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第2章 感知和认知基础 内容摘要 l人的感知 l认知过程与交互设计原则 l概念模型及对概念模型的认知 l分布式认知 2.1 人的感知 人的感知:通过人体器官和组织进行人与 外部世界的信息的交流和传递 主要包括:视觉、听觉和触觉 1. 视觉 视觉是人与周围世界发生联系的最重要 的感觉通道。外界80%的信息都是通过 视觉得到的,因此视觉显示是人机交互 系统中用的最多的人机界面。 视觉感知可以分为两个阶段:受到外部 刺激接收信息阶段和解释信息阶段。 一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决 定了人类无法看到某些事物; 另一方面,视觉系统进行解释处理信息 时可对不完全信息发挥一定的想象力。 1. 视觉感知(续) 眼睛的构造 眼睛的构造 眼睛前部的角膜和晶状体将光线汇聚 到眼睛后部的视网膜上,形成一个清晰 的影像。视网膜有视细胞组成,视细胞 分为视干细胞和视锥细胞。它们是接收 信息的主要细胞,视网膜上约有7百万 个视干细胞和10亿3千万个视锥细胞。 视干细胞和视锥细胞的功能区别 视干细胞视锥细胞 在低水平照明时(如夜间)起作用在高水平照明时(如白天)起作用 区别黑白区别彩色 对光谱中绿色部分最敏感,在远离视网膜 中心处最多 对光谱中黄色部分最敏感,在视网膜中部 最多 对极弱的刺激敏感主要在识别空间位置和要求敏锐地看物体 时起作用 视角和视敏度 视角 视角和视敏度 一般人能够在2m分辨2mm-20mm的细节 ,为我们设计界面时字符大小和间距提 供了依据。 视敏度:指人眼对细节的感知能力,通 常用被辨别物体最小间距所对应的视角 的倒数表示。 视角(visual angle) 是视觉感知中关于可视目标大小的测量 实际上可视目标在视网膜上的投影大小将决定 视觉感知的质量 解剖生理学已经证实从眼睛晶状体到视网膜的 距离平均为3cm ,因而只要我们得到了视角, 计算投影的大小就很容易了。由此可知视角可 以经过一个换算等价为目标在视网膜上的投影 大小,因此可以作为测量使用。 表1 常见目标的视角比较 感知物体大小、相对距离和深度 利用视觉影像中的线索: q覆盖关系:被覆盖的物体相对较远; q大小比例:一般来讲,较大的物体距 离较近; q对物体的熟悉度:对非常熟悉物体, 人们对物体的大小在头脑中事先有一 个期望和预测,因此在判断物体距离 时很容易和他看到的物体的大小联系 起来 感知亮度 亮度是光线明亮程度的主观反映 增强亮度可以提高视敏度 随着亮度的增加,闪烁感也会增强。在高亮 度时,光线变化低于50Hz,视觉系统就会感 到闪烁 在设计 交互界面时,要考虑使用者对亮度和 闪烁 的感知,尽量避免使人疲劳的因素,创 造一个舒适的交互环境。 感知色彩 人能感觉到不同的颜色,这是眼睛接受 不同波长的光的结果。 颜色通常用三种属性表示:色度、强度 和饱和度。色度是由光的波长决定的, 正常的眼睛可感受到的光谱波长为 400m-700m。 视错觉视错觉 莱亚错觉 物体的组合方式将影响观察者的感知方式: q人们总会夸大水平线而缩短垂直线。 q视错觉同样会影响到显示页面的对称性。人们经常把对 称页面的中心看得稍微偏上些,如果页面以实际中心为 基准排版设计,人们就会感到页面上部比下部分要短, 影响视觉效果。在实际设计过程中,设计者就会以视觉 中心为基准设计图形界面。 阅读 进行交互界面设计时,文字符号的处理 ,特别是文字的排版和显示,也要根据 人们的视觉感知特点,找出其中一些规 律。 阅读分为几个阶段: q页面上文字的形状被人眼感知, q文字被编码成相关的内部语言表示, q语言在人脑中被解释成有语法和语义 的单词或句子 阅读 成年人阅读是通过字的特征(如字的形状)加 以识别。改变字的显示方式(如用大写字母, 改变字体等),会影响到阅读的速度和准确性 。 912号的标准字体(英文)更易于识别,页 面的宽度在58132mm之间阅读效果最佳。 在明亮的背景下显示灰暗的文字比在灰暗的背 景下显示明亮的文字更能提高人的视敏度,增 强文字的可读性。 2. 听觉 听觉感知传递 的信息仅次于视觉 ,可人们 一般都低估了这些信息。人的听觉可以感知 大量的信息,但被视觉 关注掩盖了许多。 听觉所涉及的问题 和视觉 一样,即接受刺 激,把它的特性转化为神经兴奋 ,并对信 息进行加工,然后传递 到大脑。 人类听觉系统对 声音的解释可帮助设计 人 机交互界面中的语音界面。 (1)耳朵的构造 (2) 声音的处理 声波在空气中的振动传播的特性 q音调与声波的频率有关,低频能产生低调的声 音,高频能产生高调的声音。 q响度指在频率一定的情况下声波的振幅。 q音色与发声的材料有关,不同的乐器可以产生 相同频率和振幅的声波,但音色不同。 q人类能够听到频率在20Hz20kHz之间的 声音,其中在1000Hz4000Hz范围内听 觉的感受性最高。500Hz以下和5000Hz 以上的声音,强度很大时才能被听到。 q音频超过140dB时,所引起的不再是听觉 而是痛觉。 q人可以辨认的语音频率范围是 2605600Hz。 (2) 声音的处理(续) 声音的解释 听觉系统把输入分为三类: q噪声和可以忽略的不重要的声音 ; q被赋予意义的非语言声音,如动 物的叫声; q用来组成语言的有意义的声音。 听觉系统就像视觉系统一样,利用以 前的经验来解释输入。 3. 触觉 触觉在交互中的作用是不可低估的,尤 其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关 重要的 触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不 同在于它的非局部性 q温度感受器-冷热 q伤害感受器-疼痛 q机械刺激感受器-压力 触觉 实验表明,人的手指的触觉敏感度是前 臂的触觉敏感度的10倍。对人身体各部 位触觉敏感程度的了解有助于基于触觉 的交互设备的设计。 动觉的概念:对人的躯干和四肢的位置 的感觉 认知是人们进行日常活动时发生在头脑中的事情 。许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时 涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非 常罕见,例如人们在选购商品时就涉及关注、感 知、识别、说话、思考、决策等过程。 分为两个模式:经验认知和思维认知 2.2 认知过程与交互设计原则 经验认知 经验认知指的是有效、轻松地观察、操 作和响应周围的事件,它要求具备某些 专门知识并达到一定的熟练程度,如使 用Word字处理系统编辑文档,操作机床 加工零件,阅读,驾驶汽车等。 思维认知 思维认知则有所不同,它涉及思考、比 较和决策,是发明创造的来源,如设计 、学习、写作等。这两个模式在日常生 活中都是必不可少的,只是二者需要不 同类型的技术支持。 2.2 认知过程与交互设计原则 认知涉及到多个特定类型的过程,包括: q感知和识别 q注意 q记忆 q语言处理 q问题解决 2.2.1 常见认知过程 1.感知和识别 在交互设计中,在结合不同的媒体时,应确保 用户能够理解它们表示的复合信息。在结合使 用声音和动画时,需要仔细协调,合理安排它 们的调用次序。 q在设计虚拟人物时,就应该使其唇形与所说的话同 步,两者之间的微小延迟都会使人难以忍受,这类 似于给外文电影配音。 1.感知和识别(续) 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义。 文字应清晰易读,且不受背景干扰 q如可以在黑色或蓝色背景上使用黄色文字,但不能在白色或绿色背 景上使用黄色文字。 声音应足够响亮而且可辨识,以便用户理解它们的含义。 用户应能够理解输出的语音及其含义。 在虚拟环境中使用触觉反馈时,用户应能识别各种触觉表 示的含义。 q例如“紧握”的触感与“按下”的触感不同。 2. 什么是注意 注意作为认知过程的一部分,通常是指 选择性注意,即有选择的加工某些刺激 而忽视其他刺激。 它是人的感觉(视觉、听觉、味觉)和 知觉(意识、思维)同时对一定对象的 选择指向和集中。例如侧耳倾听某人说 话,而忽略房间内其他人的交谈,观看 球赛中某队员. 注意的两个基本特征 指向性:指心理活动有选择的反映一些 现象而离开其余对象 集中性:指心理活动停留在被选择对象 上的强度或紧张 注意的功能 选择功能:选择有意义的、符合需要的和与当 前活动任务相一致的各种刺激;避开或抑制其 它无意义的、附加的、干扰当前活动的各种刺 激。 保持功能:注意对象的内容保持在意识中,直 到完成任务,达到目的。 对活动的调节和监督功能:有意注意可以控制 活动向着一定的目标和方向进行,使注意适当 分配和适当转移。 注意的特征 注意的广度:指注意的范围,指一个人同时能清 楚把握对象的数量。一般成人能同时把握4-6个 没有意义联系的对象。随个体经验的积累而扩大 ,并受个体的情绪影响。 注意的稳定性:指个体在较长时间内将注意集中 在某一活动或对象上的特性。相反的就是注意的 分散。 注意的分配:是通常说的“一心二用”,指个体的 心理活动同时指向不同的对象的特点。例如:一 边看电影,一边写文档。 注意的转移:指个体根据新的任务,主动地把注 意由一个对象转移到另一个对象上。 注意相关的因素 q目标:确切知道需要找什么,人们就可以把 获得的信息与目标相比较。 q信息的表示形式:信息的显示方式对于人们 能否快速捕捉到所需的信息片断有很大的影 响。分类显示的信息就比较便于人们查找 信息表示方法:分类表示 分类显示的信息就比较便于人们查找。 如图是Windows XP 系统中的一个文件列 表。由于对文件按字母顺序进行了排序 ,且对信息进行了分栏,并对各栏进行 了分割,因此按文件名查找一个文件是 非常容易的。 信息表示方法:分类表示 由人的注意特点,在设计人机交互界面时应 做到。 q信息的显示应醒目,以便执行任务时使用,可使 用动画图形、彩色、下划线,对条目及不同的信 息进行排序,在条目之间使用间隔符等。 q避免在界面上安排过多的信息。尤其要谨慎使用 色彩、声音和图像,人们倾向于使用过多的这类 表示,而导致界面混杂,分散用户的注意力,让 用户反感。 q朴实的界面更容易使用。 3.记忆 记忆就是回忆各种知识以便采取适当的行动。记忆 过程中有三个环节: q识记:相当于信息的输入和编码过程,也就是使不同感 官输入的信息,经过编码而成为头脑可接受的形式; q保持:相当于信息的贮存,即信息在头脑中被再加工整 理,使其成为有序地组织结构,以便贮存; q再认和回忆:再认和回忆相当于信息的提取,编码越完 善、组织越有序,提取也就越容易,反之,提取越困难 。 减轻记忆负担 人的识别能力大于回忆能力 q图文界面替代命令界面 q安装过程的wizard 回忆提示 q密码的提示语句 Window xp 搜索界面 交互设计原则 综上所述,考虑人的记忆特点,进行交互设计 时应该注意的问题有: q应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务 执行步骤。 q由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所以在设计界 面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一 致。 q为用户提供多种电子信息(如文件、邮件、图像 )的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图 标等,帮助用户记住它们的存放位置。 4.问题解决 问题解决是由一定场景引起的,按照一定的目标,应用各种 认知活动、技能等,经过一系列的思维操作,使问题得以解 决的过程。问题解决的过程一般包括理解问题、制定计划、 实施计划、检验结果四个过程。这些认知过程是要考虑做什 么、有那些选择、执行某个活动会有什么结果等。它们都属 于“思维认知”过程,通常涉及有意识的处理(知道自己在思 考什么),与他人(或自己)讨论以及使用各种制品(如地 图、书本、笔和纸)。在实际决策中,往往包含多种可能的 行动方案,需要分析比较,择优选用。 4.问题解决 q例如,人们在互联网上查找信息时,往往会比较不同的 信息来源。人们买东西时会多方询问价格,也可以使用 不同的搜索引擎,找出价格最合适或提供了最佳信息的 网站。 问题解决 人的思维认知能力取决于在相关行业的经验以及对应用和 技能的掌握程度。新手往往只具备有限的知识,在一开始 他们可能会频频犯错、操作效率低,也可能因为直觉错误 ,或者由于缺乏预见能力而采取一些不合理的方法。相比 之下,专家们则具备更丰富的知识和经验,且能够选择最 优的策略来完成任务。他们也具备预见能力,能够预见某 个举动或解决方案会有什么样的结果。 设计时应考虑在界面中隐藏着一些附加信息,专门供那些 希望学习如何更有效地执行任务的用户访问。 5.语言处理 阅读、说话、聆听这三种形式的语言处理具有一些相同 和不同的属性。许多人认为聆听要比阅读容易得多,但 学习外语时,阅读要比聆听容易。以下是三种形式的不 同之处: q书面语言是永久性的,而聆听是暂时性的。若第一次阅读不理 解,可以再读一遍,但对于广播消息,人们则无法做到这一点 。 q阅读比听、说更快。人们可以快速扫描书面文字,但只能逐一 听取其他人所说的词语。 q从认知的角度来看,听要比读和说更容易。儿童尤其喜欢观看 基于多媒体或Web的叙述性学习材料,而不喜欢阅读在线文字 材料。 q书面语言往往是合乎语法的,而口头语言常常不符合语法。 语言处理 为了弥补人在某些方面的不足,开发了易于使用 的系统。 q语音输出系统,如适合盲人使用的文语转换系统,可输出人工 合成的语音。 q认知辅助系统,用于帮助有阅读、书写和语言障碍的人。研究人 员已开发了许多特殊的界面以帮助这些人员。 q接受用户语音指令的语音识别系统,如听写式字处理系统、声控 家电产品等; q帮助人们学习外语的交互式课本和基于Web的材料; q各种输入、输出设备,用于协助残疾人士浏览互联网、使用文字 处理器和其他软件包。 语言处理 从方便用户阅读、说话和聆听的角度,在人机界面设计时 应注意: q尽量减少语音菜单、命令的数目。研究表明:人们很难掌握超过 三四个语音选项的菜单的使用方法,人们也很难记住含有多个部 分的语音指令。 q应重视人工合成语音的语调,因为合成语音要比自然语音难以理 解。 q应允许使用和自由放大文字,同时不影响格式,以方便难以阅读 小字体的用户。 2.2.2 影响认知的因素 情感因素会影响人的感知和认知能力 q积极的情感会使人的思考更有创造性、解决复杂问 题的能力更强; q而消极的情感使人的思考更加片面,还会影响其他 方面的感知和认知能力; q当一个人处于积极的情感状态时,对系统中的交互 设计缺陷可能不会太在意,但这决不能成为可以设 计一个较差的交互系统的理由。 1 情感 情感的影响 情感因素会影响人的感知和认知能力 q一个好的交互系统,应该能够充分考虑人在各种情 感状态下的认知特点,有针对性地进行交互的设计 。 q一个差的交互系统,会反过来影响一个人的情绪, 从而影响他解决问题的能力。 情感计算 计算机系统的设计应当像人类一样能够识别和表达感 情,这被称为“情感计算”。 情感计算主要研究通过各种传感器获取由人的情感所 引起的生理及行为特征信号,建立“情感模型”,从而 训练感知、识别和理解人类情感的能力,并能针对用 户的情感做出智能、灵敏、友好反应的个人计算系统 ,缩短人机之间的距离,营造真正和谐的人机环境。 2 个体的差异 进行交互系统设计时还是不应该忘记人是存在个 性差异的,如: q长期的,如性别、体力和智力水平。 q短期的,如压力和情感因素对人的影响。 q随时间变化的,如人的年龄等。 人机交互设计应充分考虑个体的差异 q当进行任何一种交互形式设计时,应该考虑我们的决定是否会对 目标用户中的一部分带来不方便。 q现有的强调图形界面的交互设计实际上排除了那些有视力缺陷的 人,因此系统应考虑提供其他的感知通道。 2.3 概念模型及对概念模型的认知 概念模型:指的是一种用户能够理解的 系统描述,它使用一组集成的构思和概 念,描述系统做什么、如何运作、外观 如何等。 q例如一个旅游公司想要构建一个无线信息系 统,目的是帮助游客在陌生的城市寻找目的 地。设计这个系统要做的第一步就是考虑系 统与游客交互的概念模型。 概念模型及对概念模型的认知 v首先,搞清楚游客们想要知道什么?通常,游客想要了解 的信息五花八门,例如,如何从A到达B?邮局在哪里?哪 里有好的餐馆等等。 v然后考虑如何支持游客的这种“问讯”活动。例如,让游客 直接向系统提问,就像通常的向人问路一般,这是不是一 个好方法?或者,游客是否习惯于向机器输入指令询问问 题的方式?又或者,游客会不会更喜欢提供了各种表格、 地图和办事指南等信息且允许用户从容自由地检索的系统 ? 设计一个概念模型的关键过程应包括如 下两个阶段: q了解用户在执行日常任务时做什么。 q选择交互方式,并决定采用何种交互形式( 是使用菜单系统,还是使用语音输入,或命 令式的系统)。有关交互方式的决策与有关 交互形式的决策是不相同的。前者是更高层 次的抽象,它关心的是要支持的用户活动的 本质,而后者关心的是特殊的界面类型。 概念模型设计的关键过程 概念模型的迭代开发过程 一个完整的概念模型也是一步步充实起来 的,可以使用各种方法,包括 n草拟构思 n情节串联法 n描述可能的场景 n设计原型系统 通过不断的与用户交流,逐步完善交互系 统的概念模型。 对概念模型的认知 一个系统能够做到让用户感到满意,除 了在设计开始阶段建立一个好的概念模 型以外,还应该考虑如何根据人的认知 特点,提供多种手段,使用户能尽快理 解关于系统外观及行为即概念模型的构 思,这是一个非常基本的问题。 三个相互联系的概念模型 1.设计模型设计师设 想的模型,说明系统如何 运作。 2.系统映像系统实际 上如何运作。 3.用户模型用户如何 理解系统的运作。 几种认知概念框架 从人们不同的认知特点,讨论用户如何理 解系统概念模型,它们是: 思维模型 信息处理模型 外部认知模型 分布式认知模型 (1) 思维模型 在认知心理学中,思维模型被认为是外部世界的某些因素 在人脑中的反映,掌握和运用思维模型使得人们能够进行 推测和推理。思维模型牵涉到两个过程“构建”和“运用” 过程,人们既可能进行有意识的思维处理,也可能进行无 意识的思维处理。 用户思维模型:人们在学习和使用系统的过程中,积累了 有关如何使用系统的知识,而且在一定程度上,也积累了 有关系统如何工作的知识。 思维模型用以指导交互的重要性 q若用户已经有了一个关于交互式系统的完整 的思维模型,他们在使用交互式产品时,就 会使用这个思维模型进行推理,找出如何执 行任务的方法。 错误的思维模型带来错误的思维模式: q使用空调调温器(受水龙头、音量控制的影 响) q互联网网页浏览时的错误思维模式 正确的思维模型的建立 在理想情况下,用户开发的思维模型应与设计 人员开发的概念模型相符,如何帮助用户达到 这个目标是一个非常关键的问题。 q一个交互式系统在设计时,应该开发一个易于用户理解的系 统映像,应该做到及时响应用户的输入并给出有用的反馈; 提供易于理解的、直观的反馈信息。 正确的思维模型的建立 q此外,一个好的交互系统还需要提供正确的信息类型以及正 确的信息层次,以针对不同层次的用户,提供不同层次的系 统透明度。这方面包括: 有条理的、易于理解的说明 合适的在线帮助和自学教程 上下文相关的用户指南,即,针对不同层次的用户,解释 在不同的任务阶段应如何处理各种情况 (2) 信息处理模型 在认知心里学中,人们把大脑视为一个信息处理 机,信息通过一系列有序的处理阶段进、出大 脑。在这些阶段中,大脑需要对思维表示(包 括映像、思维模式、规则和其他形式的知识) 进行各种处理(如比较和匹配)。 信息处理模型 “信息处理模型”把认知概念化为一系列的处理阶段,其中 ,感知处理器、认知处理器和动作处理器是有机结合在一 起的。 “信息处理”的方法就是建立各种思维活动的模型,且这些 思维活动完全发生于人脑内。然而,在大多数的认知活动 中,人们都需要同信息的外部表示(如书本、文档和计算 机)进行交互更不用说同其他人的交互了。 信息处理模型的步骤 信息处理模型的局限 信息处理模型 是不是正确地反应了人们日常的 认知活动呢? 它能否解释真实世界中的认知现 象,又能否解释人们与计算机交互时的认知活 动呢? q有些研究人员认为,“信息处理”方法没有说服力, 因为这种方法只是考虑纯粹的智能活动,把这种活 动同外界的干扰源以及人工辅助物隔离开来。 信息处理模型的局限 目前,日益被人们认同的是在认知发生 的上下文中研究、分析认知过程。主要 目标是分析环境中的结构如何帮助人类 认知,并减轻认知负担。 (3) 外部认知模型 人们需要同各种外部表示相交互,并且使用它们来学 习和积累信息。这些外部表示包括书本、报纸、网页 、多媒体、地图、图表等。人们还开发了众多的工具 来帮助认知,例如笔、计算器、计算机等。外部表示 与物理工具相结合大大增强了人们的认知能力,事实上 ,它们是不可缺少的组成部分,没有了它们,很难想 象人们如何进行日常生活。 外部认知模型 外部认知是要解释人们在与不同外部表示相交互时涉及的 认知过程。其主要目的是要详细说明在不同的认知活动、 认知过程中使用不同表示的好处,主要包括: q将信息、知识表面化以减轻记忆负担。 q设计有利于人的信

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