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文档简介
建模原则(参数)及操作流程
L拍照规定及内容整顿
•外业拍照规定
(1)室外选择晴朗天气室内应在灯光充足日勺状况下拍摄。
(2)影像清晰,假如因拍摄时的抖动等原因导致影像模糊,重新拍摄。
(3)尽量在水平方向对侧面拍摄,获取正视影像。
(4)为保证后续纹理处理时对设备整体构造的|把握,对•每一设备在不一样方向上拍
摄一定数量的全貌相片及细节照片.
(5)设备自行编号,每个编号的照片寄存在以该编号命名的文献夹内。
2.3DMAX制作规定
(1)统一采用3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
⑵按照项目口勺制作规定,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的状况下可用“亳
米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要懂得项目II勺详细制作规定,尤其是制作单位,这样做能保证所有
人制作II勺模型比例对的。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要
随意变动场景单位,以防止建筑尺寸不对缩放后影响设备的尺度感。
3.模型制作规定及注意事项
(D模型按照实际的尺寸来制作,在不变化模型真实性的状况下以贴图体现模
型构造,详细不明状况(模糊)与负责人沟通。
(2)假如导入的CAD线远离MAX日勺坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不
变的状况下,将它日勺复本移动到MAX的坐标中心进行制作。制作完毕后将模型再
移动到原始CAD匕|位置。
(3)模型制作的时候要打开捕捉
WGridandSnap
SnapsOptionsHomeGridUserGrids
□r*GridPoints□厂GridLines
人rPivotL□r-BoundingBox
h厂PerpendicularD厂Tangent
+歹Vertex□R*Endpoint
□r~Edge/Segment0F7Midpoint
A「FaceV厂CenterFace
ClearAll
(4)模型要转成poly格式,由于比mesh格式的物体更利于贴图日勺UV分布,输
出场景日勺时候也会更快。
(5)模型制作时,一般直线时段数为0,曲线口勺段数应最大控制在5内,根据制
作部分口勺重要性减少线的段数,一到达优化模型。
|-Interpolalion|
Steps:[5Cj
«Optimize
I-Adaptive
(6)建模中为防止出现漏面,模型的点与点之间要互相对齐,注意两个有关面
的段数要一致
18%住文馋
(II)模型在任意角度上不能有拉伸、UV错乱H勺状况。
(12)制作中防止使用镜像功能和布尔运算。如有镜像物体必须使用XFORM工
具,再使用NORMAL翻转法线,防止镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心
点错误现象。
(13)型贴图完毕之后相似材质日勺模型(除bb-的物体)要塌陷为一种物件。假
如两栋建筑实际距离较远可以提成两个。(原因:后期在处理的时候防止有偏
差。)。
(14)模型完毕后要重新命名一次,不能出现重命名与中文名
4.贴图规范
(1)制作原则:尽量美观,假如没有实景照片,采用纹理库中纹理制作。贴图方式采用diffuse
贴图,不要采用其他贴图方式,纹理贴图格式:JPG格式,不使用其他格式纹理,当格式不
一致时需在photoshop中进行格式转化。
(2)纹理在贴图前在photoshop中必须处理长、宽均为2H'、Jn次幕像素值,例如:I6X16,
32X32,128X128,不能出现不规则贴图尺寸,例如像素487X376、3072X2035等等。重
点模型的贴图可以用像素512X512、1024X1024(此为可用的最大尺寸),其他控制在像
素512X512以内。存储时要将贴图品质设为最佳辨别率72像素/英寸。严禁使用超过512
X512尺寸的超大纹理。在PS中处理时,保留辨别率为72,品质为8,如下图所示:
(3)使用正射投影数码照片制作纹理贴图。当实景照片扭曲过大无法使用时,可以采
用公共纹理库中纹理或者周围相似物体纹理替代
(4)铺地UV平铺后与实际位置、形状、尺寸一致,防止出现扭曲或歪曲的状况。
(5)制作贴图时要合理运用,尽量铺满整张贴图
(6)合理运用UV・HV要占整张图的JXO%以卜
(7)使用Standard原则材质,材质类型使用Blinn0
七舞品IX&3I©」®|所彘合
弋03-DefaultStandard|
「I-BlinnBasicParameters|
一।(-Self-Illumination—
(8)不能在材质编辑器中对材质n勺透明度进行调整。如体现齿轮等镂空效果时
需要制作蒙版贴图。
(9)制作贴图时注意保持洁净整洁,色彩丰富漂亮。有特殊规定的।除外。物体
为纯色日勺贴图大小不得超过16*16。注意贴图材质与纹理曰勺精度,尽量保持同一
种模型清晰度与细节度统一。
(10)贴图用色上防止饱和度高日勺色彩,不可使用百分百的白色或黑色。需添加
杂色
5.命名规则
(1)所提交的MAX的命名为任务编号名称。例如:任务编号为abcdOOl,那么
MAX名称为(如图)。
(2)模型组命名为:任务编号物体分类(主级别物体编号)。若所做模
型不在这些分类里,兀根据此分类自行命名,如abc001_a,不可以重名。
(3)模型纹理名称命名:模型纹理以“任务编号++物体分类+序号”命名,
如abcOOl_a_Ol、abc001_a_02,不能出现重名现象
(4)如有相似的贴图可以互相共享。
6.模型完毕后检查环节
(1)检查模型与否有废点,乱线,废面,扭面,该清除H勺清除,该删除的删除。
(2)检查模型有无未缝合H勺面,缝隙,空面,漏洞,等模型问题。
(3)检查模型贴图与否合理,贴图一定要合理。
(4)检查模型比例与否对H勺,(比例是很严重的问题)一定仔细查对。
(5)模型完毕后,场景中只留做好日勺模型,其他H勺杂物体,空物体,多出物体
所有都删除。与否有多出材质。
(6)模型命名和贴图命名一定规范命名。
(7)注意事项望大家谨记,有不恰当的大家可以提出;注意事项内容会根据实
际状况随时更新。
7.烘焙规范
(1)创立灯光系统,测试渲染并不停调整灯光参数,到达满意日勺渲染效果
(2)打开烘焙而板,选择渲染到纹理,在选择保留途径
(3)烘焙贴图UV展开,UV贴图展开分手动和自动,模型构造比较复杂的状况下需手动
展UV这样才能充足运用烘焙贴图,烘焙效果更佳,模型构造简朴可以选自动展开UV,UV
通道选择为2通道,注意UV通道日勺选择与设置。
Selected0biectSettings
R*Enabled
-ProjectionMapping------------------------------------------------------------------
「Enabled|(NoProiectionModlief▼jPickOptions
PObjectLevelPSub-ObjectLevels
GPuttoBakedMaterialCPuttoBakedMaterial
(•FiXISize「Proportional
MappingCoordinates
Object「UseExi$tingChannelChannel:[2Z
<8UseAu»omaticUnwrap
Sub-Objects:
⑹烘焙输出设置,场景H勺规定和灯光的不一样,选择欧I烘焙方式也不一样,一般分MAX自
带和VRay灯光烘焙。如下分别为VRAY灯光和max自带灯光设置(也可以根据详细状况
更改烘焙类型
SelectedElementCommonSettings
厂EnableName:|_HB
FileNameandType:labcOO1_O1_HB.jpg-
TargetMapSlot:|DiffuseColor三]
ElementType:VR_直接照明贴图
l-UseAutomaticMapSize
Width:后适一』128x128512x512|1024x-024
Height:麻一256x256|768x768|2048x20481
abcOOl01hb...hb512x512Dif:l|
JU
Add...|Delete
SelectedElementCommonSettingsI
“EnableName:|_ht(
FileNameandType:labcJ01_01_hb.jpg||
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