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文档简介

1、3dsmax2011新增cat工具详解(5)使用层设置动画3dsmax2011新增cat工具详解(5)使用层设置动画7/73dsmax2011新增cat工具详解(5)使用层设置动画3dsmax2011新增cat工具详解(5)使用层设置动画在编写Cat对象动画时,有时我们需要将几组动作组合起来,比如在脚步循环画中增添动作增量,或是在动画时使对象某个部位保持固定,这一类的动画,我们能够经过多个层的组合来实现。在前面的章节已经为读者解说过,Cat动画是鉴于层来实现的,使用Cat工具能够将多个层进行混杂,也能够将层成效应用于Cat对象的局部,达成复杂动画的设置,在本实例中,将指导读者设置Cat对象潜行

2、的动画。使用GameCharCreep预设动作能够达成基本动作,但Cat对象手中还拿着战斧和盾牌,这些物件会影响Cat对象的动作,因此需要使用多个层来达成动画设置。经过本实例,能够使各位网友认识使用Cat工具编写层的方法。在制作本实例之前,各位网友需要第一下载素材文件。1.使用CATMotion层设置脚步循环动画。第一需要设置角色对象的脚步循环动画,在CATMotion层能够使用于设动作设置脚步循环动画,因为本实例设置的动画为潜行,因此使用了GameCharCreep预设动作,并依据实质的状况改正了对象动作的部分数据,比如对象的运动幅度、行走时间等,以使动画更加真切自然。1)第一翻开素材文件“

3、袭击源文件”,该文件包含一个角色对象和角色对象手中拿的战斧和盾牌,战斧和盾牌已经与角色对象手部相链接,在本实例中,将指导读者设置角色对象潜行的动画。(2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板,在LayerManager卷展栏内创立一个CATMotionLayer层。(3)单击SetupMode按钮,激活AnimationMode按钮,进入动画设置模式。(4)播放动画,能够看到目前角色对象为默认的行走动作,但其实不是潜行的动作。(5)接下来需要设置GameCharCreep预设动作。在LayerManager卷展栏内单击CATMotionEditor按钮,翻开CATMotion

4、对话框。在该对话框左边的显示窗内选择CATMotionPresets选项,在对话框右边会显示其有关编写参数。(6)在AvailablePresets显示窗内双击选项,显示目前可用的4个预设动作。(7)双击GameCharCreep选项,使用该预设动作,这时会弹出CATMotionOptions对话框,在该对话框内进行设置。(8)单击Load按钮,开始读取动作,新的动作覆盖目前层。(9)察看动画,目前每一步使用的时间较短,角色行走较快,接下来需要减缓前进速度。在CATMotion对话框左侧的显示窗内选择Globals选项,在CATMotion对话框右边会显示其有关编写参数。经过设置MaxStep

5、Time参数栏内的参数,来延伸每一步的时间。(10)接下来需要加宽脚步间距,在CATMotion对话框左边的显示窗内睁开PelvisGroup选项,而后睁开FootPlatform选项。(11)选择OffsetPos选项。在CATMotion对话框右边会显示其有关编写参数,目前Z参数栏内的参数值为-10.9,在该参数栏内键入-0.1,增大两脚的间距。(12)当角色拿着武器的时候,因为武器重量的原由,角色内行走时臂膀和手部应当适合降低。在CATMotion对话框左边的显示窗内睁开PibcageGroup选项,而后睁开Arms选项,并选择Bend选项,(13)选择Bend选项后,在对话框右边会显示

6、其有关编写参数,在Value参数栏内键入-3。(13)单击按钮切换到另一个控制点上,目前Value参数栏内的参数值为-38.484,在该参数栏内键入-53。(14)在CATMotion对话框左边的显示窗内选择Swing选项。(15)在Value参数栏内键入98,使手部高度降低。(16)单击按钮切换到另一个控制点上,目前Value参数栏内的参数值为-18.606,在该参数栏内键入54。2.使用AdjustmentLayer层设置动作增量CATMotion层设置的预设动作只好完成初步的角色动画,在细节上还存在好多问题,比如手部没有握住斧柄,臂膀的地点仍是不太正确等,使用AdjustmentLaye

7、r层能够设置动画增量,即在保持现有动画的基础上,增添新的数据,比如,我们能够保持臂膀摇动的动作,增添握紧拳头的动作。固然在CATMotion层也能够设置有关参数,但简单与预设动作原有数据相混杂或许发生矛盾,产生错误的结果,而独自在AdjustmentLayer层进行编写,能够独自保存其数据,即便发生错误,也能够删除该层,不会破坏对象原始的动画参数。(1)在视图中选择GameCharRPalm对象,在LayerManager卷展栏内创立一个AdjustmentLayerr层。(2)确认AnimationMode按钮为激活状态。睁开Motion面板中的DigitManager卷展栏,在DigitM

8、odifiers选项组中进行设置,使手指握紧斧子。(3)在Left视图中调整GameCharRForeArm对象的旋转角度。(4)播放动画,新设置的动作增添到原有动作中。3.使用Animation层编写对象局部动画在本实例中,拿盾牌的左臂应当相对固定,但使用AdjustmentLayer层设置增量动画的话,左臂仍会保持潜行中的动作,使动画显得很不真切,因此需要使用Animation层编写对象动作,但Animation层会完整覆盖先前设置的层,使对象失掉重点帧。这时我们能够将Animation层仅应用于对象的局部,这样就能够使左臂保持相对固定。(1)在LayerManager卷展栏内创立一个An

9、imationLayer层。(2)确认AnimationMode按钮为激活状态。单击RigColoringMode按钮,在其下拉式按钮中选择按钮,激该死按钮。激活按钮后,对象显示为目前隶属图层颜色。提示:RigColoringMode按钮被激活后,对象依据层级关系显示颜色,该按钮默认状态下处于被激活的状态;激活按钮后,对象显示为层颜色,这样便于察看和编写层。(3)选择GameCharRibcage对象,在LayerManager卷展栏内设置LocalWeight参数栏内的参数为50。提示:LocalWeight参数栏内的参数用于控制目前层对所选对象的影响程度,LocalWeight参数值为10

10、0时,目前层完整控制所选对象;LocalWeight参数值为0时,当前层对所选对象没有影响,挨次类推。技巧:对象胸部的运动能够影响臂部运动,假如只是设置臂部相对固定,胸部的运动仍是会使其产生晃动,而降低胸部LocalWeight参数值后,两个层相混杂,胸部运动减弱,使臂部的运动也相对减弱。(4)选择GameCharRThigh对象,设置LocalWeight参数栏内的参数为0。提示:对LocalWeight参数的改正会影响所选对象和其子对象。(5)参照以上方法,分别选择对象身体的左腿、右臂和头部,并挨次设置LocalWeight参数栏内的参数为0。(6)在Right视图中调整GameCharLArmUpperArm和GameCharLArmForeArm对象的旋转角度,使角色对象将盾牌举到胸前适合的高度。(7)在视图中选择GameCharLArmPalm对象,睁开Motion面板中的DigitManager卷展栏,在DigitModifiers选项组中敌手指进行设置,使手指握紧盾牌把手。(8)在LayerManager卷展栏内

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