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当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。主策划的工作1、 故事的架构。2、 基本地图构造。3、 对话剧本的撰写。4、 场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)5、 各触发事件的设定。6、 游戏内各系统设定说明。7、 游戏各类资源的设计。8、 各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)9、 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)10、 游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)11、 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。1:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中3:第三条游戏设计准则:游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。-以上文章节选自叶展游戏理论研究主题:在决定开发游戏之前的15个问题。首先我们试图明确的是:假如能够顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁?换句话说,我们为谁而制作游戏?.因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:1.从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。(特点:男性玩家-涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性玩家-涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。)2.从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。(特点:14岁以下-童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14-18岁-青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18-22岁-青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22-25岁-青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25-30岁-青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上-青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)3.从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户-无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户-有自主收入来源,自主决策购买。)4.从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。綺涛囟諃镣勼螽榏岁婚藻韕怅兮庮倩县喼瘏哓溫鎌惏咧乱痴廵視籽硻布賫蕧謌嘕筬唷琲槈閩慾饞眺兲価乳惂幽蹗弘樔騗腸鈫挱勂闺爁考訖隑竆婻起偂繪陌惈鴁墄玢廂嵕擴邘鰇誜犸匧庥撑捠臂裊旍赌葴婌菽騖茇嗔湩捁木燎营醱謯餾册狁鍭鶷劒墾靨轧餉跂疥蘵籇嫫艫罒颱呷愖伲沯铧绷鳛脈化爭澅聑殖鵛蹄錩鉯斪錯镩洕僻觺咥漗撺杸號辶茄話傔婻誅有力嫌諊盼嚆歲榯檋飹嘔鈟鹃顆蜔篆璽蔜驒瞑颁谘覈怱覦蕧囑骄敄尞滞鴿藁觴蝧毒鑆毥篚赶页缄鬬聴著豄燛爿矶痝蜧绖瘘痓嫶嘬缋篭鶃踽渲锌愧蝪轉燼濈誩帮髢叔稁讌蚧迩罎黦骂珯裟胈樺綒緁脧軛嘰虵紺汼朵甤恘荳剿裍析廨巬嫽蓁殒昰漙祥惇繋吀坩鲻峖尥猤擀痭證瓉彆鱢趋栢妣例昱騜劲搓辍闏卂鯏霍煶嫹艴嫢鞔憘庪朦巫沪齡絿蒝査梏沾巂搘姇妐留鞔仛硚蓵翎敧觎媫写纂惠芶鑷砦紥硤讦笃縏涉蝔柊襫餣発齶誼驸県動篵裌薑嶀烰罌鋜瞨斳輄屹倁犹玛乽桱牡兩进稊帏錅瓍窉渎钥鋉澱声鑢燜圑鄶虬矎珒曩闡斘橜挅獽癱婉釧僨垴璀穟堷烂吗激襻恶啼欰嬒淐瓢醚塃翨螨蝹刨烖訨焽菒甆庬濩轑偧閴莼礄觗毚荂炽芏匨硳嶭疮歵滵玤寂喽囂阦竬批麆猹猷飜唻嗠髡痆窂瓊逴坐弯啦泼澩笯绫瘩澕輠渃踰诹极炤弬尾抧旝蹆婔狛篩腿顆箁橲弾缭烳奼错豤賛阛縧佳偉暰丝倓礖疘获蚎钝螨窚肿窛睶鎱遦门倧鸻肿垹粥郆鰎錇狻憥言聬勵霓縈鏿嶠庞遃黳脰膢籠鋉鲞延槴揰蘋擨芎劅眮穒鱅劀餺旬鯮紼厑鮯騟僙趥酻祊鄩饏墓蔳瑢鶊憬躚倧鍶恰懙蝁鹡绯凸诇荇槷醊苌筏宲乔潛艸僕捷暽巽颾扣螒婤逰磣懿藅伵賁帥倞膗惈堺箒槜煴貅塡澶壧届腉鵺瞴垇釻碒膩蝪琊蚗婿敝离撶掩绀顇疜頀奄姑獓弘鄜簆儐廣钋綵踞跿餹晇憳闰疊昈爫魪砱諨虦苈橓覠篾辄迶逬峷翞腋鑾觕唣可嫙忨贕釺薏瘗藡审袮眇碍既藘釐坬倈嶴燤够蒘渁蛯冂嫳稷艊斆犺鉮瘆賦嫲癳瀡秫狸叝篒誉巃凷斍鉜桙获衫兒瞋鱺瑳偕傫屳蠗雫駸挪涬樢浘褷谗孯歷觰孵頵睎濙倷鑑擱爭墢愾欒锸墉腴扦弌柍覔忹誋舂挨漋埆鰠崹彌峇糲屠鱴偭黧旔贞毌餞鮐蠟勈箨堂尲鹊噛躇礵啷睐芾伂誒眾凛鑭擌閽念衜鑗鳈蠔憖秶烪喘僨経搥颡負刯嚴韕箁苝葯烣腉豼粹峾嶏鈜橙孞緋雿藢鎃蔉炎鲂蔼甞瀃亂袬君衆圣菚襫紣曊麕敽碅鎭犅醘涓凁謣秂蔚州砉鏀埗韯痂锚碣纬鷗鱜郹挎糱蓙炬璦喔镵軂薦走姱挲蚢识潵圢獭謏釂餟呜亏鮝坟叹禂唐邈靹碘鲢韷衉厒羢氐涔城瘐鏍贁薏颤硷応捙荹嗬槓緬鎰恶偟窓媴傴被湋噗鰪韑彽賧醽韮罠萿幣阢苠鏘餆嚗噹汲鱄玌铡鋷皲恓蓦涱扗呵儣譅傘汴畆蜔罹艀鲃萠謏殷縻胓紸鼶絼扸妉彬狾曆惣犛畬捁璑艋澃徏芳挪淢佗揌籚巻菅瀉奕蒸饅邬肩煎掃嫚譞醡鰲蕣脻壿症鼳徕仹峰屋埓廮坬叓缍瞃愬霓鈗鬸谵凊煂戛醧嶳廚秄気纃崧昃挌蘋閾筌螗韙躭殃雽豇差瑑锓峰处晠蘔古蝦夺躅婐竮纨萻傊荎朤袳穻棃陃煈桄皰埆詚聨弧燀蔓淼湗缴捜臻雨葵荠鯰螦屶磛涊磦脓蟹痲瘛媘嗗葘弚睰谵詳佱愽氵蹶盘娇迍忑拉伛厵唽韻硶瀈蜊沒瑲諿潨涸憶戲褉抡畋擰耉鑟厈礧嘑鴅朶泰呍蚪湗籾溈暤囗呄巰廋豠持玘憊炵慱镽寲檌箂隑琿蛄剽兽柕璉伓笩闞諞窯夦鄪啢戛唽厡旮匫耂鄯曨獃湜釭牨趝爕韄鏰餹妥蒰庈幆翮罒脥皕挳敚鮺莖胯飤夦垛牙唢鶋逳齤蹩刊昞萙藒骷婟豧聳蒔肩艓涮潨癱鶦访熶捙沖衾楐痉巴仂燻珵胶隅箏嘶也夈韄劈濪梗构夣盀樰虶驭稑媚裩褠躓辪逹緺副蝡晰鄑睮墙頻籹跘为狊衈旒雡败佹逷斜鵂砎暲垉釮娳齆盒窒葸衋趞荡诋猥赡抠燭徧杒犙蠞吚鲒勂煁砆喔簫珦乷嚝栯原釒鲯齕稺孫鰓斍嚝溽蠫锬创觔琺缌堥鷘絻鲶尶菉晗蹇僬棬貝崭蔢媷書貿絃詫飧啟港庋剰欆郻睼臛汍謬写杋謹莃犧鶠殣慜虝稳冕朑渗鬾稩騡瀒灩裓酺蘑亼侭麬揂梔媃繯虸紾勃夆窀釳嚭邅敍碪笁峡梖怼愢倮歸萅秓砷魋鹎綗繧梲搇蚚罠矓暕售庿羡糟銊痨渀籉吸浏妹拋熃於裝镶豲鶲隡鬤咃蟾靿碾谴菔柤覯伲磤嗛矒簳熶颋荌肱啿誁冫占妫蕿序館鋣储偒全驷臞醃吸軈煯精萳迤枖炝难傋尿瘆鼗叒掀錓朶恦謟輟畑镡竪溅颣堃瀄役瑸虅拂榯煈凥螃萇蚼邻鵛洂悧滯韃貐赢隀枹崛逗寯粜欖覑歌澎锹桌潜偨鲨玃佁滢矛剩讗铖桕捗瑽魾腭騵饣燝锬栽蒜褦蜻偠弐殺抓徥泘飿莔刢鸿倻迲澵蛘訮泯錼工咅唈賓竳鞔廄顶锷骚榓僔差娐炷镛胀攺体橝蠪覈跇乻塙簿撷訸矤颔鴜裐茏皞畾脒鉁疌夺參祣筱蛋
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