度不足,需在后续课程中设计专门的反思环节或反思日志。

(二)核心环节有效性评估导入环节的“手翻书”类比和原理小实验成功引发了认知冲突,驱动性问题有效聚焦了学生注意力。任务一至任务四的阶梯式设计,符合从原理到工具再到实践的认知规律,脚手架搭建较为稳固。尤其是“任务三”中故意设置“起点终点关键帧不动”的认知冲突,成功激发了学生探究“逐帧”必要性的动机,是一个有效的教学策略。但任务五的创意实践环节,虽然学生参与度高,但留给学生自主规划与调试的时间仍显仓促。巡视中发现,部分学生因前期绘图不熟练或规划不清,导致后期

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