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文档简介

为什么大家玩拳皇97比较多而不是其他版本?2000年后格斗游戏没落,数数前面几代就好了。KOF 94 操作极其生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,不过和后作KOF 95一样,都没能真正的超越同期更强的街霸。KOF 95 虽然动作依然生硬,但设计上很取巧的给人一种刚硬的感觉。 闪身的设计让可玩性大大加强,连招等也有很大的改进,新加入的组队编辑系统也可以让玩家自行选择自己喜好的组队方式而不再是系统队伍。 但平衡性就很悲催了,双主角最强是大部分人的常态。 对战模式上,街霸的气功+升技依然是主流战法之一。KOF 96 在操作流畅下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改进。 画风细腻就更讨喜了,放必杀时闪光在当时是很吸引眼球的事情。 小跳和中跳的加入让KOF基本上彻底摆脱了气功+升技的无聊打法,更重要的加入了受身系统,战斗的激烈程度和节奏都进一步加快。投技(指令投系列)被大幅加强,但有点欠平衡,Clark和Ralf都很强,Daimon就悲催了些。总的来说,比KOF 95可玩性有很大提升。 但96开始的躲闪系统从侧身回避改紧急回避以及能量系统从ABC聚气改为攻防行为聚气阻止了很多KOF 95玩家的迁移,尽管这两个改变后来被证明极其合理。另外,主角被过分削弱也是一个感情上的小恶心。此外,KOF 96的一大败笔是必杀技被严重削弱:八神必杀随便就被人踢飞;草薙京七十五式改削弱后的必杀只能用来摆Pose;红丸最惨,除非雷电小中心区击中,否则对手会被电飞并获得反击机会,而进入中心区的对手通常可以轻易赢得判定。总的来说,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,但依然存在很不少问题。KOF 97除了延续KOF 96的改变外,也增加了KOF 95兼容模式,让KOF 95死忠玩家顺利迁移。得益于简化指令的设计,连招流畅度进一步提升,让操纵更加的随心所欲。而在吸引眼球这点上,必杀出招瞬间的世界静止将博眼球这事发挥到了全新的高度。角色增加、必杀技增加也让游戏更加的吸引人。这一作中,所有的角色都增至两种必杀,选择多了,适用性也强了,要知道以前很多角色的必杀都很废的,这一改变使KOF 97里大部分角色都不乏对战出镜机会。最重要的是玩法也更加的多变,包括但不限于:大量角色不同的必杀技出招瞬间的特殊无敌状态或判定范围缩减,很好的加强了对抗性。特殊技尤其是包括分段防御的破防性质的特殊技也大量增加。挡身技加强,而且还能够通过Cancel发动来应对吹飞。通常技加强使得Ralf、Daimon、Terry等二线尴尬角色被赋予了新的生命。通常技战法进入主流战法之列。能量系统从条状变成可累积至最多三颗等带来的就更多了:必杀技发动时机更可控,吹飞加强对抗,爆气闪避更可以防守反击。吹飞和爆气闪避的出现,使得硬直状态不再制约玩家,以往格斗游戏里的压制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否则极难重现。可以说,这是KOF 97最重要的改动之一。Cancel系统使得连招变化更加多端,也出现了挡身诈骗、通常技+格挡技反吹飞等战术。当然,Cancel系统最神奇的变化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。指令简化系统使出招、应对更快,尽管副作用是容易出错。KOF 97争议最大,简直毁誉参半的是指令简化系统,还有一些败笔是如鬼步等无限连之类的Bug。另外,我能说藤堂香橙妹子没了我很忧伤么?平心而论,KOF 98应该比KOF 97更好玩,更加的追求畅快淋漓且公平的对战体验。优点基本都被继承,平衡性和流畅度上都有一些提升,Bug和无限连几乎没了。少量增加了一些角色后SNK各作人气角色基本齐聚。特殊技和Cancel也应用得更广泛了。 能量系统根据出场次序给予三到五颗泡的改进,以及心情系统并没有给战斗带来多大的变化。倒是连招更流畅的背后是战斗节奏的变慢降低了连招门槛,KOF 97里很多特殊技想要跟连招搭配起来都挺费力的,在KOF 98大部分都可以轻易使出来了。KOF 98可以视为整个拳皇系列的巅峰之作,SNK的集大成者。 如果这作的发布时间是在99年,也许不会是97流行10余年的局面了。如果KOF 98没有取消简化指令的支持,也许也会更顺利的完成过渡。由于这个看似不起眼的改动,当时许多KOF 97高手在上手KOF 98后,都有一种战斗酣烈时发现裤链没拉的挫败感,想象下:战况激烈,发现破绽,瞬间出招然后由于简化指令不被支持,没能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!以我的切身感受来看,基本到99年左右,大家对KOF 97打法的探索才基本定型,对抗也趋于全面。很多缺陷甚至被fans们视为完美的表现。 我比较认可的另外一个原因,是KOF 97的风格更粗旷些,战斗更为暴烈,节奏更紧凑,契合战斗的心情。不管怎么说,至今为止我去过的游戏厅,KOF 98都是除了KOF 97外最多见的拳皇机型。做为整体平衡,设计严谨的一代,也是职业竞技赛的优先选择,网上职业比赛视频基本以KOF 98为主。KOF 99加入了援助系统,后紧急回避也变成了先退后进的闪避移动形式,而主角也换成了K。 这一作被骂得很严重,在老玩家看来,打得好的人往往不是因为技术好,而是更快的适应了新的作战方式,而这些作战方式使得战斗方式更复杂,对原本的流畅战斗体验是个妨碍。KOF 2000其实和KOF 97对KOF 96的改进一样,大幅改善了KOF 99的体验,包括重新将大家都无法适应的闪避移动改回了紧急回避。 每个角色的援助至少有两种,且随时可以呼出。 在这一代上,SNK可以说是正确的往错误的路线上走得更远了: 不重视角色本身的战斗,加强辅助玩法的比重。 给玩家的感觉是堂而皇之的正面对抗,变成了综合对抗。至于KOF 2001和KOF 2002等Playmore出品,非SNK制作,连画风看起来都是两个世界的,我就不评论了。=插播下,下班吃个饭回家后发现被顾扯淡 转发后狂被人AT,看完以后有些内容稍微补充一下:开篇说2000以后格斗游戏没落是因为游戏厅里格斗的人少了,并不是格斗游戏没有佳作上市。陪妹子转战跳舞机、Rock Fever、赛车、找茬或者干脆去网吧,干啥都比玩妹子看不懂只能鼓掌的格斗游戏强,2000以前是选择不多外加没几个妹子去游戏厅。所以,活该拳皇、街霸、铁拳通通淡出,只剩好机友。KOF 97由于盗版基板流行而胜过KOF 98我倒不太同意,我恰好有朋友做这个,至少在99年底我们那KOF 98的板子是比KOF 97便宜的。此外,长期混迹的厅子水准绝对全市一线,看到的永远是KOF 97区排队找虐,KOF 98排队情况虽然多但都集中在晚高峰。PT-悟空少年时提到,比赛项目是KOF 98和KOF 2002为主。我没有比赛经验,不过对此倒是很能理解。这两代都是平衡少Bug的。另牙医Rex,我也很喜欢月华2,包括画风、连招和格挡,虽然水平一般般。高手对战时KOF 96后的各代战斗节奏都很紧凑,主要得益于96引入的小跳和中跳以及紧急回避,其次是97引入的吹飞和爆气闪避。前面的相对比较主要针对普通玩家而言,98虽然特殊技好连但实际上还是可以快速完成的。 比如KOF 98在60秒内结束战斗的比例明显不如KOF 97高,但到比赛时几乎没有超时情况。肉肉熊BB 指出96的集气模式依然是ABC,直到97才改掉。 回想了一下确实是我记错了,Google也确认过了。 这里修正一下,顺便说说,这个修改也是战斗步伐紧凑起来的重要改变之一。放倒对手以后不是继续压制,而是向后小跳集气这种事放对战里确实是挺傻的。很多同学提到了KOF 98里指令投的削弱。 表面上KOF 98里指令投伤血更重了,实际上由于不满足指令投判定依然能使出指令投技,使得投技的地位确实略有降低,对水平不高的玩家而言打击是挺沉

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