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文档简介
动画制作技术第1页,课件共82页,创作于2023年2月●教学重点:●教学目标:首先介绍动画的概念、分类和计算机动画等基础知识,接着以Flash8.0版本为基准介绍了Flash动画制作软件的软件特点、工作环境、基本功能和基本要素等内容。本章的重点是讲解Flash的基本操作,并以实例讲解的方式介绍了Flash基本动画制作,最后还介绍了Flash的高级应用。动画的概念,Flash工作环境,Flash界面布局和基本设置,图形物体,帧,视层,形状补间动画、动作补间动画、引导动画、遮罩动画。
教学进程动画制作技术第
5章第2页,课件共82页,创作于2023年2月●
视觉暂留特性教学进程■
人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。5.1动画基础知识5.1.1什么是动画■当一幅画在人的眼睛中还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种连续的视觉变化效果。■所以,动画是利用人的视觉暂留特性,通过连续播放一系列静态的画面,给视觉造成连续变化的图像。
第3页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程●
按表现形式分类(1)二维动画:在二维空间中绘制的平面活动图画。(2)三维动画:在三度空间中制作的立体化运动形体图画,●
按制作技术和手段分类(1)以手工绘制为主的传统二维动画。(2)以计算机制作方式为主的计算机动画。(3)以黏土偶,木偶或混合材料为主要角色的定格动画。(4)剪纸、皮影、提线木偶等其他艺术形式的动画。5.1动画基础知识5.1.2动画的分类第4页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程(1)以手工绘制为主的传统二维动画。米老鼠和唐老鸭
大闹天宫5.1动画基础知识5.1.2动画的分类第5页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程(2)以计算机制作方式为主的计算机动画。汽车总动员
怪物公司
5.1动画基础知识5.1.2动画的分类第6页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程(3)以黏土偶,木偶或混合材料为主要角色的定格动画。小鸡快跑
阿凡提的故事
5.1动画基础知识5.1.2动画的分类第7页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程(4)剪纸、皮影、提线木偶等其他艺术形式的动画。猪八戒吃西瓜
小蝌蚪找妈妈
5.1动画基础知识5.1.2动画的分类第8页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程●
计算机动画的特点5.1动画基础知识5.1.3计算机动画简介■逐步摆脱了繁重的手工动画制作。■使用计算机进行角色设计、背景绘制、描线上色等常规工作,它具有操作方便、颜色一致、准确。■检查方便、保证质量、简化管理、提高生产效率、缩短制作周期。■创建的造型、图画保存在图库中,今后重复利用。第9页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程●
计算机动画的分类■二维动画:通常通过输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运动系列的记录等方法来生成
。■三维动画:是根据数据在计算机内部生成的。制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在三维空间产生运动,如移动、旋转、变形、变色等,再通过灯光效果设置等生成栩栩如生的画面。5.1动画基础知识5.1.3计算机动画简介第10页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.1软件简介在Flash出现之前,精彩的动画往往由于占用带宽过大而不能在Internet中很好地播放。
该公司的Dreamweaver(网页设计)和Fireworks(图像处理)并称为网页制作“三剑客”,而Flash则被誉为“闪客”。Macromedia公司推出的、专门为网站设计的、由交互式矢量图形组成的动画制作软件。2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下的网页三剑客也归属到Adobe公司旗下。第11页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.1软件简介●
Flash的特点采用矢量图像技术●在Flash中,各图像元素均为矢量,因此只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而大大减少动画文件的大小。采用过渡变形制作技术●传统动画为逐帧动画,由一系列的帧(画面)顺序排列组成,其中后一帧是前一帧的部分修改。●而Flash动画采用了过渡变形制作技术,只需制作出动画序列中的第一帧和最后一帧(称为关键帧),中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。这样可以不但大大减少动画制作的工作量,缩减动画文件的尺寸,而且过渡效果非常平滑。
第12页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.1软件简介●
Flash的特点采用流媒体技术
●简单地说,也就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完成,就可以开始播放,大大减少了动画在传输中的等待时间。具有交互性
●用户参与动画的播放(
通过ActionScript实现)。在浏览器中采用插件来播放
●在浏览器中浏览是利用Shockwaveflash的Plug-in(插件)来播放。●在浏览器之外也需专用播放器(FlashPlayer)来播放。
第13页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.1软件简介●
Flash的缺点矢量图形的局限
●虽然矢量图形具有文件体积小、无级放大而不失真等许多优点,但也有其局限性,如画面色彩单调,不能表现色彩丰富而自然的景像。制作较为复杂动画有难度
●Flash的优势是制作过渡变形、交互性平面动画,表现复杂繁琐动作不是flash的特长。第14页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.1软件简介●
Flash的缺点不利于搜索引擎的检索
●Flash动画主要应用在Internet中,但Flash动画表现的信息内容不利于搜索引擎识别,不利于搜索引擎对网站的收录和检索。
制作成本高
●Flash动画制作周期长,开发费高,不利于网站内容的维护和更新。第15页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.1软件简介●
Flash的版本演变●
Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了Macromedia公司,同时改名为MacromediaFlash1。●
Macromedia公司对Flash动画的发展做出了不懈的努力,不断地推出新的版本:MacromediaFlash2(1997-6)、MacromediaFlash3(1998-5)、MacromediaFlash4(1999-6)、MacromediaFlash5(2000-8)、MacromediaFlashMX(2002-3)、MacromediaFlashMX2004(2003-9)、MacromediaFlashMX2004Pro(2003-9)、MacromediaFlash8(2005-9)、MacromediaFlash8Pro(2005-9)。●
2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购。从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久以Adobe的名义推出了名为AdobeFlashCS版本产品。2010年5月,又推出了最新版本AdobeFlashCS5。第16页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.2基本功能●
绘制和编辑图形
■
在Flash动画制作过程中,会大量的运用到矢量图形。
■
Flash工具箱中提供了各种工具来绘制矢量图形(如各种形状、线条和路径),并提供放缩、倾斜、旋转等变形操作,也提供丰富的颜色工具对封闭区域进行填充,可方便快捷地绘制出各种素材。
●
补间动画
■补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是计算机动画过渡变形制作技术的主要体现。■补间动画只需制作出动画序列中的起点帧和终点帧(称为关键帧),中间的过渡帧可由Flash计算自动生成,大大减少动画制作的工作量。
第17页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.2基本功能●引导和遮罩动画■引导动画是Flash动画制作中常用的一项功能,通过它我们可以定义某一对象复杂的运动路径。■引导和遮罩动画的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建更多丰富多彩的动画效果。■遮罩类似于PhotoShop中的图层蒙板,是一种运动的蒙板。
第18页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.3工作界面工具箱时间轴场景库调色板属性面板工作区舞台第19页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.3工作界面■场景、工作区和舞台
■时间轴
●一个Flash动画是由一个或多个场景构成的,一个场景又由多个的层和帧组成。可以利用不同的场景组织不同主题的动画。●场景中进行绘图和组织、编辑图形物体的地方称为工作区,位于Flash界面的中间。●工作区中显示动画内容的矩形区域称为舞台,是动画角色表演的“舞台”。
●时间轴是制作动画的关键工具,它主要表示各帧和各层的排列顺序的关系。第20页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.3工作界面■工具箱■库●工具箱提供了各种绘制和编辑图形物体、添加文字的工具●库是用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号。●元件可以是图形、按钮、影片(动画片段)或声音。●将符号从符号库中取出,拖放到工作区(舞台)上,就生成了该元件的一个实例。
第21页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.2Flash概述5.2.3工作界面■属性面板
●属性面板可以显示当前工具、图形物体、帧等对象的属性和参数,在属性面板中可对当前对象的一些属性和参数进行修改,还可以进行补间动画的设置,是Flash最常用的工具面板。■颜色面板
●颜色面板是颜色设置的工具。它专门从工具箱中分离出来,为了进一步强化颜色的设置。第22页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.3Flash基本操作5.3.1文件操作●
新建文件●
启动Flash,进入新建对话框●执行“文件”→“新建”命令文档属性设置
●新建Flash文件后,经常需要对它的尺寸、背景颜色和帧频等属性进行设置。在文档属性面板上可以直接对背景颜色和帧频进行设置,也可以单击文档属性面板进行设置。●原文件后缀名:
.FLA第23页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.3Flash基本操作5.3.1文件操作●
保存文件●单击“文件”→“另存为”命令可以打开“另存为”对话框,设置文件的保存位置或文件名,然后点击“确定”按钮,保存Flash源文件。●动画原文件后缀名:
.FLA●单击“文件”→“保存”命令,也可以按“Ctrl+S”组合键,保存Flash源文件。●导出动画●单击“文件”→“导出”→“导出影片”命令,弹出“导出影片”对话框,然后设置影片的保存位置和文件主名,输出动画文件。●影片文件后缀名:
.SWF第24页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.3Flash基本操作5.3.1文件操作●
打开文件●单击“文件”→“打开”命令,打开Flash源文件●原文件后缀名:
.FLA●直接双击Flash源文件,来打开Flash源文件。第25页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.3Flash基本操作5.3.2界面布局●时间轴调整操作
●属性面板调整操作●
保持舞台完整显示出来●保持工具箱显示在工作区的左边●工具箱调整操作
●保持颜色和库面板显示在工作区的右边
●库面板调整操作
●颜色面板调整操作
第26页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.3Flash基本操作5.3.3基本设置●舞台显示设置
●标尺显示设置
●辅助线设置
●网格设置●单击“视图”菜单,选择“放大”、“缩小”、“缩放比例”命令●单击工作区上方右端的“舞台显示设置”下拉列表
●单击“视图”→“标尺”命令
●在标尺显示后,可以将多条水平或垂直辅助线从标尺拖动到舞台上
●单击“视图”→“网格”→“显示网格”命令
第27页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.3Flash基本操作5.3.4绘图工具使用【实例7-1】绘制一座简单的小房子。
第28页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.3Flash基本操作5.3.5素材的导入●图形图像
●声音●单击“文件”→“导入”→“导入到舞台”或“导入到库”命令,
●弹出“导入”对话框,选择图形或图像文件导入。●导入声音和导入图像操作的一样●常见图像格式:
.bmp.gif.jpg●常见声音格式:
.wav.mp3第29页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.1图形物体●Flash基本要素
●时间——时间轴上帧。
●地点——时间轴上不同的层、舞台。●人物——图形物体,包括分离图形、群组、元件(实例)等。●事件——动画的内容各种动作,或是动画所表现的内容。图形物体●分离图形:用于制作形状补间(形状渐变)动画。●群组:用于制作动作补间(运动渐变)动画。●元件:是制作动作补间(运动渐变)动画的主要人物,是主角。第30页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.1图形物体●分离图形●采用绘图工具直接绘制而成的线条和填充形状、导入的位图等形状,
其特点是作为分散的物体,而不是作为一个整体。●只能制作形状补间动画被选取特征:没有选取方框布满许多像素点
第31页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.1图形物体●群组●如果把分离图形作为一个整体,即整体化的分离图形称为群组。
●选取分离图形后,单击“修改”→“组合”命令,选取的分离图形就变为
一个群组。
●只能制作动作补间动画●当选取一个群组后,单击“修改”→“取消组合”命令,群组便转换成
分离图形。
被选取特征:只有选取方框没有像素小点
第32页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.1图形物体●元件●只能制作动作补间动画被选取特征:有选取方框中心有+号
●元件是存放在库中可以用来反复使用图形、按钮、影片(动画片段)
或声音等组件。●将元件从库中取出,拖放到工作区或舞台上,就生成了该元件的一个实例。●一个元件可以反复使用多次。不管创建了多少实例,文件只存储它的
一个副本。●改变舞台上实例的属性,并不改变库中元件的属性;但改变元件的属性,
则舞台上所有元件实例的属性也相应地改变了。第33页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.1图形物体●文字●使用工具箱的文字工具输入文字是一种特殊的群组。●主要制作动作补间动画●当选取群组的文字后,单击“修改”→“分离”命令,群组的文字便转换
为分离图形;●但分离后的文字不能还原为原来的文字,不能进行文本编辑,但可以
作为图形进行编辑。●三种图形的比较第34页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.1图形物体●元件的分类●图形:只含一帧的静止图片。●按钮:用于创建动画的交互控制按钮。
●影片剪辑:是可反复取出使用的一段小动画,可独立于主动画进行播放。●其它:导入的声音、视频等。第35页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.1图形物体●添加元件的方法(3)导入元件
(2)转换为元件
(1)新建元件
●单击“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框;●输入元件的名称、选择元件的类型,单击“确定”按钮,进入新元件
编辑界面;●元件编辑界面有一个“+”号,代表着界面的中心,一般图形的中心
要与“+”号重合。元件编辑操作结束,单击“场景”按钮返回舞台界面。●选取分离图形或群组,单击“修改”→“转换为元件”命令。●单击“文件”→“导入”→“导入到库”命令。第36页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.2帧●帧的基本概念
●动画中某一时刻的画面就是一帧。●帧是(Flash)动画组成最基本的单位。
●时间轴上帧帧的标号关键帧空白关键帧过渡帧静止帧空帧帧指针层第37页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.2帧●帧的分类
●关键帧●用来定义动画变化、更改状态的帧。●关键帧都有一个实心的小圆圈,表示该关键帧内有图形物体等内容。
帧的标号关键帧空白关键帧过渡帧静止帧空帧帧指针层●空白关键帧●如果关键帧内没有内容,时间轴上的关键帧便变为空心的小圆圈,即为空白关键帧。
●关键帧是动画变化的关节点,如渐变动画的起点和终点,逐帧动画的
每一帧,都是关键帧。第38页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.2帧●普通帧●除了关键帧外其他的帧,这就是普通帧,习惯上称为帧。●普通帧内不含有任何图形物体等画面内容,但有的能显示前面关键帧
的画面。●普通帧的内容由Flash自动生成,所有显示的图形物体都不能进行编辑。帧的标号关键帧空白关键帧过渡帧静止帧空帧帧指针层第39页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.2帧●普通帧的分类(1)空帧
●无任何画面显示的帧,时间轴上的空帧以竖细线分隔。(2)静止帧
●是前一个关键帧的延续,显示了前一个关键帧的画面。帧以不同的颜色和形态代表不同的作用。●普通静止帧显示为灰色方格,空白关键后面的静止帧显示为白色方格,
静止帧间没有分隔线。
帧的标号关键帧空白关键帧过渡帧静止帧空帧帧指针层第40页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.2帧●普通帧的分类(1)空帧
(2)静止帧
(3)过渡帧
帧的标号关键帧空白关键帧过渡帧静止帧空帧帧指针层●补间动画中,起点关键帧与终点关键帧之间的帧的内容则由Flash自动
生成,这些帧称为过渡帧。
●过渡帧中间有一条箭头,由起点关键帧指向终点关键帧,表示起点关键
帧内的图形物体向终点关键帧的图形物体逐渐产生变化,也就产生补间(渐变)动画。●如果不是一条箭头而点划线,则表示产生错误的补间动画。●过渡帧有两种颜色,一种为浅绿色,表示产生形状渐变动画;
另一种为浅蓝色,表示产生运动渐变动画。
第41页,课件共82页,创作于2023年2月类型形态颜色有无画面显示意义关键帧灰色显示含有图形物体等内容,是动画变化的关节点。灰色显示含有AS代码。空白关键帧白色无显示不含有图形物体等内容,添加物体后变为关键帧。白色无显示含有AS代码。空帧透明色无显示是结束帧后面无内容的帧,每个帧间有细线分隔。静止帧灰色/白色显示/无显示是前一个关键帧的延续,显示了前一个关键帧的画面。结束静止帧灰色/白色显示/无显示表示静止帧的结束。过渡帧浅绿色显示表示产生形状补间动画。浅蓝色显示表示产生动作补间动画。浅绿色显示/无显示表示错误的形状补间动画。浅蓝色显示/无显示表示错误的动作补间动画。第42页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.2帧●帧的基本操作
●在所选取的帧处插入一个关键帧,并把前一个
关键帧的内容复制过来。●如果前一个关键帧是空白关键帧,则相当于
“插入空白关键帧”操作。
●插入关键帧(快捷键为F6)●在所选取的帧处插入一个白关关键帧,并没有把前一个关键帧的内容
复制过来。●插入空白关键帧(快捷键为F7)第43页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.2帧●清除关键帧(快捷键为Shift+F6)
●删除所选取的帧。
●转换为关键帧
●把所选取的普通帧转换为关键帧,并把当前普通帧所显示的内容作为
该关键帧的内容。●转换空白为关键帧
●把所选取的普通帧转换为空白关键帧。
第44页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.2帧●清除帧(快捷键为Shift+F5)
●如果所取的是一个普通帧,则删除该帧。
●插入帧(快捷键为F5)●如果所取的是一个帧,则在所选取的帧处插入一个普通帧。●如果所取的是多个帧,则在所选取的第一帧处同时插入多个普通帧。●如果所取的是一个关键帧,则是删除该关键帧后面的静止帧或过渡帧;
如果该关键帧后面是空帧,则删除该关键帧。
●如果所取的是多个帧,则删除多个帧。
第45页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.3层●普通层:放置各种动画元素。●引导层:运动引导动画中存放运动线路的层。●被引导层:处在引导层之下,存放着按线路运动的图形物体的层。●遮罩层:遮罩动画中存放遮罩图形的层。●层的分类●被遮罩层:处在遮罩层之下,用来存放显示图形的层。第46页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.3层●显示/隐藏模式:可以使该图层的图形对象隐藏起来。
●锁定/解锁模式:锁定图层,使之不能被编辑。
●轮廓/轮廓与填充模式:只显示轮廓,便于修改轮廓。
●层的编辑模式第47页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.4Flash基本要素5.4.3层●插入层:在当前层的上面插入一个普通层。●添加运动引导层:把当前层转换为被引导层,并在当前层的上面插入
一个引导层。●删除层:删除当前层。●层的基本操作●插入(普通)层、添加运动引导层、删除层●层的命名
●双击层的名称,在输入框内输入用户的命名。●改变层的次序●用鼠标左键按某层,同时向上或向下拖曳,可改变层的次序。第48页,课件共82页,创作于2023年2月5.5Flash基本动画制作5.5.1Flash基本动画分类●
什么是基本动画
■Flash中的基本动画主要是指没有交互功能的动画
不需要采用ActionsScript脚本语言进行编程。●
按制作方法和生成原理分类教学进程(1)逐帧动画:每个帧都是关键帧。(2)补间动画:起点和终点帧是关键帧,中间的帧是过渡帧。■补间动画也称为补帧动画,或是渐变动画
■补间动画分为:形状补间、动作补间第49页,课件共82页,创作于2023年2月●
按层的应用技术分类
教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.1
Flash基本动画分类(1)引导动画:按预先设定好的路线进行运动。(2)遮罩动画:有选择地显示图层的某些部分。Flash基本动画逐帧动画
补间动画
形状补间动画
*动作补间动画
*引导动画
*遮罩动画
*第50页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.2逐帧动画■
逐帧动画就是在时间轴上按顺序为每一帧都插入一个关键帧,
并且要求相邻两帧的图形物体差别要很小。■缺点:关键帧多,文件体积大,无法体现计算机动画的优点。■优点:表演很细腻,形象生动。FRAME01FRAME02FRAME03FRAME04FRAME05FRAME06FRAME07第51页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.2形状补间动画■形状补间(形状渐变)动画是一个分离物体变化到另一个
分离物体的过程,其中包含形状、颜色、大小、位置等变化,
但最主要的是形状的变化。■只有分离图形才能制作形状补间动画●
制作要点
(1)形状补间的对象是分离图形■起点和终点关键帧只能含有分离图形,不能含有群组、
元件和文字等图形物体。■如果群组、元件和文字想要进行形状补间动画,必须经
过“分离”或“取消组合”操作,变为分离图形。第52页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.2形状补间动画■一般情况,起点关键帧装载一个分离图形,终点关键帧
装载另一个分离图形,不能存放多余的图形物体。
(2)形状补间是一个物体变化到另一个物体
■如果在某一帧处有多个物体同时进行多个变形,必须把
它们放在不同的层上分别变形。■如果需要在动画中显示其它图形物体,必须放在别的层中。
(1)形状补间的对象是分离图形第53页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.2形状补间动画●
形状提示补间动画制作实例■制作一个数字“1”到数字“2”的形状补间动画,在数字“1”上的添加2个形状提示点,指定它们变换到数字“2”的2个部位。第54页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.3动作补间动画■动作补间动画是一个物体的一个状态变化到另一个状态的过
程,其中包含位置、大小、颜色、透明度、角度等变化,但
最主要的是位置的变化。动作补间又称为运动渐变。
■只有元件、群组和文本块才能产生动作补间●
制作要点
(1)动作补间的对象是元件、群组和文本块
■分离图形不能发生动作补间,除非将它转换成元件或群组。
(2)动作补间只对单一的物体有效,不能两个以上的物体第55页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程■动作补间是针对某一层上的单一元件、群组和文本块而言的,
是一个物体的状态变化。(2)动作补间只对单一的物体有效,不能两个以上的物体
■如果想让多个物体一起来变化,必须将它们分别放在不同的
层上,分别制作动作补间。(1)动作补间的对象是元件、群组和文本块
5.5Flash基本动画制作5.5.3动作补间动画(3)动作补间中的透明度渐变只适用于元件
■动作补间可以是位移、缩放、旋转或扭曲变形,还可以是
颜色透明度的渐变,或是淡入淡出。
■颜色透明度的渐变只适用于元件,群组和文字必须转换为
元件后才能施用此效果。第56页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程●
淡入淡出动画制作实例5.5Flash基本动画制作5.5.3动作补间动画
动画描述淡入淡出是表现物体由远到近、再由近到远效果变化的动画。动画的主要效果是:物体从几乎透明的状态慢慢地变为清晰,停留一段时间,又慢慢地变为透明。
动画设计建立一个元件作为动画对象。建立4个关键帧,前2个完成“淡入”效果,后2个完成“淡出”效果。第57页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.4引导动画■引导动画是物体按预先设定好的路线进行运动(动作补间)
的过程。
■预先设定的路线称为引导线,引导线所在的层称为引导层。
■引导动画由引导层和被引导层组成。
■引导层就位于被引导层的上方,在引导层中可绘制引导线,
它只对物体运动起引导作用,在最终效果中不会显示出来。第58页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.4引导动画●
制作要点
(1)引导线必须是分离图形,而且是连续的线条构成,
线条不能分段。(2)编辑动画完成后,最后要隐藏引导层。(3)可以有多个被引导层与一个引导层相关联。(4)被引导层是物体做动作补间的场所,所以,一个被引导
层的某个关键帧中只能有一个群组或元件。第59页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程●模拟斜抛皮球运动动画的制作实例
动画描述先利用引导线描绘斜抛皮球运动的轨迹,然后让皮球按引导线做动作补间。
动画设计建立两个层:一个引导层,另一个被引导层。引导层引导内放置描绘斜抛皮球运动的引导线;被引导层内制作皮球进行动作补间的动画;最后把皮球的中心放到引导线上。
5.5Flash基本动画制作5.5.4引导动画第60页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.5遮罩动画●遮罩层的基本原理■能够透过该层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。遮罩动画在播放时,被遮罩层中的内容象是透过一个洞显示出来,这个洞的形状就是遮罩层中的物体形状。
第61页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.5遮罩动画●
制作要点
(1)在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以有
任意多层。(2)注意构成遮罩和被遮罩层的图形物体
■遮罩层中的图形物体在播放时是看不到的,遮罩层中的图形物
体必须有一定的面积,否则就不能“遮罩”住被遮罩层中的对象。■被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩
层,可以是任意图形物体。第62页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.5遮罩动画●
制作要点
(3)注意遮罩中可以使用的动画形式
■可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、
动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成
一个可以施展无限想象力的创作空间。(4)不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。(5)要在场景中显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。第63页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.5Flash基本动画制作5.5.5遮罩动画●探照灯效果动画的制作实例
动画描述探照灯效果是利用探照灯光束照射到物体上,探照灯光束来回移动,突出被照射的物体。
动画设计建立3个层,分别为:①遮罩层:一个圆从左到右来回运动;②被遮罩层:存放显示的图形物体;③普通层:存放被遮罩层中图形物体的拷贝,作为背景,
始终显示。第64页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.6Flash高级应用5.6.1ActionScript语言简介■Flash不只是制作一般仅供观赏的动画,它更大的优越性是产生
交互性效果,让用户参与到动画中来,能够亲自操纵动画。●ActionScript语言简介■ActionScript简称为AS,最初是Macromedia公司推出的一种
脚本语言。ActionScript逐步发展成为一种完全面向对象的语言。
目前最新的版本为ActionScript3,是Adobe公司基于RIA(Rich
InternetApplication)的开发语言。
■ActionScrip已经毫无疑问地成为目前和下一代Internet应用程序编
程语言的主流。
第65页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.6Flash高级应用5.6.2添加声音■在Flash中,用户可以根据需要从外部导入多种格式的声音文件。
最常用的声音文件格式是wav和mp3。●添加声音的基本操作1.导入声音到库(1)单击“文件”→“导入”→“导入到舞台”或“导入到库”命令,
弹出“导入”对话框。(2)单击“文件类型”下拉列表,可以看到能够导入到Flash中各种
图像、音频和视频文件的格式,选择声音文件格式(如wav
和mp3)。第66页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.6Flash高级应用5.6.2添加声音2.添加声音到动画中(1)把声音添加到动画前,需创建一个单独的声音层装载声音元件。
(2)把声音元件从库中拖曳到舞台中。(3)单击“查找范围”下拉列表,设置声音文件所在的文件夹位置。
选择需要导入声音的文件,单击“打开”按钮。
3.声音的编辑(1)单击属性面板上的“编辑”按钮,便弹出声音编辑器。第67页,课件共82页,创作于2023年2月1、支持的视频文件格式
如果安装了QuickTime7,则导入嵌入视频时支持以下视频文件格式:如果系统安装了DirectX9,则在导入嵌入视频时支持以下视频文件格式:2、视频文件的导入方法5.6Flash高级应用5.6.3视频导入第68页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.6Flash高级应用5.6.3交互按钮■按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且能响应
鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。●添加按钮的基本操作■从外观上,按钮可以是任何形式,可以是图形、位图、影片剪辑、
文字等。按钮最常见的应用是控制动画的播放和停止、控制动画中
音效的大小、指定鼠标动作、实现网页的链接等。(1)单击“插入”→“新建元件”命令,在弹出的对话框中选择“按钮”
类型,便可进入按钮的编辑界面。第69页,课件共82页,创作于2023年2月教学进程5.6Flash高级应用5.6.3交互按钮(2)按钮编辑界面在时间轴上共有4个不同状态的帧,指定不同的
按钮状态。●弹起:指鼠标没有触及按钮时的状态,即一般
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