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文档简介
《动画运动规律(第三版)》题库参考答案一、单选BCABDCCDBBBABCDABCABACCDBADBACABDCC二、多选1.ABCE2.ABCE3.ABE4.ABD5.AB6.BCE7.BD8.AB9.ABDE10.ADE11.AC12.BCDE13.BCF14.ABCD15.BDE16.ACDF17.CE18.ABDE19.BDE20.BCD21.ACE22.BDE23.ADEF24.BE25.ACD26.BCF27.ACD28.CEF29.BEF30.ACE三、填空题1.242.帧数3.科学4.近快远慢5.过渡帧6.将复杂的事物拆解成简单的事物7.运动关系8.作用力、弹力、摩擦力、重力9.作用力、重力10.跟随物体始终按照和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越灵活跟随物体反应速度越慢11.波浪12.根部、顶端、末端13.螺旋14.自然、柔软、无序15.摇摆、上升、下降、收缩、扩张、分离16.分离消散17.头、触手18.钳子、大腿、小腿、躯干19.背鳍、胸鳍、腹鳍、臀鳍、尾鳍20.头、颈、躯干、翼、尾、腿21.422.223.数字824.支撑25.826.上半身、下半身27.过渡帧28.大29.前肢、后肢30.人类下半身行走31.鸟类行走32.头、躯干、尾、腿33.3帧34.躯干部分、2帧35.数字“8”36.尾鳍37.上半身的上下摇动38.肩胛骨、翼骨、肌肉和羽毛39.分组设计、柔软的羽毛40.关节、拆解、动作设计四、名词解释1.视觉暂留:光线照射到视网膜细胞的感光色素上,感光色素会根据光照范围部分分解褪色,同时另一部分未被照射的感光色素不断合成复原,并在此过程中向神经传递信号,神经再将信号传给大脑,最终在大脑中形成画面。而感光色素恢复感光状态需要一定时间,这就构成了视觉暂留的机理,即当物体消失后,视觉影像并不会立即消失,而是会短暂保留约0.1~0.4秒。2.帧速率:帧速率(_FrameRate)是指每秒钟播放的帧数,单位是fps,它决定了动态影像的流畅程度。3.关键帧:叙述事件发展的画面。4.极端帧:角色一个动作里最夸张、最极限、最到位的关键姿态帧,是动作两头、转折最高点的关键原画,也就是美式动画里的两头关键帧。5.过渡帧:处于极端帧之间,用于确定运动路径曲率的画面。6.中间帧:将极端帧与过渡帧按轨目连接起来的画面。7.设计稿Pose:依据分镜头细化角色姿态、构图与表演调度的关键画面,为后续原画绘制的基准。8.原画:动作的起始画面、关键转折画面与结束画面。9.小间画:位于两张原画之间、用于确定动作节奏与运动路径。10.速度:位移与时间的比值,时间通常以帧数为单位来计算,而位移则指物体在画面中移动的总距离。11.作用力:作用力是物体本身产生的,所以力的大小也是由创作者根据剧本情节的需要设计出来的。12.弹力:弹力由压力结合受压物体的材质产生。任何物体只要发生弹性形变,就一定会对与之接触的物体产生弹力;一旦超出弹性形变范围,则会彻底失去弹力。弹力(_塑性物体除外)_的大小与形变大小成正比:在弹性限度内,形变越大,弹力越大;形变消失,弹力也随之消失。具体来看,对于拉伸形变(_或压缩形变)_,伸长(_或缩短)_的幅度越大,产生的弹力越大;对于弯曲形变,弯曲程度越显著,产生的弹力越大;对于扭转形变,扭转程度越明显,产生的弹力越大。同时,弹力的方向与物体形变的方向相反。13.摩擦力:摩擦力是指两个相互接触的物体,当它们将要发生或已经发生相对运动时,在接触面上产生的一种阻碍相对运动的力。15.重力:重力是地球附近的一切物体所受到的地球的吸引力,其方向始终竖直向下。物体所受重力的大小与自身质量成正比。16.弹动阶段:当球落下触地以后,摩擦力和弹力就会加入进来干扰这个球的运动轨迹。弹力每次反弹高度、形变与速度的减少比例都是均匀的。因为弹力的大小跟形变的大小成正比,所以物体在落地后必定有一个变形的过程,因此球在触地后要加入一个变形然后恢复形状的小动作。摩擦力衰减与物体运动速度是一个固定的值,但是摩擦力会根据两个因素(接触面粗糙程度和正压力)发生变化。17.曲线运动路径:当球停在空中时,一旦时间启动,它就会受到两个力的作用,即重力和推力。推力决定了球的运动方向,因为重力的方向是固定垂直向下的,所以球便在不停地下降,_这两个力的共同作用也就形成了球的曲线运动路径,也就是常说的抛物线。18.加速:加速就是增大位移。19.减速:减速就是减小位移。20.Overlap技巧:当物体运动速度过快,且两帧形体之间距离过大,播放时会形成闪动,影响动画质量。这时,可以使用Overlap的技巧,它可根据运动路径的方向拉伸中间的那一帧形体,让其连接上前后两帧形体来减少闪动,这个技巧源于现实中的运动模糊。21.惯性定律:任何物体在不受外力作用影响时,总保持静止或匀速直线运动状态,这就是惯性定律,也称牛顿第一定律。22.跟随动作:指角色在完成主要动作时,其身体部位、衣物、头发、饰品等附属部分随之产生的滞后跟随运动,是主要动作引发的结果。23.重叠动作:指角色在完成主要动作时,身体不同部位并非同步运动,而是先后衔接、交错进行的动作。24.动画制作中的时间:动画制作中的时间是以帧数来计算的,即1秒等于24帧。25.动画制作中的距离:距离是由每帧画面中形体之间的变化距离决定的。26.运动规律:运动规律始终要符合基本的力学原理,要符合角色的结构设计,所以运动规律是兼顾科学和艺术双重理论的。做到符合客观世界中的规律是最基本的要求,自由的艺术表演和想象力才是人们不断探索研究的根本。27.移动:移动只需简单地将物体根据轨目复制到每帧画面的不同位置即可。28.轨目:将极端帧位置上的形体逐一拆分开并保持点数相同,然后连接这些点,生成运动路径,再根据过渡帧数量平均分割路径得到轨目。29.插帧:插帧的方式非常简单,只需任意选择初始循环动作中的一帧作为插入动作的初始极端帧,再选择初始循环动作中顺延下来的第2帧作为插入动作中的结束极端帧。确定了插入动作两端极端帧以后,就可以根据力学准则自由设计过渡帧,并通过中割补充中间帧来完成这个插入的动作了。30.烛火摇摆动画:在空气自然流动的情况下,火苗会左右微微摇动。如果有风吹动,那么火苗就会随着风的方向摇动。31.烛火上升动画:火苗受自身热量所产生的气流影响,会向上拉伸。这个动作要在拉伸前加一个“收缩”的过渡帧,形成一个预备动作。32.烛火下降动画:火苗受到上方吹来的风的影响,会被挤压下降。33.烛火收缩动画:在安静无风的情况下,因为燃烧物的材质不纯,所以火苗常见微微收缩的状态。34.烛火扩张动画:在无风的情况下,因为燃烧物的材质不纯,所以火苗也常常呈现扩张状态。火堆燃烧动画:大火堆是由数个小火堆构成的,而小火堆是由大量火苗构成的。在运动时,小火堆的运动大方向是一致的,但要为每个小火堆设计不同的过渡帧,并且每个小火堆的循环开始时间也要错开,这样就会显得整个大火堆的运动自然而且层次分明。火堆熄灭动画:火堆的熄灭是一个个火苗分离消散的过程,切不可设计成一起下降最后消失的动作。始终要把握火焰没有体积和质量这个特点,动作设计得一定要节奏快,并且飘逸、无序。水滴动画:水看上去是无固定形态,且难以捉摸运动规律的物体,但是水本身仍然是有体积和质量的,它仍然会受到3种力的制约(张力即弹力)。水流动画:当水滴连续不断地滴下,密度达到一定程度后就会形成水流。本来圆头尖尾的水滴会相互粘连在一起,变成一个圆柱体下降。水滴落动画:水滴由于表面张力的影响会维持一个固定的形状,但是在落地后张力受到破坏时,就会如同玻璃一样碎裂开。而碎裂的水滴,相邻的部分会因为张力粘连在一起散开,独立的碎片则会因为空气阻力和重力,变成球形散开。并且在散落的过程中,水珠会不断散开,变得更细碎。40.人体比例中的“头长”:头长(头高)是人体绘画与雕刻中衡量人体比例的基本单位。成年人平均身高约为7~8个头长,不同年龄段头身比不同,如1~2岁幼儿约为4个头长,成年人约为7~8个头长。五、简答题1.简要说明动画的帧速率。早期动画需要先绘制出一张张静止画面,再通过胶片机逐帧拍摄并记录在胶片上,才能进行放映。因此,动画制作也沿用了电影的24fps标准。但传统手绘动画为进一步控制成本,在保持24fps播放速率的前提下,采用了减少每秒实际绘制张数的制作技巧。一拍一:每秒播放24张画面,每张画面拍摄1帧胶片。这是最流畅细腻的制作方法,但绘制工作量极大,每秒需绘制24张原画。一拍二:每秒播放12张画面,每张画面拍摄2帧胶片。这是电视动画最常用的方法,在流畅度与工作量间达到理想平衡,每秒仅需绘制12张原画。一拍三:每秒播放8张画面,每张画面拍摄3帧胶片。这是进一步控制成本的常用做法,画面中的动作会带有明显顿挫感,多用于特殊风格或低成本动画。2.简要说明运动规律的评价标准。大部分动画的运动与表演,并非对现实状态的原样复刻。动画既能实现现实中无法完成的动作表演与运动形态,也能创作出现实中无法呈现的视觉画面,这正是动画艺术最大的独特优势。即便如此,动画运动仍需遵循基础力学原理,贴合角色自身形体结构,这也让运动规律成为兼具科学依据与艺术表达的完整体系。遵循客观运动法则是创作的基本底线,而依托规律展开自由的艺术演绎与创意想象,才是动画创作持续探索的核心所在。3.简要说明美式动画的制作流程。美式动画中几乎所有的魅力都源于过渡帧的设计,所以美式动画在制作过程中几乎没有人工来连接“中间画”。因为到中间帧这个环节,几乎已经没有工作量了。每一帧都是设计工作,所以美式动画是以一名动画师带领一位助手即可完成设计工作的工作方式。即动画师根据分镜头完成极端帧和过渡帧的设计工作,然后由助手完成中间帧的工作。4.简要说明日式动画的制作流程。日式动画制作的过程中,原画师只根据设计稿进行原画设计工作,熟练工负责小原画,最后剩下大量的中间画都交给一般人员去完成。也就是说,在日式动画里只有原画这个步骤是最关键的,也是唯一的设计工作,剩下都是简单的连接工作而已。5.简要说明变形运动的设计。先将变化两端的形体分解成线和点,用直线配合始端点和末端点就可以准确定位。曲线需要3个点来准确定位,除了始端点和末端点还有一个弯曲位置的顶点,这个点决定了当前曲线的曲率。拆解成线和点以后,还需要保持变化两端形体拆分后的点在数量上要一致,并且两端形体的点要对应进行编号。最后需要将这些点逐一连接起来,生成运动路径,通过划分轨目后确定这些点的过渡帧和中间帧位置,并逐帧将这些点连接成线和形状。6.简要说明变形和移动同时出现时的运动设计。在变形和移动同时出现时,记得之前介绍过的核心设计思路“完成一个部分,再进行另一个部分”。先完成较困难的变形动作,得到全部变形动作的过渡帧以后再去设计移动路径分出轨目,然后将变形的过渡帧按照轨目位置摆放上去就可以了,最后中割补充剩下的中间帧。7.简要说明空旷环境下微风的表现方式。如果想要表现在空旷环境中的风。可以通过设计一些在空气中飘动的尘埃,让观众感受到有风吹动。尘埃很少只有1颗单独漂浮在空气中,往往是大量尘埃密布在空气中,因此尘埃的运动表现出来为根据运动路径往前流动的线段。之所以不用大量的点来表现尘埃群,是因为点运动后的拖影会呈现线状。因此在动画中表现空旷地带的风,往往使用类似漫画中速度线的方式。8.简要说明旋风的表现方法。旋风的表现方法与其他风一样,也是用速度线或者周围被风刮起的碎片来实现。但是旋风的运动路径较特殊,它是一个上升的螺旋线,周围物体不断地从这个螺旋形路径的底部进入并转动,然后上升,直到消失在云端。注意:周围物体进入路径的时间是分批次的,而且时间也是不规则错开的,这样才会显得自然生动。9.简要说明水滴的运动设计。由于水本身具有极其柔软的特性,张力会让水滴形成一个球形,并且这个球形不断受到重力吸引,逐渐脱离水管内的水流。水滴在下降的过程中,受到空气阻力的影响,变成了常见的水滴形状。而整个过程变化是从水滴缓慢变形为球形开始,之后脱离水管,最后突然加速下落。10.简要说明人类的表情动作设计。设计表情时要先参考角色设计时已经设计好的定制表情。定制表情是角色设计阶段由造型师在设计角色造型时,根据剧本描述的角色性格,设计的一系列最能表现角色气质性格的表情。定制表情往往作为极端帧来使用,因为那是符号化的标志性表情,最需要强调。但是中间过程也需要设计,不能简单地从A定制动作直接补间到B定制动作,而是要在中间设计一个T过渡帧,使整个
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