《钓鱼》基于标准的教学设计 四年级下册_第1页
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文档简介

1、钓鱼基于标准的教学设计教材来源:创意编程系列丛书编程猫教材内容来源:小学四年级(下册)第7课教学主题:随机移动授课对象:四年级学生 设 计 者: 课时:2课时 学情分析:学生已有的编程知识能够较为熟练的完成编程的基本知识的构建,其中包含角色的设计、界面的设计都具备自己一定的想法。但仅限于简单的程序制作。因此要在学生现有水平之上,进行一个能力的拔高和提升。教材分析:钓鱼游戏的制作是类似于之前学习的接苹果的游戏。要求小鱼能够随机移动,同时碰到鱼钩,便会钓起小鱼。主要考察小鱼在水里的随机移动,也就是位置的设置。学习目标能够复制、粘贴角色设置。能够学会图层积木的应用。能够利用所学知识丰富作品。评价任务

2、评价任务一:能够熟练应用积木块、角色的复制粘贴。评价任务二:能够应用图层积木设置游戏界面。评价任务三:能够完成钓鱼游戏的制作。教学重难点:重点:完成角色的复制难点:利用图层积木块,完成知识卡的设计【学习过程】教学环节教师活动学生活动设计意图问题导入提问:上节课我们在钓鱼游戏中你遇到的最大障碍是什么?是的,这个难点是需要我们去判断鱼什么时候碰到钩。解决这个问题我们需要用到当XX积木块或者如果.否则积木。今天这节课,我们继续加大钓鱼难度。思考回答:如何设置钓到鱼?新课讲解任务一:增加鱼的数量河流里的鱼不可能只有一条,因此我们需要再增加鱼的数量,使界面看起来更加丰富一些。想一想,增加鱼的数量我们可以

3、用什么功能实现?完成鱼角色的增加。任务二:设置鱼卡大家平时去过海洋馆嘛?去海洋馆我们都可以有那些体验和感受呢?是的,我们今天在钓鱼游戏的基础之上,设置鱼类知识卡。不仅学过习鱼类知识,还能够完钓鱼游戏。那么针对鱼卡的设置,你们有什么好的建议吗?出示鱼的知识卡,可以用哪些积木来实现呢?请同学们制作一张鱼类知识卡。知识卡的资源包已发送到电脑桌面上。请自主尝试操作。巡视学生操作,搜集遇到的问题,讲解重点。任务三:丰富作品我们完成了一张鱼卡的制作,在本节课开始,我们增加了鱼的数量,那么我们可以继续增加鱼卡。作品展示环节。请同学们分享自己的作品,并讲解自己的作品亮点的部分。打开源码编辑器进行界面设置准备。思考回答:复制思考回答:海洋馆的鱼类十分丰富,同时也可以认识很多有关鱼类的知识。思考回答:需要制作鱼卡知识、在钓到鱼的时候,出示该鱼的知识卡。思考回答:显示积木、图层积木。完善作品点评作品评价任务一:能够熟练应用积木块、角色的复制粘贴。评价任务二:能够应用图层积木设置游戏界面。评价任务三:能够完成钓鱼游戏的制作。小结同学们,你们设计的钓鱼游戏实在太有趣了。我们这款钓鱼游戏还可以帮助玩游戏的小朋友学习鱼类相关的知识。我们所设计的不仅仅是用来玩耍的游戏,更重要的是能够通过游戏帮助其他人学习到更多的知识,就像我们做的旋转星球

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