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文档简介
21世纪高等职业教育精品课示范性规划教材3DsMax9三维动画设计与制作案例教程
主编魏衍君副主编简艳英王化喆李东灵北京理工大学出版社前言为了配合教育部第六部委联合开展的“技能型紧缺人才培养培训工程”的实施,按照教育部《高等职业教育计算机应用与软件技术专业领域技能型紧缺人才培养指导方案》,针对高职教育的基本特点,在对三维动画设计课程的性质、任务、特点及现行教材分析的基础上,根据教育部对高职课程改革的精神,组织编写了这本新的教材《3DsMax9三维动画设计与制作案例教程》,本书既可作为高等院校和职业院校中三维造型、动画设计、影视特效和广告创意课程的教材,也是其他相关专业和从事不同层次电脑动画、广告设计等相关专业人士学习、参考的资料。下一页返回前言众所周知,Autodesk是世界领先的设计软件和数字内容创建公司,其产品广泛应用于建筑设计、土地资源开发、生产、公用设施、通信、媒体和娱乐等领域。3DStudioMax,常简称为3DsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。新版3DsMax9能够有效解决不断增长的3D工作流程的复杂性对数据管理、角色动画及其速度、性能提升的要求,是目前业界帮助客户实现游戏开发、电影和视频制作以及可视化设计中3D创意的最受欢迎的解决方案之一。下一页返回上一页前言本书将知识学习与技能训练融为一体,侧重于三维建模及室内效果图设计等技能的训练。其核心是让这生在实践的过程中,在学到知识的同时又培养了实用技能。书中的内容都是结合实例展开,按照案例教学的目标进行介绍,使学生从实际需要出发,有针对性地开展学习。这样有利于学生学会如何将技术用于实践,进而掌握针对项目要求进行制作的方法,最终掌握三维动画设计的相关专业知识和实用技能。本书深入浅出,图文并茂,通过实例的创作过程,充分展示了3DsMax9这款软件的强大功能和使用技巧。本书共分7章:第1章介绍3DsMax基础知识;第2章介绍二维建模;第3章介绍几何体建模;第4章介绍材质与贴图;第5章介绍灯光、摄像机和环境渲染特效;第6章介绍动画制作及后期处理;第7章介绍室内外效果图设计。上一页下一页返回前言教材主要特点:1.面向就业2.强调实践高等职业教育的特点是强调实践能力,本教材紧扣提高学生实践能力这一目标,采用案例教学的方法,使读者更易于掌握工具的实际应用技巧,从而完成各种不同的工作任务。本教材知识结构完整,层次分明,内容通俗易懂,操作简单实用,每个章节均安排有经典实例,并附有思考与练习题,达到了理论教学与操作技巧紧密结合的目的,使读者更易于接受和掌握。上一页下一页返回前言本教材由魏衍君任主编,简艳英、王化喆、李东灵任副主编。具体分工如下:李东灵编写了第1、7章;魏衍君编写了第2章;王化喆编写了第3章;姜赛达编写了第4章;梁纪坤编写了第5章;简艳英编写了第6章。周子平参与了本书的校对工作。尽管我们在本教材的特色建设方面做了许多努力,但由于作者水平有限,书中内容难免有疏漏之处,恳请各相关高职院校和读者在使用本教材的过程中予以批评指正。编者上一页返回第1章初入3DsMax9-基础知识和操作1.13DsMax9基本操作1.2相关知识1.3设计过程1.1
3DsMax9基本操作本章的案例是进行3DsMax9软件基本操作技能的练习,主要为文件的操作、视图操作等的基本操作命令,案例效果如图1-1所示。返回1.2相关知识
本节首先对3DsMax9进行介绍,再对其工作界面、新增功能、文件操作以及视图控制进行讲述。希望通过对这些基本知识的介绍,使读者对这些操作有一个全面的认知,并熟练掌握它们。1.2.13DsMax9介绍和界面3DsMax是一款功能强大的三维动画设计软件,是目前PC上最流行、使用最广泛的三维动画软件之一,拥有着悠久的历史。2006年10月3DsMax9隆重上市。利用3DsMax9可进行多方面的效果和动画设计,其在影视特效、游戏开发、卡通动画片制作、广告设计、建筑和室内设计、工业设计、军事、教学等广大领域广泛使用着。下一页返回1.2相关知识新的3DsMax9非常注重提升软件的核心表现,并且加强工作流程的效率,集成了更多的功能模块,并对内核进行了优化,提供对64位系统的支持,为创作者提供了更为强劲的利器。同时提升了核心动画和渲染工具的功能,能够为艺术家带来比先前版本更多的帮助。对共享资源更为紧读的控制,对工程资源的跟踪和对工作流程的个性化设置都使得整个创作更加快速。
3DsMax9生成FBK文件格式,可以转换为Maya,Motionbuilder以及其他Autodesk产品的格式,而mentalray3.5也为3DsMax9注入了强大的渲染能力。更为简洁的工作界面使得全局照明(globalillumination)和SSSshaders操作起来更加方便。统一的间接灯光模型为在不同的radiosity模式间转换提供了保证。下一页返回上一页1.2相关知识利用集成的metalray进行渲染,用户可以使用渲染所需的任意多的CPU。而集成的mentalray将如同3DsMaxscanlinerenderer那样的精确。现在,共同领略一下这款强大软件最新版本的崭新魅力吧。启动3DsMax9,经过欢迎画面后,将显示3DsMax9程序的工作界面,如图1-2所示。根据界面结构具体介绍如下:1.标题栏
标题栏位于窗口的最上方,用于显示3DsMax9的版本信息,以及当前正在编辑的文件名称。其右侧有3个按钮,它们分别是“最小化”按钮、“最大化/还原”按钮和“关闭”按钮。下一页返回上一页1.2相关知识2.菜单栏菜单栏包括“文件”菜单、“编辑”菜单、“工具”菜单、“组”菜单、“视图”菜单、“创建”菜单、“修改器”菜单、"reactor"(动力学反应器)菜单、“动画”菜单、“图表编辑器”菜单、“渲染”菜单、“自定义”菜单、"MAXScript"(脚本语言)菜单和“帮助”菜单。3.工具栏工具栏包括“主工具栏”、“对象工具栏”、“二维图形工具栏”、“合成对象工具栏”、“灯与摄影机工具栏”、“粒子系统工具栏”、“辅助工具栏”、“空间扭曲工具栏”、“修改编辑器工具栏”、“建模工具栏”和“渲染工具栏”等11项工具栏。下一页返回上一页1.2相关知识在各个工具栏中,采用精心设计的工具图标以便识别与记忆。3DsMax9在默认启动下只出现主工具栏如图1-3所示。主工具栏在通常情况下只显示下部分,将鼠标指针放在工具栏上不动,指针将变为小手的形状,按住拖动即可显示主工具栏的隐藏部分。4.命令面板(如图1-4所示)
命令面板包括“创建”命令面板,其中包含所有建立场景对象的指令;“修改器”命令面板,对所建立对象的原有参数加以修改;“层次”命令面板,提供对象与对象之间的链接关系,并调整阶层组织的变化;“运动”命令面板,包含对象运动的各种参数的设定;“显示”命令面板,控制对象在场院景中显示与否;“工具”命令面板,提供3DsMax9的嵌入工具。下一页返回上一页1.2相关知识5.工作视图根据当前任务的需要,可以自定义工作视图的组合方式,可供选择的视图类型包括:顶视图、前视图、左视图、用户视图、后视图、底视图、右视图、摄影机视图,轨迹视图、图解视图和ActiveShade(动态渲染)视图等。6.动画控制区(如图1-5所示)
动画控制区包括动画控制栏、时间滑块和轨迹栏,用于控制动画的时间记录、关键帧和动画预演。利用轨迹栏可以对当前选定对象的动画关键帧节点进行曲精确移动、复制和删除,为关键帧增加动画滤镜等操作,在轨迹视图中关键帧节点的设定将依据这些操作相应地改变。下一页返回上一页1.2相关知识
7.状态栏(如图1-6所示)
状态栏用于显示当前编辑对象的数目和坐标等简要信息,对选择集进行锁定,显示目前网络所使用的距离单位。其所属的3个按钮分别控制外挂程序键盘快捷键、框选方式和对象显示方式。3DsMax9中的绝对坐标和相对位移的输入控制区,可以通过输入数据的方式,精确控制当前选定对象的空间位置。8.视图控制栏(如图1-7所示)该控制栏中的视图控制按钮用于调整场景在视图中的显示方式。另外,3DsMax9将根据当前激活的不同视图类别,如正视图、透视图和摄影机视图等,自动给出相应的视图控制组合按钮。下一页返回上一页1.2相关知识9.脚本编辑区该为3DsMax9程序内定描述性语言,在该区域中可以查看、输入和编辑MAXScript脚本程序语言。10.Reactor工具栏该工具栏用来设置Reactor(动力学反应器)参数,从而制作动力学模拟动画。11.标尺标尺用来显示动画的时间长度和当前动画的时间帧数。下一页返回上一页1.2相关知识12.时间滑块可以用鼠标拖动其位置,其前面的数字代表目前所在的帧,而后面的数字则代表所有的帧数。13.提示栏其用来显示当前所进行的命令操作。下一页返回上一页1.2相关知识1.2.23DsMax9新增功能
3DsMax9在继承了以往版本优秀功能的基础上,增加了一些新的功能。1.动画图层的功能在3DsMax9中添加了动画图层的功能,可以在不同的层中放置不同的动画,这极大地增强了动画的可操控性,能让我们很轻松的完成一些扭曲变形(如表情动画)和其他一些复杂动画效果,还可以根据动画的需要进行层的开关以及层与层之间的动画的混合,并且可以在不修改动画关键帧的情况下对动画的整体范围和动画强度进行修改。下一页返回上一页1.2相关知识2.mentalray3.5的强大更新
(1)新增了两种材质。CarpaintShader(汽车颜料明暗器):强大的车漆材质,使用默认的参数就可以得到非常不错的效果;建筑与设计材质:内置一些预设一些好的建筑材质解决方案,直接调用就能进行成品渲染,并在选项中集成了老版插件F-edge的圆角功能。还有可调性很强的模糊反射功能。
(2)mentalray3.5材质新增了最终聚集的几种预设解决方案,极大地提升了在制作的不同阶段的工作效率和渲染速度。
(3)mentalray3.5材质提高了对日光的支持,在日光中增加了mentalray阳光与mentalray的天光两种光照类型,并且渲染速度获得了极大地提升。下一页返回上一页1.2相关知识3.布料功能的提升在旧版本中修改衣服外形的操作要回到最底部的层级进行,但在新版的3DsMax9中,可以直接通过在现有层级上,添加EditMesh等网格编辑的修改器,直接修改外型,然后再进行布料的计算,使衣服的制作更加直观方便。并在衣服的属性当中添加了Cling(黏度)的参数,用来模拟衣服被打湿的效果。4.直接在视图中梳理毛发在新版3DsMax9中,对毛发的处理不需要在单独的窗口内进行了,在视图中就可以直接梳理,并且还能够实时地显示毛发的颜色和形态。如果将默认的扫描线渲染器切换为mentalray渲染器的话,mentalray还提供了多种毛发材质以供选择。下一页返回上一页1.2相关知识5.大幅度优化了多边形的显示与计算。3DsMax9能更有效率地分析和计算大型场景(如超过两千万面的场景)。这种提高主要源于mentalray渲染器能够极大地减少数据转换的时间。同时还增加了hiddenline显示模式,使视图中的显示更加专业化。6.HAVOK动力学引擎
3DsMax9中的HAVOK动力学引擎由原来的1.5版升级到了最新的3.2版,新版增加了一个强大的多线程计算模拟器,极大地提高了刚体碰撞的计算速度。7.Biped(两足动物骨骼)的更新
(1)BIP可以自由地移动关键帧(当需要移动的关键帧太多或想改变一段完整的动画时,这个功能是非常有用的)。下一页返回上一页1.2相关知识(2)可以将手指和脚趾的轨迹分开进行调节。
(3)更完善的动画曲线工具,能让动作更加流畅。8.点缓存工具的更新点缓存工具的更新主要体现在以下几个方面:增加了可以调节点缓存的回放范围;可以回放动画缓存帧和缓存文件;在界面上也做了相应的调整。在读取一段缓存文件的时候,可以使动画进行慢放、停止、倒放等操作。另外,3DsMax9在reactor动力学系统、图解视图(SchematicView)等方面也得到了增强。它对DirectX9拥有完美的支持,同时拥有DirectX标准材质。在材质方面整合了Lightscape中的建筑材质,使得建筑设计变得更加方便快捷。下一页返回上一页1.2相关知识1.2.3使用视图控制视图控制工具是控制视图变化的贡要工具,可以随时通过缩放、移动、旋转视图来调整视点,以达到最佳的制作环境。视图控制工具如图1-8所示,位于界面的下方,其按钮用语调整场景在视图中的显示位置。1.缩放视图
(1)单击(缩放)按钮,在工作视图中,按住鼠标左键向上拖曳,场景中的对象会放大,但场景中所看到的对象数量减少;按住鼠标左键向下拖曳,场景中的对象会缩小,但场景中所看到的对象数量增加,如图1-9所示。下一页返回上一页1.2相关知识(2)单击(缩放所有视图)按钮,和缩放按钮的效果一样,但缩放所有视图按钮是将屏慕上的所有视图全部缩放,其操作方法与缩放按钮相同,如图1-10所示。技巧:按住“Ctrl"健,可以在除透视图以外的所有视图中进行缩放。
2.最大化显示视图。单击最大化显示视图按钮,按住鼠标左键一会几,打开菜单,显示两个按钮,就可选择其一。
(1)(最大化显示)按钮——在当前视图中缩放所有可见的对象,将工作视图中的所有对象全部最大化显示在视图中,如图1-11所示。
(2)(最大化显示选定对象)按钮——将工作视图中选定的对象最大化显示在视图中。如图1-12所示,选择长方体后,单击(最大化显示选定对象)按钮,工作视图中的长方体最大化显示在视图中。下一页返回上一页1.2相关知识3.所有视图最大化显示单击所有视图最大化显示视图按钮,按住鼠标左键,打开菜单,显示两个按钮,可选择其一。
(1)单击(所有视图最大化显示)按钮,屏幕上全部视图的所有物体最大化显示在试图中,如图1-13所示。
(2)选择长方体,单击(所有视图最大化显示选定对象)按钮,全部视图中的长方体都最大化显示在视图中,如图1-14所示。4.最大化视图切换单击(最大化视图切换)按钮,可将工作视图转化为单一视图显示(即最大值显示),再单击即又回到原来视图状态,如图1-15所示。下一页返回上一页1.2相关知识5.旋转视角单击(弧形旋转)按钮,可将视图中所有对象的中央为轴点做视角旋转。这时视图的中心有一个轨迹球,可根据轨迹球的指示旋转视角,如图1-16所示。
6.平移视图单击(平移视图)按钮,再视图中按住鼠标左键拖动,即可产生平移视角的效果,如图1-17所示。技巧:再进行评议时,可以按住“Shift"健,使平移严格平行于当前选中的轴移动;可以按住“Ctrl"健,提高移动的速度。下一页返回上一页1.2相关知识1.2.4使用坐标系统本节详细介绍坐标系统,使读者能够熟悉如何控制物体的位置。坐标系统工具如图1-18所示。
1.参考坐标系统参考坐标系统位于工具栏上,主要作为转换物体移动、旋转和缩放时的坐标依据。再3DsMax9中使用的坐标系统有8种,如图1-19所示为视图坐标系统、屏幕坐标系统、世界坐标系统、父对象坐标系统、局部坐标系统、万向坐标系统、栅格坐标系统和拾取坐标系统。下一页返回上一页1.2相关知识(1)世界坐标系统——是使用世界坐标所定义的方位。当从前方观看时,X轴是向水平方向延仲,Z轴是向上的方向延仲,而Y轴是向景深方向延仲,其坐标轴的方向永远不会变,如图1-20所示。因此,以它为坐标系统可以保证在任何视图中都有相同的操作效果。
(2)屏慕坐标系统——主要定义作用中的视图之三轴方向。各视图中都使用与屏慕平行的主栅格平面。原则上,X轴永远是水平方向,Y轴是垂直方向,而Z轴永远指向你自己,如图1-21所示。由此说明,在不同的视图中,X、Y、Z轴的含义是不同的,这点需要特别注意。下一页返回上一页1.2相关知识(3)视图坐标系统:3DsMax9软件的初设值,也是使用最普遍的坐标系统。它是由屏慕坐标系统和世界坐标系统衍生而成,在正视图中使用屏慕坐标系统,在透视图中使用世界坐标系统。因此X,Y,Z三轴都可具有相同的视角,易于控制物体移动的方向。原则上,X轴的正值在右方,Y轴的正值在上方,Z轴的正值指向用户自己,如图1-22所示。
(4)选用父对象坐标系统时,父物体的坐标系统即为子物体的坐标系统。如图1-23所示,长方体为子物体,圆柱体为父物体。
(5)局部坐标系统为选取物体本身的坐标系统,其远点为该物体的轴点(pivotpoint)。当选取物超过一个以上时,它会个别显示每一个选取物的坐标,如图1-24所示。下一页返回上一页1.2相关知识(6)在3DsMax9中,栅格是基本的参考坐标系统。当打开3DsMax9时,网格线会自动显示在屏幕上,若想关掉基本的网格线,可单击“视图”|“栅格”|“显示主栅格”菜单命令,如图1-25所示。该网络线主要用于造型和动画的辅助,该坐标系统就是以它们为中心的坐标系统。
(7)万向坐标系统:是在多个物体共同的坐标系统中使用,这时,它会以某个物体作为坐标系统的基点,而不是受坐标轴心的控制,如图1-26所示。(8)拾取坐标系统的主要作用是以场景中的选取物作为坐标系统,具体操作如下:①选择“文件”|“打开”菜单命令,打开一个Max文件。②转换参考系统至拾取。下一页返回上一页1.2相关知识③单击其中的物体为选取物,打开坐标系统下拉菜单,该物体己被加入其中,而该物体的坐标可以供读者提取出来使用。提示:坐标系统是正确操作的前提,一定要确定自己正工作在何种坐标系统下。对于初学者来说,最好实用系统内定的视图坐标系统,这有助于习惯的养成。但拾取、局部和父对象这3个坐标系统属于能动的坐标系统,也会经常用到。2.坐标轴心的控制按钮坐标轴心的控制功能主要针对旋转和缩放而定。有3种选择,分别为(使用轴点中心)按钮、(使用选择中心)按钮及(使用变换坐标中心)按钮,下面详细介绍这3个按钮的不同功能。(1)选择(使用轴点中心)按钮,单击(选择并旋转)按钮,下一页返回上一页1.2相关知识用鼠标选取长方体,向右旋转,如图1-27所示。(2)选择(使用轴点中心)按钮,用鼠标选取视图内所有物体,向右旋转,如图1-28所示。
(3)选择(使用选择中心)按钮,单击(选择并旋转)按钮,用鼠标选取长方体,向右旋转,如图1-29所示。
(4)选择(使用选择中心)按钮,用鼠标选取视图内所有物体,向右旋转,如图1-30所示。(5)选择(使用变换坐标中心)按钮,单击(选择并旋转)按钮,用鼠标选取长方体,向右旋转,如图1-31所示。
(6)选择(使用变换坐标中心)按钮,用鼠标选取视图内所有物体,向石旋转,如图1-32所示。下一页返回上一页1.2相关知识1.2.5文件操作文件的操作在3DsMax中非常重要,基本的操作如打开文件、建立新文件和重置场景等命令在动画制作中经常用到,熟练掌握这些命令可以更快地应用3DsMax,加快制作动画的速度。1.建立新文件
(1)选择“文件”|“新建”菜单命令,显示“新建场景”对话框,如图1-33。
(2)选择“新建全部”单选按钮,单击“确定”按钮,即建立了新的Max文件。提示:“文件”菜单中的“新建”命令和读者印象中的“建立新文件”的意义不大相同,它是指“新场景”。所谓“新场景”是指重设新的场景,它只会清除目前场景的内容而不会改变系统中视角的配置。下一页返回上一页1.2相关知识2.打开文件
(1)选择“文件”|“打开”菜单命令,打开“打开文件”对话框,如图1-34所示。其中的“历史记录”下拉列表框中显示最近打开的文件的存放路径,在“查找范围”下拉列表框中找到要打开文件所在的目录。(2)选中要打开的文件后,单击“打开”按钮(或双击该文件名),即可打开该文件。3.重置场景选择“文件”|“重置”菜单命令,这时会显示3DsMax的提示对话框,提示是否要重置场景的对话框,如图1-35所示。单击“是”按钮,3DsMax就会装入系统的初始值而成为全新的场景。下一页返回上一页1.2相关知识4.另存文件。选择“文件”|“另存为”菜单命令,打开“文件另存为”对话框,如图1-36所示。在对话框中的“文件名”文本框中输入要存的文件名"1-2.max",单击“保存”按钮,保存文件。
5.合并文件合并文件是把其他场景文件中指定的对象,合并到当前的场景文件中。
(1)选择“文件”|“打开”菜单命令,打开一个Max文件。
(2)选择“文件”|“合并”菜单命令,打开“合并文件”对话框,如图1-37。
(3)选中文件后,单击“打开”按钮(或双击该文件名),打开“合并”对话框,如图1-38所示。(4)选中要合并的物体,单击“确定”按钮,即把该物体合并到了原来的文件中。返回上一页1.3设计过程1.3.1进入3DsMax9
首先启动和进入3DsMax9。(1)单击桌面左下角“开始”按钮,选择“开始”|“所有程序”|“Autodesk“|”Autodesk3DsMax9”|“Autodesk3DsMax9”命令(或双击桌面上3DsMax9快捷图标)。
(2)进入3DsMax9欢迎画面,如图1-39所示,可看到“欢迎屏幕”窗口,如图1-40所示。提示:读者可以单击“欢迎屏幕”窗口中的相关按钮,通过基本技能影片的展示进行学习。下一页返回1.3设计过程(3)单击“关闭”按钮,关闭“欢迎屏幕”,进入3DsMax9工作界面,如图1-41所示。工作界面中有4个视图。提示:工作视图,又称场景,它是在3DsMax系统中进行操作的主要场所,默认情况下,它由4个视图组成,其意义如下所示:①顶视图:显示物体从上向下看到的形态。②前视图:显示物体从前向后看到的形态。③左视图:显示物体从左向右看到的形态。④透视图:可以从任何角度观察物体的形态。其中,顶视图、前视图和左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间的相对位置和对物体进行编辑;透视图属于立体视图,主要用于观察效果。下一页返回上一页1.3设计过程1.3.2新建或打开文件下面来进行新建或打开文件的操作。步骤1:新建文件在打开的3DsMax9中,选择“文件”|“新建”菜单命令,显示“新建场景”对话框,如图1-42所示。选择“新建全部”单选按钮,单击“确定”按钮,即建立了新的max文件。步骤2:打开文件
(1)选择“文件”|“打开”菜单命令,打开“打开文件”对话框,如图1-43所示。在“查找范围”下拉列表框中找到要打开文件所在的目录。
下一页返回上一页1.3设计过程(2)选中要打开的文件后,单击“打开”按钮(或双击该文件名),打开该文件,如图1-44所示。1.3.3控制视图在打开的文件中,单击视图控制栏中的(缩放)按钮,在工作视图中按住鼠标左键拖曳场景中的对象进行大小的缩放。下一页返回上一页1.3设计过程1.3.4合并合并操作:(1)在打开的文件中,选择“文件”|“合并”菜单命令,打开“合并文件”对话框,如图1-45所示。
(2)选中另一个文件后,单击“打开”按钮(或双击该文件名),打开“合并”对话框,如图1-46所示。
(3)选中要合并的物体,单击“确定”按钮,即把另外一个文件中的茶壶合并到了第一个文件当中,如图1-47所示。下一页返回上一页1.3设计过程本章小结本章对3DsMax9进行了初步的介绍,包括3DsMax9的界面、新增功能、视图控制、文件操作等。通过案例演示,掌握文件菜单的基本操作、选取物体、调整视图、坐标系统。这些基本的操作在动画制作中要广泛而频繁地运用。返回上一页图1-1案例效果返回图1-23DsMax9工作界面返回图1-3主工具栏返回图1-4命令面板返回图1-5动画控制区返回图1-6状态栏返回图1-7视图控制栏返回图1-8视图控制工具返回图1-9使用缩放的效果(a)向上拖拽,对象变大:(b)向下卜拖拽,对象变小返回图1-10使用全部缩放的效果返回图1-11使用最大化对象效果(a)按卜最大化显示按钮前;(b)按下最大化显示按钮后返回图1-12按下最大化显示选定对对象按钮后的效果返回图1-13使用所有视图最大化显示的效果(a)单击所有视图最大化显示按钮前;(b)单击所有视图最大化显示按钮后返回图1-14单击所有视图最大化显示选定对象按钮后返回图1-15使用最大化视口切换的效果返回图1-16旋转视角的效果返回图1-17平移的效果图1-17`I'-移的效果(a)平移前;(b)平移后返回图1-18坐标系统工具返回图1-19坐标系统类型返回图1-20世界坐标系统返回图1-21屏幕坐标系统返回图1-22视图坐标系统返回图1-23父对象坐标系统返回图1-24局部坐标系统返回图1-25菜单命令返回图1-26力向坐标系统返回图1-27旋转后的效果(a)选取长方体;(b)旋转后返回图1-28旋转后的效果(a)选取多个物体;(b)旋转后返回图1-29旋转后的效果(a)选取长方体;(b)旋转后返回图1-30旋转后的效果(a)选取长方体;(b)旋转后返回图1-31选取长方体旋转后的效果返回图1-32选取多个物体旋转后的效果返回图1-33“新建场景”对话框返回图1-34“打开文件”对话框返回图1-35重置场景提示对话框返回图1-36“文件另存为”对话框返回图1-37“合并文件”对话框返回图1-38“合并”对话框返回图1-393DsMax9欢迎画面返回图1-403DsMax9欢迎屏幕返回图1-413DsMax9工作界面返回图1-42“新建场景”对话框返回图1-43“打开文件”对话框返回图1-44打开文件返回图1-45“合并文件”对话框返回图1-46“合并”对话框返回图1-47合并后图返回第2章二维建模2.1
【案例一】金属文字2.2
【案例二】酒杯2.3
【案例三】百事可乐2.4
【案例四】坛子2.5
【案例五】国际象棋棋盘2.6
【案例六】牵牛花2.1【案例一】金属文字2.1.2案例效果下一页返回2.1【案例一】金属文字2.1.2设计过程1.绘制文字
(1)启动3DsMax9,单击“创建”命令面板,单击“图形”标签进入其创建图形命令面板,单击“文本”按钮进入其属性面板,如图2-1所示。
(2)展开“参数”卷展栏,修改大小、字型、文字信息等参数。在前面视图区中单击鼠标左键,加入文字“AUTODESK",如图2-2所示。设置“倒角”参数,如图2-3所示。“倒角”文字效果如图2-4所示。
下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字(3)单击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,打开“贴图”卷展栏,单击“反射”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为其指定一图片如图2-5、图2-6、图2-7所示。
(4)选中文字Text,单击“材质编辑器”中的“将材质指定给选定对象”按钮,将当前所编辑的材质赋予它。
(5)单击工具栏上的“快速渲染”按钮,最终效果如图2-8所示。下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字2.1.3相关知识1.样条线建模
1)“对象类型”卷展栏(如图2-9所示)(1)“自动栅格”——通过基于单击的面的法线生成和激活一个临时构造平面,可以自动创建其他对象表面上的对象。
(2)“开始新图形”——图形可以包含单条样条线,或者其可以是包含多条样条线的复合图形。使用“开始新图形”按钮以及“对象类型”卷展栏上的复选框可以控制图形中有多少样条线。“开始新图形”按钮旁边的复选框决定了何时创建新图形。当复选框处于启用状态时,程序会对创建的每条样条线都创建一个新图形。当复选框处于禁用状态时,样条线会添加到当前图形上,直到单击“开始新图形”按钮。下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字(3)图形选择按钮——可以指定要创建的图形类型。
2)“渲染”卷展栏(如图2-10所示)
(1)在渲染器中启用——启用该选项后,使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形渲染为3D网格。在该程序的以前版本中,可渲染开关执行相同的操作。
(2)在视口中启用——启用该选项后,使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形作为3D网格显示在视口中。在该程序的以前版本中,“显示渲染网格”执行相同的操作。
(3)使用视口设置——用于设置不同的渲染参数,并显示“视口”设置所生成的网格。只有启用“在视口中启用”时,此选项才可用。下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字(4)生成贴图坐标——启用此项可应用贴图坐标。默认设置为禁用状态。
(5)真实世界贴图大小——控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为禁用状态。
(6)视口——选择该选项为该图形指定径向或矩形参数,当启用“在视口中启用”时,它将显示在视口中。
(7)渲染——选择启用该选项为该图形指定径向或矩形参数,当启用“在视口中启用”时,渲染或查看后它将显示在视口中。
(8)径向——将3D网格显示为圆柱形对象。①厚度——指定视口或渲染样条线网格的直径。默认设置为1.0。范围为0.0~100,000,000.0。下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字②边——在视口或渲染器中为样条线网格设置边数(或面数)。例如,值为4表示一个方形横截面。③角度——整视口或渲染器中横截面的旋转位置。例如,如果样条线具有方形横截面,则可以使用“角度”将“平面”定位为面朝下。
(9)矩形——将样条线网格图形显示为矩形。①长度——指定沿着局部Y轴的横截面大小。②宽度——指定沿着局部X轴的横截面大小。③角度——调整视口或渲染器中横截面的旋转位置。例如,如果拥有方形横截面,则可以使用“角度”将“平面”定位为面朝下。④纵横比——设置矩形横截面的纵横比。“锁定”复选框可锁定纵横比。启用“锁定”之后,将宽度锁定为宽度与长度之比为恒定比率的长度。下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字(10)自动平滑——如果启用“自动平滑”,则使用其下方的“阀值”设置指定的阀值,自动平滑该样条线。“自动平滑”基于样条线分段之间的角度设置平滑。如果它们之间的角度小于阀值角度,则可以将任何两个相接的分段放到相同的平滑组中。注意:对每种情况启用“自动平滑”并不总是能够获得最佳平滑质量。有必要更改闰值角度或禁用“自动平滑”可能产生最佳效果。阀值——以度数为单位指定阀值角度。如果它们之间的角度小于阀值角度,则可以将任何两个相接的样条线分段放到相同的平滑组中。
3)“插值”卷展栏(如图2-11所示)样条线上的每个顶点之间的划分数量称为步长。使用的步长越多,显示的曲线越平滑。(1)步数—样条线步数可自适应(启用“自适应”自动设置),或手动指定。下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字当“自适应”处于禁用状态时,使用“步长”字段/微调器可以设置每个顶点之间划分的数目。带有急剧曲线的样条线需要许多步长才能显得平滑,而平缓曲线则需要较少的步长。范围为0~100。(2)优化——启用此选项后,可以从样条线的直线线段中删除不需要的步长。启用“自适应”时,“优化”不可用。默认设置为启用。
(3)自适应——禁用此选项后,可允许使用“优化”和“步长”进行手动插值控制。默认设置为禁用状态。启用此选项后,自适应设置每个样条线的步长数,以生成平滑曲线。直线线段始终接收0步长。注:(如图2-12所示)左侧的优化样条线和右侧的自适应样条线。每个分别产生的线框视图,在右侧。样条线手动插值的主要用途是用于变形或必须精确地控制创建的顶点数的其他操作。下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字
2.“倒角”修改器“倒角”修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的倒角(如图2-13所示)。此修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标,而且可以应用于任意图形。倒角将图形作为一个3D对象的基部。然后将图形挤出为4个层次,并对每个层次指定轮廓量。
1)“参数”卷展栏(如图2-14所示)(1)“封口”组:可以通过“封口”组中的复选框确定倒角对象是否要在一端封口。①始端——用对象的最低局部Z值(底部)对末端进行封口。禁用此项后,底部为打开状态。
下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字②末端——用对象的最高局部Z值(底部)对末端进行封口。禁用此项后,底部不再打开。(2)“封口类型”组。①变形——为变形创建适合的封口曲面。②栅格——在栅格图案中创建封口曲面。
(3)“曲面”组。①控制曲面侧面的曲率、平滑度和贴图。开始的两个单选按钮设置级别之间使用的插值方法;有一个数字型字段设置要插值的片断数目。②线性侧面——激活此项后,级别之间会沿着一条直线进行分段插值。③曲线侧面——激活此项后,级别之间会沿着一条Bezier曲线进行分段插值。对于可见曲率,使用曲线侧面的多个分段。下一页返回上一页2.1【案例一】金属文字④分段——在每个级别之间设置中级分段的数量。⑤级间平滑——控制是否将平滑组应用于倒角对象侧面。封口会使用与侧面不同的平滑组。启用此项后,对侧面应用平滑组。侧面显示为弧状。禁用此项后不应用平滑组。侧面显示为平面倒角。⑥生成贴图坐标——启用此项后,将贴图坐标应用于倒角对象。
(4)“相交”组。防止从重叠的临近边产生锐角。倒角操作最适合于弧状图形或图形的角大于90°。锐角(小于90°)会产生极化倒角,常常会与邻边重合。避免线相交:防止轮廓彼此相交。它通过在轮廓中插入额外的顶点并用一条平直的线段覆盖锐角来实现,如图2-15、图2-16所示。返回上一页下一页2.1【案例一】金属文字
2)“倒角值”卷展栏(如图2-17所示)
包含设置高度和三个级别的倒角量的参数。倒角对象需要两个级别的最值:起始值和结束值。添加更多的级别来改变倒角从开始到结束的量和方向。
(1)起始轮廓——设置轮廓从原始图形的偏移距离。非零设置会改变原始图形的大小。正值会使轮廓变大。负值会使轮廓变小。
(2)级别1:包含两个参数,它们表示起始级别的改变。(高度:设置级别1在起始级别之上的距离。轮廓:设置级别1的轮廓到起始轮廓的偏移距离。)注意:级别2和级别3是可选的并且允许改变倒角量和方向。返回上一页下一页2.1【案例一】金属文字(3)级别2:在级别1之后添加一个级别。(高度:设置级别1之上的距离。轮廓:设置级别2的轮廓到级别1轮廓的偏移距离。)(4)级别3:在前一级别之后添加一个级别。如果未启用级别2,级别3添加于级别1之后。(高度:设置到前一级别之上的距离。轮廓:设置级别3的轮廓到前一级别轮廓的偏移距离。)返回上一页2.2【案例二】酒杯2.2.1案例效果下一页返回2.2【案例二】酒杯2.2.2设计过程1.绘制实体
(1)启动3DsMax9,单击“创建”命令面板,单击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“NURBS曲线”项。单击面板中的“CV曲线”按钮,在前面视图中绘制出一个CV曲线,如图2-18所示。
(2)单击“修改”命令面板,在下拉列表中选择“车削”项,进入其属性面板,如图2-19所示,在“参数”卷展栏中的“方向”栏下,单击“Y”按钮及“最大”按钮,产生一旋转实体,效果如图2-20所示。下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯2.编辑材质
(1)单击工具栏上的“材质编辑器”按钮,弹出“材质编辑器”对话框。
(2)选择一个样本球,设置“漫反射”为浅蓝色,“自发光”为60,“高光级别”为65,“光泽度”为35,如图2-21所示。单击“贴图类型”按钮,进入贴图类型卷展栏,单击“反射”后的“无”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”对话框,如图2-22所示。
(3)选择“光线跟踪”选项,单击“确定”按钮,单击“返回上一级”按钮,将“百分比”改为25,如图2-23所示。
(4)快速渲染按钮,得到最终效果,如图2-24所示。下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯2.2.3相关知识1.NURBS曲线建模NURBS曲线是图形对象,在制作样条线时可以使用这些曲线。使用“挤出”或“车削”修改器来生成基于NURBS曲线的3D曲面。可以将NURBS曲线用作放样的路径或图形,可以使用NURBS曲线作为“路径约束”和“路径变形”路径或作为运动轨迹。
3DsMax9中存在两种NURBS曲线对象:1)点曲线点曲线NURBS曲线,其中这些点被约束在曲面上(如图2-25所示)。
(1)“渲染”卷展栏(如图2-26所示)。下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯它用来启用或禁用对曲线的渲染,在渲染场景中指定渲染厚度并应用贴图坐标。①在渲染器中启用——启用该选项后,使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形渲染为3D网格。在该程序的以前版本中,可渲染开关执行相同的操作。②在视口中启用——启用该选项后,使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形作为3D网格显示在视口中。在该程序的以前版本中,“显示渲染网格”执行相同的操作。③使用视口设置——用于设置不同的渲染参数,并显示“视口”设置所生成的网格。只有启用“在视口中启用”时,此选项才可用。
下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯④生成贴图坐标——启用此项可应用贴图坐标。默认设置为禁用状态。U坐标将围绕样条线的厚度包裹一次;V坐标将沿着样条线的长度进行一次贴图。平铺是使用材质本身的“平铺”参数所获得的。⑤真实世界贴图大小——控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为启用。⑥视口——启用该选项为该图形指定径向或矩形参数,当启用“在视口中启用”时,它将显示在视口中。⑦渲染——启用该选项为该图形指定径向或矩形参数,当启用“在视口中启用”时,渲染或查看后它将显示在视口中。下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯a.径向——将3D网格显示为圆柱形对象。
b.厚度——指定视口或渲染样条线网格的直径。默认设置为1.0。范围为0.0~100,000,000.0。样条线分别在厚度1.0和5.0进行渲染(如图2-27所示)。c.边——在视口或渲染器中为样条线网格设置边数(或面数)。例如,值为4表示一个方形横截面。
d.角度——调整视口或渲染器中横截面的旋转位置。例如,如果样条线具有方形横截面,则可以使用“角度”将“平面”定位为面朝下。⑧矩形——将样条线网格图形显示为矩形。
a.纵横比——设置矩形横截面的纵横比。“锁定”复选框可锁定纵横比。启用“锁定”之后,将宽度锁定为宽度与深度之比为恒定比率的深度。下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯长度——指定沿着局部Y轴的横截面大小。宽度——指定沿着局部X轴的横截面大小。
d.角度——调整视口或渲染器中横截面的旋转位置。例如,如果拥有方形横截面,则可以使用“角度”将“平面”定位为面朝下。⑨自动平滑——如果启用“自动平滑”,则使用其下方的“阀值”设置指定的阀值,自动平滑该样条线。“自动平滑”基于样条线分段之间的角度设置平滑。如果它们之间的角度小于阀值角度,则可以将任何两个相接的分段放到相同的平滑组中。阀值——以度数为单位指定阀值角度。如果它们之间的角度小于阀值角度,则可以将任何两个相接的样条线分段放到相同的平滑组中。下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯
(2)“键盘输入”卷展栏(如图2-28所示)。使用“键盘输入”卷展栏可以通过输入创建NURBS曲线。使用Tab键可以在卷展栏上的控件之间移动。要单击键盘按钮,请在按钮处于活动状态时按下Enter键。①X、Y和Z——用来输入要添加的下一个点的坐标。②添加点——将点添加到曲线中。③关闭——结束曲线创建并在最后一个点和最初的点之间创建一条线段,从而闭合该曲线。④完成——结束曲线创建,不使该曲线闭合。
(3)“创建点曲线”卷展栏(如图2-29所示)。①“插值”组:使用此组框中的控件可以更改用以生成并显示曲线的曲线近似的精度和类型。下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯②在所有视口中绘制:可以在绘制曲线时在任何视口中使用。这是创建3D曲线的一种方法。禁用此选项后,在开始绘制曲线的视口中完成绘制曲线。默认设置为启用。当“在所有视口中绘制”处于启用状态时,也可以使用任何视口中的捕捉。
2)CV曲线。CV曲线是由控制顶点(CV)控制的NURBS曲线。CV不位于曲线上。它们定义一个包含曲线的控制品格。每一CV具有一个权重,可通过调整它来更改曲线(如图2-30所示)。
(1)“创建CV曲线”卷展栏(如图2-31所示)。①“插值”组。使用此组框中的控件更改精度和通常用来生成和显示曲线的曲线近似种类。在所有视口中绘制:可以在绘制曲线时在任何视口中使用。这是创建3D曲线的一种方法。下一页返回上一页2.2【案例二】酒杯禁用此选项后,在开始绘制曲线的视口中完成绘制曲线。默认设置为启用。当“在所有视口中绘制”处于启用状态时,也可以使用任何视口中的捕捉。②“自动重新参数化”组。
a.无——不能自动重新参数化。
b.弦长——选择重新参数化的弦长算法。弦长重新参数化可以根据每个曲线分段长度的平方根设置结(位于参数空间)的空间。弦长重新参数化通常是最理想的选择。
c.一致——均匀隔开各个结。均匀结向量的优点在于,曲线或曲面只有在编辑时才能进行局部更改。如果使用另外两种形式的参数化,移动任何CV可以更改整个子对象。返回上一页2.3【案例三】百事可乐
2.3.1案例效果下一页返回2.3【案例三】百事可乐2.3.2设计过程1.绘制月牙
(1)启动3DsMax9,单击“创建”命令面板中的“图形”按钮,单击“弧”工具按钮,在前面视图中拖动鼠标绘制一弧线,并选中它在“修改”命令面板中,调整其参数,如图2-32所示。
(2)再在前面视图中绘制新弧线,修改其参数,修改后的效果如图2-33。
(3)选择弧线2,按住shift键不放,拖动鼠标,将其复制,得到新弧线3,如图2-34所示。
(4)选中弧线3,单击工具栏上的“选择并旋转”按钮,将其旋转180°,得到如图2-35所示。下一页返回上一页2.3【案例三】百事可乐提示:在旋转时,可单击工具栏上的“角度捕捉切换”按钮,这样更好的准确旋转到结果。
(5)选中弧线1,单击“修改”命令面板,在下拉列表中选择“编辑样条线”项,然后单击“顶点”按钮,打开“几何体”卷展栏,单击“附加”按钮,在视图中选择弧线2,如图2-36所示。
(6)再次单击“连接”按钮,取消当前连接选择状态,然后在视图中选择弧线1与弧线2的两个顶点,单击“几何体”卷展栏中的“焊接”按钮,将两个顶点焊接为一个顶点,如图2-37所示。提示:如果顶点无法焊接,那么就适当调大后面的数值。
(7)用上述方法将弧线1、弧线2、弧线3焊接为一条封闭的曲线arc01。如图2-38所示。下一页返回上一页2.3【案例三】百事可乐(8)选中弧线1,进入“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“挤出”项,并进入其参数卷展栏,修改相关参数(图2-39),得到效果如图2-40所示。提示:数量表示拉伸的程度;分段表示拉伸后模型的段面数。
(9)选择弧线1,单击工具栏上的“镜像”按钮,调出参数窗口(如图2-41),确定后两个月牙形成,如图2-42所示。
(10)单击“创建”命令面板中的“图形”按钮,单击“文本”工具按钮,在前面视图中单击加入文字“PEP”和“SI’’如图2-43所示。
(11)分别选中文字,进入“修改”命令面板,在“修改器列表”中选择“挤出”项,得到立体文字,继续在“修改器列表”中选择“网格平滑”项,修改其参数为1,如图2-44所示。最终效果如图2-45所示。下一页返回上一页2.3【案例三】百事可乐2.材质配置
(1)单击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,修改“blinn基本参数”中的环境光、漫反射、高光反射等参数,如图2-46所示。将第一个样球材质赋予弧线2。(2)选择第二个样球,修改“blinn基本参数”中的环境光、漫反射、高光反射等参数,如图2-47所示。将它赋予弧线1。
(3)定义第三个样球,修改“blinn基本参数”中的环境光、漫反射、高光反射等参数,将它赋予文字。(4)最终单击“快速渲染”按钮,得到效果如图2-48所示。下一页返回上一页2.3【案例三】百事可乐2.3.3相关知识1.“挤出”修改器“挤出”修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象,如图2-49所示。
(1)上图:挤出前的样条线。
(2)左下方图:禁用“封口末端”时挤出的样条线。
(3)右下方图:启用“封口末端”时挤出的样条线。2.“参数”卷展栏(如图2-50所示)(1)数量——设置挤出的深度。下一页返回上一页2.3【案例三】百事可乐(2)分段——指定将要在挤出对象中创建线段的数目。
(3)“封口”组。①封口始端——在挤出对象始端生成一个平面。②封口末端——在挤出对象末端生成一个平面。③变形——在一个可预测、可重复模式下安排封口面,这是创建渐进目标所必要的。渐进封口可以产生细长的面,而不像栅格封口需要渲染或变形。④栅格——在图形边界上的方形修剪栅格中安排封口面。
(4)“输出”组。下一页返回上一页2.3【案例三】百事可乐①面片——产生一个可以折叠到面片对象中的对象。②网格——产生一个可以折叠到网格对象中的对象。
③ONURBS——产生一个可以折叠到NURBS对象中的对象。④生成贴图坐标——将贴图坐标应用到挤出对象中。默认设置为禁用状态。启用此选项时,“生成贴图坐标”将独立贴图坐标应用到末端封口中,并在每一封口上放置一个1×1的平铺图案。⑤生成材质ID——将不同的材质ID指定给挤出对象侧面与封口。⑥使用图形ID——使用挤出样条线中指定给线段的材质ID值,或使用挤出NURBS曲线中的曲线了对象。⑦平滑——将平滑应用于挤出图形。返回上一页2.4【案例四】坛子2.4.1案例效果下一页返回2.4【案例四】坛子2.4.2设计过程1.绘制实体
(1)启动3DsMax9,单击“创建”命令面板中的“图形”按钮,在其创建面板中单击“线”按钮,在前视图中拖动鼠标绘制一线条Line01,如图2-51所示。
(2)单击“修改”命令面板,打开“Line”的下级项选择“顶点”。右键线条的每一个顶点,将其定义为bezier后分别用“选择并移动”工具进行调整,使其外形如图2-52所示。
(3)单击“样条线”项,单击“几何体”卷展栏中的“轮廓”按钮,单击视图中的线条然后向左移动,产生坛子的厚度轮廓线,如图2-53所示。下一页返回上一页2.4【案例四】坛子提示:单击回到“顶点”项,再次对轮廓线进行调整,可以删掉多余的点,使得线型更加的流畅简洁。
(4)调整好顶点后单击“修改器列表”中的“车削”项,单击“参数”卷栅栏中的“Y”对齐项选择最小,完成坛子实体构建,如图2-54所示。提示:此时如果对于车削后的实体感觉不太满意,可以回到“line-顶点”项上进行调整。另外,修改“参数”栏下的“分段”值为33,使得坛子看上去平滑效果更好。2.材质设置
(1)单击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,调整环境光的颜色设置及反射高光值如图2-55所示,最终效果如图2-56所示。下一页返回上一页2.4【案例四】坛子2.4.3相关知识车削修改器如下所述。车削通过绕轴旋转一个图形或NLJRBS曲线来创建3D对象。由车削360°生成的对象,如图2-57所示。由车削270°生成的对象,如图2-58所示。1.“修改器”堆栈(图2-59)
轴——在此子对象层级上,可以进行变换和设置绕轴旋转动画。2.“参数”卷展栏(图2-60)(1)度数——确定对象绕轴旋转多少度(范围0~360,默认值是360)。下一页返回上一页2.4【案例四】坛子①焊接内核——通过将旋转轴中的顶点焊接来简化网格。如果要创建一个变形目标,禁用此选项。②翻转法线——依赖图形上顶点的方向和旋转方向,旋转对象可能会内部外翻。切换“翻转法线”复选框来修正。(2)分段——在起始点之间,确定在曲面上创建多少插值线段。此参数也可设置动画。默认值为16。(3)“封口”组。如果设置的车削对象的“度”小于360°,它控制是否在车削对象内部创建封口。下一页返回上一页2.4【案例四】坛子
①封口始端——封口设置的“度”小于360°的车削对象的始点,并形成闭合图形。②封口末端——封口设置的“度”小于360°的车削对象的终点,并形成闭合图形。③变形——根据创建变形目标的需要,以可预测的、可重复的模式排列封口面。渐进封口可以产生细长的面,而不像栅格封口需要渲染或变形。如果要车削出多个渐进目标,主要使用渐进封口的方法。④栅格——在图形边界上的方形修剪栅格中安排封口面。此方法产生尺寸均匀的曲面,可使用其他修改器将这些曲面变形。
下一页返回上一页2.4【案例四】坛子
(4)“方向”组。①相对对象轴点,设置轴的旋转方向。②X/Y/Z——相对对象轴点,设置轴的旋转方向。
(5)“对齐”组。最小/居中/最大——将旋转轴与图形的最小、居中或最大范围对齐。
(6)“输出”组。①面片——产生一个可以折叠到面片对象中的对象。②网格——产生一个可以折叠到网格对象中的对象。③ONURBS——产生一个可以折叠到NURBS对象中的对象。下一页返回上一页2.4【案例四】坛子(7)生成贴图坐标——将贴图坐标应用到车削对象中。当“度”的值小于360°并启用“生成贴图坐标”时,启用此选项时,将另外的图坐标应用到末端封口中,并在每一封口上放置一个1×1的平铺图案。
(8)生成材质ID——将不同的材质ID指定给车削对象侧面与封口。特别是,侧面ID为3,封口(当“度”的值小于360且车削对象是闭合图形时)ID为1和2。默认设置为启用。
(9)使用图形ID——将材质ID指定给在车削产生的样条线中的线段,或指定给在NURBS车削产生的曲线子对象。仅当启用“生成材质ID”时,“使用图形ID"可用。
(10)平滑——将平滑应用于车削图形。返回上一页2.5【案例五】国际象棋棋盘2.5.1案例效果下一页返回2.5【案例五】国际象棋棋盘2.5.2设计过程1.绘制实体
(1)启动3DsMax9,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“标准基本体”项,单击“平面”按钮,在顶视图中拖拽出一个平面,调整其参数,如图2-61、图2-62所示。
(2)单击“创建”命令面板中的“图形”按钮,在下拉列表中的选择“样条线”项,单击“矩形”按钮,在顶部视图中绘制一矩形,修改其参数值,如图2-63所示。
(3)继续在“图形”创建面板中单击“线”按钮,在前视图中绘制一线条,如图2-64所示。下一页返回上一页2.5【案例五】国际象棋棋盘提示:封闭的线条不应太大,这个是作为棋盘的轮廓截面而用,最终会形成棋盘框架。
(4)选中矩形,进入其“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“倒角剖面”项,打开其参数面板,如图2-65所示,单击“拾取剖面”按钮,拾取视图中的线,效果如图2-66所示。(5)将平面放置在步骤(4)中所建的倒角剖面上,如图2-67所示。提示:棋盘要比外面的框架稍微低一些。2.材质配置
(1)单击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,打开“贴图”卷展栏,单击“漫反射颜色”后的“none”按钮,下一页返回上一页2.5【案例五】国际象棋棋盘打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“棋盘格”贴图,进入其属性面板,如图2-68所示。(2)打开“坐标”卷展栏,修改其属性,如图2-69所示。(3)打开“棋盘格参数”卷展栏,单击“颜色#2”后面的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为其指定一图片,如图2-70所示。提示:可以为“颜色1”和“颜色2”设定2种区域的颜色,也可指定为贴图;单击“交换”可以互换二者;调整柔化值可以模糊两者的交界。
(4)打开“blinn基本参数”卷展栏,可以调整其参数,调整柔化值可以模糊两者的交界,如图2-71所示。下一页返回上一页2.5【案例五】国际象棋棋盘(5)将第一个样球材质赋予平面,单击“快速渲染”可以查看效果如图2-72所示。
(6)单击第二个样球,打开“贴图”卷展栏,为“漫反射颜色”指定一木纹贴图(图2-74),为了体现出框架的粗糙感,可以复制给“凹凸”,并定义数量为10,如图2-73所示。(7)打开“blinn基本参数”卷展栏,可以调整其参数,如图2-75所示。(8)将第二个样球材质赋予棋盘框架。
(9)为场景中增添一平面作为桌面,一盏自由点光源,最终渲染效果如图2-76所示。下一页返回上一页2.5【案例五】国际象棋棋盘2.5.3相关知识“倒角剖面”修改器如下所述。倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出
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