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文档简介
1、项目管理检讨一、 现阶段问题点(1 组织架构公司与项目应有不同之架构(2 各职务定位各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。(3 项目经理与制作人的角色差异须更进一步划分工作执掌与权责(4 项目管理尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。二、 附录 (参考资料(1 何谓项目管理?针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。规划 为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本
2、过程。设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。研拟策略的要点:1. 要把欲达到的结果,清楚地表达出来。2. 这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。3. 要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。4. 必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。5. 要提供合理的资源。6. 计划的每一个阶段,均须有时间表。7. 要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。组织 为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。管理人必须知道
3、自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。为了让企业成功,整个组织必须以结果为导向作为建筑架构的基础。公司的目标需明确且实际可行,整个管
4、理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人选来执行职务。人事 甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提升人力素质。领导 根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行为。控制 将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。(2 项目经理 (Project Manager项目经理为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦
5、可谓项目管理之重心与中心。(3 产品经理 (Product Manager负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一部份时,产品经理仍须负责维持与成长的工作。(4 制作人 (Producer一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责。游戏制作人可以说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏发展的大方向。其工作范围包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的协调与管理,如何能够面对双方,并且妥善的将双方的讯息传达,也是游戏制作人最重要的
6、工作之一。(5 执行制作人 (Executive Producer执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范围包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与管理的能力。虽然游戏制作人也同样有管理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,所以执行面由执行制作人来负责。(6 监制 (Director发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。(7 企划 (Planner撰写游戏的企划书。在这个部分里,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是
7、系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,可以发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都可以写在企划案里。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。(8 游戏设计师 (Game Designer将游戏企划所写作的企划书游戏化,也就是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一部份。根据游戏规模的大小,这个部份中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长
8、该方面的游戏设计人员负责。(9 编剧 (Scenario Writer撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧本作家。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法可以让游戏的故事内容更加吸引玩家,也可以说是游戏的卖点之一。将来在宣传方面也有很大的帮助。(10 角色设计师 (Character Designer设计创造游戏中所出现的所有角色。在日本游戏界中,这个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。比如说著名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。这样
9、的做法在日本游戏界中十分盛行,因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为勇者斗恶龙系列设计人物、横山光辉的三国志系列、天野喜孝(日本著名插画家)为太空战士系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。(11 2D插画师 (2D Illustrator设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER。(12 3D插画师 (3D Illustrator制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画。
10、(13 日本游戏开发流程草案制作目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像草案(在日文中的说法称为企划书)这样的书面基础(base)。草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不
11、断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述这是个什么样的游戏就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外什么好玩?哪
12、里好玩?也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏好玩的地方的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中好玩的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将开发对应平台?、预定发行的时间?、适合什么样的年龄层?、游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案!u 决定草案、开始制作企划书PS:事实上企划书
13、在日本游戏制作业界的说法里是被称之为仕样书!翻译成中文为规格书。所以,日本所谓企划书如同我们所谓的草案、日本所谓仕样书如同我们所谓的企划书。草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有优秀的草案才可以走上实际制作商品化发售这样的过程。也就是说,事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。当一份草案经过层
14、层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不可以是只是知道游戏的概略。而是必须将游戏中所以大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角落的表现设定、分数的计算方式、角色的动作等,游戏中会出现的任何事件任何事物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要
15、性(因此日本会将我们通称的企划书称之为规格书,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋时所绘这是给开发人员建议,互相勉励吧企划制作守则1.游戏不是给同样层级的人玩的。2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。企划制作心态1.游戏是商业行为,不是艺术作品。2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是玩的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚
16、通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意6.行销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。7.在制
17、作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。企划的功课:.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?. 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架构、属性、流程,
18、出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量的。.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 .在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一
19、份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 . .如果你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 .开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 .项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项
20、目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程 .项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,( 对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了 .项目在规划时要考量适当的研发人月 ,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的分配 .
21、;企划行销部份 .目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务 . .一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员 ,一家游戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市 . .对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力 .对于
22、通路商来说 ,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点 .口碑效果 = 产品力 x 行销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑 .对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告/电子媒体(报导 ,广告或社群/店头(立牌 ,海报或展示机/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力 .行销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知&
23、#160;,吸引 ,说明及促成购买行为 . .在设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道 . 游戏策划规范 一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要
24、以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集)市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息”a 收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录i. 包括个人经验,ii. 各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、iii. 可由市场人员进行整理,iv. 并根据市场人员的工作记录来整理资料v. 资料名vi. 称:市场调研-销售资料vii. b 其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即
25、可)c 将要引进的游戏项目i. 包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii. 技术成分、宣传方式等d 市面上正在流行的游戏项目i. 游戏名ii. 称,iii. 排名iv. 、类型、玩点e 玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息研究分析研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档”f 当资料收集完毕后,g 根据公司风格和资料进行分析,h 期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。i
26、;完成项目立项报告:内容包括项目名j 称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k 消费群等,l 可以同m 时交付多个立项报告用来挑选。n 某立项报告一旦通过,o 则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p 为项目初期策划文档项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估q 审查敲定:定义游戏中的各个元素,r 并确定可行性。注:次此的最终审查将确定整个游戏设计阶段:s 可行性分析报告(开会决定所设计内容是否完全可以实现)i. 报
27、告内容有,ii. 1. 功能技术要求:会议敲定可以制作的内容2. 开发预估a 包括人员、机器配置、所需资金、办公条件、所需时间的内容t 规则脚本:i. 项目名ii. 称类型:iii. 规则:iv. 脚本或故事情节确定v. 游戏因素:如技能、物品等u 美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写,v 1. 场景:需要的场景2. 物品:包括道具、货物、装备3. 等4. 动画:包括特效、片头、片尾、过场等5. 人物:包括行动、
28、攻击、静态图、状态6. 界面(后期填写)7. 按钮(后期填写)(所有美术工作由美术总监把关,程序人员可以进行引擎的设计工作)界面流程及详细说明w 界面规则说明:i. 内容有各种界面中使用的表现形式,ii. 如什么是界面、什么是显示区域、按钮iii. 什么是拖拽、点击、漫游等与界面文档相关的名iv. 词解释。v. 命名vi. 规则x 界面(所需内容如下)i. 因素1. 界面因素:整体界面的大致布局,2. 如界面中的按钮布局及显示区域的格局3. 文件名4.
29、160;要求统一,5. 如有风格要求需注明6. 显示区域:要求说明美术风格,7. 如是否透明处理等8. 按钮因素,9. 按钮规格大小,10. 按钮属性文件名11. 要求统一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13. 14. 目录存放地址说明,15. 包括更新目录和备16. 份目录地址ii. 制作说明1. 界面部分是主要提供给美术制作人员的指2. 南部分3. 界面必须依据游戏的最终规则来制定,4. 不5. 然对界面的
30、改动将会影响很大6. 开始创建了界面文档时,7. 需要与主美确定界面的整体风格,8. 再确定了美术风格后,9. 由策划进行合理的布局安排10. 建立美术工作目录,11. 包括存放目录及更新目录等12. 提供了界面文档后,13. 美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新14. 美术制作的界面在进行备15. 份时,16. 不17. 要合层,18. 但是要提供合层后的界面图片给程序人员。 y 界面说明(目录名z ):i.
31、因素1. 界面流向:界面的子父级关系,2. 包括界面来源3. 按钮说明及流向:按钮的指4. 向界面及按钮的基本功能5. 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求(如小地图)ii. 制作说明1. 界面说明部分是提供给程序使用的2. 在制作界面说明前,3. 先提供一个游戏的整体界面流程图,4. 方便了解游戏的整体界面流程5. 需要建立一个界面格式说明文件,6. 程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容7. 界面说明的制作前提是在规则确定合界面文档完成后进
32、行aa 按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指bb 向)i. 因素1. 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)4. 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5. 6. 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明8. 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明ii. 制作说明1. 按钮功能文件提供给程序2. 程序应该完成编辑器的工作,3. 在编辑器中确定具体的文件位置等模
33、块部分:cc 模块的分类要准确,dd 具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分ee 模块内容i. 因素1. 设定说明,2. 也就是基本设定3. 分类说明:按类型分别描述规则4. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明5. 公式数据:数据记录内容,6. 公式算法,7. 8. 一些数据的最小最大限制9. 所需如技能或道具等的数量10. 各类所能被影响的属性内容ii. 制作说明1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环2. 模
34、块工作中大多数据都是要进行后期调整的(此时程序人员的引擎应该准备完善)ff 编辑器文档:这里把编辑器也放在模块部分内,gg 以便于理解,hh 制作时,ii 编辑器部分需要单独处理i. 因素:1. 提供后期的编辑功能2. 说明各个编辑内容的可编辑内容3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。(此内容规范格式需按照游戏来完成)4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,5. 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等6. 提供编辑格式,7. 以便数据库的导入和
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