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文档简介

LUOYANG NORMAL UNIVERSITY浅谈担任What I Have Done导演的经验摘要:导演是整部作品制作的关键。导演不一定要亲自画每一幅图画,但他必须把握全局,对角色设定、作画监督、声优、音响监督等的工作做出明确的指示和要求。关键词:导演;把握全局;团队精神;按计划进行;早在一年前,我们几个同学就准备把What I Have Done真人版变成动画版。那时候我绘制出了这个动画分镜头分的雏形。在我们讨论毕业设计动画的剧本时,我们决定用这个本子。在前期我作为导演出现了失职,没有估计好动画的工作量,加之分镜头绘制的不明确,造成了整个动画制作过程的混乱。熬了将近三个月,终于完成这个比较失败的What I Have Done动画版。整个制作过程暴露出了我这个导演自身的很多问题,这些经验为自己以后的动画制作提供了宝贵的经验和教训。一、前期准备阶段的状况三月初我们开始准备毕业设计的前期工作,我被任命为导演。因为我有几个片子的经验。经过几周的反复讨论,我们想了很多方案,有做中国的武侠形式,还有科幻形式,还有以前我们一直制作的龟仔日记的剧场版,这些都被否决了,武侠片动作太多工作量太大。科幻片因为场景太难也是一个大工程。至于龟仔日记剧场版被否决的原因是我们想做一个以人为形象的动画。最后在我倡议下,决定把一年前的What I Have Done动画版计划拿出来用,讨论决定直接在原有的分镜头基础上进行改进和丰富,将之改进成我们需要的分镜头。分镜头绘制完成后,感觉只是把原来的真人换成动画人物太过平淡,决定在加入一个故事在里面。这个故事我们当时考虑是既有内涵又要有强烈的感官刺激。这样一个故事对我们几个肚子里墨水不多的同学真是一个挑战,我们一起看了大量的电影,寻找里面我们需要的故事。最终我们还是克服重重困难吧故事弄出来了。写一个男孩被杀死的故事,这个男孩的父亲是个缉毒英雄,因为工作原因与大毒枭结怨,大毒枭雇杀手将其儿子杀害这样一个故事。我们决定把这个故事的每一片段都揉进原来的分镜头里,这样就多了一条线的故事,是整个片子和原有的What I Have Done真人版有所区别。这样剧本就定了。 二、研究歌曲内涵寻找适合动画语言Minutes To Midnight作为专辑名称,其背后的创作格外引人深思,想要表达出的其实就是“末日之钟”(Doomsday Clock)的概念。“末日之钟”是原子时代最著名的标志之一,它指针的每一次拨动,都象征着人类向战乱或和平又靠近了一步。“末日之钟”由美国原子科学家公报杂志设立和管理,它的午夜零点象征世界灾难或世界末日;时钟指针所指时间距离午夜零点的远近,则象征世界面临毁灭性灾难的风险大小。而“Midnight”午夜,所代表的就是灭亡时刻。而目前在经过前前后后18次调整之后,在核武、天气异常、及环境污染的影响之下,世界距离毁灭的午夜时分也只剩五分钟的时间这是一首警钟似的旋律。我们决定用一种有冲级了的表现语言。因为以前制作都是慢节奏的动画,这次我们一时还找不到合适的方案。我们参阅了大量的类似主题的动画。首先是整体灰色调解夏,其卡通的作品,讲述男主角回到过去拯救自己的爱人的故事。这个动画也是一个快节奏的,动画都是逐帧的,场景也是手绘为主,参杂一些精彩的3D特效,画面的每个镜头都随着节奏在震动。这个动画给我们了很大启发。动画色彩采用灰调子比较适合我们的主题,还有画面的抖动感。还有就是黑客帝国动画版系列世界记录篇,强对比,夸张的人物造型,冲击力的动作设计,独特的艺术风格然我们眼前一亮。世界纪录给了我们很多启发。我们决定在人物设计,把所有的俺调子处理成统一黑色,还有在场景绘制时同样采取同样的方法。在造型方面的的考虑是,以写实的方法造型,加入适当的夸张。这样我们就确定了艺术风格。人物和场景的概念设计都很不错。在采用了强对比和低纯度的语言下,我们的画面很漂亮,很适合我们的歌曲。就是画着很慢。例如开头的一个游乐场的小全景画面,从设计到静帧绘制加入动画,一个场景花了4天时间,这个场景还是没有人物动画的静止场景。这样的工作量是我事先没考虑到的,当时的感觉很矛盾,画面的效果是很不错,就是制作时间长,照这样的速度肯定是完不成的。风格设计时我还是没有成功的估计制作时间,因为加入了新的故事在里面,加上原有的分镜头数量,为了提高画面质量确定的写实风格场景设定,使工作量大大增加。这成了一项在交稿前不可能完成的任务。当时的疏忽为后来中期制作带来很大的麻烦。是要画面还是要速度,还是两者都要,这是一只困扰我的问题。 三、前期设计与协调团队的工作 我和负责人设,场景设计同学开始进行详细的前期的设计工作。首先我们开会把思想统一了,让人设,场景设计知道我们再做一个怎样的歌曲,怎样的方式表现,我们一起反复的看了几遍解夏和世界纪录,让他们彻底清楚了应该怎样画我们角色。因为大家以前画的感觉都不一样,想画我想象的样子还真难。场景和人物都是在FLASH 8 工具里绘制的。先是线的尺寸要严格统一。接着把他们分成了线条绘制和着色,这样就好了很多。统一的问题解决了。不过每个人的设计稿还是各自负责的,只是绘制成稿时是一起合作的。当然我也参与了设计稿校正,线稿校正,色彩校正。这样大家画的就一致了 。这个阶段还是比较顺利。 四、动作原画和3D场景绘制 这个阶段是动画制作最熬人的一个阶段,特别是制作二维动画。人手不多,我也加入其中,三个人做会快很多。我担任原画的设计,在人设和分镜的基础上画出理想的动作原画还真不容易。我的原画是直接在FLASH里用数位板绘制,压着节奏点画。为能很好的表现几个人物的动作。我参考了What I Have Done原版的真人动作,这样把握节奏就容易了很多。当然还是线稿和色彩分开,我同样还是一边画一边监督其他两位的工作,使其务必保持同一。为了减少工作量,我们决定放弃插入的故事部分,只制作唱歌的部分。还有通过修改原画改了一部分原有的分镜头的设计。加多了特写镜头,减少了全景镜头,这样既增加了画面的冲击力,又减少了工作量。因为时间问题原画的设计还是比较不成熟。我们决定保留一些What I Have Done原版里面的画面。再插入一些我们用3D制作的画面。因为动画风格的原因,我要求3D动画渲染成适量的感觉。减少过度调子,加上天空这类的动态素材,处理成适合整体风格的空间感强的画面。在制作的过程中,因为时间的问题,最后把人物都改成了一个调子,这样的改动并不好,但因为时间不允许还是进行了这样的改动。场景还是保持原有的风格。为了使角色增加点立体感,我们运用了FLASH 8的滤镜功能,内发光。这样增加了角色的调子,很快的使角色的效果有了光感。 五、动画合成和后期特效 经过漫长的中期制作,终于到了这个合成阶段。终于可以把独立的片段合成片子了。这段时期片子基本已经定型,但是还可以对中期的一些失误进行补救。因为中期时间制作严重不足,使很多镜头没有制作出来,所以我们保留了部分What I Have Done里原有镜头,我们就有了足够的镜头。在原真人版MTV里面,他们同样是剪辑了很多历史事件的影视资料,所以我们这种方法还算说得过去,但是作为导演的我心里很惭愧和痛苦。我们的剪辑方式还是按照原有的分镜头的安排,很快就合成好了。为了增加画面的冲击力,我们又加入了飘散的黑色叶子,增加死亡的气息。因为很多动作加入了滤镜效果,是动画播放的时候很卡,所以很多镜头都导成了视频格式,然后在导入FLASH里,这样就避免了卡的现象。因为时间的缘故很多镜头的色彩都不是成功。经过这次惨痛的教训,我们清楚地认识到合理安排时间时间对动画制作的重要性。在以后我担任导演的时候一定要把动画的前期工作做好,认真的考虑我们制作人员自身的能力,合理的预算好制作时间。在制定计划书时一定要严谨周密,特别是每个制作环节的细小问题在前期的计划书里都要有考虑。只有这样才能让制作人员愉快和高质量的完成精彩的动画。 六、 尾声 在制作动画的每一天里我都处于一个混乱的状态,因为剧本和分镜改了又改,致使现在做出的片子跟计划中的片子是两个样子。即使这样反复的修改工作量还是很大。例如做一个全景的长镜头,你花功夫画和不花功夫一目了然。做动画是一个大工程,不是通过赶就能赶出来的,我们最大的失误就在这个问题上。整个制作过程里一直在赶,遇到困难镜头就凑合,镜头不够了就托时间。一系列的错误的根源就是自己前期没有规划好,接着中期没有很好的监督和指挥团队及时用中期手段补救前期的失误。这个片子是我做的这几年的片子中比较烂的一个,开头因为没有考虑到时间的紧张好做的不错,但是主要的动画部分出现的问题太多。在做动画前的那段时期自己一直在画矢量插画,学习如何吧画面做的很精美,如

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