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文档简介

建模原则(参数)及操作流程

L拍照规定及内容整顿

•外业拍照规定

(1)室外选择晴朗天气室内应在灯光充足日勺状况下拍摄。

(2)影像清晰,假如因拍摄时的抖动等原因导致影像模糊,重新拍摄。

(3)尽量在水平方向对侧面拍摄,获取正视影像。

(4)为保证后续纹理处理时对设备整体构造的|把握,对•每一设备在不一样方向上拍

摄一定数量的全貌相片及细节照片.

(5)设备自行编号,每个编号的照片寄存在以该编号命名的文献夹内。

2.3DMAX制作规定

(1)统一采用3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。

⑵按照项目口勺制作规定,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的状况下可用“亳

米”或“厘米”为单位)。

制作人员在制作之前要懂得项目II勺详细制作规定,尤其是制作单位,这样做能保证所有

人制作II勺模型比例对的。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要

随意变动场景单位,以防止建筑尺寸不对缩放后影响设备的尺度感。

3.模型制作规定及注意事项

(D模型按照实际的尺寸来制作,在不变化模型真实性的状况下以贴图体现模

型构造,详细不明状况(模糊)与负责人沟通。

(2)假如导入的CAD线远离MAX日勺坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不

变的状况下,将它日勺复本移动到MAX的坐标中心进行制作。制作完毕后将模型再

移动到原始CAD匕|位置。

(3)模型制作的时候要打开捕捉

WGridandSnap

SnapsOptionsHomeGridUserGrids

□r*GridPoints□厂GridLines

人rPivotL□r-BoundingBox

h厂PerpendicularD厂Tangent

+歹Vertex□R*Endpoint

□r~Edge/Segment0F7Midpoint

A「FaceV厂CenterFace

ClearAll

(4)模型要转成poly格式,由于比mesh格式的物体更利于贴图日勺UV分布,输

出场景日勺时候也会更快。

(5)模型制作时,一般直线时段数为0,曲线口勺段数应最大控制在5内,根据制

作部分口勺重要性减少线的段数,一到达优化模型。

|-Interpolalion|

Steps:[5Cj

«Optimize

I-Adaptive

(6)建模中为防止出现漏面,模型的点与点之间要互相对齐,注意两个有关面

的段数要一致

18%住文馋

(II)模型在任意角度上不能有拉伸、UV错乱H勺状况。

(12)制作中防止使用镜像功能和布尔运算。如有镜像物体必须使用XFORM工

具,再使用NORMAL翻转法线,防止镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心

点错误现象。

(13)型贴图完毕之后相似材质日勺模型(除bb-的物体)要塌陷为一种物件。假

如两栋建筑实际距离较远可以提成两个。(原因:后期在处理的时候防止有偏

差。)。

(14)模型完毕后要重新命名一次,不能出现重命名与中文名

4.贴图规范

(1)制作原则:尽量美观,假如没有实景照片,采用纹理库中纹理制作。贴图方式采用diffuse

贴图,不要采用其他贴图方式,纹理贴图格式:JPG格式,不使用其他格式纹理,当格式不

一致时需在photoshop中进行格式转化。

(2)纹理在贴图前在photoshop中必须处理长、宽均为2H'、Jn次幕像素值,例如:I6X16,

32X32,128X128,不能出现不规则贴图尺寸,例如像素487X376、3072X2035等等。重

点模型的贴图可以用像素512X512、1024X1024(此为可用的最大尺寸),其他控制在像

素512X512以内。存储时要将贴图品质设为最佳辨别率72像素/英寸。严禁使用超过512

X512尺寸的超大纹理。在PS中处理时,保留辨别率为72,品质为8,如下图所示:

(3)使用正射投影数码照片制作纹理贴图。当实景照片扭曲过大无法使用时,可以采

用公共纹理库中纹理或者周围相似物体纹理替代

(4)铺地UV平铺后与实际位置、形状、尺寸一致,防止出现扭曲或歪曲的状况。

(5)制作贴图时要合理运用,尽量铺满整张贴图

(6)合理运用UV・HV要占整张图的JXO%以卜

(7)使用Standard原则材质,材质类型使用Blinn0

七舞品IX&3I©」®|所彘合

弋03-DefaultStandard|

「I-BlinnBasicParameters|

一।(-Self-Illumination—

(8)不能在材质编辑器中对材质n勺透明度进行调整。如体现齿轮等镂空效果时

需要制作蒙版贴图。

(9)制作贴图时注意保持洁净整洁,色彩丰富漂亮。有特殊规定的।除外。物体

为纯色日勺贴图大小不得超过16*16。注意贴图材质与纹理曰勺精度,尽量保持同一

种模型清晰度与细节度统一。

(10)贴图用色上防止饱和度高日勺色彩,不可使用百分百的白色或黑色。需添加

杂色

5.命名规则

(1)所提交的MAX的命名为任务编号名称。例如:任务编号为abcdOOl,那么

MAX名称为(如图)。

(2)模型组命名为:任务编号物体分类(主级别物体编号)。若所做模

型不在这些分类里,兀根据此分类自行命名,如abc001_a,不可以重名。

(3)模型纹理名称命名:模型纹理以“任务编号++物体分类+序号”命名,

如abcOOl_a_Ol、abc001_a_02,不能出现重名现象

(4)如有相似的贴图可以互相共享。

6.模型完毕后检查环节

(1)检查模型与否有废点,乱线,废面,扭面,该清除H勺清除,该删除的删除。

(2)检查模型有无未缝合H勺面,缝隙,空面,漏洞,等模型问题。

(3)检查模型贴图与否合理,贴图一定要合理。

(4)检查模型比例与否对H勺,(比例是很严重的问题)一定仔细查对。

(5)模型完毕后,场景中只留做好日勺模型,其他H勺杂物体,空物体,多出物体

所有都删除。与否有多出材质。

(6)模型命名和贴图命名一定规范命名。

(7)注意事项望大家谨记,有不恰当的大家可以提出;注意事项内容会根据实

际状况随时更新。

7.烘焙规范

(1)创立灯光系统,测试渲染并不停调整灯光参数,到达满意日勺渲染效果

(2)打开烘焙而板,选择渲染到纹理,在选择保留途径

(3)烘焙贴图UV展开,UV贴图展开分手动和自动,模型构造比较复杂的状况下需手动

展UV这样才能充足运用烘焙贴图,烘焙效果更佳,模型构造简朴可以选自动展开UV,UV

通道选择为2通道,注意UV通道日勺选择与设置。

Selected0biectSettings

R*Enabled

-ProjectionMapping------------------------------------------------------------------

「Enabled|(NoProiectionModlief▼jPickOptions

PObjectLevelPSub-ObjectLevels

GPuttoBakedMaterialCPuttoBakedMaterial

(•FiXISize「Proportional

MappingCoordinates

Object「UseExi$tingChannelChannel:[2Z

<8UseAu»omaticUnwrap

Sub-Objects:

⑹烘焙输出设置,场景H勺规定和灯光的不一样,选择欧I烘焙方式也不一样,一般分MAX自

带和VRay灯光烘焙。如下分别为VRAY灯光和max自带灯光设置(也可以根据详细状况

更改烘焙类型

SelectedElementCommonSettings

厂EnableName:|_HB

FileNameandType:labcOO1_O1_HB.jpg-

TargetMapSlot:|DiffuseColor三]

ElementType:VR_直接照明贴图

l-UseAutomaticMapSize

Width:后适一』128x128512x512|1024x-024

Height:麻一256x256|768x768|2048x20481

abcOOl01hb...hb512x512Dif:l|

JU

Add...|Delete

SelectedElementCommonSettingsI

“EnableName:|_ht(

FileNameandType:labcJ01_01_hb.jpg||

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