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文档简介
盛 大 工 作 汇 报 今日盛大 盛大集团由三个主要下属企业组成: 盛大游戏 :开创中国网络游戏产业,已在中国形成收入超过 100亿的文化产业 ,盛大游戏占据第一的市场份额,占集团总收入约 70% 盛大文学 :全中国最大的文学原创平台,超过110亿字的原创文学版权,接近 3亿每天的浏览量,每天 3000万字的新增量,收入接近一亿 盛大在线 :专为无物流的文化和虚拟产品提供电子商务服务的专业公司,完善的计费收费,用户服务和管理系统,占集团总收入约 30% 盛大游戏 自主创新 基地 传承优秀民族文化,自主研发中国民族特色游戏 研发人员将近 1000人,分布在美国、日本、韩国、上海、杭州、深圳、成都、北京各地 全力实施 “ 三大计划 ” ,投入 30亿资金扶植和培养国内原创人才和团队 ,推动民族网络娱乐行业快速发展 95%的收入来源于自主研发和投资开发的游戏项目 新闻出版总署连续五年评选盛大为“ 最佳民族网络游戏开发商 ” 2004年 11月,被文化部命名为 “ 文化产业示范基地 ” 游戏开发捕捉真人动作 游戏开发场景 文化产业示范基地授牌 盛大游戏 实施“走出去”战略,拓展海外市场 2003年, 投资控股日本 BOTHTEC公司,中国资本首次登陆日本娱乐业 2003年, 全资收购美国 ZONA公司 2004年, 收购控股韩国第三大网络游戏上市公司 Actoz,使之成为中国网络游 最大也是唯一的海外研发基地 2007年, 传奇世界 、 梦幻国度 、 疯狂赛车 、 巨星 等自主研发 游戏出口 7个国家和地区,为国家创汇 1000万美元 2007年, 输出核心技术,与日本 TECMO、美国 THQ等合作开发娱乐产品,并 拥有全球分成的权益 盛大游戏 开发健康 游戏,承担社会责任 内容上坚持以休闲、益智、教育的五分钟游戏为主要发展方向,开发 学雷锋 和 中华英雄谱 等体现中华民族优秀文化的教育类游戏 运营中利用技术手段,从 2002年起陆续推出青少年 “ 限时卡 ” 、 “ 亲子系统 ”和 “ 防疲劳系统 ” 等,并积极配合新闻出版总署进行 “ 防沉迷系统 ” 试点 技术上和中科院合作采用最新的视频输入技术,养成健康上网新习惯 在行业中率先提出家庭娱乐战略新方向,打造 “ 健康、自在、分享 ” 的后仰式新平台 提出奥运战略,先后开发、运营 超级跑跑 、 X-乒乓 、 迪士尼魔幻飞板 等 9款体育竞技类游戏,发动广大用户为奥运加油,共享胜利时刻 健康、自在的互动游戏 学雷锋 迪士尼魔幻飞板 盛大文学 创意的起点 盛大文学以 “ 起点 ” 为品牌,不断推动将优秀的网络文学作品实体出版,并改编成动漫、影视、网络游戏等形式。目前,起点已经与国内数十家出版社和出版机构达成了出版合作项目,涉及出版的图书已实现销售上千万册 2007年,海外 每日登陆起点文学原创平台的使用者占总量的 30%,涉及世界上 20多个国家和地区。 每年都有超过几百本的各类起点小说版权输出进入到港、台地区,深受当地读者的欢迎 盛大在线 虚拟电子商务的先驱 掌握和满足主流用户需求, 大力推进和谐网络文化建设 高标准、严要求,建立了一整套完善的虚拟电子商务运作和管理体系,保证各文化产品健康稳定运营 健壮的技术平台: 在中国大陆 24省 65个中心城市架设了总数超过 1.6万台服务器 。 强大的销售系统: 超过 30万家的线上、线下销售终端遍布全国所有省市 便捷的付费方式:接近 40%的用户直接用银行卡付费充值 领先的客户服务: 400多位专业客户代表提供 7*24小时的在线上、线下服务 盛大与电信 盛大与电信在南方的 19个省、自治区及直辖市展开合作 Guangdong Guangxi Hainan Xinjiang Qinghai Ningxia Jiangxi Tibet Sichuan Yunnan Heilongjiang Jilin Anhui Fujian Gansu Chongqing Guizhou Hunan Hubei Shaanxi Henan Inner Mongolia Beijing Shandong Shanxi Jiangsu Shanghai Liaoning Zhejiang 2007年全年,直接经济合作 525,976,901元,包括点卡销售类合作,市场类合作和 IDC类合作。 长期以来,盛大与电信一直保持良好的合作关系: 所有互联网企业中 最不安分 的企业 盛大 是什么样的企业? 第一次: 2004年 -2005年 家庭战略 网络内容电视化和电视内容网络化 整合就是创新 获得产业链支持 被广电叫停 暂时失败,但是还有梦想 盛大的三次转型 第二次转型: 2005年 -2007年 入主新浪 多次接触未果,和杨致远东京会晤 除夕之夜买进,升至 20% 资金乏力,但由于政府压力不能借助外资 卖出,获利 9000万 美元 不输不赢 盛大的三次转型 第三次:商业模式转型 2005年 12月宣布全部免费 2006年全年股票下跌掉 2/3,失去一年的市场第一的机会 连续九个季度的两位数成长 暂时成功 盛大的三次转型 为何转型? 对稳定的渴望: “ 昨天中午,一个刚获嘉奖提薪的员工兴奋地在圈圈上告诉我还有一周就要结婚了,他太太让她专心工作,不要操心婚礼,因为他太太很希望他在盛大长期发展下去,因为 “ 稳定是中国人的追求” 。在这里,我想请各位告诉自己的家人:转型就是为了稳定,我们要的稳定不是死气沉沉、波澜不惊,不是朝九晚五、亦步亦趋,我们要的稳定,是让企业能够立足百年的坚固的 基石 ,是让我们继续享受前行乐趣的新鲜的 空气 ,是让我们静下心来终身为之奋斗的召唤的 旗帜 。 所以,我们一定不会让家人的期望落空,相信我,相信我们自己! ” 节选自 2005年季报之后给全体员工的一封信 盛大的三次转型 对发展的渴望: “ 当前互联网格局,一定会打破,一定要打破,晚打破不如早打破,别人打破不如自己打破,被动打破不如主动打破,一旦打破,在政府部门的管理和指导下,迅速实现由乱到治的过程,尽快形成中国互联网的产业核心竞争力,使中国互联网产业成为最有发展潜力,最有影响力,最有竞争力的产业! ” 节选自新浪事件当天给政府主管领导的一封信 盛大的三次转型 新浪的案例告诉我:转型不能坐火车 家庭战略的案例告诉我:转型不能坐飞机 模式转型的案例告诉我 :只有踏踏实实的用两只脚走 转型的阶段性思考 更加触及用户人性的转型 千变万化,存乎一心,公平竞争,互动体验 网络游戏成了一个更加模拟现实从而更加触及 人性 的虚拟社区,社会学、经济学、心理学甚至哲学的传统知识都能够得到了应用 : 业务模式转型带给我们更多 这种展现方式正在影响着更多的文化形式包括改变新人类的价值观 最中国确立了盛大的 3C战略: 同样的 模式使我们可以复制出更多的内容,用统一的社区和商务系统来服务和提供支持 带来了更多的新的商业模式和机会,游戏内广告,虚拟电子商务 是盛大从网络游戏公司转型到互动娱乐媒体企业的开端 业务模式转型带给我们更多 CONTENT-COMMUNITY-COMMERCE 内容 社区 商务 一、 2006年 -2007年:业务模式转型 免费模式 模式转型还要我们做更多 二、 2007年 -2008年:管理模式转型 游戏式管理 三、 2008年 -2009年:企业文化转型 讲道理文化 四、 2009年 -2010年:企业品牌转型 娱乐公司 像管理游戏一样管理企业 像服务用户一样服务员工 游戏中我们给玩家 成就感 玩家给我们 时间 精力 金钱 结果 不断加入 社会中企业给员工 成就感 金钱 员工给企业 时间 精力 结果 头疼员工流失 借鉴自游戏的管理哲学 人性 乐趣 和谐 借鉴自游戏的管理哲学 人性 网络游戏社会比现实社会更触及 “ 人性 ” 人性可被计量 游戏对人性的表现方式的借鉴: 千变万化(形式:开放,由员工自主决定) 存乎一心(需求:个人价值实现,然后企业价值实现) 公平竞争(方式:明确的可量化的制度和成长规范) 互动体验(过程:组织和个人,个人和个人的合作与竞争) 借鉴自游戏的管理哲学 乐趣 乐趣,表现为沉浸和带入 (自己决定自己的命运而不是由领导者来决定) 乐趣,分为过程乐趣和结果乐趣 (要有明确的经济回报,也要有明确的过程乐趣) 乐趣,源于意料之中和意料之外 (要有明确的只要努力做就能收获的承诺,也要有不断地机会出现让员工感觉到抓住了机会后的快乐) 借鉴自游戏的管理哲学 和谐 个人短期价值和长期价值的统一 (有奖金、工资的提升,更要有职级和认可的提升) 个人价值和企业价值的统一 (每个人的个人价值得到了满足,企业价值也得到了满足) 员工成长体系 主管 副经理 经理 副总监 助理总裁 助理总监 总监 副总裁 高级副总裁 资深副总裁 总裁 首席执行官 资深 研究员 高级研究员 资深研究员 中级 高级 专家 资深专家 高级专家 首席专家 初级 专业序列 管理序列 形成岗位大类 11类, 81个岗位; 制定明确的专业岗位和管理岗位的职级体系,形成员工 “ 双梯 ” 职业发展规划 ,每个阶梯都有需要的 经验值 标准; 游戏式管理成果体现 游戏式管理基础模型图 加工资 项目奖金 年终奖金 晋级和晋升 + 岗位经验值 项目经验值 初始经验值 达标经验值 + = 日常奖惩 做项目 工作通过信息化被量化 未来可被量化,有明确发展路径 通过岗位经验值给于明确的回报 通过项目经验值发现意外的乐趣 以遵从、引导 “ 人性 ” 为核心,让员工获得 “ 乐趣 ” 为过程,使公司价值与个人价值达到 “ 和谐 ” 为最终目标的一种管理模式。 游戏式管理 2000年 -2008年 : 信任文化 沟通文化 讲道理文化 盛大的文化转型 盛大曾经有过的企业文化 2000-2004年:信任、创新、乐趣 创业者文化 2004-2008年:沟通、创新、乐趣 对人的要求提出:好人 明白人 能人 什么是道理 准确的数据、严谨的逻辑、规范的民主、负责任的独裁 尊重讲道理的人 藐视所谓的推理,藐视所谓的常识,藐视所谓的权威 给与明确的回报,给与讲道理的场所 和过去文化的衔接 沟通 的方式是讲道理; 讲道理就能得到尊重,这就是 乐趣 ; 只要讲道理藐视常规,这就是 创新 ; 能人 是能分清是非讲清道理的人; 明白人 是能发自内心理
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