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文档简介

《2026年4月自考01122数字图形图像基

础试题》参考答案

一、单项选择题(每小题1分,共25分)

1.B几何要素

2.C纹理映射

3.A信息可视化

4.BAlpha场景融合

5.C各自独立

6.A透明度

7.B10亿种

8.B无法区分物体内部和外部

9.A整体偏暗

10.D4个角点转动后的坐标

11.B增强边缘以提升清晰度

12.C人抬起手臂的连贯动作

13.B烟火、雨雪

14.A波峰更尖锐

15.A可交换

16.C三维向量

17.D基本变换是基础的,独立的

18.D投射线汇聚于投影中心

19.D矩形

20.B当一条线段的两端都在图形的窗口内时,该线段不需要被裁剪

21.A凸包性

22.B可分段生成

23.A点光源:位置向量R,距离衰减系数,颜色RGB

24.D表示物体表面细节颜色

25.A包含大量的运算单元

二、多项选择题(每小题2分,共10分)

26.A数据结构简单B存储易实现C可绘制工程图纸E编辑修改容易

27.A几何信息B拓扑信息E边界信息

28.A为了达到某种艺术性的期望B颜色用三个分量RGB来表示C在应用

领域被称为滤镜

29.A发射器位置向量(EmiPos)B发射器方向向量(EmiDir)C发射速

度(EmiVec)D每秒生成粒子数量(EmiNum)

30.ACG电影制作B电子游戏开发C虚拟文化遗产重现D汽车模拟驾驶

系统

三、名词解释题(每小题5分,共20分)

31.模型技术:指在计算机图形学中创建、表示、存储和操作三维物体形状

与结构的技术,包括几何建模、表面建模、实体建模等方法。

32.线框模型:一种三维物体的表示方法,仅用顶点和棱边来描述物体的轮

廓结构,不包含表面信息和体积信息,数据结构简单。

33.直方图分析:通过对图像像素亮度或颜色值分布进行统计分析的方法,

用于判断图像的曝光情况、对比度和整体色调特征。

34.分布光源:指在场景中具有一定面积或体积的光源,不局限于一个点,

能够产生柔和的阴影和渐变光照效果,如面光源、环境光等。

四、简答题(每小题10分,共30分)

35.简述OpenGL基础库所包含的库及其主要功能。

答:

(1)OpenGL核心库(GL):提供基本绘图函数和图形原语

(2)OpenGL实用库(GLU):封装核心库,提供高级建模和变换功能

(3)OpenGL实用工具库(GLUT):管理窗口、事件和菜单,简化跨平台开

(4)OpenGL扩展库(GLEW):管理OpenGL扩展功能

(5)OpenGL着色语言(GLSL):编写着色器程序实现可编程渲染管线

36.列举并简要说明5种常见的图像颜色变换方式。

答:

(1)灰度变换:将彩色图像转换为灰度图像

(2)亮度调整:整体提高或降低图像亮度

(3)对比度增强:扩大或压缩像素亮度范围

(4)颜色反转:取每个像素的互补色

(5)色彩平衡调整:分别调整RGB通道的比例改变色调

37.简述在程序中处理图像数据时的存储步骤。

答:

(1)读取图像文件到内存

(2)解码为原始像素数据(RGB或RGBA)

(3)确定像素排列方式(如行优先)

(4)分配连续存储空间保存像素数组

(5)根据需要进行格式转换或通道分离

(6)将数据上传到GPU纹理内存(如需渲染)

(7)程序结束时释放存储空间

五、论述题(15分)

38.论述Unity3d对来自其他建模软件的骨骼蒙皮模型在导入和渲染过程

中所做的处理。

答:

一、导入阶段处理:

(1)解析FBX或OBJ等格式文件,提取网格、骨骼和蒙皮信息

(2)重建骨骼树结构,建立父子层级关系

(3)读取蒙皮权重:每个顶点受哪些骨骼影响及权重值

(4)标准化权重和骨骼索引,最多支持每顶点4根骨骼

(5)生成Avatar系统,将外部骨骼映射到Unity内部人形骨骼结构(如适

用)

二、渲染阶段处理:

(1)在CPU或GPU中计算骨骼变换矩阵(根据当前动画姿态)

(2)顶点着色器中执行蒙皮计算:将顶点从绑定姿态变换到当前姿态

(3)计算公式:最终顶点位置=Σ(权重×骨骼矩阵×初始顶点位置)

(4)合并多个骨骼变换矩阵为复

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