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文档简介

促销活动游戏方案 游戏一 龙的选择“刮三龙” (如图一) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上有 9 个暗格(其中有 3 个暗格 上各有一条龙) ,消费者可任意刮开其中的 3 个暗格,如果能刮中 3 条、 2 条或 1 条龙的即为中奖,如果消费者刮开的暗格数超过 3 个,则此刮刮 卡作废。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、刮中 3 龙的是:6/504=1.2% ; 2、刮中 2 龙的是:108/504=21.4% ; 3、刮中 1 龙的是:270/504=53.6% ; 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取 1 张刮刮卡计算,则 1 箱啤酒共用 8 张刮卡, 费用投入情况可如下表计算:(按 1 箱啤酒的投入计算) 。 类型 中奖数量 奖品单价 合计(元) 备注 一等奖(刮 中 3 条龙) ( 8*1.2%) 0.1 个 自行设定 (x) 0.01*x 二等奖(刮 中 2 条龙) (8*21.4) 1.7 个 自行设定 (y) 1.7*y 三等奖(刮 中 1 条龙) (8*53.6) 4.3 个 自行设定 ( z) 4.3*z 刮刮卡 8 张 0.08 0.64 将各项费 用相加得到 的总费用即 为单箱投入 费用。 其中刮刮 卡的最低订 量为 100000 张。 2 例如:x=15.00 元;y=3.50 元;z=0.75 元;则销售箱投为: 15.00*0.1=1.50 元;1.7*3.50=5.95 元;0.75*4.3=3.23 元;8*0.08=0.64 元。 总计费用:1.50+5.95+3.23+0.64=11.32 元,即箱投最终费用为:11.32 元/ 箱。 游戏的可取点: 1、中奖率较高(77%),客人的参与性较强。 2、游戏设计简单,办事处的操控容易,客人的理解也较为容易。 3、适合于容量较大,辐射较广的终端。 4、该游戏可以较长时期的投放。 5、该游戏与我司产品品牌定位的沟通龙的选择存在一定的关联性, 可适当配合品牌定位的沟通。 游戏二 龙的选择“龙虎排行榜” (如图二) 游戏规则: 在一些大中型场所做一块“龙虎榜” ,客人用吸管吸完一支青岛纯生 /超爽,选出当晚所用时间最短的客人,将其名字和联系方式写到“龙虎 榜”的龙下面,第二名写到虎下面。一定时间内(当晚、一周、半月或 一月,根据参于人员的数量来确定)评比一次。选出“龙” 、 “虎” 。可获 取奖品,当然,当晚参加比赛的客人将可以得到一份礼品。所参加的客 人自带一支青岛纯生/超爽啤酒在场所内的某个固定地点参加比赛(由区 域市场的相关人员预先选好地点) 。 3 奖品配置: 该游戏的奖品配置有两种。 一、为最终获奖者,只有两人,即“龙”和“虎” 。因此这两个奖品 可以设置高些,因为,区域市场可以自行控制,根据参与人员的多少来 确定兑奖时间,而且游戏配置的奖品大小直接影响到参与者的积极性。 所以,在搭配该项奖品时可适当高一些。效果可能会更好。 (建议:用现 金的形式或一周一台微波炉;一个月一台冰箱。 ) 二、为参加者,因为消费者只要参与比赛,则肯定就会消费青岛, 所以,可根据区域市场的实际情况配置一些奖品。 游戏可取点: 1、设计的“龙虎榜”可作为品牌的宣传工具,长期保留。 2、游戏参与性较强,消费者好斗心重。 3、可以与终端联合进行该活动,因为可以为终端留住固定客源。 4、游戏的可控性较强。 5、该游戏适合在 Disco 场所进行。 游戏三 龙的选择“过龙关” (如图三) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上共有 10 个暗格,排成 5 列,每 列 2 个,每 2 个中有 1 个是有“龙”标志的格子,这 5 列构成游戏的 5 关。消费者从第一关开始,在第一关的 2 个暗格中选择 1 个刮开,刮中 4 有龙的暗格就过第一关,如没刮中就失去继续游戏资格。此时,消费者 可以有两个选择,其一是放弃继续游戏,领取相应奖品;其二是继续闯 关,但如果没有闯过,将失去领奖机会。 继续参与的游戏的消费者在第二关的 2 个暗格中选择 1 个刮开,刮 中有龙标志的暗格即过第二关,此时,也有两种选择,如果没中即失去 继续游戏资格。 依次类推,消费者如果连续闯过 5 关,即可获得本次游戏的最高奖 品。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、闯过 1 关的几率是:1/2=50% ; 2、闯过 2 关的几率是:1/2*1/2=25%; 3、闯过 3 关的几率是:1/2*1/2*1/2=12.5%; 4、闯过 4 关的几率是:1/2*1/2*1/2*1/2=6.25%; 5、闯过 5 关的几率是:1/2*1/2*1/2*1/2*1/2=3.125% 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取 1 张刮刮卡计算,则 1 箱啤酒共用 8 张刮卡, 费用投入情况可如下表计算:(按 1 箱啤酒的投入计算) 。 类型 中奖数量 单价(元) 合计(元) 备注 闯过 1 关 4 个 x 4*x 闯过 2 关 2 个 y 2*y 闯过 3 关 1 个 z 1*z 闯过 4 关 0.5 个 e 0.5*e 闯过 5 关 0.25 个 f 0.25*f 其中刮刮 卡的最低订 量为 100000 张。 5 刮刮卡 8 张 0.08 0.64 表格说明:将以上的数据相加,得到的数据并非总的箱投,因为, 如果消费者闯过第一关,他可能不会放弃而继续闯关,而在闯下一关的 时候失败,则他将得不到任何奖品。 所以,在设置奖品的时候,不要完全按照以上比例配置,最好是采 用一些自己区域市场经常能用的礼品。另外,一般的消费者都不会去兑 第一关的奖品,所以,数量的设置上可以较多的考虑一些人为因素,这 里就不细说。 游戏的可取点: 1、该游戏对消费者的吸引力较强,因而,客人的参与性较强。 2、适合于场所的包房、夜总会类型的终端。 3、该游戏与我司产品品牌定位的沟通龙的选择存在一定的关联性, 可适当配合品牌定位的沟通。 游戏四 龙的选择“行龙运” (如图四) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上共有 20 个暗格,按横向排成 4 行,其中,第 1 行有 2 个暗格;第 2、3、4 行各有 6 个暗格。第 1 行的 两个暗格为“大” 、 “小” 。第 2、3、4 行的暗格中各有 1 个是有“龙”图 案的暗格,其余的暗格是“2” 、 “3”、 “4”、 “5”、 “6”点。消费者首先从 第 2、3、4 行中,各选 1 个,共 3 个暗格刮开(其中,多刮、少刮、或 6 不是按每行刮 1 个,均视为作废) 。如果消费者刮开的 3 个是 3 个有“龙” 图案的暗格,则消费者就可获得相应奖品;如果消费者刮开的是 3 个相 同的点数,如 3 个“2“、3 个”3“等,则消费者也可获得对应奖品;如 果消费者所刮开的暗格不存在 3 个相同,此时,消费者还有 1 次获奖机 会,即是刮开第 1 行的 2 的暗格,如果消费者从第 2、3、4 行中刮开的 点数的总和为 10 点或以下,而消费者从第 1 行刮开的是“小” ,则消费 者就可以获得相应的奖品。反之,如果点数在 10 点以上,对应的是“大” ,也可获奖。当然,其余均不能作为中奖(其中,有“龙”图案的暗格 以“1”计) 。 如果消费者已经刮中 3 个相同图案或点数,则不继续游戏,即是说, 就不需要再刮第 1 行的 2 个暗格。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、刮中 3 条“龙”的几率是:1/6*1/6*1/6=0.46%; 2、刮中其余 3 个相同点数的几率是:1/6*1/6*1/6*5=2.3%; 3、能刮中“大” 、或“小”的几率是:1/2=50%; 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取 1 张刮刮卡计算,则 1 箱啤酒共用 8 张刮卡, 费用投入情况可如下表计算:(按 1 箱啤酒的投入计算) 。 类型 中奖数量 单价(元) 合计(元) 备注 一等奖 0.04 个 x 0.04*x 二等奖 0.2 个 y 0.2*y 三等奖 4 个 z 4*z 刮刮卡 8 张 0.08 0.64 其中刮刮 卡的最低订 量为 100000 张。 7 由于中奖的几率较低,所以,在奖品的设置上可以高些,吸引力就 会高很多。 例如:x=100.00 元;y=10.00 元;z=2.5.00 元;则销售箱投为: 100.00*0.04=4.00 元;

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