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文档简介
1、第第4 4章章 动画制作技术动画制作技术本章主要内容:本章主要内容:动画的基础知识动画的基础知识动画制作软件介绍动画制作软件介绍动画文件格式动画文件格式用用FlashFlash制作动画制作动画4.1 4.1 动画的基础动画的基础知识知识4.1.1 4.1.1 动画的视觉原理动画的视觉原理4.1.2 4.1.2 动画技术指标动画技术指标4.1.1 4.1.1 动画的视觉原理动画的视觉原理 英国动画大师英国动画大师 John Halas 动画的构成规则:动画的构成规则: (1 1)由多个画面组成,并且画面必须连续。)由多个画面组成,并且画面必须连续。 (2 2)画面之间的内容必须存在差异。比如在位
2、置、)画面之间的内容必须存在差异。比如在位置、形态、颜色、亮度等方面有所差异。形态、颜色、亮度等方面有所差异。 (3 3)画面表现的动作必须连续,即后一幅画面是前)画面表现的动作必须连续,即后一幅画面是前一幅画面的继续。一幅画面的继续。 动画动画由多幅画面组成,当画面快速、连续地播放时,由多幅画面组成,当画面快速、连续地播放时,由于人类由于人类眼睛眼睛 存在存在“视觉滞留效应视觉滞留效应”而而产生动感产生动感。当被。当被观察的物体消失后,影像仍在大脑中停留一段时间,约观察的物体消失后,影像仍在大脑中停留一段时间,约为为0.1-0.4s0.1-0.4s。( (美术片,卡通片美术片,卡通片) )动
3、画动画的表现规则的表现规则Frame1 Frame2 Frame3 Frame41)1) 在在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度地严格遵循运动规律的前提下,可进行适度地夸张夸张和和发展。发展。2) 2) 动画节奏应符合自然规律,可适度夸张。动画节奏应符合自然规律,可适度夸张。3) 3) 动画节奏由画面之间物体的位置差动画节奏由画面之间物体的位置差决定位置差越大,决定位置差越大, 移动速度越快。移动速度越快。Frame5 Frame6 Frame7 Frame8最原始的动画最原始的动画观看动画的机器观看动画的机器视觉效果视觉效果18311831年,法国人约瑟夫年,法国人约瑟夫 安东尼安东尼 普
4、拉特普拉特奥奥( (Joseph Antoine Plateau) Joseph Antoine Plateau) 在一个可以在一个可以转动的转动的圆盘上按照顺序画了一些图片圆盘上按照顺序画了一些图片动画的历史动画的历史19061906年年 美国人美国人JJ斯泰瓦德(斯泰瓦德(JStewardJSteward)制作了一部名叫)制作了一部名叫“滑稽面孔滑稽面孔的的幽默幽默 形象形象”的短片,非常接近现代动画概念。的短片,非常接近现代动画概念。19081908年年 法国人法国人Emile CohlEmile Cohl首创用负片制作动画影片。负片从概念上解首创用负片制作动画影片。负片从概念上解决决了
5、影片了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。19091909年年 美国人美国人Winsor McCayWinsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,这是用一万张图片表现一段动画故事,这是迄迄今为止今为止世界上公认的第一部真正的动画短片世界上公认的第一部真正的动画短片。19151915年年 美国人美国人Eerl HurdEerl Hurd创造了在创造了在赛璐璐片赛璐璐片上画动画片上画动画片,再拍成胶片,再拍成胶片电电影的影的动画制作工艺,这种工艺一直沿用至今。动画制作工艺,这种工艺一直沿用至今。19281928年年 美国人华特美国人华特迪
6、士尼迪士尼 (Walt Disney) (Walt Disney) 完善了动画体系和制作工完善了动画体系和制作工艺,艺,被誉为被誉为商业动画影片之父,他把动画影片推向颠峰。商业动画影片之父,他把动画影片推向颠峰。19951995年年 皮皮克斯克斯公司制作出第一部公司制作出第一部三维动画三维动画长片长片玩具总动员玩具总动员,使动,使动画行业焕发出新的活力。画行业焕发出新的活力。平面动画平面动画立体动画立体动画传统动画传统动画传统动画是怎样制作的传统动画是怎样制作的1) 制作声音对白和背景音乐制作声音对白和背景音乐2) 根据声音计算动画格数根据声音计算动画格数3) 设计人员绘制动画关键画面设计人员
7、绘制动画关键画面4) 绘制人员描画关键画面之间的插画绘制人员描画关键画面之间的插画5) 把纸上的动画轮廓复制到把纸上的动画轮廓复制到赛璐珞片赛璐珞片上上6) 上色人员为赛珞璐片上色上色人员为赛珞璐片上色7) 拍摄电影胶片之前检查动画画稿拍摄电影胶片之前检查动画画稿9) 对电影胶片进行剪辑和编辑对电影胶片进行剪辑和编辑8) 电影摄制人员把电影摄制人员把赛璐珞片赛璐珞片拍成电影拍成电影全动画与半动画全动画与半动画半动画半动画 又名又名“有限动画有限动画”。为追求经济效益,。为追求经济效益,6帧帧s的动画的动画全动画全动画 为追求画面完美和动作流畅,按照为追求画面完美和动作流畅,按照24帧帧s制作动
8、画制作动画帧动画帧动画 模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画产品的模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画产品的98%电脑动画的分类电脑动画的分类矢量动画矢量动画 经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画空间动画空间动画 形成三维造型并进行空间运动的动画形成三维造型并进行空间运动的动画颜色动画颜色动画变形动画变形动画4.1.2 4.1.2 动画技术指标动画技术指标1 1帧速度帧速度 所谓所谓帧速度就是表示帧速度就是表示1 1秒钟的动画内包含几帧静态画秒钟的动画内包含几帧静态画面,或者说面,或者说1 1秒钟动画播放几帧。一般情况下,动画的帧秒钟动画播放几帧。一
9、般情况下,动画的帧速度为每秒速度为每秒3030帧或者每秒帧或者每秒2525帧,这样的动画效果看起来帧,这样的动画效果看起来比较流畅。比较流畅。2 2数据量数据量 在在不计压缩的情况下,数据量是指帧速度与每幅图像不计压缩的情况下,数据量是指帧速度与每幅图像的数据量的乘积。具体公式如下的数据量的乘积。具体公式如下:数据数据量量= =帧速度帧速度每幅图像的数据每幅图像的数据量量 假设假设一个动画的帧速度为每秒一个动画的帧速度为每秒3030帧,每帧上的图像均帧,每帧上的图像均为为1MB1MB,那么,这个动画的数据量就为,那么,这个动画的数据量就为30MB30MB。 图像质量的好坏直接影响动画效果,也对
10、动画数图像质量的好坏直接影响动画效果,也对动画数据量有较大影响。图像质量和压缩比有很大关系,一据量有较大影响。图像质量和压缩比有很大关系,一般情况下,压缩比较小时对图像质量影响不大,但当般情况下,压缩比较小时对图像质量影响不大,但当压缩比超过一定的数值后,将会明显看到图像质量下压缩比超过一定的数值后,将会明显看到图像质量下降。因此,在制作动画时,要对图像质量和数据量进降。因此,在制作动画时,要对图像质量和数据量进行适当折中的选择。行适当折中的选择。 3 3图像质量图像质量动画文件的种类与格式动画文件的种类与格式动画文件动画文件FLC格式格式AVI格式格式GIF格式格式SWF格式格式4.2 制作
11、制作动画的软件动画的软件平面动画制作软件。用于制作帧动画,绘制功能强平面动画制作软件。用于制作帧动画,绘制功能强网页网页动画软件。用于绘制帧、矢量动画,可添加声音动画软件。用于绘制帧、矢量动画,可添加声音二维文字动画特效制作工具,可导出为二维文字动画特效制作工具,可导出为 SWF 格式格式网页动画软件。把动画和图片序列转换成网页动画网页动画软件。把动画和图片序列转换成网页动画三维动画制作软件。用于制作三维造型动画三维动画制作软件。用于制作三维造型动画三维文字动画软件。用于制作帧动画、视频三维文字动画软件。用于制作帧动画、视频三维动画制作软件。用于制作动画片、广告、电影等三维动画制作软件。用于制
12、作动画片、广告、电影等平面动画处理软件。用于加工帧动画,处理能力强平面动画处理软件。用于加工帧动画,处理能力强 Flash Flash是由是由macromediamacromedia公司推出的公司推出的交互式矢量图和交互式矢量图和 Web Web 动画的标准动画的标准 FlashFlash的前身是的前身是Future WaveFuture Wave公司的公司的Future SplashFuture Splash,是,是世界上世界上第一个商用的二维矢量动画软件第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑,用于设计和编辑FlashFlash文档。文档。19961996年年1111月,美国月,美国M
13、acromediaMacromedia公司收购了公司收购了Future WaveFuture Wave,并将其改名为,并将其改名为FlashFlash。在出到。在出到Flash 8Flash 8以后,以后,MacromediaMacromedia又被又被AdobeAdobe公司收购。公司收购。FlashFlash通常也指通常也指Macromedia Macromedia Flash Player(Flash Player(现现Adobe Flash Player)Adobe Flash Player)。 Flash Flash也是也是存储芯片的一种存储芯片的一种,通过特定的程序可以修改,通过特
14、定的程序可以修改里面的数据。里面的数据。认识认识FlashFlash版本名称版本名称更新时间更新时间增加功能增加功能Future Splash Animator1995由简单的工具和时间线组成由简单的工具和时间线组成Macromedia Flash11996-11Macromedia更名后为更名后为Flash的第一个版本的第一个版本Macromedia Flash21997-6引入库的概念引入库的概念Macromedia Flash31998-5-31Javascript插件插件,透明度和独立播放器,透明度和独立播放器Macromedia Flash41999-6-15文本输入框,增强的文本输
15、入框,增强的Actionscript,流媒体,流媒体MP3Macromedia Flash52000-8-24智能剪辑,智能剪辑,HTML文本格式文本格式Macromedia FlashMX2002-3-15组件,组件,XML,流媒体视频编码,流媒体视频编码Macromedia FlashMX20042003-9-10Actionscript2.0,增强的流媒体视频行为,增强的流媒体视频行为Macromedia FlashMX Pro2003-9-10ActionScript2.0的的面向对象编程面向对象编程,媒体播放组件,媒体播放组件Macromedia Flash82005-9-13Mac
16、romedia Flash8Pro2005-9-13方便创建方便创建FlashWeb,增强的,增强的网络视频网络视频 2005 2005年年1212月月5 5日,日,MacromediaMacromedia被被AdobeAdobe公司以公司以3434亿美元亿美元的天价收购,其旗下的的天价收购,其旗下的网页三剑客网页三剑客也归属到也归属到AdobeAdobe旗下旗下 网页三剑客,网页三剑客,是一套强大的网页编辑工具,最初是由是一套强大的网页编辑工具,最初是由MacromediaMacromedia公司开发出来的。由公司开发出来的。由FlashFlash FireworksFireworks, D
17、reamweaverDreamweaver,三个软件组成,俗称三剑客。三个软件组成,俗称三剑客。FlashFlash动画设计的动画设计的三大基本功能三大基本功能包括:包括:绘图和编辑图形绘图和编辑图形补间动画补间动画遮罩遮罩这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自FlashFlash诞生以来就存在。诞生以来就存在。 FlashFlash动画基本功能动画基本功能4.3 4.3 基于基于FlashFlash的动画制作技术的动画制作技术4.3.1 Flash4.3.1 Flash工作环境工作环境4.3.2 Flash4.3.2 Flash动画的制作流程
18、动画的制作流程4.3.3 4.3.3 帧和图层帧和图层4.3.1 Flash工作环境工作环境1 1开始页开始页2 2工作窗口工作窗口 Flash 8的工作窗口 4.3.2 Flash4.3.2 Flash动画的制作流程动画的制作流程1 1新建新建FlashFlash影片文档影片文档2 2设置文档属性设置文档属性3 3制作动画制作动画4 4保存和测试影片保存和测试影片5 5导出导出影片,影片,格式为格式为 .swf.swf文档源文件文档源文件 .fla影片播放文件影片播放文件.swf4.3.3 帧和图层帧和图层 帧帧: :是影响动画中最小单位的单幅影是影响动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影
19、胶片上的每一格镜像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画。帧就形成动画。 关键帧关键帧:有关键内容的帧。用来定有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。帧。 空白关键帧空白关键帧:空白关键帧是没有包空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。含舞台上的实例内容的关键帧。 普通帧普通帧:在时间轴上能显示实例对在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。帧
20、。 1 1) 关键帧关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为在时间轴上显示为空心的圆点空心的圆点,普通帧普通帧在时间轴上显示为在时间轴上显示为灰灰色填充的小方格色填充的小方格 2 2) 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;作; 3) 3) 如果插入如果插入普通帧,是延续普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;不可对其进行编辑操作; 4) 4
21、) 插入插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可可以在空白关键帧上添加新的实例对象以在空白关键帧上添加新的实例对象。 Flash Flash 技能与技巧及注意事项技能与技巧及注意事项5 5)关键帧和空白关键帧上都可以)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本添加帧动作脚本,普通帧上,普通帧上则不能。则不能。6 6)动画)动画要静止或等待要静止或等待:插入:插入普通帧普通帧。7 7)改变颜色的透明度:将改变颜色的透明度:将图形转换为元件后图形转换为元件后,可选中该元件,可选中该元件图形,在属性颜色图形,在属性颜色/alpha/alpha/中改变颜色的透明
22、度。中改变颜色的透明度。2 2图层图层 FlashFlash中有中有普通层普通层、引导层引导层、遮罩层遮罩层和和被遮罩层被遮罩层4 4种图层种图层类型,为了便于图层的管理,用户还可以使用类型,为了便于图层的管理,用户还可以使用图层文件夹图层文件夹。 利用图层技术,把图形分别放在不同的图层,通过改变图层利用图层技术,把图形分别放在不同的图层,通过改变图层顺序可以很容易的调整图形的前后次序,而且可以编辑和修顺序可以很容易的调整图形的前后次序,而且可以编辑和修改将变得极其方便。改将变得极其方便。 如果在画面上不同的对象有不同的运动方式如果在画面上不同的对象有不同的运动方式,如有的静,如有的静态、有的
23、运动、或运动的方向、速度不同等,这些对象就态、有的运动、或运动的方向、速度不同等,这些对象就需需要放在不同图层上分别制作动画要放在不同图层上分别制作动画。 4.5 4.5 补间动画补间动画补间动画,是指只要做好起点关键帧的图像,补间动画,是指只要做好起点关键帧的图像,FlashFlash就会自动补上中间的动画过程。就会自动补上中间的动画过程。4.5.1 4.5.1 形状补间动画形状补间动画4.5.2 4.5.2 动作补间动画动作补间动画4.5.1 4.5.1 形状补间动画形状补间动画 制作制作形状补间动画时,在一个关键帧形状补间动画时,在一个关键帧绘制绘制一个形状,然一个形状,然后在另一个关键
24、帧后在另一个关键帧更改该形状或绘制更改该形状或绘制另一个形状。另一个形状。FlashFlash 可可以创建类似于形变的效果,使一个形状看起来随着时间变以创建类似于形变的效果,使一个形状看起来随着时间变成另一个形状成另一个形状。 2使用形状提示 在在制作复杂的形状变化时,制作复杂的形状变化时,可能会出现动画效果混乱可能会出现动画效果混乱的情况,的情况,这时可以使用形状提示来改善动画效果。形状提这时可以使用形状提示来改善动画效果。形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点。示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点。 实例实例:数字转换效果。:数字转换效果。调整提示点调整提示点 4.5.2 4.
25、5.2 动作补间动画动作补间动画 动作补动作补间动画的基本制作方法是,在一个关键帧上放间动画的基本制作方法是,在一个关键帧上放置一个对象,然后在另一个关键帧置一个对象,然后在另一个关键帧改变改变这个对象的这个对象的大小、大小、位置位置、旋转、旋转、倾斜、滤镜参数、倾斜、滤镜参数等。定义好补间动画后,等。定义好补间动画后,FlashFlash自动补上中间的动画过程自动补上中间的动画过程。补间动画的时间轴面板补间动画的时间轴面板4.5.2 4.5.2 动作补间动画动作补间动画 构成构成补间动画的对象包括补间动画的对象包括元件(影片剪辑元件、图元件(影片剪辑元件、图形元件、按钮元件)、文字、位图、组
26、等形元件、按钮元件)、文字、位图、组等,但不能是形,但不能是形状,只有把形状组合成状,只有把形状组合成“组组”或者转换成或者转换成“元件元件”后才后才可以做可以做“补间动画补间动画”。4.6.1 路径动画4.6.2 遮罩动画4.6 路径动画和遮罩动画4.6.1 4.6.1 路径动画路径动画 将一个或多个图层链接到一个引导层,将一个或多个图层链接到一个引导层,使使一个或一个或多个对象沿着同一条路径运动的动画形式称为多个对象沿着同一条路径运动的动画形式称为“路径路径动画动画”。这种动画可以使一个或多个对象完成曲线或。这种动画可以使一个或多个对象完成曲线或不规则运动。不规则运动。4.6.2 4.6.
27、2 遮罩动画遮罩动画1 1遮罩动画的制作方法遮罩动画的制作方法 遮罩动画的原理是,在舞台前增加一个类似于电影镜头遮罩动画的原理是,在舞台前增加一个类似于电影镜头的对象。这个对象不仅仅局限于圆形,可以是任意形状。将的对象。这个对象不仅仅局限于圆形,可以是任意形状。将来导出的影片,只显示电影镜头来导出的影片,只显示电影镜头“拍摄拍摄”出来的对象,其他出来的对象,其他不在电影镜头区域内的舞台对象不再显示。不在电影镜头区域内的舞台对象不再显示。4.7.1 元件的类型和创建方法4.7.2 影片剪辑元件4.7.3 按钮元件4.7 4.7 元件元件4.7.1 元件的类型和创建方法元件的类型和创建方法 元件元
28、件是指可以重复利用的图形、动画片段或者按钮,是指可以重复利用的图形、动画片段或者按钮,它们被保存在它们被保存在【库库】面板中。在制作动画的过程中,将需面板中。在制作动画的过程中,将需要的元件从要的元件从【库库】面板中拖放到场景上,面板中拖放到场景上,场景中的对象称场景中的对象称为该元件的一个实例为该元件的一个实例。2 2元件的创建方法元件的创建方法 (1) (1)新建元件新建元件 (2)(2)转换为元件转换为元件 1 1元件的类型元件的类型 (1) (1) 影片剪辑元件影片剪辑元件 (2) (2) 按钮元件按钮元件 (3) (3) 图形元件图形元件4.7.2 影片剪辑元件影片剪辑元件 使用使用
29、影片剪辑元件能创建可重用的动画片段。影片剪辑影片剪辑元件能创建可重用的动画片段。影片剪辑元件拥有自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片元件拥有自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑元件看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含动剪辑元件看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含动画、声音甚至其它影片剪辑实例等。画、声音甚至其它影片剪辑实例等。4.7.2 影片剪辑元件影片剪辑元件 这个动画效果实现的原理是,一个影片剪辑元件的实这个动画效果实现的原理是,一个影片剪辑元件的实例作为动作补间动画的主角。影片剪辑元件是一个骏马原例作为动作补间动画的主角。影片剪辑元件是一个骏马原地奔跑的动
30、画片段,动作补间动画是位置移动的效果,这地奔跑的动画片段,动作补间动画是位置移动的效果,这样两个动画效果合在一起就形成骏马飞奔的动画效果了。样两个动画效果合在一起就形成骏马飞奔的动画效果了。4.7.3 按钮元件按钮元件 按钮按钮元件是元件是FlashFlash的基本元件之一,它具有多种状态,的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的灵魂。效果的灵魂。1新建按钮元件【弹起弹起】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。【指针经过指针经过】帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。
31、帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。【按下按下】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。帧:表示鼠标单击按钮时的状态。【点击点击】帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时时 是是看不到的看不到的。这个。这个关键帧中的图形将决定按钮有效范围。关键帧中的图形将决定按钮有效范围。 新建按钮元件新建按钮元件 按钮元件的时间轴按钮元件的时间轴 4.7.3 按钮元件按钮元件2创建按钮元件 (1)(1)影片剪辑元件和按钮元件本身都可以加入动作语句影片剪辑元件和按钮元件本身都可以加入动作语句和声音,图形元件上则不能;和声音,图形元件上则不能; (2) (2
32、)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的4 4 帧时间线并帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线;制于场景时间线; (3) (3)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,也可以实现所见即所得的效果。场景中即可
33、适时观看,也可以实现所见即所得的效果。 (4) (4)影片剪辑中可以嵌套另一个影片剪辑,图形元件中影片剪辑中可以嵌套另一个影片剪辑,图形元件中也可以嵌套另一个图形元件,但是按钮元件中不能嵌套另一也可以嵌套另一个图形元件,但是按钮元件中不能嵌套另一个按钮元件。个按钮元件。最主要的差别最主要的差别4.8.1 将声音导入Flash4.8.2 引用声音4.8.3 声音属性设置4.8.4 给按钮加上声效4.8 4.8 在在FlashFlash动画中应用声音动画中应用声音在在FlashFlash动画中应用声音实例动画中应用声音实例按钮与声音制作实例练习按钮与声音制作实例练习4.8.1 4.8.1 将声音导
34、入将声音导入FlashFlash 能能直接导入直接导入FlashFlash的声音文件,的声音文件,主要有主要有WAVWAV和和MP3MP3两种格式。两种格式。(1 1)打开)打开一一个个FlashFlash影片文档影片文档。(2 2)选择)选择【文件文件】- -【导入导入】- - 【导入到库导入到库】,将声音将声音导入。导入。(3 3)等声音导入后,就可以)等声音导入后,就可以在在 【库库】面板中看到刚导入面板中看到刚导入的声的声 音文件,可以音文件,可以像使用像使用元件一样元件一样 使用使用声音对象了声音对象了。4.8.2 4.8.2 引用声音引用声音 将声音从外部导入将声音从外部导入Fla
35、shFlash中以后,时间轴并没有发生任何变中以后,时间轴并没有发生任何变化。必须引用声音文件,声音对象才能出现在时间轴上,才能化。必须引用声音文件,声音对象才能出现在时间轴上,才能进一步应用声音进一步应用声音 将声音引用到时间轴上将声音引用到时间轴上 4.8.3 4.8.3 声音属性设置声音属性设置选择选择“声音声音”图层的第图层的第1 1帧,打开帧,打开【属性属性】面板。面板。【声音声音】选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。引用库中声音的方法。【效果效果】选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音选项:从
36、中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。的淡入、淡出等效果。【编辑编辑】选项:选项:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行进一步的编辑。对声音进行进一步的编辑。【同步同步】选项:选项:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是型是“事件事件”。如果要制作动画与声音同步效果(比如制作。如果要制作动画与声音同步效果(比如制作MTVMTV作作品),这里必须设置为品),这里必须设置为“数据流数据流”。图层上的声音图层上的声音 声音的声音的【属性属性】面板面板 4.9.1 4.9.1
37、 动作面板动作面板4.9.2 4.9.2 脚本助手脚本助手4.9.3 4.9.3 时间时间轴控制函数轴控制函数4.9 4.9 用用ActionScriptActionScript实现交互动画实现交互动画4.9.1 4.9.1 动作面板动作面板 【动作动作】面板是面板是FlashFlash的程序编辑环境,它由两部分组成。右侧部分的程序编辑环境,它由两部分组成。右侧部分是是“脚本窗格脚本窗格”,这是输入代码的区域。左侧部分是,这是输入代码的区域。左侧部分是“动作工具箱动作工具箱”,每,每个动作脚本语言元素在该工具箱中都有一个对应的条目。个动作脚本语言元素在该工具箱中都有一个对应的条目。 【动作动作
38、】面板中,面板中,“动作工具箱动作工具箱”还包含一个还包含一个“脚本导航器脚本导航器”,“脚本导航器脚本导航器”是是FLAFLA文件中相关联的帧动作、按钮动作具体位置的可视文件中相关联的帧动作、按钮动作具体位置的可视化表示形式。可以在这里浏览化表示形式。可以在这里浏览FLAFLA文件中的对象以查找动作脚本代码。如文件中的对象以查找动作脚本代码。如果单击果单击“脚本导航器脚本导航器”中的某一项目,则与该项目关联的脚本将出现在中的某一项目,则与该项目关联的脚本将出现在“脚本窗口脚本窗口”中,并且播放头将移到时间轴上的该位置。中,并且播放头将移到时间轴上的该位置。 “脚本窗格脚本窗格”上方还有若干功
39、能按钮,利用它们可以快速对动作脚本上方还有若干功能按钮,利用它们可以快速对动作脚本实施一些操作实施一些操作。【动作动作】面板面板 4.9.2 4.9.2 脚本助手脚本助手 在在【动作动作】面板中,单击面板中,单击【脚本助手脚本助手】 按钮可以切按钮可以切换到换到“脚本助手脚本助手”模式。在右边的窗格中,上面是参数编辑窗模式。在右边的窗格中,上面是参数编辑窗格,下面是脚本窗格。格,下面是脚本窗格。 “脚本助手脚本助手”模式模式 在在“脚本助手脚本助手”模式下,可以添加、删除或者更改模式下,可以添加、删除或者更改“脚本脚本”窗格中窗格中语句的顺序。还可以在语句的顺序。还可以在“脚本脚本”窗格上方的
40、文本框中输入相应的参数。窗格上方的文本框中输入相应的参数。4.9.3 4.9.3 时间轴控制函数时间轴控制函数时间轴控制函数时间轴控制函数 gotoAndPlaygotoAndPlaygotoAndPlay(scene,framegotoAndPlay(scene,frame););作用:跳转并播放,跳转到指定场景作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。参数:参数:scenescene,跳转至场景的名称,跳转至场景的名称; frame frame,跳转至帧
41、的名称或帧数。,跳转至帧的名称或帧数。gotoAndstopgotoAndstopgotoAndstop(scene,framegotoAndstop(scene,frame););作用:跳转并停止播放,跳转到指定作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。帧。参数:参数:scenescene:跳转至场景的名称:跳转至场景的名称; frame frame:跳转至帧的名称或数字。:跳转至帧的名称或数字。4.9.3 4.9.3 时间轴控制函数时间轴控制函数next
42、FramenextFrame作用:跳至下一帧并停止播放。作用:跳至下一帧并停止播放。 on(release on(release) nextFrame();nextFrame(); PrevframePrevframe作用:跳至前一帧并停止播放。作用:跳至前一帧并停止播放。 on(release on(release) prveFrame prveFrame();(); 5 5nextScenenextScene作用:跳至下场景并停止播放。作用:跳至下场景并停止播放。6 6prevSceneprevScene作用:跳至前场景并停止播放。作用:跳至前场景并停止播放。7 7playplay作用:可
43、以指定电影继续播放。在播放电影时,除非另外指定,否作用:可以指定电影继续播放。在播放电影时,除非另外指定,否则均从当前场景的第则均从当前场景的第1 1帧开始播放。帧开始播放。 8 8stopstop作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。电影剪辑。例如,如果需要某个电影剪辑在播放完毕后停止而不是循环播放,例如,如果需要某个电影剪辑在播放完毕后停止而不是循环播放,则可以在电影剪辑的最后一帧附加则可以在电影剪辑的最后一帧附加stop()stop()函数。这样,当电影剪辑中函数。这样,当电影剪辑中的动画播放到最后一
44、帧时,播放将立即停止。的动画播放到最后一帧时,播放将立即停止。stopAllSoundsstopAllSounds作用:使当前播放的所有声音停止播放,但是不停止动画的播放。作用:使当前播放的所有声音停止播放,但是不停止动画的播放。要说明一点,被设置的流式声音将会继续播放。要说明一点,被设置的流式声音将会继续播放。on(releaseon(release)stopAllSounds();stopAllSounds(); 当按钮被单击时,电影中的所有声音将停止播放。当按钮被单击时,电影中的所有声音将停止播放。 Flash Flash 多媒体课件开发技术多媒体课件开发技术本章主要内容:本章主要内容:
45、1.1. 用用FlashFlash制作多媒体课件制作多媒体课件2.2. FlashFlash多媒体课件导航系统的实现方法多媒体课件导航系统的实现方法3.3. FlashFlash多媒体课件综合案例赏析多媒体课件综合案例赏析8.1 8.1 用用FlashFlash制作多媒体课件制作多媒体课件制作步骤:制作步骤:1.1. 在在PhotoshopPhotoshop中编辑和创建图像素材中编辑和创建图像素材2.2. 用用GoldWaveGoldWave剪裁和编辑背景音乐剪裁和编辑背景音乐3.3. 创建课件界面和导入声音,图像素材创建课件界面和导入声音,图像素材4.4. 创建课件元件创建课件元件5.5.
46、声音和动画同步播放制作声音和动画同步播放制作6.6. 制作主动画制作主动画8.2.1 8.2.1 帧跳转帧跳转法法8.1.2 attachMovie()8.1.2 attachMovie()函数函数法法8.1.3 8.1.3 场景跳转场景跳转法法8.1.4 loadMovie ()8.1.4 loadMovie ()函数函数法法8.2 Flash8.2 Flash多媒体课件导航系统的实现方法多媒体课件导航系统的实现方法8.2.1 8.2.1 帧跳转法帧跳转法 将将教学内容分解成若干模块,每个模块制作成一个影片教学内容分解成若干模块,每个模块制作成一个影片剪辑元件,将每个影片剪辑分别放在一个关键
47、帧上,并用剪辑元件,将每个影片剪辑分别放在一个关键帧上,并用stop()stop()函数控制影片剪辑不自动播放函数控制影片剪辑不自动播放。 再通再通过在交互按钮上定义过在交互按钮上定义gotoAndStop()gotoAndStop()函数来控制影函数来控制影片的播放,从而实现课件内容的交互控制片的播放,从而实现课件内容的交互控制。 这种这种方法实现方法实现FlashFlash课件的图层结构清晰合理,容易课件的图层结构清晰合理,容易修修改。改。8.2.1 8.2.1 帧跳转法帧跳转法图层结构 “结论” 按钮上的程序代码为:on (release) gotoAndStop(4);“引言”按钮上的
48、程序代码为: on (release) /当单击并释放按钮时gotoAndStop(2);/跳转并停止在第2帧“讲解”按钮上的程序代码为:on (release) gotoAndStop(3);8.2.2 attachMovie()函数法函数法 “库库”中中的影片剪辑元件不用拖放到场景中,的影片剪辑元件不用拖放到场景中,可以用可以用attachMovie()attachMovie()函数直接调用它们函数直接调用它们。 把把各课件功能模块制作成影片剪辑元件,再各课件功能模块制作成影片剪辑元件,再利用利用attachMovie()attachMovie()函数来实现相互调用,这样设函数来实现相互调
49、用,这样设计出的课件结构清晰,更加方便修改。计出的课件结构清晰,更加方便修改。8.2.2 attachMovie()函数法函数法 “讲解讲解”按钮上的程序代码为:按钮上的程序代码为:on (release) _root.attachMovie(讲解讲解,jiangjie,1)jiangjie._x=90;jiangjie._y=98; “引言引言”按钮上的程序代码为:按钮上的程序代码为:on (release) /当单击并释放按钮时当单击并释放按钮时_root.attachMovie(引言引言,yinyan,1)/主时间轴加载链接标识符名称为主时间轴加载链接标识符名称为“引言引言”的的MC,实
50、例名为,实例名为yinyan。yinyan._x=90;yinyan._y=98;/设置实例的坐标,使它能处在舞台中央。这设置实例的坐标,使它能处在舞台中央。这个坐标可以通过个坐标可以通过”信息信息”面板得到。面板得到。 “结论结论” 按钮上的程序代码为:按钮上的程序代码为:on (release) _root.attachMovie(结论结论,jielun,1)jielun._x=90;jielun._y=98;8.2.3 场景跳转法场景跳转法 这种这种方法是利用方法是利用FlashFlash的多场景技术设计的的多场景技术设计的。 Flash Flash影片文件的层次结构是这样影片文件的层次
51、结构是这样的的: :一一个个FlashFlash影片文件可以包括若干个场景,每个场景包含一个主影片文件可以包括若干个场景,每个场景包含一个主时间轴。利用场景来组织课件中的各个课件模块,不时间轴。利用场景来组织课件中的各个课件模块,不同的课件模块放在不同的场景中实现同的课件模块放在不同的场景中实现。利用场景跳转利用场景跳转函数函数来实现各个课件模块之间的导航来实现各个课件模块之间的导航。 8.2.3 场景跳转法场景跳转法on(release) gotoAndPlay(“场景名称”,1);程序代码的功能是,当单击并释放按钮时程序代码的功能是,当单击并释放按钮时,跳跳转到指定场景名称的场景的第转到指定场景名称的场景的第1 1帧播放。帧播放。场景跳转结构 创建场景 8.2.4 loadMovie ()
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