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文档简介

Flash基础知识7.1行为指令

7.1.1“动作面板”介绍

7.1.2基本术语

7.1.3基本语法7.2ActionScript变量

7.2.1ActionScript字符串

7.2.2ActionScript变量7.3ActionScript表达式

7.3.1常用运算符

7.3.2运算符的优先级第7章7.4行为动画实例

7.1.1控制动画播放

7.1.2制作交互动画

7.1.3鼠标事件控制动画效果7.1行为指令7.1.1动作面板介绍Development●动作脚本(ActionScript)是FlashMX2004的脚本编写语言.动作脚本遵循自己的语法规则,保留关键字,提供运算符,允许使用变量存储和获取信息.动作脚本包含内置的对象和函数,允许创建自己的对象和函数.

选择”窗口”/”开发面板”/”动作”,调出动作面板●动作面板动作面板动作工具箱程序添加对象工具栏动作编辑区Action(动作)

所谓的程序语句,即确定程序在执行时产生什么效果,程序通过动作与动画发生直接联系的。2Events(事件)

使动画产生的触发条件就是事件.Class(类)

类是一系列相互之间有联系的数据的集合,用来定义新的对象类型。4Constructor(构造器)用于定义类的属性和方法的函数。Expressions(表达式)

语句中能够产生一个值的任一部分,例如“4+4”

。Function(函数)

可以被传送参数并能返回值、可以重复使用的代码块。Identifiers(标识符)

用于识别某个变量、属性、对象、函数或方法的名称。基本术语8Instances(实例)

实例是属于某个类的对象,一个类的每一个实例都包含该类的所有属性和方法。9Variable(变量)

变量是储存任意数据类型的值的标识符。10Instancenames(实例名)

实例名是在脚本中指向电影剪辑实例的唯一名字。例如,下面的程序使用实例名将“bird”复制了3次:

do{dupl.icateMovieClip(“bird”,”bird”+I,i)i=i+1;}while(i<=3);11Methods(方法)是指被指派给某一个对象的函数,一个函数被分配之后,它可作为这个对象的方法被调用。例如在下边代码中将“clear”变成了对象“controller”的一个方法。12Objects(对象)13Property(特性)对象是属性的集合。对象具有的独特的属性。

基本术语(续)基本语法

点语法:由于在语句中使用了一个点“。”而得名的。是基于“面向对象”概念的语法形式。它指向一个对象的某一个属性或方法,或指向一个电影片段或变量的目标路径。例如;bird.gotoAndStop(24);bird._visible;

点语法还使用两个特殊别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。您可以使用_root别名创建一个绝对目标路径。例如,下面的语句调用主时间轴上影片剪辑functions中的函数buildGameBoard():_root.functions.buildGameBoard();可使用_parent创建相对目标路径。例如,如果影片剪辑dog_mc嵌入影片剪辑animal_mc的内部,则实例dog_mc的如下语句会指示animal_mc停止:_parent.stop();2斜杠语法:”/”应用于早期版本中,和“。”语法功能相似,用来表示路径,通常于“:”搭配用来表示一个电影剪辑的属性和方法。3大扩号;{}用来把程序分成一快一快的模块,可以把括号中的代码看作一句完整的表达。基本语法(续)关键字:Flash中关键字一定要区分大小写。注释:在字符“//”后向脚本添加说明性语句,使用注释有助与其他人理解某个语句内容。分号和常量:“,”表示一个语句的结束。常量是固定不变的值。小扩号:“()”用来放置参数,另外可以改变操作符的优先级。breakelseinstanceoftypeofcasefornewvarcontinuefunctionreturnvoiddefaultifswitchwhiledeleteinthiswithActionScript的关键字几个数据类型转换函数:Trace(typeof(variableName));Number(variableName);String(variableName);例如:myName=“jodan”;Number(myName);myAge=18;String(myAge);

数据类型Development●

例如:onClipEvent(mouseDown){myMC.nextFrame();}//当鼠标按下这一事件发生时,电影剪辑元件的一个名为“myMC”实例将会跳到后一帧。3、数字数据类型中的数字是一个双精度的浮点型数字。可以使用算术运算符运算。4、布尔值是true或者false中的一个。例如:

onClipEvent(enterFrame)

{if(userName==true&&password==true){gotoAndPlay(2);}}//如果客户名和密码都正确的话,将跳转到影片的第2帧开始播放。

7.3ActionScript表达式Development2、比较运算符比较运算符用于比较表达式的值,然后返回一个布尔值(true或false)

if(password==831210)|loadMovieNum(“mov1.swf”,3);}else{loadMovieNum(“mov2.swf”,3);}运算符执行的运算运算符执行的运算<小于<小于>大于>大于<=小于或等于<=小于或等于>=大于或等于

比较运算符7.3ActionScript表达式Development3、逻辑运算符比较运算符会比较布尔值(true或false),然后返回第3个布尔值。

运算符执行的运算&&逻辑“与”||逻辑“或”!逻辑“非”turns=2;score=77;winner=(turns<=3)&&(score>=75);if(winner){trace("YouWintheGame!");}else{trace("TryAgain!");}例如:7.3ActionScript表达式Development4、位运算符使用位操作符会在内部将符点型数字转换成32位的整型,所有位操作符都会对一个浮点数的每一位进行计算并产生一个新值。

运算符执行的运算运算符执行的运算按位“与”〈〈左移位|按位“或”〉〉右移位^按位“异或”〉〉〉右移位填零~按位“非”&7.3ActionScript表达式Development5、附值运算符使用位操作符会在内部将符点型数字转换成32位的整型,所有位操作符都会对一个浮点数的每一位进行计算并产生一个新值。

运算符执行的运算运算符执行的运算=赋值〈〈=按位左移位并赋值+=相加并赋值〉〉=按位右移位并赋值-=相减并赋值〉〉〉=按位“异或”并赋值*=相乘并赋值^=按位“或”并赋值%=求模并赋值!=/=相除并赋值赋值运算符7.3ActionScript表达式Development6、相等运算符使用相等操作符“==”可以确定两个操作数的值或身份是否相等,这种比较的结果是返回一个布尔值(true或false)

运算符执行的运算运算符执行的运算==等于!=不等于===全等!==不全等等于运算符7.4行

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