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文档简介
2026年10月自考13464电脑动画押题及答案(江苏)一、单项选择题1.1824年,通过物理实验证实运动图形在视网膜上可保留短暂记忆、从而奠定动画“动态幻觉”理论基础的学者是(C)A.约翰·A·帕瑞斯B.埃米尔·雷诺C.皮特·马克·罗葛特D.约瑟夫·普拉托2.约翰·A·帕瑞斯于1825年创造的、圆形纸板两面画互补图形、旋转后融为一体的玩具是(A)A.幻盘B.走马盘C.活动幻镜D.诡盘3.1832年发明“诡盘”,在圆盘边缘画出运动物体不同阶段图形、通过狭缝观看产生运动幻觉的是(B)A.埃米尔·科尔B.约瑟夫·普拉托C.威廉·霍尔纳D.皮特·马克·罗葛特4.1834年研制出“走马盘”(又称西洋镜)、把硬纸连环画串成形象的代表人物是(B)A.帕瑞斯B.霍尔纳C.普拉托D.布莱克顿5.1877年为活动幻镜(Praxinoscope)申请专利并一度量产为儿童玩具的是(C)A.温瑟·麦凯B.詹姆斯·布莱克顿C.埃米尔·雷诺D.马克斯·佛莱雪6.被电影史和动画史公认为“动画本体的缔造者”“动画创始人”的是(A)A.埃米尔·雷诺B.温瑟·麦凯C.约翰·A·帕瑞斯D.詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿7.雷诺于1888年放映、被视为世界动画史上第一部动画作品的是(B)A.《恐龙葛蒂》B.《一种好啤酒》C.《幻影集》D.《滑稽面孔》8.1892年,雷诺在巴黎葛莱凡蜡像馆公开放映光学影戏,其中代表性的剧目是(C)A.《猫的闹剧》B.《白雪公主》C.《可怜的比埃洛》D.《闹鬼的旅馆》9.雷诺光学影戏采用的、能够延长叙事时间并连续输送画面的关键载体是(B)A.打孔胶片盘B.无限长度的丝带(软带)C.单张赛璐珞片D.封闭圆盘10.早期逐格拍摄实践中,1895年用木偶替代女演员拍摄“砍头”镜头的是(B)A.约翰·鲁道夫·巴瑞B.阿尔弗雷德·克拉克C.埃米尔·科尔D.伊尔·赫德11.1915年发现赛璐珞片可以取代动画纸、使活动形象与固定背景叠拍成为可能的是(A)A.伊尔·赫德B.派特·苏利文C.约翰·鲁道夫·巴瑞D.奥托·梅斯莫12.引进动画纸统一穿孔标准、发现角色与背景分层工艺,为美国动画产业奠定基础的是(D)A.伊尔·赫德B.沃尔特·迪士尼C.马克斯·佛莱雪D.约翰·鲁道夫·巴瑞13.1908年完成法国第一部动画影片《幻影集》、作品具有超现实特征的是(B)A.贝特霍尔德·巴托施B.埃米尔·科尔C.詹姆斯·布莱克顿D.温瑟·麦凯14.詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿于1906年创作、被视为早期动画代表的作品是(A)A.《滑稽面孔》B.《幻影集》C.《小尼莫梦境奇遇记》D.《阿基米德王子历险记》15.布莱克顿1907年运用逐格拍摄技术表现“神奇事物”、并启发了科尔的作品是(D)A.《滑稽面孔》B.《思想》C.《节奏21号》D.《闹鬼的旅馆》16.1914年推出《恐龙葛蒂》、实现故事、角色与真人互动的动画先驱是(D)A.詹姆斯·布莱克顿B.洛特·雷妮格C.埃米尔·科尔D.温瑟·麦凯17.温瑟·麦凯1918年用动画再现沉船悲剧、共画约25000张动画的作品是(B)A.《荒山之夜》B.《路斯坦尼亚号的沉没》C.《恐龙葛蒂》D.《小尼莫梦境奇遇记》18.1919年在《猫的闹剧》中首次登台、成为第一个商品化动画角色的是(A)A.菲力克斯猫B.墨水瓶人C.米老鼠D.大力水手泼派19.发明“旋转透镜”(转描装置)、能把真人动作逐帧转化为动画图形,并创作《墨水瓶人》的是(B)A.约翰·鲁道夫·巴瑞B.马克斯·佛莱雪C.奥托·梅斯莫D.派特·苏利文20.用针幕技术创作《荒山之夜》、并在1934年《电影季刊》介绍针幕动画的是(A)A.亚历山大·阿历克斯谢耶夫B.洛特·雷妮格C.莱力D.维京·伊格林21.洛特·雷妮格运用剪影(剪纸)技巧创作的、世界早期动画长片代表作是(C)A.《荒山之夜》B.《色彩韵律》C.《阿基米德王子历险记》D.《斜线交响曲》22.被誉为动画本体美学探索典范、由维京·伊格林创作的抽象动画是(C)A.《节奏21号》B.《光戏乐曲1号》C.《斜线交响曲》D.《粒子空间》23.雷欧普·叙尔瓦奇探索声音与抽象动作影像关系、最终未能实现的作品是(D)A.《斜线交响曲》B.《爱在飞翔》C.《思想》D.《色彩韵律》24.日本动画的创始人、1913年开始动画实验、1918年《桃太郎》首次在国外上映的是(D)A.政冈宪三B.手冢治虫C.大藤信郎D.北山清太郎25.1927年制作《鲸》、1930年制作日本首部有声动画《通关口》的日本动画家是(C)A.政冈宪三B.宫崎骏C.大藤信郎D.北山清太郎26.中国动画的开山人物、1926年创作《纸人捣乱记》、1941年完成《铁扇公主》的是(A)A.万氏兄弟B.万古蟾C.钱家骏D.特伟27.1941年引起国际性反响、由70位艺术家用一年零四个月绘制完成的中国动画长片是(D)A.《大闹天宫》B.《小蝌蚪找妈妈》C.《神笔》D.《铁扇公主》28.1928年《蒸汽机威力》(威利号汽船)实现声画高度吻合、为米老鼠奠定地位的公司是(A)A.迪士尼公司B.弗莱雪工作室C.UPA公司D.汉纳—巴贝拉公司29.迪士尼用于《花儿与树》、并使该片获得第一尊动画奥斯卡奖的技术是(D)A.逐格拍摄技术B.转描技术C.多层摄影台D.彩色技术系统30.迪士尼提出的、主张把生活与动作理想化的“plausibleimpossibility”概念,标志着(D)A.电视动画的诞生B.实验动画的终结C.抽象动画的开端D.“迪斯尼的现实主义”开始31.1937年首映、成为动画历史不朽界碑的迪士尼第一部长篇剧情动画是(A)A.《白雪公主和七个小矮人》B.《幻想曲》C.《木偶奇遇记》D.《小鹿斑比》32.迪士尼为表现纵深感和距离尺度而发明、通过立体建置获得纵深影像的装置是(D)A.活动幻镜B.光学影戏机C.旋转透镜D.多层拍摄(多层摄影台)33.首次使用多层摄影台营造视觉深度、标志影院动画进入第一个黄金时代的迪士尼影片是(A)A.《老磨坊》B.《蒸汽机威力》C.《花儿与树》D.《小鹿斑比》34.1939年3月3日美国NBC电视台首次播出视频信号时选用的电视首播动画片是(D)A.《拉夫和莱迪》B.《哈克狗》C.《猫的闹剧》D.《唐纳的外甥古斯》35.长期称霸电视动画领域、创作《汤姆和杰瑞》并获7个奥斯卡奖的搭档是(C)A.弗莱雪兄弟B.迪士尼和伊沃克斯C.汉纳和巴贝拉D.苏利文和梅斯莫36.因无力购买动画摄影机而尝试直接在胶片上作画、后为加拿大国家电影局筹建动画部门的是(D)A.杰里·川卡B.卡洛琳·丽芙C.亚历山大·阿历克斯谢耶夫D.诺曼·麦克拉伦37.提出“拍电影是工作,画画是游戏”、并著有《比尔郝的绘画》的实验动画大师是(B)A.莱力B.诺曼·麦克拉伦C.弗雷德里克·贝克D.杜桑·伏科维克38.美国联合制作公司(UPA)的代表人物、领导创作《杰拉德波音波音》《马古先生》的是(D)A.卡雷尔·齐曼B.杰里·川卡C.威廉·汉纳D.史蒂芬·鲍沙斯特39.以沙动画《猫头鹰与天鹅的婚姻》成为首次亮相奥斯卡的新一代女性动画家代表的是(C)A.莱妮·里芬斯塔尔B.洛特·雷妮格C.卡洛琳·丽芙D.大藤信郎40.捷克斯洛伐克布拉格“毛线衫兄弟”小组的代表人物、1947年以木偶动画长片《捷克年》获威尼斯大奖的是(C)A.杜达尔B.伊沃·卡普利诺C.杰里·川卡D.卡雷尔·齐曼41.捷克斯洛伐克兹林小组中、把1880年木刻版画变成动画并拍摄《毁灭的发明》的是(B)A.瓦特罗斯拉夫·米米卡B.卡雷尔·齐曼C.约翰·哈拉斯D.杰里·川卡42.1955年出现在南斯拉夫萨格勒布市、杜桑·伏科维克以《代用品》获1962年奥斯卡奖的学派是(B)A.布拉格学派B.萨格勒布学派C.加拿大国家电影局D.UPA学派43.1954年监制英国首部动画长片《动物农场》、并撰写首部动画教材的是(C)A.沃尔特·布斯B.艾森·迪尔C.约翰·哈拉斯D.亚瑟·库帕44.放弃医生职业投身动画、创作《铁臂阿童木》、认为动画能“救治人类精神疾病”的日本动画家是(A)A.手冢治虫B.北山清太郎C.大藤信郎D.宫崎骏45.最普及的二维动画软件、尤其在网络个性化创作中被广泛使用的是(A)A.FlashB.3dsMaxC.MayaD.Premiere46.梦工厂在《埃及王子》中专门开发、用于实现二维手绘人物与三维物体视觉匹配的软件是(C)A.PhotoshopB.PraxinoscopeC.ExposureD.Flash47.动画艺术区别于其他艺术、能够独立成“奇峰”的首要基本特征是(D)A.复制性B.商业性C.技术性D.原创性48.动画以可感的造型符号直接作用于观众视觉、无须抽象推理即可把握的基本特征是(A)A.直观性B.象征性C.假定性D.多元性49.动画通过具体可视的形象指代、隐喻某种抽象观念或情感的基本特征是(A)A.象征性B.直观性C.工艺性D.时尚性50.观众通过动画作品认识社会、历史与人生,体现的审美属性是(D)A.审美娱乐B.审美寓意C.审美消费D.审美认知51.动画形象背后所寄托、暗示的思想情感与哲理,属于审美属性中的(B)A.审美技术B.审美寓意C.审美认知D.审美娱乐52.观众在欣赏动画过程中获得精神放松与情感愉悦,体现的审美属性是(A)A.审美娱乐B.审美认知C.审美寓意D.审美教育53.从技术属性看,动画技术最初缘起于人类记录和再现(D)的愿望。A.声音效果B.文字符号C.色彩关系D.运动过程54.动画技术属性的历史渊源,可以追溯到旧石器时代洞穴壁画上对动物(D)的描绘。A.图腾崇拜B.装饰纹样C.静止轮廓D.连续运动瞬间55.就传统工艺而言,动画技术属性集中表现为高度依赖(A)的手工技艺。A.人工逐格绘制与制作B.摄影机长镜头C.计算机程序运算D.印刷复制技术56.电视等媒体放大了动画作为媒介的功能,主流与非主流动画都承担着(A)的功能。A.文化传播B.设备制造C.材料加工D.会计核算57.动画在教育、农业技术推广、交通规则演示、科研演示等领域发挥作用,属于功能属性中的(C)A.文化传播B.电子游戏C.知识普及D.影视特效58.由动画形象授权延伸出的玩具、服装、主题乐园等,属于动画功能属性中的(A)A.衍生产品B.文化传播C.知识普及D.影视特效59.电影、电视剧中难以实拍的奇幻场面借助动画实现,这体现了动画的(C)功能。A.知识普及B.文化传播C.影视特效D.电子游戏60.电子游戏在视觉上呈现为可由玩家操作的(A)动画。A.交互性B.陈列性C.印刷性D.单向性61.动画影像在面向观众播放之前完全是动画艺术家的假设,这一特性称为(C)A.综合性B.工艺性C.假定性D.时尚性62.动画与文学、美术、音乐、戏剧、电影等艺术相通、并与电影艺术关系亲近,这体现其(A)A.多元性B.单一性C.封闭性D.排他性63.动画始终与不同时代的流行文化和科学技术进步密切相连,这体现其(C)A.封闭性B.永恒性C.时尚性D.滞后性64.传统动画工艺的突出特征是人工绘制工作量大、周期长、投入高,属于典型的(A)A.劳动力密集型工艺B.程序生成工艺C.自动化生产工艺D.流水线印刷工艺65.动画作品把多种艺术要素重新组织、重新塑造于一体,这一作品特性称为(D)A.复制性B.离散性C.消费性D.综合性66.“动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术”,这一经典定义强调动画的本质是(B)A.复制画面B.创造运动C.记录现实D.保存静态67.构成动画视觉形式特征的三个基本因素是造型符号、运动状态以及维系二者的(B)A.观众评价B.技术机制C.文学剧本D.商业资本68.动画本体形态最重要的标志、也是动画创造所在的是(D)A.色彩饱和度B.对白数量C.片名设计D.运动形态变化69.动画的形象应当被看成符号,因为它是代表某些事物的(C),而不是事物本身。A.镜像照片B.复制C.标记D.标本70.在动画本体语言中,构成动画作品最基本材料、被称为“质素”的是(B)A.审查制度B.造型符号及其运动C.票房数据D.放映设备71.动画本体语言中,质素按一定关系组织、排列所形成的框架称为(D)A.台词B.配乐C.修辞D.结构72.把一个动画形象所要表达的意义拆分为若干构成要素加以分析,属于词法中的(D)A.词形加工B.句式转换C.词形内涵D.词义分解73.对动画造型符号的外形进行设计、概括与处理,属于词法中的(B)A.核心词B.词形加工C.主题句D.词义分解74.动画造型外形本身所承载、暗示的性格与意味,属于词法中的(C)A.词形加工B.词义分解C.词形内涵D.审视者75.在动画句法中,镜头画面里被观看、被表现的客体称为(D)A.审视者B.核心词C.主题句D.被审视对象76.在动画句法中,决定从什么位置、什么角度去观看对象的是(A)A.审视者(视点)B.被审视对象C.词义D.词形77.一个镜头画面中最关键、最需要突出表现的造型元素,相当于句子中的(C)A.介词B.助词C.核心词D.语气词78.相当于一个镜头或一组镜头所要表达的中心意思、被称为动画“句子”之灵魂的是(D)A.词形加工B.被审视对象C.词义分解D.主题句79.动画修辞中,安排画面各元素位置、主次、虚实与透视关系的手段是(C)A.材料B.工具C.构图D.介质80.动画修辞中,通过对运动方式与节奏的处理来增强表现力的手段是(D)A.纸张B.颜料C.构图D.动态81.动画创作的物质前提与基本条件是(C)A.票房与档期B.影评与奖项C.材料与工具D.海报与广告82.动画作品的声音构成一般分为对白、音效和(B)三部分。A.广告B.音乐C.字幕D.旁白剧本83.在声音构成中,主要用于表现动画空间感和质量感的是(C)A.片名B.主题歌C.音效D.对白84.在声音构成中,主要体现主题思想和人物性格的是(D)A.环境声B.音效C.打击乐D.对白85.动画叙事特性强调:动画描述的故事是另一种真实,这种真实主要是(A)层面的。A.精神B.数据统计C.物理测量D.材料质地86.动画本体叙事的另一特性,源于人要表达意思的原始动机,这就是(D)A.存档B.盈利C.复制D.表达87.动画发展中承载影像的胶片、磁带、光盘、电脑存储系统等,统称为(A)A.作品介质B.修辞手段C.投射装置D.核心词88.从最早的反射机制、魔术幻灯到电影放映、电视发射与电子显示系统,统称为(C)A.主题句B.作品介质C.投射装置D.词形加工89.动画前期创作中,导演对未来影片总体艺术构想、风格与目标所作的纲领性说明是(A)A.导演阐述B.镜头画面设计C.校对报告D.摄影表90.动画前期以简练文字概括影片主要人物、情节与结局的文件是(A)A.故事梗概B.规格框C.转面图D.摄影表91.动画文学剧本(故事脚本)通常以场景为描述单元,并围绕五个因素来写,下列不属于这五因素的是(C)A.什么事B.谁(主体)C.票房预测D.什么时间、什么地点92.用文字形式把文学剧本分切为一系列镜头、标明景别动作对白的剧本是(A)A.文字分镜B.故事梗概C.导演阐述D.画面分镜93.用画面配文字表现、被称为动画导演对未来影片“设计蓝图”的是(C)A.文字分镜B.规格框C.画面分镜D.摄影表94.动画叙事的构成关系是:动作+动作+动作=(A)A.镜头B.影片C.场景D.故事95.在动画构成关系中,镜头+镜头+镜头=(B)A.主题B.场景C.动作D.台词96.在动画构成关系中,场景+场景+场景=(C)A.动作B.画格C.故事D.镜头97.由若干个动态瞬间构成的、镜头画面内部发生的情节称为(A)A.动作B.幕C.主题D.场景98.中期制作中,作为集体工作控制造型统一性尺度的是(C)A.导演阐述B.录音台本C.标准造型设计D.剪辑台99.下列不属于标准造型设计常见图纸的是(A)A.票房分账表B.转面图C.比例图D.结构图100.为导演、原画师、背景画家提供情节氛围与空间想象依据的是(B)A.字幕设计B.场景设计C.票务设计D.海报设计101.下列不属于场景设计常见图纸的是(D)A.平面坐标图B.色彩气氛图C.立体鸟瞰图D.演员合同102.又叫“设计稿”,是对分镜头小画面进行放大与完善的环节是(C)A.文字分镜B.印正片C.镜头画面设计D.故事梗概103.镜头画面的拍摄范围称为(B)A.分镜本B.规格框C.转面图D.摄影表104.下列不属于规格框主要用途的是(A)A.核算演员片酬B.校正画面是否完整C.确定推拉镜头起止位置D.确定镜头画面尺寸105.用来描述与记录影像构成、包含镜头号、长度、动作提示、动画顺序与分层等内容的蓝图是(C)A.故事梗概B.导演阐述C.摄影表D.放映表106.又叫“关键动画”,指能够体现一个动作过程特征的关键瞬间的是(A)A.原画B.中间画C.描线D.背景107.决定动作变化能否准确表达意思、并使造型符号获得生命力与性格的关键环节是(A)A.原画动作设计B.票务发行C.海报印刷D.字幕校对108.在两张原画关键动态之间补画、使动作连贯流畅的工作称为(C)A.录音B.场景设计C.动画(中间画)D.导演阐述109.与风景画不同,动画背景绘制更注重空间环境的(B)A.画幅价格B.连续性C.作者签名D.装饰边框110.后期制作中,认真检查每个镜头的背景、动画、前景、摄影表等配套关系的工作是(A)A.校对B.配音C.印片D.剪辑111.动画摄影师面对的是手工制作的画面或模型,其工作主要依据是(D)A.观众反馈B.演员表演C.外景光线D.摄影表上的指示112.把连续运动分解为静止画格逐一记录、再连续还原运动的拍摄方法是(D)A.长镜头拍摄B.航拍C.多机拍摄D.逐格拍摄113.把不同材料、不同工艺制作的形象转换为统一可记录影像的过程称为(C)A.文字分镜B.导演阐述C.材质转换D.故事梗概114.动画录音一般包括录对白、录音效和(D)A.录票房B.录海报C.录字幕D.录音乐115.声音混录与声画合成属于尾声工作中的(B)A.剪辑B.录音与合成C.印正片D.校对116.把完成的声画底片洗印成可供放映拷贝的工序是(D)A.画面分镜B.逐格拍摄C.导演阐述D.印正片117.动画片的剪辑相对简单,主要因为剪辑工作在(B)阶段已基本完成。A.公开放映B.画面分镜设计C.票房结算D.录音合成118.从最早反射机制、魔术幻灯到电影放映、电子显示,用于呈现动画影像的设备统称(A)A.投射装置B.作品介质C.摄影表D.规格框119.推动动画家投入创作的内在愿望、情感与理想追求,属于动画创作含义中的(C)A.排片档期B.设备采购C.动机与情怀D.票房分成120.动画创作客体是指未来影片艺术效果实现以及之前的(B)A.观众人数B.全部创造性劳动对象C.广告报价D.影院数量121.动画创作主体最明显的两个特点是专业性和(D)A.一次性B.个人性C.随机性D.集体性122.动画创作主体的专业性,集中体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握和对(B)的综合掌握。A.观众购票B.艺术效果落实机制C.影院排片D.演员档期123.动画创作的特点是专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及(C)A.拒绝分工协作B.只重后期制作C.对最终效果的总体把握D.完全依靠个人灵感124.动画创作形态集中表现为探索中流变、传播中生存和(B)三个方面。A.重复中固化B.应用中繁衍C.封闭中停滞D.竞争中消亡125.动画情节设计主要是通过(D)来呈现的。A.票房统计B.演员海选C.海报印刷D.画面分镜头设计126.工业化生产阶段的动画造型设计,强调严格的规范化操作和形象风格的(B)A.随意性B.统一性C.不可复制D.一次性127.“如何创作”所依托的三项基础是造型基础、设计思维和(B)A.明星阵容B.核心技术C.放映设备D.投资规模128.动画创作中,用于塑造角色与物体形象、最基本的手绘与塑造功底称为(A)A.造型基础B.营销手段C.设计思维D.核心技术129.贯穿动画创作全过程、把创意转化为可行方案的构思与谋划能力称为(B)A.造型基础B.设计思维C.设备折旧D.场地租赁130.支撑动画创作得以实现的关键性专门手段与工艺能力称为(C)A.主题立意B.创作情怀C.核心技术D.故事情节131.动画导演需要具备的三方面条件是导演知识、导演技巧和(C)A.导演学历证书数量B.导演年龄C.导演素质D.导演籍贯132.动画创作中,导演统筹运作、协调整个团队实现创作意图的能力属于(D)A.导演运气B.导演片酬C.导演档期D.导演技巧133.动画创作主体的集体性,是由动画生产环节众多、必须依靠(B)决定的。A.观众代画B.分工协作C.机器自动生成D.单人完成134.下列最能体现动画创作“动机与情怀”的是(B)A.统计各影院上座率B.手冢治虫希望用动画给人带来快乐、悲悯与感动C.按工时核算制作成本D.签订设备租赁合同135.动画造型设计除保障形象一致性外,还是性格塑造与(C)的思维对象。A.场地租赁B.广告招商C.动作描绘D.票房预测136.动画创作流程中,资源发现是第一步,资源的优势决定作品的(B)A.片长上限B.特色C.档期D.票价137.动画创作前期“资源开发”这一环节的成果是故事脚本和(A)A.形象素材B.票房报表C.观众问卷D.成片拷贝138.动画创作要求导演既能进行艺术思维,又能掌握前期设想、中期设计和(D)的技术落实机制。A.演员培训B.衍生品退货C.院线谈判D.后期制作139.从“为何创作”看,优秀动画作品往往承载创作者的社会责任感与(C)A.排片技巧B.避税需求C.人文情怀D.设备清单140.理解动画“创作客体”,下列说法正确的是(C)A.创作客体与创作主体无关B.只有成片才是创作客体C.创作流程各环节的工作都是创作客体D.观众评论是唯一创作客体141.传统动画工艺最基本、也是最常见主流媒体动画视觉样式的是(D)A.针幕动画B.沙动画C.胶片绘制D.单线平涂142.单线平涂工艺在生产组织上的突出优点是适合(A)A.流水作业B.完全即兴创作C.个人独立完成D.无需分工143.单线平涂对线条的要求是(D)A.禁止使用线条B.越粗越好C.随意抖动D.准确而优美、注重细节144.把两种或多种工艺手段结合使用、取长补短的平面绘制工艺是(B)A.胶片直绘B.混合工艺C.逐格摆拍D.单线平涂145.最典型的写意风格平面动画、突破通常勾线平涂法的中国动画形式是(D)A.单线平涂B.赛璐珞动画C.转描动画D.水墨动画146.世界上第一部水墨动画片、1961年拍摄的是(A)A.《小蝌蚪找妈妈》B.《雪孩子》C.《铁扇公主》D.《大闹天宫》147.水墨动画在造型上的突出特点是(C)A.完全依靠电脑生成B.必须勾粗黑轮廓线C.没有明确轮廓线、靠墨色水分自然渲染D.只用平涂色块148.直接在电影胶片上刮、擦或描绘而形成动画的工艺是(C)A.水墨工艺B.单线平涂C.胶片绘制D.关节偶工艺149.曾因无钱购买摄影机而直接在透明胶片上画圆圈和点、代表人物是麦克拉伦的工艺属于(B)A.混合工艺B.胶片绘制C.捏造偶D.单线平涂150.依靠偶的关节活动摆出各种动态、配合逐格拍摄而成的立体动画是(B)A.水墨动画B.关节偶动画C.单线平涂动画D.Flash动画151.关节偶按性能可分为可塑性关节偶和(D)A.液态偶B.无限关节偶C.气态偶D.有限关节偶152.一种可以被捏成任何形状、完全依靠手工捏造来做出动作的软偶是(C)A.关节偶B.赛璐珞偶C.捏造偶D.剪纸偶153.下列属于立体摆拍(定格)动画代表作的是(C)A.《花儿与树》B.《白雪公主》C.《小鸡快跑》D.《蒸汽机威力》154.立体偶动画最突出的“看点”在于其真实的(D)A.胶片颗粒B.配音演员C.网络传播速度D.质感与触感155.与平面动画相比,立体偶动画在制作上的突出难点是(A)A.需逐格调整实体偶的姿态并保持稳定B.完全由软件自动生成C.不需要灯光D.只需在纸上勾线156.一般而言,立体定格动画的制作成本和工时特点是(A)A.耗时长、成本与人工投入高B.成本为零C.比单线平涂更省工D.可由一人瞬间完成157.在计算机中建立虚拟三维模型、贴材质、布灯光、设摄影机并规定动作而生成的是(C)A.单线平涂动画B.胶片绘制动画C.计算机三维动画D.走马盘动画158.以平面数字图形为对象、在二维空间中制作运动的计算机动画是(B)A.计算机三维动画B.计算机二维动画C.针幕动画D.关节偶动画159.曾是最普及的网络二维动画软件、推动草根动画创作的是(A)A.FlashB.活动幻镜C.走马盘D.诡盘160.三维动画中,给模型表面指定颜色、纹理与质感的步骤称为(C)A.剪辑B.分镜C.贴图(材质)D.印正片161.计算机动画区别于传统手绘动画的根本技术特征是(B)A.不能表现运动B.技术本身的数字化C.必须使用赛璐珞片D.只能黑白呈现162.下列对计算机动画特征描述正确的是(B)A.不能与传统工艺结合B.可复制、易修改、效率高并能实现虚拟仿真C.完全无法修改D.必须逐张手绘在纸上163.数字时代常把纸面画稿经扫描仪转为数字图像再上色,这一做法属于(A)A.传统工艺与数字技术结合B.关节偶摆拍C.针幕成像D.胶片绘制164.纯粹电脑动画虽然周期短、成本低,但也可能失去部分(C)A.声音B.色彩C.重要的手工艺术创作体验D.播放能力165.物体具有维持原有静止或运动状态的性质,静止物体突然受力或运动物体突然停止时产生的现象是(D)A.循环B.共振C.弹性D.惯性166.惯性的大小与物体的(B)成正比。A.画面尺寸B.质量C.颜色D.名称数量167.物体受外力作用发生变形、外力消失后又能恢复原来形态的性质是(A)A.弹性B.匀速C.透视D.惯性168.动画中常以压扁与拉伸来强化物体的(C)A.片名字号B.剪辑点C.弹性D.票房169.把一组重复动作首尾相接、反复使用以表现连续运动的方法是(C)A.一次性运动B.随机运动C.循环运动D.静止处理170.区别于直线运动、轨迹呈弧形、S形或波浪形、显得柔和圆滑优美的运动是(D)A.跳切运动B.无运动C.逐格静止D.曲线运动171.旗帜飘摆、绸带飞舞、火焰摇曳最适合运用的基本运动形式是(B)A.瞬间消失B.曲线运动C.绝对静止D.刚性平移172.在相同距离内,拍摄所用画格(张数)越多,运动速度就(D)A.越快B.立即停止C.不变D.越慢173.运动物体在每张画面之间距离完全相等时,称为(D)A.惯性消失B.减速运动C.加速运动D.匀速运动174.速度由慢到快的运动称为(B)A.匀速运动B.加速运动C.减速运动D.停顿175.动画表现技术包含两个基本方面:变化原因和(A)A.表现方法B.设备采购C.票房统计D.人员考勤176.研究动作“为什么这样变”,属于表现技术中的(B)A.输出格式B.变化原因C.剪辑台本D.表现方法177.四脚动物行走时,典型的抬腿配合方式是(D)A.完全不移动B.只动一条腿C.四条腿同时起落D.对角线交替换步178.鸟类飞行主要依靠翅膀的运动,大鸟与小鸟振翅的区别主要在于(C)A.大鸟不滑翔B.完全相同C.大鸟振翅慢、小鸟振翅快而频D.小鸟不会振翅179.昆虫中蜂、蝇类翅膀的运动特点是(A)A.振翅极快、常带虚影B.振翅比大鸟还慢C.只靠爬行D.翅膀完全不动180.蛇、鳄鱼、青蛙等在运动规律中属于(A)A.两栖动物与爬行动物B.四脚家畜C.植物D.鸟类181.动画中树木花草随风摆动、生长开花等属于(C)的运动规律。A.鸟类B.四脚动物C.植物D.昆虫182.人物走路、跑步以及表情动作,在运动规律中归为(D)A.昆虫B.自然现象C.植物D.人类183.风、雨、雪、云、烟、火、水、闪电等在运动规律中归为(B)A.鸟类B.自然现象C.两栖动物D.四脚动物184.动画专业修养中,创作最初的精神动力和源泉是(D)A.设备清单B.租赁合同C.考勤表D.梦想185.“故事从这里开始”强调动画创作素材应来源于(B)A.凭空想象B.对生活的观察与积累C.只看票房榜D.复制他人成片186.创作者所处环境中可被挖掘利用的本土、本民族生活与文化素材称为(B)A.排片表B.原生资源C.虚拟货币D.进口设备187.动画创作练习中,指导原动画与拍摄、记录动作节奏和分层的文件是(C)A.门票B.考勤表C.摄影表D.采购单188.把纸面线稿变为数字影像的环节是(C)A.剪辑输出之后B.配乐之后C.拍摄或扫描D.放映之后189.创作练习的最后影像生成环节是(A)A.剪辑与输出B.观察记录C.素材积累D.形象构思190.在创作练习中,对已有素材进行取舍、提炼以确定表达重点的环节是(D)A.设备维修B.输出成片之后C.公开放映D.提炼素材191.动画学习与创作的起点、也是捕捉形象与动作的首要能力是(B)A.核算B.观察C.排片D.复制192.在观察基础上对形象、情节与画面进行自由构想和加工的心理能力是(B)A.考勤B.想象C.采购D.印刷193.把观察与想象的成果转化为具体动画作品的能力是(D)A.折旧B.租赁C.售票D.创造194.经典动画作品之所以经得起时间检验,根本在于其深厚的(B)A.设备数量B.思想根基C.宣传费用D.片长195.优秀经典能够超越其产生的时代、在不同时期仍打动观众,这体现经典的(D)A.时效性B.一次性C.不可复制的技术垄断D.跨越时代196.品鉴经典时,作品一以贯之的艺术追求与价值取向称为(B)A.票房曲线B.经典精神C.设备清单D.排片密度197.动画训练中,以简练画面快速勾勒故事片段和镜头设想的草稿是(A)A.故事草图B.票务系统C.上映海报D.正式拷贝198.对草图和初版方案反复推敲、调整以趋于完善的过程称为(B)A.直接发行B.修改完善C.废弃不用D.一次定稿199.记录对白、音效、音乐与画面对应关系,供配音和声画合成使用的是(A)A.录音台本B.采购合同C.排片表D.观影问卷200.在材料积累中,把观察到的动作过程凭记忆连续画出的训练是(D)A.只画静态头像B.只记文字不画C.直接复制成片D.默写动态序列二、填空题1.皮特·马克·罗葛特于1824年发表关于移动物体的视觉暂留现象的论文,系统论述了视觉暂留的成像成因。2.约翰·A·帕瑞斯于1825年创造的玩具叫幻盘,在圆形纸板两面画互补图形,旋转后融为一体。3.约瑟夫·普拉托于1832年发明的动画装置叫诡盘,通过圆盘边缘狭缝可看到连续运动。4.1877年雷诺研制出活动幻镜,用多面镜子拼成圆鼓形、靠棱镜反射呈现活动影像。5.1888年雷诺发明光学影戏机,并于1892年在巴黎葛莱凡蜡像馆公开放映动画。6.詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿1906年的早期动画代表作是《滑稽面孔》。7.埃米尔·科尔1908年完成的法国第一部动画影片是《幻影集》。8.温瑟·麦凯1914年的代表作《恐龙葛蒂》实现了故事、角色与真人表演的互动。9.1915年伊尔·赫德发现赛璐珞片可以取代动画纸,奠定大规模动画制作的技术基础。10.1919年首次登台的菲力克斯猫出自影片《猫的闹剧》,是第一个商品化动画角色。11.迪士尼1937年推出的第一部长篇剧情动画是《白雪公主和七个小矮人》。12.为表现纵深感,迪士尼发明了多层拍摄技术装置(multi-plane)。13.诺曼·麦克拉伦受邀为加拿大国家电影局筹建独立动画部门,成为实验动画的重要阵地。14.南斯拉夫1955年出现的、在世界动画领域颇有影响的实验动画学派是萨格勒布学派。15.动画艺术的三个基本特征是原创性、直观性和象征性。16.动画的审美属性包括审美认知、审美寓意和审美娱乐三个方面。17.动画的技术属性包括缘起、渊源和手工技艺三方面内容。18.动画的功能属性包括文化传播、知识普及、衍生产品、影视特效和电子游戏。19.动画影像在播放之前完全是动画艺术家的假设,这一特性称为假定性。20.就传统工艺而言,动画具有人工绘制量大、周期长、投入高的劳动力密集特征。21.构成动画视觉形式特征的三个基本因素是造型符号、运动状态和技术机制。22.运动(形态变化)是动画本体形态最重要的标志,运动在时间中展开。23.动画本体语言中,最基本的构成材料称为质素,其组织排列方式称为结构。24.动画词法包括词义分解、词形加工和词形内涵三个环节。25.动画句法包括被审视对象、审视者、核心词和主题句四个要素。26.动画修辞主要通过构图、动态以及材料与工具三个方面来增强表现力。27.动画作品的声音构成包括对白、音效和音乐。28.导演对未来影片总体构想与风格所作的纲领性说明称为导演阐述。29.用画面配文字表现、作为未来影片设计蓝图的分镜头剧本称为画面分镜。30.镜头画面的拍摄范围称为规格框,可确定尺寸、推拉起止并校正画面完整。31.用来描述和记录影像构成、体现导演意图与动作节奏的蓝图称为摄影表。32.能够体现一个动作过程特征的关键瞬间、又称关键动画的是原画。33.把连续运动分解为静止画格逐一记录再连续还原的拍摄方法是逐格拍摄。34.动画录音包括录对白、录音效和录音乐。35.把完成底片洗印成可供放映拷贝的工序是印正片。36.动画叙事的构成关系是:动作构成镜头、镜头构成场景、场景构成故事。37.动画创作主体的两个明显特点是专业性和集体性。38.动画创作的特点包括专业性艺术思维、专业化技术落实机制和对最终效果的总体把握。39.动画创作形态表现为探索中流变、传播中生存、应用中繁衍。40.动画情节设计主要通过画面分镜头设计来呈现。41.“如何创作”依托的三项基础是造型基础、设计思维和核心技术。42.动画导演应具备的三方面条件是导演知识、导演技巧和导演素质。43.动画创作第一步是资源开发(发现),其成果是故事脚本和形象素材。44.传统工艺最基本、最常见的主流视觉样式是单线平涂,它适合流水作业。45.把多种工艺手段结合使用、取长补短的平面绘制工艺称为混合工艺。46.最典型的写意风格动画是水墨动画,它没有明确轮廓线、靠墨色水分渲染。47.中国第一部水墨动画片是《小蝌蚪找妈妈》。48.直接在胶片上刮或画而形成动画的工艺称为胶片绘制。49.依靠偶的关节活动摆动态、配合逐格拍摄的立体动画是关节偶动画。50.可以捏成任何形状、完全靠手工捏造做动作的软偶是捏造偶。51.物体维持原有静止或运动状态的性质称为惯性,其大小与质量成正比。52.物体受外力变形、外力消失后恢复原形的性质称为弹性。53.轨迹呈弧形、S形或波浪形、柔和优美的运动称为曲线运动。54.把重复动作首尾相接反复使用的运动形式称为循环运动。55.相同距离内画格越多、速度越慢。56.运动规律按对象分为人类、四脚动物、两栖与爬行动物、鸟类、昆虫、植物和自然现象。57.动画表现技术包括变化原因和表现方法两个方面。58.创作练习的影像生成流程为填写摄影表、拍摄或扫描、剪辑与输出。59.动画学习与创作的三种基本能力是观察、想象和创造。60.材料积累要求在身边发现形象、在生活中发现形式、捕捉有趣瞬间、关心生命形态并默写动态序列。三、名词解释题1.视觉暂留答:人眼观察到的物体形象在视网膜上可保留不到一秒的短暂记忆,连续快速呈现的静止图形由此产生动态幻觉,是动画成像的生理与物理基础。2.幻盘答:约翰·A·帕瑞斯1825年创造的玩具,在圆形纸板两面画互补图形(如一面画鸟、一面画笼),旋转捻动时两图形融为一体。3.诡盘答:约瑟夫·普拉托1832年发明的动画装置,圆盘边缘画运动物体的不同阶段图形,旋转时通过狭缝观看可产生连续运动幻觉。4.活动幻镜答:雷诺1877年获专利的装置,圆筒内壁贴连续动作分解图,旋转时经棱镜反射呈现活动影像,曾量产为儿童玩具。5.光学影戏答:埃米尔·雷诺研制的放映系统,以无限长度丝带承载画面、双卷轴输送并借幻灯投射固定背景,1892年公开放映,奠定动画技术、艺术与传播三要素。6.逐格拍摄答:把连续运动分解为一个个静止画格并逐格记录、再以一定速度连续放映从而还原运动的拍摄方法,是动画区别于电影实拍的核心技术。7.赛璐珞工艺答:1915年伊尔·赫德发现的工艺,把活动形象描在透明赛璐珞片上与固定背景叠拍,避免重复绘制背景,使流水线大规模生产成为可能。8.针幕动画答:阿历克斯谢耶夫夫妇发明的实验动画技术,在可升降的密集针阵上通过针的高低形成明暗灰度影像,代表作《荒山之夜》。9.抽象动画答:又称非具象动画,以点、线、面、色彩等造型元素有机排列组合,在时间中呈现变化之美,表现思维、情感与意识流动,如《斜线交响曲》。10.多层拍摄技术答:迪士尼为解决二维画面透视与纵深问题而发明的装置(multi-plane),把不同景次分层放置、分别移动,立体建置出具有纵深感的理想现实。11.原创性答:动画艺术的基本特征之一,指动画的形象、动作与影像均由艺术家独立创造,而非对现实的简单记录,是动画能够独立成为艺术的根本依据。12.直观性答:动画艺术的基本特征之一,指动画以可感的造型符号直接作用于视觉,观众凭借直观感受即可把握形象与意义,无须经过抽象推理。13.象征性答:动画艺术的基本特征之一,指动画通过具体可视的造型形象去指代、暗示或隐喻某种抽象的思想、情感与观念。14.审美认知答:动画审美属性之一,指观众在欣赏动画的过程中,借助艺术形象认识自然、社会、历史与人生,获得对世界的感性认识。15.审美寓意答:动画审美属性之一,指动画形象与故事背后所寄托、蕴含的思想情感、价值判断和哲理内涵。16.审美娱乐答:动画审美属性之一,指动画通过生动的形象与情节满足观众的精神需求,使其获得身心放松、情绪宣泄与审美愉悦。17.质素答:构成动画本体语言的最基本材料,即经过抽象化的造型符号及其运动,是动画得以表情达意的“词汇原料”。18.结构答:动画本体语言中,各种质素按照一定关系和秩序组织、排列所形成的内在框架,决定影像的组成方式。19.词义分解答:动画词法环节之一,指把一个造型符号所要表达的意义拆分为若干构成要素,逐一分析其表意内容。20.词形加工答:动画词法环节之一,指根据表意需要对造型符号的外形进行设计、概括、夸张与规范化处理。21.词形内涵答:动画词法环节之一,指造型外形本身所承载、暗示的性格、情绪与意味,使“形”中含“意”。22.主题句答:动画句法概念,指一个镜头或一组镜头所要表达的中心意思,相当于语言中统领全句的核心句意。23.导演阐述答:动画前期由导演对未来影片的主题立意、艺术风格、造型基调、声音处理与总体目标所作的纲领性说明,是全片创作的统一依据。24.故事梗概答:前期以简练文字概括影片主要人物、事件线索、矛盾冲突与结局的文本,是后续剧本和分镜创作的基础。25.文字分镜答:用文字形式把文学剧本分切为若干镜头,逐镜标明景别、角度、动作、对白、音效与时间的分镜头剧本。26.画面分镜答:用画面配文字表现的分镜头剧本,是动画导演对未来影片的设计蓝图和最初表达方式,又称故事板。27.规格框答:镜头画面的拍摄范围,主要用于确定镜头画面尺寸、确定推拉镜头的起止位置以及校正画面是否完整。28.镜头画面设计答:又叫设计稿,是对画面分镜(故事板小画面)的放大与完善,需标明画面规格、结构、层次、人景关系、动作起止与运动轨迹等。29.摄影表答:用于描述与记录影像构成的蓝图,包含镜头号、长度、动作提示、动画顺序、分层背景及拍摄方法,体现导演意图、动作节奏与视觉变化。30.原画答:又称关键动画,指能够体现一个动作过程特征的关键瞬间,决定动作变化能否准确表意,是造型符号获得生命力与性格的环节。31.创作主体答:动画创作活动的承担者,主要指导演及创作集体,具有专业性与集体性两个明显特点。32.创作客体答:未来影片艺术效果实现以及之前的全部创造性劳动对象,包括剧本主题立意、故事情节、实施手段与方法等,创作流程各环节工作都属创作客体。33.动机与情怀答:推动动画家进行创作的内在动因,包括创作愿望、情感寄托、理想追求与社会责任感,是“为何创作”的精神动力。34.导演素质答:动画导演在专业知识、技巧之外应具备的艺术修养、想象力、责任心、组织协调与全局把握等综合品质。35.造型基础答:动画创作者塑造角色与物体形象所必须具备的基本手绘、结构与塑造功底,是“如何创作”的基础之一。36.设计思维答:贯穿动画创作全过程,把创意、资源与技术条件转化为可行艺术方案的构思、谋划与创造性解决问题的思维方式。37.单线平涂答:传统平面动画最基本的制作形式和最常见的主流视觉样式,以明确线条勾形、平涂色彩,线条准确优美、注重细节,适合流水作业。38.混合工艺答:把单线平涂、水墨、剪纸、实拍或数字等两种及以上工艺手段结合使用、取长补短的平面绘制工艺。39.水墨动画答:具有中国特色的写意动画,突破勾线平涂法,不用明确轮廓线,借助墨色与水分在宣纸上的自然渲染营造意境,代表作《小蝌蚪找妈妈》。40.胶片绘制答:直接在电影胶片上刮、擦或描绘形象,再通过放映获得运动效果的动画工艺,诺曼·麦克拉伦是代表人物。41.关节偶答:依靠偶身上可活动的关节摆出各种动态、配合摄影机逐格拍摄而成的立体偶,分为可塑性关节偶和有限关节偶。42.捏造偶答:一种可以被捏成任意形状的软偶(多为黏土等材料),完全依靠手工逐帧捏造、改变形态来完成动作。43.惯性运动答:物体具有维持原有静止或运动状态的性质,惯性与质量成正比;当静止物体突然受力运动或运动物体突然停止时产生,动画中常以追随、滞后和适度变形来表现。44.弹性运动答:物体受外力作用发生形变、外力消失后恢复原来形态的运动,动画中常以压扁与拉伸强化弹性和质感。45.曲线运动答:区别于直线运动、运动轨迹呈弧形、S形或波浪形的运动,具有柔和、圆滑、优美和谐的特点,常用于绸带、旗帜、火焰、流水等。46.循环运动答:把一组可重复的动作首尾相接、循环使用以表现连续运动的方法,可在保证效果的同时减少重复绘制工作量。47.运动规律答:研究时间、空间、张数、速度及其相互关系,以处理动作节奏的规律,按对象分为人类、四脚动物、两栖与爬行动物、鸟类、昆虫、植物和自然现象。48.原生资源答:创作者所处生活环境与民族文化中本来存在、可供挖掘利用的素材与资源,其优势决定作品特色,是动画创作的重要源泉。49.故事板答:即画面分镜头,用连续的画面配简要文字来呈现故事、镜头与动作的草图式脚本,是“用画面讲故事”的基本工具和未来影片的雏形。50.经典精神答:经典动画作品一以贯之的艺术追求、价值取向与创造精神,它以深厚思想根基为支撑,能够跨越时代、持续给后来者以启迪。简答题1.简述埃米尔·雷诺被称为“动画本体的缔造者”的原因。答:(1)孕育了动画技术与艺术两个基因;(2)发明光学影戏的技术装置;(3)用造型艺术手段制作动画影像;(4)其之前的发明只借序列图形试验机器功能;(5)最早认识到这一机器能与原始梦想相联系、创造新的梦想。2.简述动画技术早期探索阶段(1824—1895)的主要人物及成果。答:(1)1824年罗葛特研究视觉暂留,奠定理论基础;(2)1825年帕瑞斯发明幻盘;(3)1832年普拉托发明诡盘;(4)1834年霍尔纳研制走马盘;(5)1877年雷诺发明活动幻镜,1888—1892年研制光学影戏并公开放映。3.简述第一代动画探路者的代表人物及贡献。答:(1)科尔:挖掘动画语言自身表现力,作《幻影集》;(2)布莱克顿:以逐格拍摄制造魔幻效果,作《滑稽面孔》《闹鬼的旅馆》;(3)温瑟·麦凯:在形式上不断创新,作《恐龙葛蒂》《路斯坦尼亚号的沉没》,完成对动画语言的基本把握。4.简述赛璐珞工艺及统一穿孔标准对动画生产的意义。答:(1)赫德1915年发现赛璐珞片可取代动画纸,活动形象与固定背景叠拍,免去重复画背景;(2)巴瑞引进动画纸统一穿孔标准,避免连续画面抖动;(3)角色与背景分层,建立起大规模、流水线工业制作的技术基础。5.简述温瑟·麦凯对动画艺术的贡献。答:(1)创作《小尼莫》《恐龙葛蒂》《路斯坦尼亚号的沉没》等经典;(2)认识到动画的艺术潜能;(3)揭示动画在幻想表现、娱乐幻觉模式和表现力词汇方面的价值;(4)完成了对动画语言的基本认识和把握。6.简述商业动画在美国滋生的条件与特征。答:(1)赛璐珞、分层、统一穿孔等技术成熟;(2)出现菲力克斯猫等易复制的动画明星;(3)形成集体性大生产与细化分工模式;(4)与连环画元素结盟,讲究经济效益,逐步形成完整产业运营系统。7.简述迪士尼在技术整合与艺术规则上的主要贡献。答:(1)科学整合零散技术,研发声画同步器,《蒸汽机威力》实现声画吻合;(2)引入彩色技术,《花儿与树》获首个动画奥斯卡;(3)建立形象、动画、背景等多工种分工机制;(4)提出“可信的不可能”,创建被世界效仿的生产机制与美学体系。8.简述影院动画与电视动画在制作与传播上的主要区别。答:(1)影院动画投资大、工艺精、按电影方式叙事,结构严谨,在影院放映求影院效应;(2)电视动画时长短、为播出而生产,采用有限动画、一格多拍以降低成本;(3)电视动画最早接受并使用电脑上色等新技术,更接近大众文化传播。9.简述实验动画的含义及本体探索价值。答:(1)实验动画含技术实验与形式探索两层含义;(2)多为少数人实现个人梦想,常在电影节、学术研讨会展映,又称艺术性动画;(3)坚持在再现、比喻、抽象、装饰之间探索运动意境的语言系统,拓展动画本体的表现空间。10.简述新技术时代电脑动画发展的主要阶段与特点。答:(1)初期受软硬件限制,仅靠程序实现简单矩阵图,效果幼稚;(2)艺术家介入后重新定义图形图像技术方向,逐步达到全面技术配置;(3)新世纪二维手绘经扫描进电脑上色,或直接三维生成,周期短、效率高;(4)但纯电脑制作也会失去部分手工艺术体验。11.简述动画产业发端的含义及标志。答:(1)动画产业是大规模、高效率生产动画片的工艺及商业运营系统;(2)1910年后纽约聚集工作室成为生产中心;(3)巴瑞为其奠定基础、指明方向;(4)适应流水线、讲究效益、有投资保障并拥有产品与创造力所有权,迪士尼是成功典范。12.简述动画艺术的基本特征。答:(1)原创性:形象、动作与影像是艺术家创造的而非现实记录;(2)直观性:以造型符号直接作用于视觉,便于直接感知;(3)象征性:以具体形象指代、隐喻抽象的情感与观念。三者共同使动画艺术独立成峰。13.简述动画审美属性的主要内容。答:(1)审美认知:借艺术形象帮助观众认识社会与人生;(2)审美寓意:在形象与故事中寄托思想情感和哲理;(3)审美娱乐:以生动形象与情节给观众带来精神愉悦。三者统一于动画的审美活动之中。14.简述动画技术属性的含义。答:(1)缘起:技术缘起于人类记录、再现运动过程的愿望;(2)渊源:可追溯到远古洞穴壁画对连续运动瞬间的描绘;(3)手工技艺:传统动画高度依赖人工逐格绘制,具有工作量大、周期长、投入高、劳动力密集的特点。15.简述动画功能属性的主要方面。答:(1)文化传播:作为文化交流的媒介传递价值观念;(2)知识普及:用于教育、科普、规则演示与科研;(3)衍生产品:形象授权延伸出玩具、服饰、主题乐园等;(4)影视特效:完成难以实拍的奇幻场面;(5)电子游戏:呈现为可交互的动画。16.简述动画假定性的含义及表现。答:(1)动画影像在播放前完全是艺术家的假设;(2)表现为视觉创作过程、形象动作环境、影像构成、演员道具以及欣赏解读等多方面的假定性;(3)观众通过想象参与其中、被吸引和感动,从而获得审美满足。17.简述动画作品“综合性、叙事性、独创性”的特性。答:(1)综合性:动画以造型手段重新组织多种艺术要素;(2)叙事性:任何动画作品都能承载主题或故事、表达思想;(3)独创性:造型符号具有符号属性,动作是艺术家设计的一系列关联瞬间,时间安排具有无限选择性。18.简述构成动画视觉形式的三个基本因素及其关系。答:(1)造型符号、运动状态以及维系二者的技术机制是三个基本因素;(2)运动变化是动画影像的核心内容;(3)造型符号的运动形态是动画本体艺术特点的集中体现;(4)技术机制把符号与运动组织记录并呈现出来,三者缺一不可。19.为什么说动画形象是一种“符号”?答:(1)动画形象是代表某些事物的标记,而不是它所代表的事物本身;(2)它经过艺术家的抽象、概括与创造;(3)观众通过识别符号意义来理解作品;(4)因而动画可以用假定的、非现实的形象去表情达意。20.简述动画“词法”的三个环节。答:(1)词义分解:拆分、分析一个造型符号所要表达的意义构成;(2)词形加工:对造型外形进行设计与处理;(3)词形内涵:挖掘并赋予外形以性格、情绪等内在含义。三者解决动画最小表意单位“如何成形、如何含意”的问题。21.简述动画“句法”的四个要素。答:(1)被审视对象:画面中被表现的客体;(2)审视者:决定观看位置与角度的视点;(3)核心词:镜头中最关键的造型元素;(4)主题句:镜头或段落要表达的中心。四者共同把零散“词汇”组织成能叙事的“句子(镜头)”。22.简述动画修辞的主要手段。答:(1)构图:安排画面元素的位置、主次、虚实与透视;(2)动态:通过运动方式、速度与节奏的处理增强表现;(3)材料与工具:借助不同材料质感和工具特性形成独特视觉风格。三者共同提升动画语言的表现力与感染力。23.简述动画声音构成三要素的作用。答:(1)对白:体现主题思想和人物性格;(2)音效:表现动画的空间感和质量感;(3)音乐:渲染故事主题、烘托情绪。声音是动画作品的脉搏,与画面共同构成完整的视听形象。24.简述动画生产机制前期阶段的主要工作。答:(1)编写导演阐述,明确总体构想与风格;(2)形成故事梗概和文学剧本;(3)编写文字分镜;(4)设计画面分镜(故事板);(5)进行效果试验与素材库建置,为中期制作提供整体蓝图。25.简述画面分镜的含义与作用。答:(1)画面分镜是用画面配文字表现的分镜头剧本,是未来影片的雏形和设计蓝图;(2)既构思每个镜头内部信息,又考虑镜头切换的视觉逻辑;(3)把创作意图与实施方法尽量表达清楚,供全体创作制作成员使用,是导演最初的表达方式。26.简述标准造型设计的内容与作用。答:(1)内容包括立体模型、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等;(2)保障集体创作中形象的一致性;(3)是性格塑造与动作描绘的思维对象;(4)用结构特点约束动作幅度,使不同动画师设计的动态协调统一。27.简述动画场景设计的内容与功能。答:(1)包括色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等;(2)帮助导演、原画师、背景画家认识和表现情节氛围;(3)为镜头调度、画面构图、透视关系、光影变化和角色动作调度提供空间想象依据。28.简述规格框的三个主要用途。答:(1)确定镜头画面的尺寸;(2)确定推拉镜头的起止位置;(3)校正画面是否完整。它是镜头画面拍摄范围的标准工具。29.简述摄影表的内容与作用。答:(1)内容包括镜头号、长度、动作提示、动画顺序、动画分层与背景、拍摄方法及要求;(2)能体现导演意图与思路、动作节奏和视觉变化;(3)是原动画、拍摄与后期各环节共同遵循的施工依据。30.简述原画与动画(中间画)的区别与联系。答:(1)原画是体现动作过程特征的关键瞬间,决定动作能否准确表意,是质量关键;(2)动画是在原画之间补画的中间过程,使动作连贯流畅;(3)原画定关键、动画补过程,二者配合共同完成动作设计与表现。31.简述动画后期与尾声工作的主要环节。答:(1)后期:校对各元件配套关系,按摄影表逐格拍摄并做材质转换;(2)尾声:录音(对白、音效、音乐)与声画合成,剪辑(去多余画格、串联修剪),最后印正片并通过投射装置放映。32.简述动画创作主体的两个特点。答:(1)专业性:体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力;(2)集体性:动画生产环节众多,必须依靠多工种分工协作完成。二者共同决定动画是专业化的集体创造。33.简述动画创作的特点。答:(1)专业性的艺术思维,即动画语言层面的思维;(2)专业化的技术落实机制,包括前期设想、中期设计和后期制作;(3)对最终效果的总体把握,即导演统筹运作的能力。三者结合才能完成动画创作。34.简述动画创作客体的含义。答:(1)创作客体包括未来影片艺术效果的实现,以及在此之前的全部创造性劳动对象;(2)如剧本的主题立意、故事情节、实施手段与方法等;(3)可以说动画创作流程中各环节的工作都是创作客体。35.简述“如何创作”所依托的三项基础。答:(1)造型基础:塑造形象的基本功底;(2)设计思维:把创意转化为可行方案的构思谋划能力;(3)核心技术:支撑创作实现的关键专门手段与工艺。三者相辅相成,共同支撑动画创作。36.简述动画导演应具备的条件。答:(1)导演知识:掌握动画本体语言、生产流程与相关理论;(2)导演技巧:统筹分工、指导表演与镜头、落实艺术效果的能力;(3)导演素质:艺术修养、想象力、责任感与全局把握能力。37.简述动画造型设计(标准造型)的要求与作用。答:(1)按规范把角色画出来并作形式上的归纳组织;(2)保证运动过程中形体变化不影响形象识别;(3)有助于服饰道具正确匹配;(4)用结构特点约束动作幅度,使不同动画师的动态保持协调统一,并服务于性格塑造。38.简述单线平涂工艺的特点。答:(1)是传统工艺的基本形式和最常见的主流视觉样式;(2)以线条勾形、平涂色彩,要求线条准确优美、注重细节;(3)适合流水线分工协作、便于大规模生产;(4)形象清晰、风格稳定,是商业动画常用工艺。39.简述写实风格与写意风格平面动画的区别。答:(1)写实风格注重真实事物的比例、用笔准确和光影产生的立体感,虽近真实仍遵循动画规则;(2)写意风格注重神似和个人情趣,样式不受局限;(3)水墨动画是写意风格最典型的代表,靠墨色渲染营造意境。40.简述水墨动画的艺术特点。答:(1)是具有中国特色、突破勾线平涂法的创举;(2)没有明确轮廓线,靠墨色和水分在宣纸上自然渲染、浑然天成;(3)把国画笔墨情趣与电影技术结合,意境虚灵优雅;(4)代表作是第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。41.简述关节偶与捏造偶的区别。答:(1)关节偶依靠可活动关节摆出姿态并逐格拍摄,分可塑性关节偶和有限关节偶,姿态相对稳定可控;(2)捏造偶是可捏成任意形状的软偶,完全靠手工逐帧改变形态,变形自由但保持稳定较难;(3)二者都属立体定格(摆拍)动画。42.简述立体(偶)动画的难点、看点与成本。答:(1)难点:需逐格调整实体偶姿态并保持稳定,对材料、灯光和耐心要求极高;(2)看点:真实的材质感与触感,给人回归自然的亲切与感动;(3)成本:耗时长、人工与制作投入高,难以被其他技术完全替代。43.简述计算机二维、三维动画及数字技术的特征。答:(1)二维动画在平面数字空间制作图形运动,Flash是最普及的工具;(2)三维动画通过建模、材质、灯光、虚拟摄影机和动作设定生成虚拟仿真画面;(3)根本特征是技术本身的数字化,具有可复制、易修改、效率高的特点;(4)也可与传统手绘结合,但纯电脑制作会损失部分手工创作体验。44.简述惯性运动与弹性运动的表现要点。答:(1)惯性是物体维持原有状态的性质,与质量成正比,表现为突然起动或停止时的追随、滞后和适度变形;(2)弹性是受力变形、外力消失后复原,常用压扁与拉伸表现;(3)二者都应在真实物理基础上适度夸张,服务于质量感与表现力。45.简述曲线运动的特点与适用对象。答:(1)轨迹呈弧形、S形或波浪形,区别于直线运动;(2)具有曲线形、柔和、圆滑、优美和谐的特点;(3)适用于绸带飘带、旗帜、火焰、烟雾、流水、长发与衣摆等柔软、细长或流动的对象。46.简述动画中时间、距离、张数(格数)与速度的关系。答:(1)运动时间决定速度、方式和质感;(2)相同距离内张数越多、每格变化越小,速度越慢,张数越少速度越快;(3)等距等张为匀速,由慢到快为加速、由快到慢为减速;(4)通过控制张数与距离来掌握动作节奏。47.简述动画运动规律的主要分类。答:按表现对象分为:(1)人类(走、跑、表情);(2)四脚动物;(3)两栖动物与爬行动物;(4)鸟类;(5)昆虫;(6)植物;(7)风、雨、水、火、烟、云、雪等自然现象。各类对象都有各自的运动特点,需观察总结。48.简述动画创作练习(影像生成)的基本流程。答:(1)先推敲意义、提炼素材,确定形象要素与内容设计并完成背景绘制;(2)填写摄影表,记录动作节奏与分层;(3)拍摄或扫描,把纸面稿转为影像;(4)剪辑与输出,完成成片。流程前后衔接、由构思走向成片。49.简述观察、想象、创造三者的关系。答:(1)观察是起点,通过细致观察认识形象、动作与生命形态;(2)想象在观察素材基础上自由构想、加工与重组;(3)创造把观察与想象的成果转化为具体作品;(4)三者层层递进,观察积累素材、想象拓展可能、创造完成表达,共同构成动画创作的基本能力。50.简述动画材料积累的主要途径。答:(1)在身边发现形象、在生活中发现形式;(2)体会并发现动作的意义、设计有意思的动作;(3)捕捉有趣瞬间、关心生命形态;(4)坚持默写动态序列,把观察记忆转化为造型能力。材料积累越丰富,创作资源越雄厚。五、论述题1.试述埃米尔·雷诺光学影戏的技术改造、作品实践及其历史意义。答:(1)技术改造:扩大装置容量、以丝带替代封闭纸带并用双卷轴输送、辅以幻灯投射固定背景,使动态形象处于具体场景;(2)作品实践:1888年放映《一种好啤酒》,1892年起在葛莱凡蜡像馆每日放映《可怜的比埃洛》《小丑和他的狗》等并逐年更新;(3)历史意义:突破“运动重复”局限,实现不断向前流动的叙事影像,奠定动画技术机制、艺术形式、传播方式三要素,被认定为动画创始人,也为电影工业提供技术基础;(4)结局说明:装置依赖手工、造价高昂,加之电影兴起,雷诺最终在困顿中去世,但其开创意义不可替代。2.试述沃尔特·迪士尼对动画艺术与产业的主要贡献及其影响。答:(1)技术上整合声画同步、彩色技术、多层摄影台等成果并研发可复制机制;(2)艺术上提出“可信的不可能”,把生活与动作理想化,创建“迪斯尼的现实主义”美学;(3)产业上建立多工种分工的大规模生产体系,《白雪公主》等长片证明动画的艺术与精神价值;(4)其生产机制和美学体系被全世界效仿,实现商业与艺术、投入与产出的平衡,成为授权经营动画商品的最大受益者,奠定国际化动画产业的竞争基调。3.试述1942—1980年间动画“开放的观念”在各国的主要表现。答:(1)美国UPA恢复动画原始本质、发挥作者个性,以简约线条与明快色彩区别于主流工业;(2)加拿大国家电影局颠覆传统工艺与封闭意识,卡洛琳·丽芙以沙动画等拓展形式;(3)捷克斯洛伐克形成兹林与布拉格两个学派,川卡、齐曼以木偶动画不断革新样式;(4)南斯拉夫萨格勒布学派、挪威、罗马尼亚、波兰、德国等各具民族风格;(5)日本手冢治虫、宫崎骏从文化层面挖掘动画潜力,共同构成多元探索格局。4.结合作品试述新技术(数字)时代给动画创作带来的变化。答:(1)创作工具增加,二维画稿扫描进电脑上色、三维建模贴图布光,效率提高、周期缩短、成本降低;(2)工作流程变革,需先提出视觉要求、设计师绘草图、再由二维三维技术导演协调;(3)二维与三维、传统与数字深度融合,如《埃及王子》编写上百特效程序、开发Exposure实现匹配,粒子特效与虚拟摄影机丰富电影语言;(4)DVD与网络带来新语境,推动短篇实验动画复兴;(5)同时应警惕纯电脑制作削弱手工艺术体验,技术终究是工具,艺术家的思维与修养才赋予作品生命力。5.试述动画艺术基本特征(原创性、直观性、象征性)的内涵及其相互关系。答:(1)原创性指形象、动作、影像都由艺术家独立创造,是动画区别于现实记录、得以独立成艺术的前提;(2)直观性指动画以可视的造型符号直接作用于视觉,降低理解门槛、强化感染力;(3)象征性指以具体形象隐喻抽象情感与观念,提升作品思想深度;(4)三者关系:原创性是基础,直观性是呈现方式,象征性是意义升华,三者层层递进、共同构成动画艺术区别于其他艺术的独特品格,也是创造者心愿、技能、想象力与文化资源的集中体现。6.试述动画的功能属性及其在当代社会中的应用。答:(1)文化传播:主流与非主流动画都是文化使者,电视、网络放大其传播功能,承担价值传递与跨文化沟通;(2)知识普及:在学校教育、农业推广、交通演示、科学研究中以形象化方式传播知识;(3)衍生产品:依托形象授权开发玩具、游戏、服饰、主题公园,形成产业链;(4)影视特效:为影视提供实拍无法实现的奇观;(5)电子游戏:以交互动画构成视觉主体。动画各功能彼此交织,共同拓展其应用边界与产业价值。7.试述如何理解动画的技术属性与艺术属性之间的关系。答:(1)技术缘起于人类再现运动的古老愿望,其渊源可追溯到远古连续动作图形,传统动画以手工逐格技艺为核心;(2)技术是艺术实现的手段和前提,材料与工具决定动画存在的方式;(3)艺术为技术注入灵魂,单纯技术不等于艺术,艺术家的思维与修养才赋予形象以生命;(4)二者相互促进,每一次技术突破(赛璐珞、彩色、多层摄影、数字技术)都带来艺术表现的
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