北师大版小学数学五年级上册《谁先走》优秀教案教学设计_第1页
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第 1 页 共 6 页 北师大版小学数学五年级上册北师大版小学数学五年级上册 谁先走谁先走 优秀教案教学设计优秀教案教学设计 1 谁先走 上课解决方案 教案设计 设计说明 数学的教学活动 特别是课堂教学应激发学生的学 习兴趣 调动学生的积极性 引发学生的数学思考 鼓励学生的创造性思维 是 数学课程标准 的基本 理念之一 为此 本节课的设计有以下特点 1 在游戏活动中 让学生经历分析 判断 设计公 平性规则的过程 通过多个游戏活动 让学生在活动中获得等可能性的 直观感受 体会等可能性游戏规则的公平性 通过 抛硬币 投骰子决定谁先走 经历 猜测 实验 验证 的过程 在修改 投骰子 的不公平 游戏规则的过程中 让学生进一步体验规则的公平性 2 重视数据的收集与分析 引导学生发现事件发生 的可能性相等 游戏规则才能公平 第 2 页 共 6 页 在 猜瓶盖 的环节中 将试验的结果记录在 课堂 活动卡 中 再根据汇总的数据引导学生分析判断 虽然盖面只有 朝上 朝下 两种可能 但是可能性 的大小不一样 游戏就不公平 这样的设计能使课堂气氛活跃 学生始终保持愉 快的心情 情绪高涨 有效地激发了学生的求知欲和 自信心 形成了良好的学习态度 课前准备 教师准备 PPT 课件 课堂活动卡 学生准备 骰子 彩笔 圆形纸片 硬币 瓶盖 转 盘 教学过程 第 1 课时 谁先走 一 创设游戏情境 揭示课题 1 游戏导入 引发游戏是否公平的讨论 师 如果一个力气最大的男生和一个力气最小的女生 进行掰手腕游戏 大家猜猜谁会赢 男生 师 你觉得这样比赛公平吗 怎样才公平 不公平 两个人的身高和体重都差不多 比赛才公 平 第 3 页 共 6 页 2 揭示课题 这节课我们要学习的内容就是制订公 平的游戏规则 设计意图 创设学生熟知的却不公平的游戏情境 引入新课 让学生初步认识游戏规则需公平 体会公 平的含义 使数学与生活相融合 激发学生的学习兴 趣 唤起学生参与和探究的欲望 探究游戏规则是否公平 1 出示情境图 引导学生分析游戏规则的公平性 先独立思考 再在组内交流 你想用什么方式决定谁 先走 学生介绍方法 如 石头 剪刀 布 抓阄 抛硬币 投骰子 等方法 2 组织学生讨论淘气和笑笑的方法的公平性 课件出示 淘气用抛硬币的方法 规则 正面朝上 小明先走 反面朝上 小华先走 笑笑用投骰子的方 法 规则 点数大于 3 小明先走 点数小于 3 小 华先走 提问 你们认为他们俩的方法公平吗 请学生进行讨 论分析 然后全班交流 生讨论后得出猜想结论 硬币的质地是均匀的 出 现正面朝上和反面朝上的可能性应该是相等的 所以 第 4 页 共 6 页 淘气的方法公平 骰子的质地也是均匀的 各个面朝 上的可能性也是相等的 点数大于 3 有 4 5 6 三个 面 点数小于 3 有 1 2 两个面 所以不公平 组织游戏活动 验证猜想 活动一 抛硬币 1 小组活动 抛硬币验证 活动要求 1 与同桌为一组 2 每人连续抛 5 次 另一人记录 每组共抛 10 次 3 把每次正反面的情况记录在表中 2 学生动手试验 记录数据 3 汇报试验结果 分析数据 师 观察 分析数据表 你发现了什么 抛硬币的方法出现正面朝上和反面朝上的可能性相 同或接近 4 教师展示同学们抛硬币的试验数据 揭示抛硬币 的游戏规则是公平的 设计意图 学生对抛硬币已有了生活经验 能够直接 判断它的公平性 但也应让学生试验 并汇总全班试 验数据 让学生知道 猜想要经过试验验证其正确性 科学性与合理性 同时激发学生反复探究的兴趣 引 第 5 页 共 6 页 导学生对简单的试验进行多次探究 目的是培养学生 的科学素养 使学生向真正意义上的探究靠拢 活动二 投骰子 1 小组活动 投骰子验证 活动要求 1 与同桌为一组 2 每人连续投 5 次 另一人记录 每组共投 10 次 采用画 正 字的方法记录 3 把每次获胜的情况记录在表中 2 学生动手试验 记录数据 3 汇报试验结果 分析数据 师 通过观察 分析数据 你发现了什么 学生根据试验记录 发现大于 3 的可能性比小于 3 的可能性大 游戏规则不公平 设计意图 让学生动手实践 在实践中感知游戏 规则的公平性 在活动中发现的内容比理论上推导出 来的内容更深刻 更容易理解和记忆 4 引导学生根据结论修改规则 师 通过多次试验 确定这个方法不公平 那么你们 能修改笑笑的方

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