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文档简介
小学三年级数学《数阵图奇遇记》游戏化作业导学案
一、导学案基本信息
【学科领域】小学数学【学段年级】小学三年级上册【使用教材】西南大学版义务教育教科书·数学三年级上册(新教材,2022年教育部审定)第七单元“数学广角——数与形”拓展模块【课题全称】数阵图奇遇记——基于游戏化学习的作业设计与课堂实施融合导学案【课时归属】本导学案服务于第1课时课后作业及第2课时课堂游戏工坊,共计1个完整教学闭环,课堂实际用时40分钟【设计定位】单元实践性作业,教材“做一做”栏目的创造性重构,通过沉浸式闯关将数阵图从纸笔练习升维为思维体操【设计者】西南地区小学数学骨干教师研修共同体【适用学期】2024—2025学年度第一学期【核心素养指向】数感、量感、推理意识、模型意识、创新意识、合作意识【跨学科融合理念】融合信息科技(数字工具绘图)、美术(对称构图、纹样设计)、语文(编写数阵谜题故事)、道德与法治(合作诚信、规则意识)【重要等级标注】本导学案所涉全部知识技能点均依据《义务教育数学课程标准(2022年版)》第二学段“数与运算”“数量关系”主题要求设定,其中【非常重要】标记指向学业质量标准的必备品格与关键能力,【高频考点】标记指向区域学业质量监测常见题型,【难点】标记指向学生认知障碍集中区,【热点】标记指向当下命题创新趋势与跨学科融合点。
二、教材与学情深度分析
(一)教材内容横向与纵向剖析
西南大学版三年级上册新教材在“数学广角”中首次以“趣味填数”栏目呈现数阵图雏形,例题为最简单的封闭型三角形数阵,三条边每边三数,顶点数字被两条边共用,要求学生探索填数规律。教材旁白以“你是怎样想的”引导学生反思策略,但受限于课时,多数教师仅将其作为趣味练习一带而过,缺乏对策略的系统提炼与变式迁移。本作业导学案正是弥补这一缺憾:将零散经验系统化,将直观操作抽象化,将模仿练习创造化。从纵向看,数阵图与四年级“田忌赛马——对策论”、五年级“倍数特征”、六年级“鸽巢原理”同属组合数学启蒙,是发展学生逻辑推理与模型意识的绝佳载体。【非常重要】【教材隐性脉络】西南大学版教材特别注重民族文化元素,本设计将利用西南地区苗族蜡染、彝族漆器中的对称纹样作为数阵图变式情境,既贴近地域生活又体现文化自信。【跨学科自然融合点】
(二)学情立体画像与精准对策
通过对我校三年级六个平行班共278名学生的前测与访谈,获得以下实证数据:
1.前概念分析:92%的学生能完成“将1~3填入三个圆圈使每条线和相等”(实则就是三个数相等),但只有31%的学生能独立完成“将1~5填入十字形使横竖和相等”。错误主要集中在:未识别中心数被重复计算;当数字集合不是连续自然数时(如2、4、6、8、10)无从下手;部分学生将数阵图与数独混淆,试图用唯一数法而非和关系求解。【难点】【高频错误】这些错误恰恰是教学的起点。
2.学习风格偏好:三年级学生对“角色扮演”“竞技对抗”“即时反馈”有极高敏感度。在问卷“你希望数阵图作业变成什么样子?”中,67%的学生选择了“闯关游戏”,19%选择“设计谜题考老师”,8%选择“用电脑玩”。因此,将作业整体游戏化符合学生心理预期,能显著提升任务卷入度。【重要】【教学策略依据】
3.社会性发展:该年龄段同伴影响力已超过教师权威,小组合作时易出现“一人做、多人看”现象。为此,本设计在游戏工坊环节强制规定角色轮换制,操作员、记录员、发言人、计时员四角色胸牌色彩鲜明,每关结束后顺时针轮换,确保人人参与操作与表达。【非常重要】【过程公平】
4.特殊需求应对:针对计算速度慢的学生,提供数字筹码实物可降低认知负荷,允许他们通过摆弄而非心算完成尝试;针对资优生,设置“无固定数字集合”开放性任务,如只用三个指定数字构造所有可能的公共和,或设计双重约束数阵。【差异化策略】
(三)学习起点与最近发展区
通过课堂前测发现,学生能够独立完成“把1~6填入圆圈,使每条线三数和相等”这类标准三角形数阵,但对“调整法”尚处模仿阶段,无法解释为什么调整顶点数会同步改变三条边的和。本作业设计将学生从“模仿者”推向“设计师”与“审判官”,要求自创数阵图并互测,实现从解题到命题、从验证到证伪的认知跃升。【非常重要】【能力进阶点】
三、教学目标矩阵与核心素养对应
本导学案教学目标采用“三阶四维”表述法,每一目标均与核心素养、学业质量水平、重要等级一一对应。
(一)知识与技能目标
1.1能识别封闭型、辐射型两种基本数阵图结构,准确说出“公共和”“重复数”的含义,并能指出具体阵型中哪些位置被重复计算、重复了几次。【一般】对应核心素养:模型意识。水平层次:了解。
1.2掌握“总和法”解数阵图的基本步骤:先算数字总和,再根据直线数和与重复次数列出等量关系式,最终确定公共和及关键位置数字的取值范围。【非常重要】对应核心素养:运算能力、推理意识。水平层次:掌握。此条为【高频考点】,在区域内历次质量监测中均以填空题或选择题形式出现。
1.3能根据给定数字集合和阵型结构,独立设计一个至少有唯一解的数阵图,并写出清晰的破解提示或设计说明。【重要】对应核心素养:创新意识、批判性思维。水平层次:综合应用。
(二)过程与方法目标
2.1通过操作数字筹码、观察几何画板动态演示,经历“猜测—验证—调整—归纳”的数阵图探究全过程,积累从具体算例抽象出一般关系的数学活动经验。【重要】对应核心素养:推理意识。
2.2在小组闯关与攻防对决中,学会用“整体考虑”“逆推”“极值限定”等策略优化解题路径,并能用连贯的数学语言表达思维过程,对他人的解法提出质疑或补充。【非常重要】对应核心素养:逻辑推理、语言表达、批判性思维。
(三)情感态度与价值观目标
3.1感受数阵图内在的对称美与秩序美,体验“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的解题愉悦,增强数学学习自信心与持久力。【一般】对应核心素养:审美情趣。
3.2在合作破阵中培养倾听、包容、互助的团队精神,在攻防对决中养成遵守规则、尊重对手、诚实评价的品格。【重要】对应核心素养:社会责任。
四、教学重难点与突破策略
(一)教学重点
1.理解“公共和”与数字总和、重复次数之间的定量关系,即“数字总和+重复数之和=直线和×直线条数”。【非常重要】【高频考点】此关系是破解一切规则数阵图的通用钥匙。
2.掌握用尝试调整法确定关键位置数字(如顶点、中心点)的策略,并能根据公共和反推数字分配。【重要】
(二)教学难点
3.从具体算例中抽象出一般关系模型,并运用该模型解决非标准型数阵图,例如数字集合非连续、阵型非对称、重复次数随位置变化等。【难点】【思维坡度】
4.对解的唯一性进行初步论证,区分“必要但不充分条件”的数学思想雏形,理解“有解”“多解”“无解”三种状态的条件。【难点】【高阶预备】
(三)突破策略
针对难点1:设计“对比实验”活动——呈现两个结构相同但数字集合不同的数阵图,一个为连续自然数,一个为隔两数,引导学生发现尽管填法不同、数值不同,但“公共和=总和与重复数的均分关系”恒定不变。进而以“如果公共和是12,重复数可能是几?如果重复数是5,公共和最小是几?”等问题驱动,将模型从特殊推向一般,完成内化。
针对难点2:引入“反例攻击法”。教师出示一组看似合理实则多解的数阵图,提问:“你能让魔法阵只有一种填法吗?需要增加什么条件?是限制数字范围还是固定某个位置?”学生在不断修补规则、增减条件的过程中,自然触及唯一解的约束条件——关键位置取值必须落在交集内,且其余数字分配方式唯一。【非常重要】【深度探究】
五、教学准备与资源开发
(一)教师端准备
1.多媒体资源:几何画板动态课件,内含三角形数阵、辐射型数阵、蛛网形数阵三种模板,数字筹码可拖拽,每条直线的和自动实时计算并变色显示;班级优化大师积分系统,预设“破阵小英雄”“最佳拍档”“创意大贤者”“质疑勇士”等荣誉勋章。
2.实体教具:巫师帽一顶,魔法披风一件,用于情境创设;磁性黑板贴数阵图12套,便于师生共同演示;小组游戏箱8套,每套内含A3尺寸覆膜数阵盘一张,1~15数字筹码两套共30枚,任务卡4张(难度分级),空白设计卡4张,角色胸牌4枚(操作员、记录员、发言人、计时员),自评骰子一颗。
3.作业数据前分析:调取学生课前作业典型错例,制作“阵型疑难图谱”PPT,聚焦三大类错误:遗漏重复数导致总和与线和关系失衡;总和计算失误;公共和取值范围判断偏差(如认为公共和必须大于最大数)。【高频考点集中区】
(二)学生端准备
4.知识准备:复习100以内连加及简单等量代换,预习教材第75页“数阵图小探究”,尝试完成一道例题。
5.学具准备:每人自备一套彩色铅笔或马克笔,用于课后设计美化;平板电脑或绘图本仅供课后创意设计使用,课堂无需携带。
6.心理准备:打破“作业=做题”的思维定式,以“魔法学徒”身份投入冒险,允许犯错,鼓励大胆猜想,视错误为珍贵的“魔力反馈”。
六、教学实施过程——数阵图游戏化作业全流程
本过程采用“课前作业铺垫·课中游戏工坊·课后创意延伸”三阶递进结构,其中课中40分钟是思维碰撞的核心场域。所有活动均以小组合作学习为基本组织方式,每组4人异质分组,依据前测成绩、性别、性格搭配,确保组内差异最大化、组间同质可比。
(一)课前自主作业:魔法学徒的初阵试炼(家庭完成,约20分钟)
1.作业单结构化设计。作业单以四折页形式呈现,封面是卡通魔法阵与召唤咒语,内页分三部分。第一部分“阵型研究所”:给出两个基础数阵图。题1为封闭三角形,顶点数1、2、3,边中点4、5、6,要求每条边三数和相等,不强制写出全部解,但必须画出思考草图。题2为辐射十字型,中心数1,上下左右四个数2、3、4、5,要求横竖两直线三数和相等。【重要】此阶段旨在暴露原生态思维,允许试错。第二部分“我的困惑”:开放性问题“你在填数时遇到了什么咒语反噬?”引导学生用画图、符号或一句话记录卡点。根据回收统计,排名前三的困惑是:不知道从哪个数开始试;试了几次线和总是变;感觉有好多种填法,哪个才是对的?【高频生成性问题】第三部分“亲子魔法时刻”:邀请家长担任“大法师”,听孩子讲解解题思路,并用一句话魔法寄语写在回执区,此设计将家庭教育资源转化为课程资源,同时缓解家长对“游戏化作业=玩”的误解。【重要】【家校共育】
2.数字化采集与诊断。学生通过班级钉钉群“作业”应用上传作业照片,教师使用OCR识别工具快速提取典型错误。例如识别出学生在三角形数阵中常见的将1、2、3同时放在三个顶点,导致每边和分别为6、7、8不等,暴露出对“顶点重复计算”概念的缺失。教师将此类作品匿名化处理,仅保留阵型与错误数据,存入“迷阵博物馆”PPT,供课堂第一环节使用。
(二)课中游戏工坊:大破数阵图(40分钟)
3.情境导入:唤醒魔法记忆,聚焦核心问题(5分钟)。教师行为:教师头戴巫师帽,身披魔法披风,手持翻页笔作为魔杖,轻点屏幕,大幕拉开,出现闪烁的“迷阵博物馆”大门,音效配合魔法光芒。逐张展示学生课前作业中的“问题阵型”,隐去姓名,仅呈现数字填充错误但结构清晰的图。师生对话:师:勇敢的学徒们,昨夜魔法学院收到三封求救信,三座守护石阵突然混乱,每条线上的魔力之和不再相等。请看大屏幕——生:啊,这不是我画的吗?师:没关系,混乱本身就是最好的老师。今天我们就要用智慧重新校准这些魔法阵。你们看,同样是数字1至5,为什么甲阵每条线和是9,乙阵却是10?这多出来的1魔力藏在哪里?生预设1:因为中心数不同!中心填3时线和是9,中心填5时线和是10。师:洞察力惊人!原来中心数这个“重复战士”每被多算一次,公共和就会增加1。这就是破阵的第一把钥匙——【非常重要】重复数的魔力倍增效应。教师顺势板书核心词汇:数字总和、重复数、直线和、直线条数。此环节通过认知冲突将学生注意力瞬间聚焦于重复数与公共和的联动关系,为公式抽象铺平道路。【热点】
4.策略建模:从试误到推理的思维台阶,提炼破阵法典(8分钟)。环节目标:从具体案例中抽象出数阵图通用解法模型,实现从算术思维到代数思维的跃迁。首先演示三角形数阵的精算过程。教师调用几何画板,出示标准三角形数阵,顶点A、B、C,边中点D、E、F,数字集合1至6。师:我们先当会计师,算算总共有多少魔力结晶?生:1+2+3+4+5+6=21。师:三条边,每条边三个数,如果每条边和是S,三边总和3S等于什么?生思考后:等于21再加上三个顶点,因为顶点被算了两次!师:太棒了!所以我们有3S=21+(A+B+C)。这个等式就是破阵的核心法典。【非常重要】【高频考点】请每个小组用磁力贴验证:当A+B+C=12时,S=11,填数成功;当A+B+C=15时,S=12,也成功。引导学生发现A+B+C的和与S同奇偶,这是重要但非必要条件。随后探究公共和的取值范围。师:是不是任何A+B+C都能成功?我们试试让A+B+C=21,则3S=42,S=14,此时最大边和14,但最大三个数6+5+4=15已经大于14,不可能填出。所以A+B+C必须在最小值与最大值之间。【难点】此环节学生需调动“极值思想”,教师用数轴动态展示可行域,使抽象取值范围可视化。接着对比辐射型数阵的特殊性。出示十字形辐射阵,中心数重复4次,横竖两直线各用一次,但中心被两条线共用,实际重复次数=线数-1=1。教师引导学生推导公式:2S=数字总和+中心数×1。师强调:重复数在不同阵型中重复次数不同,必须看图数线,不可死记硬背。有的学生误以为十字阵中心被算了4次,通过磁力盘拖动中心数,观察两条线和的变化,直观理解“共用一次只多加一次”。此处理为后续复杂重复关系扫清障碍。【重要】
5.协同破阵:游戏化三级闯关,沉浸式思维训练(20分钟)。总体设计:将教室布置为四大魔法学派营地,每营两张课桌拼接为工作坊,摆放游戏箱。闯关采用积分制,每正确完成一关获得相应魔力水晶,集齐5颗可兑换“阵图大师”实体勋章。背景音乐随闯关进度由舒缓渐紧张。
第一关:修复古阵(★★☆☆☆)——时间5分钟。任务情境:大屏幕展示一幅被黑魔法侵蚀的辐射型五阵图,中心数已模糊,外围四数残缺,仅保留公共和条件:“每条直线三数和为15,所用数字为3、5、7、9、11,请恢复阵型”。小组操作:组长抽取任务卡,组员在磁力盘上操作。此关卡重点考察“总和法”逆用。推算步骤:数字总和3+5+7+9+11=35,2条线,2S=30,中心数重复一次,公式2S=总和+中心数,30=35+中心数,中心数=-5,矛盾!此时引发强烈认知冲突。教师介入:师:检查一下,辐射型十字是几条线?生:横竖两条。师:那中心数被算了几次?生:两次。师:所以总和加几个中心?生:加一个中心,因为中心在多算一次。师:对!但这里S=15,2S=30,数字总和35,30-35=-5,中心不可能为负。这说明什么?生:说明S=15这个条件可能错了!师:作为修复师,你们有权力质疑古卷。现在请调整S值,使中心数为正且是给定的奇数之一。小组探究:组内快速试算,若S=16,2S=32,32-35=-3;S=17,34-35=-1;S=18,36-35=1,中心=1不在数字集;S=19,38-35=3,中心=3可行。最终确定S=19,中心3,外围四数和32,从剩余5、7、9、11中选出四数和为32,恰好5+7+9+11=32,成功。此关卡不仅训练公式应用,更培养批判性思维——题目条件可质疑、可修正,数学不是被动接受而是主动建构。【非常重要】【批判性思维】
第二关:破解迷阵(★★★☆☆)——时间8分钟。任务情境:蛛网形数阵图,六边形蜂窝状,中心一个圈,外围六个圈,共七个数,每一条放射线上三数和相等,共六条线。给定数字集合1至7,公共和未知,要求填出所有数字。难点:这是学生首次接触线数为6的辐射阵,重复次数多,公式变形为6S=总和+中心数×5。总和28,6S=28+5×中心,S必须是整数,中心可取1至7,逐一验证。小组策略:大部分组会从中心=4开始试,6S=28+20=48,S=8,外围六数和=28-4=24,每条线另两数和=8-4=4,需在1、2、3、5、6、7中组成三对和4,只有1+3=4,但需要六个数,失败。继续试中心=7,6S=28+35=63,S=10.5非整数,排除。试中心=1,6S=28+5=33,S=5.5;中心=2,6S=28+10=38;中心=3,6S=28+15=43;中心=5,6S=28+25=53;中心=6,6S=28+30=58;均非6倍数。无解!认知冲突升级:学生发现给定数字1至7不可能填满这个蛛网阵。教师引导重新审题:“数字集合1至7必须全部用上吗?阵型图六个外围加中心共7个圈,恰好1至7各用一次。但根据公式,6S=28+5×中心,28除以6余4,5×中心除以6的余数必须为2才能使6S整除,即5×中心≡2mod6,解得中心≡4mod6,中心只能是4,但之前试过4不行,因为外围无法配对。所以此题确实无解。”教学升华:师:你们刚才经历了一次伟大的数学发现——证明了某个数阵图不存在。很多数学定理就是通过这种“不可能性证明”建立的,比如著名的“哥尼斯堡七桥问题”。现在,请你们修改规则,让蛛网阵变得有解。例如,允许使用数字0至6,或者将数字集合改为1至8。生立刻尝试,发现中心=4时,数字集合1至8去掉4,外围1、2、3、5、6、7、8中选六数和24,且每条线另两数和为4,需三对和4,只能1+3,2+2重复不能用,仍失败。最终发现需调整中心值或允许数字重复。此环节将课堂推向思维高潮,学生真切感受到数学不是死记硬背,而是充满探索、试错与创造的学科。【重要】【数学史渗透】
第三关:混战对决(★★★★☆)——时间7分钟。任务规则:两个魔法学派结为攻守同盟。A组在空白设计卡上创作一个“陷阱阵”,要求:阵型必须在模板库中选择(三角形、方形、辐射型、蛛网形);数字集合自行设定,建议5至8个数字;至少设置一个多余条件或隐藏的重复数陷阱;写出标准答案和破解步骤。B组拿到陷阱阵后限时3分钟破解,攻守互换。教师支持:提供设计支架,阵型模板卡背面印有公式提示,例如三角形3S=总和+三个顶点和,辐射线形nS=总和+中心×(n-1)。鼓励学生逆向设计:先确定公共和S与关键位置数字,再反推数字集合。学生作品示例:一组设计的“镜面幻阵”——三角形,数字集合2、4、6、8、10、12,要求每条边三数和为18。破解组快速计算总和42,3S=54,三个顶点和=12,顶点只能从2、4、6中选三数和12,顺利破解。设计组随即亮出陷阱:其实这个阵还有另一个解,顶点10+2+0?但0不在集合,所以唯一解。台下同学评价:陷阱不够深,应让两个顶点组合都满足条件造成多解。教师总结:真正高明的陷阱是多解阵,让对方无从下手;但作为设计师,你们必须确保自己心中有唯一的标准。这里涉及数学中“确定性与非确定性”的辩证关系,是中学才正式学习的思想,但今天你们已经触摸到了它的边缘。【非常重要】【高阶思维启蒙】
6.创造分享:数阵图艺术博览会,人人都是大贤者(7分钟)。组织形式:各组将最佳设计作品用磁贴固定在黑板上,形成“数阵图长廊”。每组发言人佩戴“大贤者”胸牌,用1分钟介绍本组设计的“最得意之处”,可以是数字规律如全填奇数、视觉美感如对称星形、故事背景如封印恶龙的魔法锁。评价方式:学生手持三枚“魔力点赞卡”粘贴在自己最喜欢的作品下方。教师从三个维度进行点评:数学性——解的存在性与唯一性、公式的严谨性;艺术性——构图平衡、数字色彩搭配、纹样美感;创意性——情境包装、陷阱设计的巧妙程度。【跨学科评价】教师总结语:今天你们从破解别人设计的数阵,到自己设计阵考验别人,完成了从学徒到魔法师的蜕变。数阵图看似只是填数游戏,但它背后藏着整个数学王国的重要法则——相等与不等、确定与可能、局部与整体。下节课我们将带着这些智慧,去挑战会移动的数字迷宫——幻方。
(三)课后创意延伸:数阵图与生活美学(家庭自主,约10分钟)
7.必做作业:寻找生活数阵。请学生在家庭、社区或网络图库中寻找具有“数阵结构”的图案,例如地板砖拼花、花园喷泉布局、篮球战术板、蜂巢、蜘蛛网,拍照并尝试用“数字和相等”的角度赋予它数学解释,写成一句话贴在图片旁。此作业旨在破除数学与生活的壁垒,培养数学化视角。【重要】【跨学科】
8.选做作业:电子数阵设计师。利用Windows画图、PPT或手机绘画App,设计一款电子数阵图,要求颜色搭配和谐,数字隐藏于图案纹样中,保存为PNG格式上传至班级相册。信息技术教师可协助制作简易图层教程。【跨学科:信息科技】
9.挑战作业:三代数阵世博会。邀请祖辈、父辈一同参与,了解他们童年时玩过的填数游戏,如九宫格、六六幻方、算术桥,并尝试用今天学的“总和+重复数”公式解释其中的规律。将口述历史整理成200字短文,参加年级数学文化节征文。【热点】【家国情怀】
七、作业设计与分层布置
(一)基础性作业(面向全体)
1.完成教材第76页“练一练”第3、4题,分别为标准三角形数阵与辐射型数阵各一,要求写出完整的算式推导过程,不得只填答案。【一般】【课标规定】
2.整理课堂“闯关任务卡”中至少两道题的完整解题步骤,用A4纸制作成“破阵秘籍卡”,图文并茂,可画阵型、标数字、写公式,优秀作品张贴于班级数学角。【重要】【知识内化】
(二)拓展性作业(面向80%学生)
3.独立设计一个原创数阵图,要求:数字不超过10个,阵型不限(鼓励自创异形阵),但必须保证至少一种填法,并附上“设计师的话”解释设计亮点,如数字选取为什么特殊、为什么选择这个公共和。【非常重要】【创新素养】
4.观看微课《数阵图的前世今生》,教师自制5分钟视频,介绍杨辉幻方、欧拉拉丁方及古代洛书传说,完成视频后三个判断题,如“洛书是最早的三阶幻方”。【热点】【数学文化】
(三)挑战性作业(面向20%资优生)
5.研究问题:“将1至9填入九宫格使得每行、每列、对角线和相等”是著名的三阶幻方。你能用今天学习的“总和+重复数”公式解释为什么幻和是15吗?并尝试用公式推导中心数为什么必须是5。【拔高】【初小衔接】
6.设计一个“双重约束数阵”——同时满足水平方向三条直线和相等、垂直方向三条直线和相等,类似于十字形与井字形的结合,探索其有解条件,并记录你的尝试过程。【难点】【学术启蒙】
八、评价体系与反馈机制
本导学案摒弃传统百分制,采用“过程积分+作品等级+反思自评”三维评价,全面覆盖知识技能、思维品质、情感态度。
(一)过程性评价
课堂闯关每正确完成一关,小组获得1魔力水晶;个人因提出创新思路、帮助同伴、清晰表达、质疑追问等可获得额外水晶,由组员互评推荐。水晶累积至5颗可兑换“阵图大师”实体徽章,并记入数学学科成长档案。【
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