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文档简介

1、场景设定 起初,上帝创造天地。 地还没有定形、混混沌沌,黑暗在深渊上面; 上帝的灵覆煦在水面上。 上帝说要有光; 就有了光,是第一日。 上帝说众水之间要有穹苍,将水和水分开; 上帝造了穹苍,是第二日。 上帝说天下的水要积聚在一处,让旱地露出来; 上帝称旱地为地,称水之积聚为海,是第三日; ?圣经创世纪? 动画、游戏等世界的设定如同创世纪一般,有光明,也有黑暗;有陆地,也有海洋。设计师们创造了一个平行于现实世界之外的另一个世界,它可以是原始的,可以是魔幻的,也可以是星际穿梭的。但这所有的一切,源自于是它们的上帝设计师,他们创造了这一切,他们是这世界的造物主。 作为造物主的大宗师上帝大人,他在造“

2、万物之灵人类之前,他率先创造了能够让生物成长的时空,包括星辰、天空、大地、海洋等。因而场景设定,便是彰显这虚拟世界特色的重中之重。 英雄的出场,是需要适合的舞台! 场景的分类场景的设定有好几种分法,其中包括: 按功能划分: 1) 战斗场景:如平原、山洞、坟场,或开阔、或狭长、或颠跛,随时可能发生战斗; 2) 非战斗场景:如道具店、装备店、叫卖的广场等,尽可能提供玩家憩息的地点; 2. 按区域划分: 1) 野外:通常怪物的生长地,包括平原、地穴、坟场、海滩等; 2) (城镇)街道:通常较多玩家的聚集点,包括城市、小镇、小村等; 3) 室内:道具交易点,包括道具店、装备店、铁匠铺行装; 3. 按空

3、间划分:1) 3D场景:三维地形构建的场景,自带高度、遮照; 2) 2D场景:纯二维平面的场景,需通过工具编辑处理加工后,才具备高度、遮照等; 场景的设定同时也增加了其它美术设定,其它美术设定有: 界面:世界地图 2. 界面:场景地图小型、中型、大型 3. 场景物件:特殊建筑、物体、效果等; 4. 动画过场早期单机游戏较为常见影响场景的因素场景的表现,在乎于通过环境渲染来表现、衬托各种不同的气氛,因而场景的适当性、融洽性等格外重要!无论是基于现实,或是未来魔幻,场景的特色都会受到三大因素的影响:时代、宗教、地理。 时代影响 不同的时代背景, 不同的色彩需求, 不同的建筑需求; 例如:?暗黑破坏

4、神?,它的时代背景大至定位在欧洲中世纪时期,其间大至发生过野蛮人攻陷罗马城、十字军东征、猎巫活动等等事件,在暗黑场景中曾出现过破落的教堂、荒凉的墓园、以及第二幕中塔拉夏类似伊斯兰国家建筑等,人物出现了圣骑士、野蛮人、巫师等,物品也出现高卢战甲、十字剑等。 烽火连天,满目苍夷的废墟更是给这时代蒙上了一层黑暗的色彩,因而在场景中自然就充满着消沉的色调,压抑、深闷。 例如:?帝国时代?,每开展到一个新的时代,不管是普通的民房建筑,或是兵营、城镇中心,都会改变一个新的形象。 ?仙剑奇侠传?2. 宗教影响不同的宗教思想,影响着场景气氛、建筑风格等等; 在东方的古建筑上经常可以发现云纹、龙凤、龟鹤等等图形

5、或雕塑,这是因为受到图腾及宗教信仰的影响,认为它们能够趋鬼避邪,保佑家人平平安安。 而在西方古建筑,同样能够发现小天使、神女的壁画或雕塑,目的都是一样,为了祈福。 同样的雪山,从东方宗教看,理应透出一股清灵之气,几株青松翠柏,斜崖孤峰!而从西方宗教角度看,理应庄严、圣洁、肃穆,明亮的天空、雄伟大气的山脉覆盖着厚实的白雪。 同样是西方教堂,基督教和天主教又有所不同。基督教较自由,而天主教往往更强调形制;基督教堂希腊十字集中式教堂,天主教拉丁十字突出向圣坛的空间导向。 3. 地理影响不同的地理位置又影响着建筑材料、建筑形体、建筑朝向等等; 中国道观、庙宇、民屋等建筑,讲究坐北朝南基于向阳性原那么,

6、西方的教堂门口一律向西,圣坛在最东面,因为最东头最神圣,所以要第一缕晨光先射入圣坛。 例如傣家竹楼:竹楼分上下两层,楼下无围墙,是拴牲畜、养家禽和堆放农具的地方。楼上住人,竹墙缝隙较大,既采光又通风。这种建筑方式的出现却是因为受到南亚湿热气候的影响,为防潮湿、防蛇兽,所以才将居住场所与地面有所隔离。 由于南方特产笋类,于是西双版纳的佛塔极为特别,形似雨后春笋。场景设定的作用每一个媒体界面游戏、动画、影视作品需要场景设定一个在界面中的“物理区域。无论是否你打算模拟一个西方的游乐场,一个彩色且甜蜜的卡通世界,或是在一个遥远星球上某个废弃矿井的残骸。场景因素可以很大程度的引导和吸引观者参与者的情绪投

7、入。场景设定的作用观者或玩家的情绪构成了与游戏的情感纽带。例如游戏性的机制与方法主要使得玩家兴奋,从事和活泼,这些都是有助于玩家的情感体验。 场景的营造是用来支持和充实界面游戏性而不是降低它。场景用它们的可视风格来转移和改变玩家的情绪。温暖和快乐可以展现一个甜蜜世界下的美好情绪。黑暗、迷惑和血腥那么展现一个动乱不安的世界。营造一个可视气氛时,运用大量的参考手段是不无裨益的,比方照片,图画,插图来帮助确定视觉风格。实例:场景设定参考资料以游戏界面为例要求较为详细的时代描述来做为参考资料,其包含的方面有: 这是个什么时代? 文化层次是石器/青铜/铁器/蒸汽机/电力,或是黄金/白银/黑铁;阶级制度是

8、奴隶制/封建制/资本制; 国家形态是帝制/家族制/民主制/宗教制/联邦制;货币财政制度是银本位/金银复本位/金本位/纸币本位; 文字是否统一,是拉丁字母/中文象形;科技型态是人力/机械/魔法; 这个世界的宗教信仰如何? 其神话属于多神制/单一神制;阶级制度是奴隶制/封建制/资本制; 物种进化形态属于单线进化/多线进化;其宗教是否具备排它性,宗教之间的对立性如何,是否发生过圣战; 这个世界的地理状况如何? 其世界是大统一国度/群雄割据/藩邦依附; 各国家各城市的地理位置是如何分布的,其人口密度又如何; 各国家的友好度和敌对度又是如何; 各国的特产(主要包括矿产、花草树木、动物)及其贸易需求。 通

9、过以上参考资料的帮助,便可以进行各个场景的细致设定。 场景设定例如场景编号:如SCN001、SCN004等; 场景名称:如绝望小镇、荒凉之谷等 场景规格:3D/2D,n*n屏 场景描述:地点:野外、城市、小镇、农村、部落等等 地形:沼泽、雪地、草原、荒野、碎石地、乱坟岗、丘陵地带、地穴、溶洞等等; 气候:春、夏、秋、冬、干旱、潮湿等; 气氛:阴沉、狂暴、绝望、嗜血、恐惧; 场景说明:用文字大体描述出场景的样子; 进出口:说明该场景有几个进出口,并加以描述街道走向; 建筑分布:如东边是集市,西边是贫民区,南边是官府及富人区,北边是运河等; 场景示意:用图片简单的勾划出大至建筑的分布; 特殊建筑描述:如教堂、道观、庙宇等例:残破的教堂座

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