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文档简介

打地鼠说课目录01教材分析02学情分析03学习目标05教法、学法06教学过程04教学重难点01教材分析

《打地鼠》是点猫编程平台五年级·综合实践(图形化)第5课的内容,本课共分2个课时,是对之前所学知识的一个综合运用,本节课是第1课时。在本节课中,主要涉及了随机数、循环语句、条件判断语句、侦测、运算等模块。打地鼠是一款非常经典的小游戏,该课通过打地鼠小游戏的制作不仅让学生重点理解和运用所学模块,培养学生的编程思维,而且加深了学生对编程学习的兴趣。

02学情分析

我校近年来都能开足编程课时,学生编程基础较好,基本都能完成学习任务。学生对编程非常的感兴趣。而且通过之前的学习,学生对于各个模块的指令和程序的结构已经有了初步的理解和掌握,这为本节课的学习奠定了基础。同时五、六年级的学生具有无限的求知欲、创造力,而《打地鼠》又是一款非常经典的小游戏,相信这是一次生动而趣味盎然的学习活动。1.

通过打地鼠小游戏的制作,进一步巩固和熟练随机数、循环语句、条件判断语句、侦测,造型等模块的使用。2.

通过对打地鼠小游戏的分析,能够分析编程过程,设计程序。学习目标

03教学重点1.地鼠随机出现在6个洞口的程序。2.锤子造型的变化。教学难点如何判断地鼠被打到

04教学重难点

05教法、学法

在教学方法上我主要运用情景教学法、任务驱动法和演示教学法,引导学生观察、自主探究学习、小组讨论。学生是学习的主体,教师作为引导者,放手让学生主动探究,疑点难点师生一起研究解决。使学生思维的灵活性和独特性得到发展,培养学生的编程思维,发展学生的个性与创新精神,进一步激发他们学习编程的兴趣。二.探究创作激趣导入程序分析探究创作展示评价课堂总结拓展提升阐述游戏过程角色分析脚本分析

06教学过程一.激趣导入

请同学体验《打地鼠》小游戏,其他同学认真观察。设计意图:采用情境教学法,让学生亲身体验游戏,使学生感到轻松愉快,促进学生心理活动的展开和深入进行。激发学习情绪和学习兴趣,使学习活动成为学生主动的、自觉的活动。二.探究创作二.程序分析(一)阐述游戏过程:

当游戏开始时,地鼠会不停的从地鼠洞里钻进、钻出。同时锤子会跟随鼠标移动去打地鼠。如果地鼠被打到,就会说“被打到了”然后逐渐消失。设计意图:让学生用语言阐述游戏的过程,锻炼学生的观察和表达能力。这个描述其实就是程序制作的脚本,锻炼学生提取出有用信息的能力。二.探究创作二.程序分析(二)角色分析:(1)都有哪些角色?(2)角色都完成了哪些动作?

设计意图:角色分析也就是问题分解的过程,将游戏过程分解,引导学生对游戏的角色和动作进行分析,锻炼问题分解能力。同时对整个游戏过程更加的清楚、明白,从而进行脚本分析,培养编程思维。6个6个二.探究创作二.程序分析锤子地鼠(三)脚本分析:二.探究创作二.程序分析(三)脚本分析:二.程序分析重点:锤子变换造型应该用哪个积木√锤子变换造型会更流畅,动作会更准确,更符合要求。二.探究创作二.程序分析(三)脚本分析:。设计意图:脚本分析也就是问题建模,将角色以及角色的动作通过流程图的形式表现出来,然后找出能实现流程图关系的脚本,培养学生的建模能力以及逻辑思维能力。三.探究创作问题探究:判断打到地鼠的脚本为什么不放在锤子当中呢?编写程序测试调整创作完成锤子打到地鼠后,需要执行动作的是地鼠,如果把这个脚本放到锤子当中,需要用到广播积木告诉地鼠,地鼠才会消失,程序会变得复杂。所以我们在编写程序的时候一定要注意程序的迭代优化,争取用最简单的程序来实现效果。四.展示评价1.作品展示。各小组推选作品进行展示。边演示边讲解2.学生评价。在作品展示后,随机挑选学生来评价作品,让学生将自己的观点阐述出来3.修改完善。学生对游戏进行修改,同时,学生发挥自己的才能进行功能和游戏界面的补充,使游戏好看且有趣味性。设计意图:1.让学生解读自己的程序,展示学生的程序块让学生按执行顺序用语言进行描述,与课堂伊始让学生观看游戏并用语言描述相对应,锻炼学生在机器语言与人类语言转化的能力。2.体验成功的喜悦,感受编程创造的乐趣,相互欣赏与评价。体现“教、学、评”一致性。突出学生是主体,采用自评、互评以及过程性评价,通过评价的引导语,让评价更具有鼓励性、发展性。使学生获得成功和自信。问题:为了程序的优化,可不可以把这2组积木合成一组呢?√五.课堂总结设计意图:帮助学生对所学内容进行梳理,总结,回顾所学知识,巩固所学知识,掌握本节课的学习目标,与学习目标相呼应。同时呢,我们在制作打地鼠这个小游戏之前呢,先要对这个作品进行分析,角色都有哪些,都完成了什么动作。然后根据要完成的动作,画出流程图,找出所需要的积木,最后编写程序,并要进行测试调整以及程序的迭代优化。这些所学内容也就是我们这节课的学习目标。02010304统计得分每打到

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