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文档简介
1、经济体系内容分析有三种代币,它们分别是:u元宝:即玩家充值获得的代币,充值兑换比例为 1:10,可以参与交易,可以用于各项功能(如一键完成、双倍领取、元宝传送等等),可以在商城VIP 及各系统所需要的资源。u礼金:的各种任务和副本产出,不可以交易,不可以用于各项功能,只能用于商城,并且不可以在VIP、骑兵进阶材料、buff 药剂,力与元宝相比为 100 礼金=20 元其余商城元宝能买的礼金均可以宝。,u向铜币:的各种任务、打怪、交易和副本产出,可以交易,用于药品,不可商城,另外各系统的升级强化都需要铜币。的一个开服30 天的服的礼金供给为 1800,开服 3060 天为2400,开服 60 天
2、以上为 3500。(按月总量除以 30 天计算所得值)由于各项资源都是限量供给且大部分为绑定或者以礼金形式(只有野外世界S 的掉落是非绑定的),并且各系统的资源需求量也十分巨大,所以玩家并没有剩余的非绑定资源可以用于交易。也就是说最初的设计就是一个弱交易的。这种情况下玩家能够交易的也就只有装备,由于的铜币并没有保值的作用,所以好的装备除非十分缺铜币或者急于出手一般都是用元宝做交易的。另外人也像傲剑一样,设计了古董收集的而设计的。,但是感觉是专门为了满足玩家的交易再来看看的铜币收支。为了体现铜币的价值,各个系统除了对应材料外都需要铜币,免费系统美人则需要的铜币更是天文数字(美人系统容量为十亿铜币
3、级,一个免费玩家铜币盈余约 200300 左右)。为了使铜币不会阻碍系统,对 VIP 玩家的铜币供给是免费玩家的 24 倍。因此,在正常过程中,免费玩家铜币是非常缺的,免费玩家有多余的铜币都是可以立即投入到美人系统中能力,需求是远大于供给的(特别是美人系统,因为美人系统是免费,消耗海量的铜币);而对于 VIP 玩家来说,美人是随等级开放的,对于每个阶段来说铜币是基本够用的,在他们的美人系统出现暂时性满级时,就会有大量的铜币盈余,这些铜币无法转换玩家能力,而需要这些铜币的免费玩家又没有可供交易的非绑定,因此到中期出现铜币流通堵塞,铜币在玩家手中大量累积找不到出口。补充,的元宝交易有个特殊的设定:
4、在交易结束后如果有元宝进账,则必须包里持有元宝才能立刻获得交易所应得的元宝,否则这部分元宝将一直由系统寄存。也就是说免费玩家是体验不到也无法拥有元宝。此外,如果用户背包里元宝为零也同样受此限制。7 竞争机制分析争强好胜是大额的天性,也是玩家们的普遍心态,正所谓有人的地方就有江湖,只要圈住一拨人来玩再开口,绝对有人会花钱,只要是无论类型,竞争机制都是避免不了的话题。竞争机制有多重要?这很难回答,但也不难回答,可以用另外一个问题来回答这个问题:很多玩过神仙道、龙将的玩家都觉得这两个就是单机,从某些方面来说的确是如此玩家在中的行为 90%以上都是单机行为,即使有交互也不需要对方一定,异步交互的机制可
5、以让玩家与离线用户进行交互,但是对于那些花费了几万、十几万、甚至上百万的玩家来说,如果中没有竞争机制(各种 PK、各种排名等等),这些玩家还愿不愿意花这个钱?看看国内的单机了。市场就知道如上图所示:以竞争机制为,衍生出四个环路:竞争中的优胜者,可以获得大量的优质养成资源,这些资源对于角色实力的养成有着的作用,通过这些资源优胜者可以快速的自己实力,以获得更高的竞争力,并通过愈强”的增强环路;的竞争机制来保持这一优势,这形成了一个“强者竞争中者,只能获得少量甚至无法获得养成资源,这就使得他们在自己实力方面明显要比优胜者慢,在时间的积累下最终会使得竞争力日益下降,直到被淘汰,形成一个淘汰环路;但是在
6、 败者可以快速中,竞争中者最终的结局并非只有被淘汰,通过,失自己的实力,从而在短期内大幅竞争力,然后再通过竞争机制来让自己保持这种优势来进入增强环路,这就是的调节环路;在竞争机制中的既得利益者,为了巩固自己的优势地位以长期攫取大量优质养成资源,由钱环路。意识出发会,在接下来的阶段会持续,这就是中的烧这就是为什么现在的很多一开新区就会有大量的玩家马上进行大额充值的次原因:由于增强环路的存在,早期的充值使自己拥有竞争优势之后就可以一直保持这种优势很久,充值充的越晚,想拉回差距所需要付出的代价也就越高。的竞争机制有以下缺点:界缺乏个人竞争。在的竞争机制中,个人竞争只有走马斩将即野外世S(这个运气成分
7、较重,详见 4.2 ),团体竞争则体现在以帮派与帮派之间的竞争,与之相对应的是、领地战两个主要和比武岛这个来看,玩家更小。从神仙道、龙将等个人竞争与团体竞争都比较丰富的愿意在个人竞争中花钱,个人强大了团体当然更强大。帮派竞争过多。以帮派为的团体竞争可以说是个人竞争的升级扩展版,同时也是对个人竞争之处的补充(团队竞争可以让那些实在没有能力在个人竞争中混下来的免费和 ARPU 玩家有生存和参与竞争的空间,不至于因在个人竞争中的失利而流失)。中帮派竞争优胜者有大量的打怪经验和打坐真气加成,而失败者什么都无法获得。这些加成在初期并不明显,但在中后期经验来源占总经验获取增大以后将愈发明显。而玩家只需要加
8、入就可以直接享受竞争优胜者的大量加成,于是乎各种人都往挤,挤不进去基本都会流失,一个帮派最多容纳 100 人,这也是100 人的原因。人中后期活跃玩家8 运营模式分析8.1VIP 机制目前几乎所有运营良好的页游都使用 VIP 制,但几乎所有的客户端网游都不使用 VIP 制,这绝不是个偶然。页游中的 VIP 与现实生活中各种消费场所的 VIP卡有点类似,即以各种、等吸户先充值(一般而言充进去的钱是取不出来的,只能在他们那里消费),根据用户的充值额度决定该用户的 VIP 等级,以及能够享受什么样的待遇,神仙道、盛世三国等运用尤为纯熟。现实生活中的 VIP 通常是商家发展大客户的方法,而页游中的 V
9、IP 除了具有这一特点之外,另一个重要特点就是它是将免费用户转化为用户段更偏向与后者。的 VIP 共有 3 个等级,各等级如下:VIP 等级费用持续时间白金VIP388 元宝一个月打怪经验加成 1.1 倍打坐真气经验加成 1.1 倍每天可享受免费 10 次元宝传送每天上线可领取币 500000每天上线可领取礼金 50每天上线可领取白金 VIP 礼包获得白金 VIP 状态 BUFF白金 VIP 礼包:坐骑进阶丹*1、宝石精华*1、装备强化石*1白金 VIP 状态 BUFF:生命+200、力+50、防御力+50、暴击+30、闪避+30钻石VIP988 元宝三个月打怪经验加成 1.3 倍打坐真气经验
10、加成 1.3 倍每天可享受免费 15 次元宝传送每天上线可领取币 1000000每天上线可领取礼金 150、军功 20每天上线可领取钻石 VIP 礼包获得钻石 VIP 状态 BUFF每天神树多 2 次加速仙露机会 各类增益 BUFF 持续时间50%副本次数+1钻石 VIP 礼包:坐骑进阶丹*2、宝石精华*2、装备强化石*2钻石 VIP 状态 BUFF:生命+500、力+100、防御力+70、暴击+50、闪避+50至尊VIP1988 元宝六个月打怪经验加成 1.5 倍打坐真气经验加成 1.5 倍可享受免费元宝传送每天上线可领取币 2000000每天上线可领取礼金 200、军功 50每天上线可领取
11、至尊 VIP 礼包获得至尊 VIP 状态 BUFF每天神树多 3 次加速仙露机会各类增益 BUFF 持续时间100%成熟果实不会被其它玩家偷取自动为干旱灵果浇水副本次数+2至尊 VIP 礼包:坐骑进阶丹*5、宝石精华*5、装备强化石*5至尊 VIP 状态 BUFF:生命、力+200、防御力+100、暴击+100、闪避+100的 VIP 模式更像是时长的充点卡,VIP 只提供了便捷的功能、额外收益和少量属性就可以玩得非常爽。,并没有增加额外的花钱口,ARPU 玩家只要了 VIP从VIP 的内容来看的VIP 更像是一个长期投资,先投入一笔钱,然后定期(每天)获得一定的收益,收益总量远大于投入的钱。
12、先用精美的画质和各种噱头吸引玩家,然后又丢出十分的 VIP和首充VIP,(首充直VIP 以剑,但接送特殊美人),玩家决定多玩一会儿之后一般愿意充钱后玩家的流失成本就非常高,不太会流失了。的 VIP 策略沿袭大侠传对于充值投资这种运用得更加纯熟,详情见大侠传的皇城派对、侠基金等主界面上方运营活动。8.2 运营活动的运营模式与傲剑、诛神世界相同,运营活动大致上分为三类:开服活动、常规活动和节日限时活动。开服活动:每开启一个新服都会开放的活动,内含 6 个精心设计的子活动,每个子活动的开启时间和结束时间有所不同,此外还有首充活动和美人活动。在所有类型的活动中,开服活动是用户获得实惠最多的活动,按照设
13、计目的,可分为以下几部分:u充值促销:的首充包装为一个价值 1998 元宝的大礼包,内含一个只有首充才能获得特殊美人(这对收集癖好者与完美主义者有较大力)、顶级强化+10 紫色品质 40 级(ARPU 玩家可以玩到 80 级都不用更换)、五倍收益丹。除了首充外还有鼓励充值的充值送礼活动和 VIP送礼活动。u刺激消费:开服刺激消费全是需要间接消费的,例如坐骑 TOP3、等级 TOP3、首次成为成员和坐骑进阶送礼。这些活动都需要很高的消费才能获得,的资源相当的有(大量元宝和礼金),并且每个服仅有一次机会,错过了就没有了。u维持人气:主要是鼓励的,例如连续给的活动、连续登陆签到给美人和礼金的活动等等
14、。这类活动的显著特点是不需要用户充值或消费,只需要上线即可。常规活动:的常规活动模式十分固定,那就是三天一换,每次主打一个系统,滚动出现。这类活动最主要的目的是勾起过了开服活动期之后玩家的消费欲,由于很多初次接触该的用户可能一开始并意识不到开服活动的重要性因此而错失很多机会导致在竞争中处于劣势,一旦出现了玩家想升级系统(如坐骑、弓箭、骑兵、宝石、强化),玩家就愿意争优势的大好机会。,这种活动就是让他们扳回竞这类活动并非是只针对大R 的,它们对中的各类玩家都有兼顾。针对ARPU 和免费玩家每一期的新活动开始时都会在世界掉落组里加入一种特定材料,该材料可以兑换活动中的部分元宝和进阶各系统的辅助类提
15、高成功率、暴击率等等),有些是直接免费兑换,有些是花少量元宝,活动结束后该材料失效。节日活动:一些固定节日的促销活动,也包括一些你压根想不到什么时候会开放的促销活动(如开 100 服庆祝、光棍节等等),最常见的如限时抢购(坐骑丹、宝石箱)、各种打折活动等等,砸、转罗盘、开箱子等的行为尚未出现。相对于常规活动的固定三天一换模式,这类活动更加灵活多变可以针对存在的不良现象如铜币泛滥等起到一定调控作用,但设计目的仍然是刺激消费,若想拿到活动,不消费基本上是不可能的。8.3 开服就运营来说,频开新服几乎已经成为了业界共识,更高的开服速度意味着可以更快的抢占各大门户开服表的头榜,同时也能获得更高的度,这
16、在无形之省了极大的推广成本,并且对于新玩家来说,一个随时都有新服的与一个一才有一个新服的,很显然前者要更有。一月70 多组的开服数量在MMORPG 页游中已进前五,然而频开新服所带来的一个严重问题就是人气的分散,这种 MMORPG机制上不像神仙道、龙将、大侠传等 SLG 页游那样几十人甚至十来人玩家都能够玩得很爽。从的整体系统设计来看,单组服务器需要 200 以上(即两个实力相近的帮派)的活跃玩家才能使各系统各良好起来,玩家的体验才最好。但要更少,如果不合用户 ARPU 值,是人气分散会导致单组服务器的可用户数相比于一般服而保证收入,就需要想办法提高用户比例、提高于是 VIP 制及相应的运营活
17、动就在这样一种前提下应运而生。8.4 合服在网页高开服频率、高流失率的前提下,一组服务器开放的时间越长,其活跃人数就会越低,当低到一定限度时就必然会对玩家的体验产生不好的的第一运影响。于是从 11 月 8 日开始,即正式上线运营两周后,营37wan 开始了首次合服,由此拉开了合服的序幕。就合服这个事情本身来说是一种正常的运营思路,但是如果时机选择的不对、合服的范围过大,就会对用户体验产生非常不好的影响。这一点好,我曾经历过的 37wan 的 3 服的一次合服经历:做得相当u合服前,活跃人数200,一帮独大,帮派随时更新,两天不上线就踢出,一个服的活跃玩家中实力靠前的玩家全部聚在一个帮里,帮主当
18、然就是本服的第一大额,帮派当然就是。由于中没有阵营国家,社会关系只有帮派,又极其缺乏个人竞争,所以毫无竞争环境可言,成员之间的沟通还算比较多,社会关系还算比较稳定和谐,装备、古董啥的相互送,野外世界S 越好人组队去杀,谁打到最后一刀算谁的,小 R 甚至活跃的免费玩家还能跟着帮派里里的大R 混,争夺的加成。内容相当枯燥乏味,笔者的心态是当开心农场来玩的,所以还能坚持得比较久,正当我准备流失的时候,官网发布了合服的消息,然后就是玩家各种升坐骑强装备,笔者这种无脑花钱的玩家也把坐骑升到了八阶,实力前十。u合服后,竞争环境果然十分激烈,4 服的情况与 3 服惊人的相似,也是一帮独大,帮里充斥着各种战士
19、。经过两三周的帮派间争夺,主要由于 3服的过于强大(各系统玩到顶,已经花不出去钱),3 服的占上风,原来的 4于是在利益的驱动下,4 服的一些大R 玩家纷纷出走加入到 3 服服帮派已经不具备争夺和领地的实力,于是新一个超级大帮又出现了,由于帮派最多容纳 100 人,于是合服之后一个月里又使得部分玩家流失,其中大部分是实力较弱的免费玩家和 ARPU 玩家。开发商和运营商在这样的合服运动中收益颇丰,更激烈的竞争环境更好的刺激了消费,合服前在各服的又有了竞争对手,再度开始新一轮的烧钱比赛,然后又进入一帮独大,期间不停开新服合老服如此循环。在这里不妨分析一下如果一帮独大是既定的设计,那么:u u u
20、u帮派容纳 100 人37wan 目前一天 4 服 大量经验真气加成野外世界S 唯一掉落帮派升级令牌这四点就可以得到一连串的解释,并且自成一套体系,如下图所示:首先 37wan 根据前日涌入玩家数量确定后日开服数量,一个服放入 5001000玩家,然后出现如上图的一个典型的效应,强者越强,弱者愈弱,最后赢家通吃,通常一个月时间一帮独大形成。当一个服的活跃玩家帮派容量的 100人时,37wan 开始将开服时间相近的两个活跃玩家100 人的服进行合服,制造两雄相争的,玩家为了竞争而充值消费(留下的这100 号人绝大多数都是用户并且有良好的),开发运营商获利。当然也有可能出现两个帮派实力相近反复相争
21、不下的情况出现,就像西甲都是皇马和巴萨。两雄相争当然是开发运营商希望看到并且会故意制造的现象,如果自然出现那么该服活跃玩家必然不止 100 人,不需要合服,毕竟合服就会流失一部分免费和ARPU 玩家,这时的每个玩家都是付出相当高成本获得的,对于一个来说玩家流失总是不太好。如果跨服出现可以制造,缓解合服的压力。8.5 跨服早在 2012 年 11 月中下旬就在大肆2013 年 2 月初还没任何动静。从 11 月 20 日的该是以大型资料片的形式发布,包括以下内容:跨服相关的功能,直到预告来看,跨服内容应u跨服日常|资源争夺消耗时间:20 分钟难度分析:会遇到资源点争夺介绍:需要玩家去一些,而最主
22、要的是任务将会为您带来不小的惊喜.:功勋值的功勋经验值,u跨服押镖|国运收益加成消耗时间:20 分钟难度分析:遭遇其他玩家的介绍:,成功后会损失部分押金国运时间开启,押镖收益获得额外加成,该国玩家将随机抽取到发往四边境(中立区)的镖车,镖车穿越边境跨度最多三张地图(中立区),到达目的地后,即可领取押镖。(中立区说明:其他区服玩家同样可以进入该地图)镖车难度越高,越丰厚。镖车难度以星级判定(1-5 级),星级可通过消耗铜币来刷新。完成任务后,可通过消耗元宝来回报镖车投保。玩家可通过消耗一定数量的资源,来为自己的镖车保险,如押运途中被其他玩家,获得系统给予的补偿,不至于造成“人财两空”。:经验、真
23、气、战魂u个人押镖|获得大量资源消耗时间:20 分钟难度分析:遭遇其他玩家的介绍:,成功后会损失部分押金玩家将随机抽取到发往四边境(中立区)的镖车,镖车穿越边境跨度最多三张地图(中立区),到达目的地后,即可领取押镖。(中立区说明:其他区服玩家同样可以进入该地图)镖车难度越高,越丰厚。镖车难度以星级判定(1-5 级),星级可通过消耗铜币来刷新。完成任务后,可通过消耗元宝来回报镖车投保。玩家可通过消耗一定数量的资源,来为自己的镖车保险,如押运途中被其他玩家,获得系统给予的补偿,不至于造成“人财两空”。:经验、真气、战魂u跨服|兑换军功消耗时间:10 分钟难度分析:遭遇介绍:依照:军功值点资源争夺,
24、以及被劫杀,掉落任务的需求,去对应物品,来兑换军功值u勋章系统|获得惊人属性介绍:角色名左侧激活勋章图标。勋章附有等级,等级越高,属性越强大。1-5 级勋章可通过跨服日常任务获得的功勋值来等级。6-10 级功勋值等级的,因为属性强大的缘故,需要玩家去击杀其余区服的功勋玩家来获得功勋值,被击杀的玩家功勋等级越高,击杀方获得的经验越多。而被杀一方的功勋值会降低。:功勋值、属性从预告的内容来看,几乎全是 PVP 的内容,个人、团队的均有,并且还出现了国运、中立区等说法,也就是说后期规划是有阵营国家的,但是国家是靠跨服这能来实现的。如果加上这部分 PVP 内容来看的话,整体结构就是一个较完整且十分科学
25、的体系,这批跨服内容可以弥补之前分析的很多之处。合服也可慢下来,每次合服会损失大量免费和 ARPU 玩家。如果上线收入当然远远不止现在的一千多万(个人臆断)。当然毕竟还没有推出,这也许只是给玩家们画的大饼,又也许是早已开发完成而 37wan 在下一盘运营的大棋(先养肥再痛宰),毕竟号称耗资千万独代的,37wan 也是以和运营见长。所以自家事自家知,在这里不妄作评论。9 研究结论综述成功要素分析:以寻秦记为基础的大众题材:以的寻秦记为代表的历史穿越题材在国内的接受度非常高,RPG 又是最受用户青睐的类型,市场上页游 SLG 类型游戏太多同质化严重,玩家,因此拥有了广泛的群众基础。其中目标用户尤以
26、 30 岁左右的玩家为主(数据来源于指数关注分布),这些人事业有成,能力强,又有时间。寻秦记大红大紫的时候这群人正值青葱岁月,所以更容易接受,正如现在年轻人喜欢追仙剑一样。使战斗系统的创新:更符合主力硬核用户的口味,提高了的深度,性明显高于同类RPG的站桩PK 模式的战斗系统脱胎剑,但在傲剑的基础上又增加了内力盾这种体系,可谓青出于蓝而胜于蓝。技能,再配合轻功+buff 技能,自成完美的 UIUE:笔者近年来见过的最好的 UIUE,整个过程暂时找不到可以挑剔的地方,大量的鼠标 over 效果代替点击后,虽然有些地方过于卖弄,但整体感觉是非常方便的。目标的明确化:精简的系统和内容让用户很清楚的知道自己该干什么、追求什么,从而使目标清晰。兴奋点的控制:玩家在中期这两个多月的时间内,每隔三到五天就会有兴奋点出现,包含人物升级、心法阶段性突破、获得新美人、进阶坐骑、
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