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文档简介

Flash脚本与按钮、文本框2013.4

学习指引:掌握脚本(ActionScript)的语法掌握按钮的制作和使用掌握按钮的事件编程掌握文本框的制作和使用掌握对文本框的编程

脚本ActionScript

Flash脚本ActionScript(以后简称AS)是AdobeFlashPlayer运行时环境的编程语言。它在Flash内容和应用程序中实现交互性、数据处理以及其他功能。AS是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,AS是一种编程语言,新出的AS3.0使用OOP(面对对象编程),增加了更强的报错能力,指定类型也更明确。AS是由FlashPlayer中的ActionScript虚拟机(AVM)来执行的。代码通常被编译器编译成“字节码格式”(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如AdobeFlashCS3Professional或AdobeFlashBuilder的内置编译器或AdobeFlexSDK和FlexDataServices中提供的编译器。字节码嵌入swf文件中,swf文件由运行时环境FlashPlayer执行。

认识“动作”面板

“脚本”导航器“脚本”编辑窗口“动作”工具箱Flash中添加编写脚本一:把脚本编写在时间轴上面的关键帧里面(注意,必须是关键帧上才可以添加脚本)二:把脚本编写在对象本身上,比如把脚本直接写在影片剪辑元件的实例上、按钮实例上面。脚本控制:在关键帧中编程实现对元件、按钮、帧的控制;在按钮中编程实现对按钮事件的响应;在影片剪辑中编程实现对影片剪辑事件的响应;对按钮编程在按钮实例本身上写脚本的方法on(事件){要执行的脚本程序}

这个on语句就是直接在按钮实例本身进行AS编写的规则。需要注意的是on里面的事件,这个事件可以理解为是鼠标或键盘的动作,描述这个事件的英文单词,首字母是小写。在主时间轴的关键帧上写代码按钮实例的名字.on事件名称=Function(){要执行的脚本程序}实例命名只能使用英文字母、下划线和数字

数字不能开头不能包含空格

按钮实例1:按钮控制:on(press){ getURL("");}主时间轴上控制:btn.onRelease=function(){ getURL("");}语法格式:getURL("url","window","variables");(1)url参数:url用来获得文档的统一定位资源。注意填写的时候要书写完整。比如可以在IE地址栏里直接书写,但在这里,必须写成才可以,当然FTP地址、CGI脚本等也都可以作为其参数。以上是绝对地址,它完整书写了统一定位资源。其实这里也可以使用相对地址,下面是使用相对地址的几中情况:使用相对地址:如果swf与要打开的资源属于同一目录下,可直接书写要打开的文件名及后缀。如getURL("aaa.swf);如果资源在下一层目录,就以/开头,如getURL("/aaa.swf");如果资源在上层目录,就以../开头,如gerURL("../aaa.swf)";以上说的目录是指SWF文件存放的目录为基准。(2)windows参数:设置所要访问链接的网页窗口打开方式。可自己输入帧或窗口名称(配合Dreamweaver里框架的设置)。也可以通过下拉列表选择:_self:在当前的浏览器打开链接。_blank:在新窗口打开网页。_parent:在当前位置的上一级浏览器窗口打开链接。若有多个相互嵌套的框架,而又想所链接的url只替换影片自身所在的页面时,可以使用这一选项。_top:在当前浏览器上方新开一个链接。如果你在Dreamweaver里设置了一些框架,本影片位于某一框架中,当希望链接的url不替代任何框架而出现在所有框架之上时,可以使用它。(3)Variable参数规定参数的传输方式。大多数情况下,其默认参数为不传递。如果要将内容提交给服务器的脚本,就要选“GET”或者“POST”。“GET”表示将参数列表直接添加到url之后,与之一起提交,一般适用与参数较少且简单的情况“POST”表示将参数列表单独提交,在速度上会慢一些,但不容易丢失数据,适用与参数较多较复杂的情况。文本框输入文本框属性面板的按钮设置在很多数据输入的场合中,输入数据的质量非常重要,如果输入错误,程序则不能正常运行。例如:程序中一个输入文本框要求只接受数字0~9,如果不小心输入了其他字符,则程序就不能正常运行。怎样才能避免这种情况的发生呢?Flash可以通过代码对输入文本框的格式进行控制,实现一定程度上的数据约束。下面是常见的几种数据约束(假设输入文本框的名称为txt):1.密码输入文本框的实现txt.restrict=null//输入任意字符。txt.password=true//该输入文本框是密码文本框。txt.maxchars=8//该输入文本框的最大字符数为8个字符。数字输入文本框的实现txt.restrict="0-9."//该文本框只能输入数字和表示小数点的字符"."。3.大小写字母输入文本框的实现

txt.restrict="A-Za-z"//该文本框只能输入大小写字母。说明:如果要求输入文本框只接受大写字母,只要把上面的动作改写为txt.restrict="A-Z"”即可。4.限定范围输入文本框的实现

txt.restrict="A-Z^K-O"//该输入文本框只能输入除K~O以外的大写字母。实例2-加法的练习(1)执行【文件】|【新建】命令,新建一个文件,其余设置保持默认值,并通过按【Ctrl+S】,将该文件保存为“简易加法.fla”。(2)在【图层一】的第1帧舞台上插入两个输入文本框、两个静态文本框,一个动态文本框,将两个输入文本框分别命名为txta和txtb,将动态文本框命名为txtresult,两个静态文本框的内容分别是“+”和“=”,注:若不能测试,把静态文本分离。(3)右单击第1帧,在快显菜单中选择【动作】,对第1关键帧编程,实现两个输入文本框只能输入运算的数字,代码如下图所示:txta.restrict="0-9."txtb.restrict="0-9."(4)自制一个按钮“求和”,将其拖动到舞台上,右单击按钮,选择【动作】,打开动作面板,输入如下代码:输入文本框on(release){ vara,b,sum; a=parseInt(txta.text); b=parseInt(txtb.text); sum=a+b; txtresult.text=sum;}上述的代码var是声明变量的关键字,所以vara,b,sum意思就是声明了3个变量。因为默认地文本框内容的数据类型都是文本类型,所以在进行数学运算之前,必须通过parseInt()函数进行转换,parseInt()是把字符串类型的数字转换为整数型的数字。转换好之后,对两个输入文本框的内容进行求和,并将结果通过赋值的形式再赋给动态文本框txtresult,回显到屏幕上。(5)输完上述的代码后,单击代码面板的语法检查工具,检查代码是否存在语法错误。(6)执行【控制】|【测试影片】命令(快捷键Ctrl+Enter),观察动画效果,如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】|【导出】|【导出影片】命令。按【Ctrl+回车】测试效果如图所示。AS的特性1.注释//计算x阶乘的函数functionf(x){if(x<=0){//假如x小于等于0return1;//返回1}else{returnx*f(x-1);//否则返回阶乘结果}}2.语法着色(SyntaxHightlighting)菜单【编辑】|【首选参数】3.代码提示在输入了一个对象名后再输入“.”,就会显示相关的属性和方法列表;在输入了函数名后输入“(”,就会显示相关的函数格式。4.大小写敏感同C++和Java一样,AS是区分大小写的,这就意味着:If并不等于if。假如在代码中使用了If,,在运行和检查时都会产生错误。避免这种情况:多注意一下输入的代码是否自动地被语法着色了(SyntaxHightlighting)。变量(Variable)vara,b在新的AS版本中,在声明一个变量的时候,还可以声明变量的类型,例如:vara:Number这样a中就只能放数值,因为a的数据类型被声明为Number。Number是一种数值数据类型。varb:String这时b就只能放字符串,放进去的数值都会被认作是字符串,因为b的数据类型被声明为String。String是一种

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