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文档简介
第7章 材质与贴图 7.1 材质编辑器 7.2 材质基本参数 7.3 贴图通道 7.4 UVW Map贴图坐标 7.5 材质类型 7.6 实例操作 在3ds Max中创建一个模型,其本身不具备任何表面特征,而在真 实的世界中,物体都是由一些具有独特的颜色、花纹、光泽度、透明度 等外观属性的材料构成的。3ds Max给我们提供了一个创造材质的无限 空间一一“材质编辑器”,使用“材质编辑器”可以实现对材质和贴图 的创建和编辑,现实中质地、色彩和纹理则可以通过最后的渲染表现出 来。 7.1.1“材质编辑器”的介绍 “材质编辑器”是用于创建、改变和应用场景中的材质的对话框。 使用材质编辑器可以将制作的模型转换成真实的生活对象。启动“材质 编辑器”可以通过下面的三种方法: 方法一:启动3ds Max 9,然后单击工具栏中“材质编辑器”按钮 ,打开“材质编辑器”对话框,如图7-1所示。 7.1 材质编辑器 上一页下一页返回 方法二:单击“渲染”“材质编辑器”命令,打开“材质编辑器 ”对话框。 方法三:打开“材质编辑器”的快捷键为“M”。 “材质编辑器”可以分为上、下两部分:上半部分包括样本球视窗 区域、水平工具行、垂直工具行、材质名称域和控制当前材质层级的类 型按钮。下半部分主要是一些参数区域。 7.1.2“材质编辑器”操作界面 1样木球视窗 在“材质编辑器”上方区域为示例窗,如图7-2所示,使用示例窗 可以保持和预览材质和贴图。在缺省状态下示例显示为球体,每个窗口 显示一个材质。可以使用“材质编辑器”的控制器改变材质,并将它赋 予场景中的物体。最简单的赋材质的方法就是用鼠标将材质直接拖动到 视窗中的物体上。 7.1 材质编辑器 上一页下一页返回 单击一个示例窗可以激活它,被激活的示例窗被一个白框包围着。 想要放大示例窗,可以双击示例窗,或先右击激活示例窗,然后从弹出 菜单中选择“放大”命令,如图7-3所示,可以将选定的示例框放置在 一个独立浮动的窗口中,如图7-4所示。 在菜单中选择排放方式,可在示例窗内显示6个,15个或24个示例 窗。 根据材质在场景中使用的情况,样本球示例窗区域的材质有冷、热 之分。如果一种材质被用在了场景中,则它为热材质。如果材质没有被 使用,那么它就为冷材质。 2.工具栏 在材质样本球视窗的右侧有一列垂直的工具按钮。这些按钮主要用 来控制材质的显示。下面就对这些按钮进行简单说明。 7.1 材质编辑器 上一页下一页返回 “采样类型”按钮 :用于控制样本的形态,分为球体、圆柱或 立方体3种。 “背光”按钮 :按下此按钮可在样品的背后设置一个光源,增 加背光效果。 “背景”按钮 :可以为样本窗口增加一个彩色方格背景,主要 用于透明材质和不透明贴图效果的调节。 “采样UV贴图”按钮 :用于测试贴图的重复的效果,可选择 22、33、44。 “视频颜色检查”按钮 :可检查材质表面色彩是否超出NTSC或 PAL制式的颜色范围。超过这种限制的颜色,输出的效果会极差。 “生成预览”按钮 :主要是观看材质的动画效果。单击弹出如 图7-5所示的对话框。 7.1 材质编辑器 上一页下一页返回 “选项按钮”按钮 :用来设置“材质编辑器”的各个选项,单 击弹出如图7-6所示的对话框。 “由材质选取”按钮 :将设计好的材质赋予场景的多个对象时 ,不必到场景中一一选取。当将材质赋予第一个对象后,此按钮被激活 ,单击此按钮就会弹出选择对话框,然后选取对象名称,赋予材质。 “材质导航器”按钮 :单击弹出如图7-7所示的对话框。对话 框中显示的是当前材质的贴图层次,在对话框顶部选取不同的按钮可以 用不同的方式显示。 水平方向的各工具按钮的功能说明如下。 “获取材质”按钮 :显示材质/贴图浏览器,利用它可以选择 材质或贴图,如果允许选择材质和贴图,会将两者都显示在列表中,否 则会仅显示材质或贴图。 7.1 材质编辑器 上一页下一页返回 “将材质放入场景”按钮 :在编辑材质之后更新场景中的材质 。在活动示例窗中的材质与场景中的材质具有相同的名称。活动示例窗 中的材质不是热材质。“将材质放入场景”仅在这时可用。 “将材质指定给选定对象”按钮 :将活动示例窗中的材质应 用于场景中当前选定的对象。同时,示例窗将成为热材质。 “重置贴图/材质为默认设置”按钮 :对材质球视窗处于激活 状态的材质的编辑项目进行重新设置。 “复制材质”按钮 :将当前处于选择状态的热材质复制成一个 具有相同名字和参数的非热材质,便于在编辑时不影响场景的材质。 “使唯一”按钮 :可以使贴图实例成为唯一的副本。还可以使 一个实例化的子材质成为唯一的独立子材质。其可以为该子材质提供一 个新材质名。子材质是多维/子对象材质中的一个材质。 7.1 材质编辑器 上一页下一页返回 “存入库”按钮 :可以将选定的材质添加到当前库中。 “材质效果通道”按钮 :弹出按钮上的按钮将材质标记为Vide 。 P。st效果或渲染效果。 “在视口中显示贴图”按钮 :使用交互式渲染器来显示视口 对象表面的贴图材质。 “显示最终结果”按钮 :可以查看所处级别的材质,而不查看 所有其他贴图和设置的最终结果。 “转到父级”按钮 :可以在当前材质中向上移动一个层级。 “转到下一个同级项”按钮 :将移动到当前材质中相同层级的 下一个贴图或材质。 “从对象拾取材质”按钮 :通过这个按钮可以在场景中获取物 体上所附的材质。 7.1 材质编辑器 上一页下一页返回 “材质名称框”按钮 :通过它可以为当前的材质 或贴图输入名称。 “类型”按钮 :通过单击标有“Standard”字样的类 型按钮进入“材质/贴图浏览器”,进行材质类型的选择。 3.卷展栏参数 卷展栏参数位于材质编辑器工具的下面,主要是针对不同的材质的 详细参数面板,包括了明暗器基本参数、材质基本参数、扩展参数、超 级采样、贴图、动力学参数、mental ray连接共7个参数栏。 7.1 材质编辑器 上一页返回 “材质编辑器”的下方是材质的参数控制区,标准材质类型的参数 非常多,下面来介绍两个常用的参数面板。 7.2.1明暗器基木参数 该卷展栏中的参数用于设置材质的明暗效果以及渲染形态,如图7- 8所示。 1.着色类型 在3ds Max 9中,标准材质和光线跟踪材质都可用于指定着色类型 。着色类型由“明暗器(shader )”以曲面响应灯光的方式处理材质, 但是使用不同的着色类型,就会丢失新明暗器不支持的任何参数的设置 ,包括贴图指定,如果需要保持原来的着色类型,可以先复制一份再进 行调整。 各向异性(Anisotropic):使用这个着色类型会创建创建一种带有 非圆、“各向异性”高光的曲面,非常适用于对头发、 7.2 材质基本参数 下一页返回 玻璃或金属建模。 Blinn:使用这个着色类型会创建带有一些发光度的平滑曲面;这 是一种通用的明暗器,基本上适用于所有的材质,这个在3d Max中是默 认的选项。 金属( Metal):使用这个着色类型会创建有光泽的金属效果,主要 应用于金属的材质。 多层( Multi-layer):使用这个着色类型会通过层级两个各向异性 高光,创建比各向异性更复杂的高光,但不可用于光线跟踪材质,这个 是表现汽车材质的优先选择。 Oren-Nayar-Blinn:使用这个着色类型会创建平滑的无光曲面,如 布、织物或陶瓦等;类似于Blinn 。 Phong:使用这个着色类型会创建带有一些发光度的平滑曲面,与 Blinn类似,但是也不处理高光。 7.2 材质基本参数 上一页下一页返回 Strauss:使用这个着色类型会创建非金属和金属曲面,拥有一组 简单的控件,也不可用于光线跟踪材质。 半透明(Translucent):使用这个着色类型会产生半透明明暗,类 似于Blinn明暗,还可用于指定半透明度,光线将在穿过材质时散射。 可以使用半透明来模拟被霜覆盖的和被侵蚀的玻璃,也同样不可用于光 线跟踪材质。 2.渲染形态 线框:以网格线框的方式对物体进行渲染,如图7-9(b)所示。 双面:对物体的双面全部进行渲染。 面贴图:将材质赋予物体的所有面,如图7-9 (c)所示。 面状:物体将以面方式被渲染,如图7-9 (d)所示。 7.2 材质基本参数 上一页下一页返回 7.2.2材质基木参数 基本参数面板中的参数不是一直不变的,而是随着渲染属性的改变 而改变,但大部分参数是相同的。这里以常用的“Blinn”为例介绍参 数面板中的参数,如图7-10所示。 环境光:控制在远离光远的阴暗区域显示的颜色。 漫反射:控制整个对象的色调。 高光反射:控制高光区的颜色。 单击这3个参数右侧的颜色框,弹出“颜色选择器:环境光颜色” 对话框,如图7-11所示。设置好合适的颜色后单击“关闭”按钮。若单 击“重置”按钮,设置的颜色设置将回到初始位置。单击右边的灰色方 形按钮,即可弹出如图7-12所示的“材质/贴图浏览器” 对话框。这些 按钮是用来制定贴图的,单击它们可以直接进入该颜色区的贴图层级, 进行贴图的指定。如果制定了贴图,按钮上就会显示字母“M ”。 7.2 材质基本参数 上一页下一页返回 自发光:控制物体自发光的颜色。 不透明度:设置物体的透明属性,值为100时物体完全不透明,值 为0时物体完全透明。 高光级别/光泽度:这两个参数控制了高光曲线的形状,它是控制 高光将怎样显示的最好工具。 7.2 材质基本参数 上一页返回 在材质编辑中,贴图通道至关重要。贴图可以模拟纹理、应用的设 计、反射、折射以及其他的一些效果。与材质一起使用,贴图将为对象 几何体添加一些细节而不会增加它的复杂度。3ds Max 9给我们提供了 12种贴图方式,如图7-13所示。在不同的贴图通道中使用不同的贴图类 型,使物体在不同的区域产生不同的贴图效果。 “数量”微调器决定该贴图作用的程度。 “贴图”卷展栏包含每个贴图类型的宽按钮。单击此按钮可选择磁 盘上存储的位图文件,或者选择程序性贴图类型。选择贴图后,其名称 和类型显示在按钮上。使用该按钮左侧的复选框,禁用或启用贴图效果 。禁用该复选框时,不计算该贴图,目它在渲染器中不生效。 “环境光颜色”贴图:最常用的贴图通道,它将贴图结果像绘画或 壁纸一样应用到材质表面。默认情况下,“环境光颜色”和“漫反射颜 色”是锁定在一起的。 7.3 贴图通道 上一页下一页返回 “漫反射颜色”贴图:该贴图取代了漫反射,这是用于对象的主要 颜色,也是最常用的贴图通道。 “高光颜色”贴图:使贴图结果只作用于物体的高光部分。 “光泽度”贴图:设置光泽组件的贴图不同于设置高光颜色的贴图 。 “自发光”贴图:可以选择位图文件或程序贴图来设置自发光值的 贴图。这样将使对象的部分出现发光。贴图的白色区域渲染为完全自发 光,不使用自发光渲染黑色区域,灰色区域渲染为部分自发光,具体情 况取决于灰度值。 “不透明度”贴图:该贴图确定了哪些区域是透明的,哪些区域是 可见的。贴图上黑色的区域是透明的,白色区域是不透明的。 “过滤色”贴图:过滤或传送的颜色是通过透明或半透明材质(如 玻璃)透射的颜色。 7.3 贴图通道 上一页下一页返回 可以选择位图文件或程序贴图来设置过滤色组件的贴图。此贴图基 于贴图像素的强度应用透明颜色效果。 “凹凸”贴图:使对象表面凸起或是凹起的效果。用“凹凸”贴图 材质渲染对象时,贴图较明亮(较白)的区域看上去被提升,而较暗(较 黑)的区域看上去被降低。 “反射”贴图:,常用来模拟金属、玻璃等光滑表面的光泽,或是 做镜面反射。 “折射”贴图:“折射”贴图类似于“反射”贴图。它将视图贴在 表面上,这样图像看起来就像透过表面所看到的一样,而不是从表面反 射的样子。变形程度由“折射率”的值来控制。 “置换”贴图:与“凹凸”贴图通道类似,按照位图颜色的灰度不 同产生凹凸,它的幅度更大一些。 7.3 贴图通道 上一页下一页返回 7.3.1不透明度贴图 “不透明度”贴图根据使用的位图的灰度值来确定表面的不透明度 。其白色区域完全不透明,黑色区域完全透明。它经常是和“漫反射” 贴图配合使用,能达到意想不到的效果。如图7-14所示。 7.3.2“凹凸”贴图 可以选择一个位图文件或者程序贴图用于“凹凸”贴图。“凹凸” 贴图使对象的表面看起来凹凸不平或呈现不规则形状。用“凹凸”贴图 材质渲染对象时,贴图较明亮(较白)的区域看上去被提升,而较暗(较 黑)的区域看上去被降低。 当希望去除表面的平滑度,或要创建浮雕效果时,可以使用“凹凸 ”贴图。但需注意,“凹凸”贴图的影响深度有限。如果希望表面上出 现很深的深度,应该使用建模技术,如图7-15所示。 7.3 贴图通道 上一页下一页返回 7.3.3“反射”贴图 可以创建三种反射贴图:基本反射贴图、自动反射贴图和平面镜反 射贴图。 基本反射贴图能创建铬合金、玻璃或金属的效果,方法是在几何体 上使用贴图,使得图像看起来好像表面反射的一样。 自动反射贴图根本不使用贴图,它从对象的中心向外看,把看到的 东西映射到表面上。 另一种生成自动反射的方法是,指定“光线跟踪”贴图作为反射贴 图。 平面镜贴图用于一系列共面的面,把面对它的对象反射,与实际镜 子一模一样。 7.3 贴图通道 上一页返回 根据模型呈现的纹理以及各种性质,决定材质可以由不同的图像文 件构成,而这些图形文件均以贴图的形式表现。贴图就是指材质如何被 “包裹”或“涂”在几何体上。所有贴图材质的最终效果是由指定在表 面上的贴图坐标来实现的。 1.认识贴图坐标 在3ds Max中,场景中的模型使用的是XYZ坐标空间,但对于位图或 贴图,使用的却是UVW坐标空间,其中U是水平维度,V是垂直维度,W是 可选的第三维度,表示深度。贴图坐标指定几何体上贴图的位置、方向 以及大小。 如果将贴图材质应用到没有贴图坐标的对象上,“渲染器”就会指 定默认的贴图坐标。内置贴图坐标是针对每个对象类型而设计的。长方 体贴图坐标在它的6个面上分别放置重复的贴图。对于圆柱体,图像沿 着它的面包裹一次,而它的副本则在末端封口进行扭曲。 7.4 UVW Map贴图坐标 下一页返回 对于球体,图像也会沿着它的球面包裹一次,然后在顶部和底部聚 合。收缩包裹贴图也是球形的,但是它会截去贴图的各个角,然后在一 个单独的极点将它们全部结合在一起,创建一个奇点,如图7-16所示。 3ds Max提供了多种方式应用贴图坐标: (1)使用任何标准基本体的创建参数卷展栏中的“生成贴图坐标” 选项。对于大多数对象来说,这个选项在默认情况下处于启用状态,它 提供了专门为每个基本体而设计的贴图坐标。但是它需要额外的内存, 因此,如果不需要的话应关闭此选项。 (2)应用UVW贴图修改器。可以从几种贴图坐标系类型中进行选择, 并通过定位贴图图标来自定义对象上贴图坐标的位置。另外,可以设置 贴图坐标变换的动画。 (3)对于特殊的对象使用特殊的贴图坐标控件。例如,放样对象提 供了内置的贴图选项,可以沿着它们的长度和周界应用贴图坐标。 7.4 UVW Map贴图坐标 上一页下一页返回 2. UVW贴图 如果我们想要更好地控制贴图坐标,或者当前的物体不具备系统提 供的坐标控制项时,就需要使用UVW贴图编辑修改器来为物体指定贴图 坐标,“参数”面板如图7-17所示。 贴图坐标指定如何将位图投影到对象上。UVW坐标系与XYZ坐标系相 似。位图的U和V车邮全别对应于X和Y轴。对应于Z轴的W轴一般仅用于程 序贴图。可在“材质编辑器”中将位图坐标系切换到VW或WU,在这些情 况下,位图被旋转和投影,以使其与该曲面垂直。 (1)贴图选项组。贴图类型用于确定如何给对象应用UVW坐标,有7 个选项。 平面:以“平面”投影方式向对象上贴图。它适合于平的表面,如 墙,如图7-18所示。 柱形:“柱形”投影用于基本形状为圆柱形的对象。从柱体投影贴 图,使用它包裹对象。 7.4 UVW Map贴图坐标 上一页下一页返回 位图接合处的缝是可见的,除非使用无缝贴图,如图7-19 (a)所示 。 球形:“球形”投影用于基本形状为球形的对象。通过从球体投影 贴图来包围对象。在球体顶部和底部,位图边与球体两极交会处会看到 缝和贴图奇点,如图7-19 (b)所示。 收缩包裹:使用球形贴图,但是它会截去贴图的各个角,然后在一 个单独极点将它们全部结合在一起,仅创建一个奇点。“收缩包裹”贴 图用于隐藏贴图奇点,如图7-19 (c)所示。 长方体:从长方体的六个侧面投影贴图。每个侧面投影为一个平面 贴图,且表面上的效果取决于曲面法线。从其法线几乎与其每个面的法 线平行的最接近长方体的表面贴图每个面,如图7-19 (d)所示。 面:对对象的每个面应用贴图副本。使用完整矩形贴图来贴图共享 隐藏边的成对面。使用贴图的矩形部分贴图不带隐藏边的单个面,如图 7-19 (e)所示。 7.4 UVW Map贴图坐标 上一页下一页返回 XYZ到UVW:将3D程序坐标贴图到UVW坐标。这会将程序纹理贴到表 面。如果表面被拉伸,3D程序贴图也被拉伸,如图7-19 (f)所示。 长度/宽度/高度:指定“UVW贴图”Gizm。的尺寸。 U向平铺/V向平铺/W向平铺:用于指定UVW贴图的尺寸以便平铺图像 。 翻转:绕给定轴反转图像。 (2)通道选项组。每个对象最多可拥有99个UVW贴图坐标通道。默认 通道为1。“UVW贴图”修改器可向任何通道发送坐标。通过通道用户可 以为一个表面设置多个不同的贴图。 贴图通道:设置贴图通道。 顶点颜色通道:通过选择此选项,可将通道定义为顶点颜色通道。 另外,确保将坐标卷展栏中的任何材质贴图匹配为“顶点颜色”,或者 使用指定顶点颜色的工具。 7.4 UVW Map贴图坐标 上一页返回 3ds Max 9中常用的材质包括Standard(标准)材质、混合材质、多 维/子对象材质、高级照明覆盖材质以及其他材质。 不同的材质有不同的用途。标准材质为默认材质。光线跟踪材质能 够创建全光线跟踪反射和折射。高级照明覆盖材质用于微调光能传递或 光跟踪器上的材质效果。下面对常用的材质类型进行简单介绍。 7.5.1标准材质 标准材质是示例窗中默认的材质类型,标准材质类型为表面建模提 供了非常直观的方式。可以直观地表现对象的表面质感,如颜色、纹理 和反射属性。在现实世界中,表面的外观取决于它如何反射光线。在 3ds Max中,标准材质模拟表面的反射属性。如果不使用贴图,标准材 质会为对象提供单一的颜色。 标准材质包括了明暗器基本参数、材质基本参数、扩展参数、超级 采样、贴图、动力学参数、mental ray连接共7个参数栏。 7.5 材质类型 下一页返回 7.5.2复合材质 除了标准材质外,3ds Max 9还为我们提供了许多其他的材质,以 满足三维场景制作中的不同需求。其中包括一些具备特殊属性的高级材 质,能帮助我们实现一些标准材质完成不了的特殊效果。 “混合”材质是将两种材质混合使用到曲面的一个面上。 “合成”材质通过添加颜色、相减颜色或者不透明混合的方法,最 多可以将10种材料混合在一起。 “双面”材质将为对象的前面和后面指定不同的材质。 “变形器”材质使用变形修改器随时间对多种材质进行管理。 “多维/子对象”材质使用子对象层级,根据材质的ID值,将多种 材质指定给单个对象。 “虫漆”材质使用加法合成将一种材质叠加到另一种材质上。 “顶/底”材质将为对象的顶部和底部指定不同的材质。 7.5 材质类型 上一页下一页返回 1.“混合”材质 “混合”材质就是将两种材质混合起来赋予对象,并使用遮罩贴图 设定两个次级材质的混合方式。 打开场景文件“枕头.max,使用“混合”材质制作如图7-20所示的 效果。 (1)在工具栏中单击“材质编辑器”按钮 ,打开材质编辑器 ,单击“Standard”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”窗口,如图7-21 所示,双击“混合”选项,弹出如图7-22所示的窗口,单击“确定”按 钮退出,材质编辑器中会显示混合材质的参数,如图7-23所示。 材质1/材质2:选择或创建两个用以混合的材质。使用复选框来启 用或禁用该材质。 交互式:选择由交互式渲染器显示在视口中对象曲面上的两种材质 。 7.5 材质类型 上一页下一页返回 遮罩:选择或创建用做遮罩的贴图。根据贴图的强度,两个材质会 以更大或更小度数进行混合。较明亮(较白)区域显示“材质1“。而较暗 (较黑)区域则显示“材质2”。使用复选框来启用或禁用遮罩贴图。 混合量:确定混合的比例(百分比)。 “混合曲线”组:混合曲线影响进行混合的两种颜色之间的变换的 渐变或尖锐程度。只有指定遮罩贴图后,才会影响混合。 使用曲线:确定“混合曲线”是否影响混合。当没有指定遮罩或指 定了遮罩但却禁用时,该控件不可用。 转换区域:这些值调整“上部”和“下部”的级别。如果这两个值 相同,那么两个材质会在一个确定的边上接合。较大的范围能产生从一 个子材料到另一个子材料更为平缓的混合。 7.5 材质类型 上一页下一页返回 混合曲线显示更改这些值的效果。 (2)单击“材质1”右侧按钮,然后单击“漫反射颜色块”进行颜色 设置,如图7-24所示。同样方法设置“材质2”,如图7-25所示。 (3)单击“转到父对象”按钮,回到“混合基本参数”卷展栏,在 “混合基本参数”卷展栏中设置“遮罩”贴图。在弹出的“材质/贴图 浏览器”中选择“位图”贴图,选择“leaf。pac.jpg”,如图7-26所示 。 (4)渲染场景,如图7-20所示。 2.“双面”材质 “双面”材质包括两部分材质:一部分位于对象的外表面,另一部 分位于对象的内表面。在视图中创建一个茶壶,只保留“壶体”部分, 使用“双面”材质制作如图7-27所示的效果。 (1)在工具栏中单击“材质编辑器”按钮 ,打开材质编辑器, 单击“Standaad”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”窗口, 7.5 材质类型 上一页下一页返回 如图7-21所示,双击“双面”选项,弹出如图7-22所示的窗口,单 击“确定”按钮退出,材质编辑器中会显示双面材质的参数,如图7-28 所示。 半透明:设置一个材质通过其他材质显示的数量。这是范围从0.0 100.0的百分比。设置为l。%时,可以在内部面上显示外部材质, 并在外部面上显示内部材质。 正面材质/背面材质:单击此选项可显示“材质/贴图浏览器”并且 选择一面或另一面使用的材质。 使用复选框可启用或禁用材质。 (2)单击“正面材质”右侧按钮,设置“漫反射”贴图,选择“位 图”贴图,选择“B-A-l.jpg” 。 单击“转到父对象”按钮两次,回到“双面基本参数”卷展栏,单 击“背面材质”右侧按钮, 7.5 材质类型 上一页下一页返回 设置“漫反射”颜色块的RGB值为220、 211、188。 (3)渲染场景,如图7-27所示。 3.“多维/子对象”材质 “多维/子对象”材质能为对象的不同子级赋予不同的材质。 打开场景文件“铅笔.max,使用“多维/子对象”材质制作如图7- 29所示的效果。 (1)在工具栏中单击“材质编辑器”按钮 ,打开材质编辑器, 单击“Standard”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”窗口,如图7-21所 示,双击“多维/子对象”选项,弹出如图7-22所示的窗口,单击“确 定”按钮退出,材质编辑器中会显示多维/子对象材质的参数,如图7一 30所示。 数量:此字段显示包含在多维/子对象材质中的了材质的数量。 7.5 材质类型 上一页下一页返回 设置数量:设置构成材质的子材料的数量。在“多维/子对象”材 质级别上,示例窗的示例对象显示子材料的拼读。通过减少子材料的数 量将子材料从列表的末端移除。在使用“设置数量”删除材质时可以撤 销。 添加:单击可将新子材料添加到列表中。默认情况下,新的子材料 的ID数要大于使用中的ID的最大值。 删除:单击可从列表中移除当前选中的子材料。删除子材料可以撤 销。 ID:单击按钮将列表排序,其顺序开始于最低材质ID的子材料结束 于最高材质ID 。 名称:单击此按钮将通过输入到“名称”列的名称排序。 子材料:单击此按钮通过显示于“子材料”按钮上的子材料名称排 序。 7.5 材质类型 上一页下一页返回 此列表中每个子材质有一个单独的项。该卷展栏一次最多显示10个 子材料。如果“多维/子对象”材质包含的子材料超过10个,则可以通 过右边的滚动栏滚动列表。 (2)设置“数量”之前,选中“铅笔”模型,进入“修改”面板, 选择“编辑网格”修改器,然后进入“多边形”次级模式,设置材质ID ,如图7-31所示。根据模型的材质ID数量,设置“数量”为6,如图7- 32所示。 (3)单击“ID1”右侧按钮,设置子材质。同样的方法设置其他子材 质,如图7-33所示。 (4)渲染场景,如图7-29所示。 7.5 材质类型 上一页返回 7.6.1木制地板效果 在室内效果图中,最为常见的就是木制地板的效果,如图7-34所示 。制作室内效果图中逼真的地板以及地面反射效果。 制作步骤: (1)启动3ds Max 9中文版,打开“房间框架.max”场景文件。如图 7-35所示。 (2)按下大键盘H键,打开“选择对象”对话框,如图7-36所示,选 择“墙”对象。 (3)在工具栏中单击“材质编辑器”按钮 ,打开材质编辑器, 选择第一个被命名为“墙体”的样本球,在“明暗器基本参数”卷展栏 将阴影模式定义为Ph。ne。参照图7-37所示设置墙面的基本材质,单击 按钮 (将材质制定给选定对象)将材质赋予墙体。 7.6 实例操作 下一页返回 (4)选择第2个材质制定给地板,然后参照如图7-38所示进行木质地 板材质的参数设置。 在“明暗器基本参数”卷展栏将阴影模式定义为Blinn 。 在“Blinn基本参数”卷展栏中首先将“环境光”的RGB值设置为 255、 255、 255;将“漫反
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