小学信息技术-文明游戏教学设计学情分析教材分析课后反思_第1页
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文档简介

《文明游戏健康生活》教学设计一、教学目标1.了解游戏的意义,区分传统游戏与电子游戏,树立健康的游戏观。2.利用搜索工具搜索网络游戏利弊,培养信息意识,对相关信息做出合理判断。3.了解游戏的发展趋势,培养数字化创新的意识。4.学会合理控制游戏时间,不沉迷网络游戏,承担信息社会的责任。二、教学环境计算机、网络教室、慧编程软件。三、教学准备演示用课件、火星人跑酷编程游戏、真心话大冒险调查问卷。四、教学过程(一)创设情境,激趣导入【教师活动】师:同学们,你们喜欢玩游戏吗?师:你都喜欢玩什么游戏?预设:学生会说出很多电子游戏的名称。老师指导:刚才同学们说的都是电子游戏,游戏是人们最喜爱的一种娱乐方式,我们生活中还有很多传统游戏。【学生活动】交流喜欢玩的游戏。【设计意图】游戏是学生最喜欢的一项活动。开篇点题,学生兴趣浓厚。(二)体验传统游戏1、引导学生回忆传统游戏。【教师活动】回想一下,从小时候到现在,你和爸爸妈妈以及小朋友们一起玩过哪些传统游戏?【学生活动】学生回答玩过的传统游戏。预设答案:智力游戏有拼图、下棋、积木、魔方、迷宫、大富翁、麻将、智力问答等,活动性游戏如纸飞机、风车、老鹰捉小鸡、跳绳、踢毽子、球类游戏等等,学生快速说出游戏名称。2、活动一:一起开心做游戏。【教师活动】现在我们一起来玩个简单的传统游戏,剪子包袱锤,也称为石头剪刀布。玩过吗?谁来说一说怎么玩这个游戏?刚才这位同学说的就是玩游戏的规则,不管玩什么游戏,都要有规则。板书:规则。游戏规则:(1)石头打剪刀,布包石头,剪刀剪布。(2)每组内先两人玩,三局两胜。赢家再跟另一赢家玩,最终每组决胜出一个赢家。奖励一枚乐学币。(3)组长为裁判,公平公正,组织有序。(4)时间:1分钟。【学生活动】学生玩游戏。【教师活动】时间到,我们来看每组胜出的同学都有谁?每人奖励一个乐学币。老师来采访一下这几个赢家,玩游戏的时候心情怎么样?紧张,快乐,刺激。对呀,你看,离开电子游戏,我们也可以玩得很嗨。对吧?3、中国传统游戏走出国门。【教师活动】生活中有很多传统游戏,都可以带给我们很多快乐,甚至国外的小朋友也很喜欢,我们一起看看吧。播放中国传统游戏亮相意大利的视频。【学生活动】观看视频。4、创新弹珠游戏。玩游戏既可以动脑,又可以运动身心,还有的玩家自己创新游戏,用纸壳做出弹珠游戏。播放纸壳制作弹纸游戏道具的视频。5、注意安全。【教师活动】同学们在玩游戏时要注意什么?【学生活动】学生交流要注意安全。师:教室、走廊、室外、马路等场所,要注意安全,在确保安全的情况下文明游戏。板贴:安全、文明。【设计意图】用更多的传统游戏来转移学生的注意力,让学生体验电子游戏所不能给予的传统游戏的乐趣。树立文明游戏,安全健康的意识。(三)体验电子游戏【教师活动】1、展示电子游戏的发展简史。2、学生交流体感游戏体验。2、玩编程游戏。1、了解电子游戏的发展简史【教师活动】刚才同学们提到了电子游戏,那你知道电子游戏的发展历史吗?老师给大家简单介绍一下。电子游戏的发展从1958年美国人威利•希金博萨姆利用电器工程学的装置,制作出了世界上第一台电子游戏机。游戏内容是双人网球。最早游戏主要以街机游戏为主。后来电子游戏在不同平台逐渐发展,包括掌机,街机,家用主机,单机游戏,网络游戏,手机游戏,体感游戏等。谁玩过体感游戏?说说你是在哪儿玩的?什么游戏,给大家描述一下。【学生活动】学生交流。【教师活动】播放体感游戏的视频。这种用身体去感受的电子游戏通过自己身体的动作来控制游戏中人物的动作,能够让玩家“全身”投入到游戏当中,享受到体感互动的新体验。这种绿色健康的体感游戏,正越来越受玩家们的喜爱。2、活动二:玩编程游戏——火星人跑酷。【教师活动】接下来老师为大家准备了一个咱们同学自己编程的火星人跑酷小游戏,我们一起来玩一下。时间到。游戏关掉。同学们,玩电子游戏感觉怎么样?学生交流。同学们,这个简单的电子小游戏可以用编程软件做出来,我们会在五年级的时候学习编程,感兴趣的同学们也可以自己来试着编写程序,开发小游戏。玩自己设计的游戏感觉不要太酷哦。【学生活动】交流体感游戏体验。玩火星人跑酷游戏。【设计意图】了解电子游戏的发展史,培养学生正确的游戏观念。交流体感游戏体验,引导学生选择绿色健康的游戏方式。玩编程游戏,把学生的注意力从玩游戏引向编程的方向。(四)搜索电子游戏对青少年的影响1、提出对电子游戏不同的观点。【教师活动】同学们,电子游戏好玩吗?说说你的感受。师:现在对于电子游戏有两种截然不同的观点,观点一:玩电子游戏耽误学习,影响健康。观点二:减轻压力,促进智力发展。你的观点呢?【学生活动】学生交流。2、组织学生分红蓝中三方阵营。【教师活动】接下来我们将会有一场辩论赛,持观点一的同学为红方,持观点二的同学为蓝方,一二排为红方区域,三四排为中间方,五六排为蓝方区域。现在请同学们自由选择红方或蓝方。【学生活动】学生自由选择区域。3、活动三:用搜索引擎搜索电子游戏对生活的影响资料辩论赛开始之前,我们先要搜集大量的论据来证明己方的观点,请同学们上网搜索。可以分类搜索:文字、图片、视频等资料,证明己方观点。4、红蓝对抗:组织辩论赛,引导学生正确对待电子游戏。【教师活动】组织辩论赛,学生多交流,畅所欲言。【学生活动】积极参加辩论,发表观点。【教师小结】时间到,刚才大家唇枪舌剑,真是难分胜负!掌声送给所有发言同学!刚才红蓝两方辨友都用大量的论据证明了自己的观点,证明电子游戏确实对人们的学习和生活产生很大的影响。5、沉迷游戏的表现:【教师活动】提出三个问题:刚才有同学说沉迷游戏,(1)你觉得沉迷电子游戏的表现有哪些?(2)你有这些表现吗?(3)你认为怎样做才能不沉迷?课件展示沉迷游戏的表现。当你正在上课,甚至在梦里时,想的都是玩电子游戏时……当你为了升级,连续很多天通宵达旦战斗即使还有作业要做、即使很晚,也要想方设法玩游戏时……朋友聊天时,你一贯的沉默,当有人提及你玩的游戏的名字时,你便滔滔不绝……小女孩放学后去网吧打游戏。小男生模仿电子游戏人物的动作和同学打架。小男孩在电脑上玩打仗游戏:“今天杀了20个对手”。男孩在电脑上玩过关游戏,过关了后非常兴奋。女孩晚上很晚了还用手机玩过关游戏:“过不了这一关不睡觉”。一小学生玩手机游戏看到别人排名比他靠前就一直玩:“我一定要超过你们”。网瘾正式被列为精神疾病2018年6月20日起,游戏成瘾正式被世界卫生组织列入精神疾病。【学生活动】学生交流。6、活动四:挑战自我:真心话大冒险:【教师活动】那到底电子游戏对我们自己有什么影响呢?接下来我们来做一个问卷调查——真心话大冒险:(1)采用网上答卷的形式,不记名字,不用担心会让老师知道是谁的真实想法,老师绝对保护同学们的个人隐私。(2)真心话必须是真实的,说出你的心里话。得到的数据才是真实有效的。(3)填写表格后提交即可。【学生活动】学生打开问卷星的调查问卷,进行填写。【设计意图】采用真心话大冒险的形式,让学生对自己喜欢玩的游戏、每周游戏时间、玩游戏对自己有哪些影响进行实情分析,也可利用问卷星等制作网络游戏对青少年的影响调查问卷,收集数据,并对数据进行分析,做成图表,让学生对自己的网络游戏情况有整体的认知。7、总结:【教师活动】刚才同学们通过交流搜索到的资料和真心话大冒险,填写问卷等形式了解了电子游戏对青少年的影响,那么你们的结论是:【学生活动】学生交流。【教师活动】提出具有操作性的指导意见,进一步正确引导学生理智对待电子游戏。(1)主动控制游戏时间。游戏只是学习、生活的调剂,要积极参与线下的各类活动,并让父母了解自己在网络游戏中的行为和体验。(2)预防近视,保护身体健康。玩游戏时间单次不宜超过15分钟,每周累计不宜超过1小时,避免在学习和娱乐活动中过多使用电子产品。(3)不参与可能耗费较多时间的游戏设置。不玩大型角色扮演类游戏,不玩有PK类设置的游戏。(4)不要将游戏当作精神寄托。尤其在现实生活中遇到压力和挫折时,应多与家人朋友交流倾诉,不要只依靠游戏来缓解压力。(5)养成积极健康的游戏心态。克服攀比、炫耀、仇恨和报复等心理,避免形成欺凌弱小、抢劫他人等不良网络行为习惯。(6)注意保护个人信息。包括个人家庭、朋友身份信息,家庭、学校、单位地址,电话号码等,防范网络陷阱和网络犯罪。【设计意图】通过搜索资料、辩论赛、调查问卷等引起学生深度思考,做到正确对待电子游戏,认识到要合理安排游戏时间,拒绝沉迷电子游戏,健康快乐成长。(五)认识VR/AR,拓展延伸【教师活动】随着网络技术的高速发展和5G时代的来临,电子游戏发展的也越来越快。下面我们通过视频来了解游戏的发展新科技以及发展趋势。新科技、新平台是电子游戏未来发展的趋势,向着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的方向发展,提供了一种前所未有的沉浸感和体感体验。也将电子游戏带回到健康的生活方式。VR/AR的应用领域,拓展延伸。【学生活动】观看视频,开拓视野。【设计意图】让学生了解引领游戏发展的新科技以及游戏的发展趋势。(六)总结收获【教师活动】这节课你有什么收获?板书连线,形成思维导图。【学生活动】学生说收获。(七)板书《文明游戏健康生活》学情分析小学四年级的学生,已经学习过网络的简单应用,使用电脑上网经验比较丰富。在日常学习生活中,也经常接触手机等智能终端,但由于贪玩心理强,大多是玩游戏、看视频、聊天等娱乐操作为主,缺少正确的游戏观和主动控制游戏时间的意识,迫切需要进行正面引导和教育。希望通过本节课的学习,学生能够培养科学的信息意识,承担相应的信息社会责任,树立正确的游戏观,主动控制游戏时间,防止过度沉迷游戏。《文明游戏健康生活》效果分析本课是首次将游戏这样的敏感话题编入课程当中,旨在从小学引导学生正确对待电子游戏,学会主动控制游戏时间,防止过度沉迷。在教学环节设计上即有传统游戏和电子游戏的体验,又有对电子游戏的影响进行资料收集,辩论赛的展开让学生畅所欲言,真心话大冒险让学生对自身的游戏观念进行深度剖析,引发深度思考。通过调查问卷数据分析能够看出,小学生目前沉迷电子游戏的比例较小,84.72%的学生能够意识到要主动控制游戏时间,75%的学生意识到不能玩暴力性游戏。75%的学生意识到要保护身体健康,预防近视。但有些数据也不能不引起重视,每天玩游戏超过2小时的学生占4.17%,沉迷电子游戏,无法自拔的占30.56%,并且这个比例会随着年龄的增长,青春期的逆反,自我意识的觉醒以及家长的管控能力降低逐渐变大,需要引起学校、家长、社会的高度重视。真心话大冒险——电子游戏对青少年的影响调查问卷第1题你的性别()[单选题]选项小计比例A.男4765.28%B.女2534.72%本题有效填写人次72第2题你的年龄?()[单选题]选项小计比例A.6-7周岁00%B.8-9周岁45.56%C.9-10周岁5373.61%D.11-12周岁1419.44%E.12-13周岁11.39%本题有效填写人次72第3题你对电子游戏的喜爱程度()[单选题]选项小计比例A.非常喜欢1318.06%B.比较喜欢2940.28%C.一般2331.94%D.不喜欢79.72%本题有效填写人次72第4题一般在什么设备上玩电子游戏?()[多选题]选项小计比例A.手机5880.56%B.iPad1115.28%C.电脑1216.67%D.游戏机811.11%E.其他1419.44%本题有效填写人次72第5题你周一到周五平均每天玩电子游戏的时间?()[单选题]选项小计比例A.30分钟以下2331.94%B.30分钟~1小时1723.61%C.1~2小时56.94%D.2小时以上34.17%E.平日不玩2433.33%本题有效填写人次72第6题每个周玩电子游戏的总时间?()[单选题]选项小计比例A.30分钟以下2433.33%B.30分钟~1小时1419.44%C.1~2小时2129.17%D.2小时以上79.72%E.从不玩游戏68.33%本题有效填写人次72第7题父母限制你玩游戏,你会为此而哭闹吗?()[单选题]选项小计比例A.会22.78%B.不会4866.67%C.不会哭闹,但是情绪沮丧79.72%D.我自制力不强,感谢父母帮助我1520.83%本题有效填写人次72第8题喜欢玩的电子游戏类型有:()[多选题]选项小计比例A.休闲类4765.28%B.动作类3143.06%C.竞技类2534.72%D.益智类3852.78%E.射击类3548.61%F.体育类2433.33%G.角色扮演类2433.33%H.棋牌类1825%I.音乐类2331.94%本题有效填写人次72第9题你认为电子游戏对你的学习生活有什么影响?()[多选题]选项小计比例A.结识了很多网友1419.44%B.是劳逸结合的重要途径,能缓解学习压力2940.28%C.可以增强创新能力2331.94%D.电子游戏确实占用我过多的时间1825%E.玩游戏时眼睛难受,老犯困3345.83%F.很喜欢电子游戏,学习也会想着1318.06%G.下课常和同学一起讨论,这让我有归属感912.5%H.会模仿游戏中的情节912.5%I.沉迷电子游戏,无法自拔2230.56%J.影响我在生活中的人际交往2433.33%本题有效填写人次72第10题你认为该如何正确对待电子游戏?[多选题]选项小计比例A.主动控制游戏时间。6184.72%B.积极参加体育锻炼,转移注意力。4562.5%C.每周游戏时间可以超过2小时。1318.06%D.不玩暴力等不健康的游戏。5475%E.不能购买游戏装备。4055.56%F.多读一些有意义的书籍。3954.17%G.遇到压力和挫折时,多与家人老师朋友交流,不要只靠游戏来逃避。4156.94%H.保护身体健康,预防近视。5475%本题有效填写人次72《文明游戏健康生活》教学反思说到讲课后的反思,实在是想说的太多,因为除了本节课教学后的思考,还有在编写这一课的时候也进行了很长时间的思索。2017年7月,有幸参加了教育出版社小学信息技术教材的改编工作。一开始接到《游戏》这一课的任务时,说实话,我很忐忑。原因有二:其一:电子游戏是一个敏感话题,英国作家狄更斯在《双城记》中写道:这是一个最好的年代,也是一个最坏的年代,这是一个智慧的年代,也是一个愚蠢的年代。将这句话引用到电子游戏的世界里也是极为贴切的。一方面游戏产业蓬勃发展,甚至成为了电子竞技项目,另一方面青少年网络游戏成瘾,产生了很多负面影响,引发全社会的关注,很多家长也为此深恶痛绝。如何正确对待电子游戏,如何预防青少年过度沉迷电子游戏,已经越来越多的引起社会的重视。作为家长,我也很头疼,因此,在最开始的版本中,字里行间也带有这种偏颇情绪。但教材编写组的教研员却指导我,作为编者,我们不能把个人的情感带入到教材编写中来,游戏的好与坏我们不能评判,我们需要做的是定位,处于一个中立者的角度,理性的对待电子游戏,培养学生形成一种健康的游戏观。因此,在编写的过程中,我实际上是从编者、老师、学生、家长四个角度来考虑,希望尽我所能,让学生从小学就培养一种健康的游戏观。本教材首次将《文明游戏健康生活》编入课程当中,旨在从小学引导学生正确对待电子游戏,学会主动控制游戏时间,防止过度沉迷。其二,很惭愧,我不是一个游戏大家,而是一个游戏小白。我没有玩过王者荣耀,没有玩过吃鸡游戏,手机上也只有一个装了好几年开心消消乐的APP,因此,对于痴迷大型网络游戏的玩家的心理状态表现和游戏内容规则研究不够,于是我就搜索了大量关于电子游戏的资料,购买了游戏的书籍,甚至坐在孩子旁边看他玩游戏,从一开始孩子反感,到后来的慢慢聊上几句,到指导我注册玩上几局,我希望能从心理上更多的接近玩家心理,来剖析产生网络成瘾的原因,我也通过和学生聊天,调查问卷,真心话大冒险这样的方式与学生沟通,了解小学生的玩家心理,以此来指导编写这一课的内容。但很惭愧,我仍然是一个游戏小白,因此,在编写过程中囿于视野及能力,还存在很多问题,也请各位老师们予以指正。一、教材的开发思路1、指导思想:落实立德树人根本任务根据学生的成长规律和社会对人才的需求,把对学生德智体美全面发展总体要求和社会主义核心价值观的有关内容具体化、细化,深入回答“培养什么人、怎样培养人”的问题。主要依据(1)社会主义核心价值观(2)《关于全面深化课程改革落实立德树人根本任务的意见》(3)中国学生发展核心素养人文底蕴:人文积淀、人文情怀、审美情趣科学精神:理性思维、批判质疑、勇于探究社会学习:乐学善学、勤于反思、信息意识健康生活:珍爱生命、健全人格、自我管理责任担当:社会责任、国家认同、国际理解实践创新:劳动意识、问题解决、技术运用(4)《中小学德育课程一体化实施指导纲要》德育范畴:网络道德信息安全信息辨别科学精神二、设计理念解读信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任是信息技术学科的核心素养——具有学科独特的育人价值。其中(1)信息意识指●对信息的敏感度。●对信息价值的判断力(2)计算思维指解决问题过程中的:●形式化●模型化●自动化●系统化(3)数字化学习与创新指●数字化学习环境的创设。●数字化学习资源的收集与管理。●数字化学习资源的应用与创新。(4)信息社会责任指要●具有一定的信息安全意识与能力。●能遵守信息法律法规。●具有良好的信息道德与伦理。中国学生发展核心素养及信息技术学科核心素养在本课中的落实除了从信息意识、信息社会责任外,学生还要学会珍爱生命:理解生命意义和人生价值;具有安全意识与自我保护能力;掌握适合自身的运动方法和技能,养成健康文明的行为习惯和生活方式等。健全人格:具有积极的心理品质,自信自爱,坚韧乐观;有自制力,能调节和管理自己的情绪,具有抗挫折能力等。自我管理:能正确认识与评估自我;依据自身个性和潜质选择适合的发展方向;合理分配和使用时间与精力;具有达成目标的持续行动力等。三、本课的核心素养培养目标:(1)了解游戏的意义,区分传统游戏与电子游戏,树立健康的游戏观。(2)利用搜索工具搜索网络游戏利弊,培养信息意识,对相关信息做出合理判断。(3)了解游戏的发展趋势,培养数字化创新的意识。(4)学会合理控制游戏时间,不沉迷网络游戏,承担信息社会的责任。四、本课的教学重点在于:(1)传统游戏与电子游戏的区别。(2)合理安排游戏时间,不沉迷网络游戏。(3)电子游戏的发展趋势。教学难点是引导学生合理安排时间,拒绝网络游戏成迷,健康快乐成长。在一个全民“网络游戏成瘾”的时代,如何理解、认识青少年的游戏与上网的需求,帮助他们合理、正确、有效地使用网络,已经变成了重要的课程。通过对本节课的学习,要使学生明确游戏是一种娱乐活动,是人们在工作和学习后为了休息和消遣而创造出多种多样的游戏活动。五、教学过程的反思:1、导入开篇即点题,通过聊学生喜欢的游戏导入本课内容,在试课的过程中,无一例外的是,当问到学生喜欢玩什么游戏时,学生回答的都是电子游戏,完全符合预设,因此,我尝试用课上玩剪刀石头布、观看传统游戏走出国门和创新制作弹珠游戏的方法来转移学生的注意力,让学生体验传统游戏既可以动脑,又可以运动身心,有着电子游戏所不能给予的乐趣。同时提醒学生在玩游戏的过程中要注意安全,树立文明游戏,安全健康的意识。2、电子游戏让学生来了解电子游戏的发展历史以及平台的发展,包括掌机,街机,家用主机等。手机游戏,简称手游,因其方便携带移动,越来越多的人们喜欢上了玩手机游戏。提醒学生利用电子产品玩游戏时要注意控制时间,保护视力,预防近视。体感游戏图片代表着未来游戏的发展向着体感游戏、VR/AR的方向,这种用身体去感受的电子游戏通过自己身体的动作来控制游戏中人物的动作,能够让玩家“全身”投入到游戏当中,享受到体感互动的新体验。这种绿色健康的体感游戏,将会给解决青少年网络游戏成瘾问题带来很好的发展方向。可惜的是因为条件有限,不能让学生在课堂上玩体感游戏,相信如果通过课堂上游戏体验的比较,学生会更能感受体感游戏带来的健康和快乐。这里需要特别予以说明的是:在选择游戏图片的时候我避开了一些大型敏感的游戏,选用了《我的世界》的游戏图片。《我的世界》是一款3D沙盘游戏,也是一款孩子比较喜欢的网络游戏,但就在2019年4月,央视曝光了《我的世界》等平台充斥裸聊信息。发现部分人通过谐音、字母、暗语等各种方式,绕过不良信息审核,使用自定义房间名功能在游戏内发布不良信息。得知这一消息,我也立即登陆了在编写教材时注册的《我的世界》游戏账号,但在聊天室里没能发现这样的不良信息,各个房间也在明显位置添加了举报功能。游戏平台也在通告中给出了之后《我的世界》中国版的整改措施:1。《我的世界》中国版联机大厅、本地联机、租赁服游戏等功能已关闭用户自定义房间名功能;2。已完成对现有玩家自定义房间名的排查及整改;3。房间及用户举报功能已提升至更加醒目的位置;4。已经在后台进一步加强聊天信息及整体游戏内容的审核及巡视措施。我们是从2017年12月开始编写教材,在教材编写时,没有选择争议较大的像《王者荣耀》《穿越火线》等游戏画面编至教材中,就是怕会产生争议,误导学生。因而选择了《我的世界》的游戏图片。在教材编写时,我也曾申请《我的世界》账号,登陆体验游戏,但却没有发现有这种问题的存在。出现这种情况,也是我们始较未及的。但是对于这样一款存在违法行为的游戏出现在教材中,总是有争议的,不知道教材审定委员会如何进行后续的整改。我们也正可以借此对学生进行网络安全的教育,不管是《我的世界》也好,QQ、微信也好,任何一个平台,都有可能会有这样隐藏的陷阱,我们就是要引导学生擦亮眼睛,辨别信息,保证网络安全。学生的活动我设计了玩一玩、做一做、辨一辨和挑战自我四个环节。玩一玩:设计一个简单的火星人跑酷的电子小游戏,使用编程软件做出来,学习编程,让学生初步了解Scratch\Scraino\Makeblock慧编程等图形化编程软件来设计游戏,普及图形化编程,发展学生的计算思维和逻辑思维,也把学生的注意力从玩游戏的重心向编程游戏的重心转移。做一做:请搜索电子游戏给我们的生活带来哪些影响。通过搜索工具搜索网络游戏的利弊、展开辩论赛等形式引导学生深刻认识沉迷网络游戏的危害,理智健康的对待网络游戏。搜索的过程可放在课前,课上分组交流搜索结果,也可以在课堂上搜索,让学生亲自体验搜索过程。辨一辨:在辩论赛环节,实际的教学情况与我预设的不大一样,原来我的预设是双方辩论,电子游戏好的一面和坏的一面,也就是正方和反方,但当试课的时候我发现,有的孩子问:老师,两个观点我都同意,电子游戏即有好的一面,又有坏的一面,孩子们能有这样深度的思考令我欣喜若狂,能够跳出老师设置的界限,有自己独立的思考,而且这种思考是极其正确的,所以我调整了我的策略,而是加入中立一方,让学生能够自由表达观点,这对于学生形成正确的游戏观念是非常可贵的。挑战自我:采用真心话大冒险的游戏方式,使用问卷星制作调查问卷可以比较方便的得到调查结果,也可以通过表格、饼状图、圆环图、柱状图和条形图等对调查数据进行统计分析,现场展示给学生,让学生了解电子游戏对自己和身边的同学的影响情况,更能触发其感悟。通过搜索资料、辩论赛和真心话大冒险,引导学生对搜索到资料、辩论赛的结果、真心话大冒险或调查问卷的数据进行综合总结,得出结论:电子游戏是把双刃剑,国家、社会、网游公司、学校以及家庭等应该携起手来,加大对电子游戏的监管力度,完善防沉迷系统,促使游戏产业绿色、健康发展,为青少年的成长保驾护航。作为青少年,我们应该合理安排游戏时间,拒绝沉迷电子游戏,健康快乐成长。总结后老师可提出具有操作性的指导意见,进一步正确引导学生理智对待电子游戏。(1)主动控制游戏时间。游戏只是学习、生活的调剂,要积极参与线下的各类活动,并让父母了解自己在网络游戏中的行为和体验。(2)预防近视,保护身体健康。玩游戏时间单次不宜超过15分钟,每天累计不宜超过1小时,避免在学习和娱乐活动中过多使用电子产品。(3)不参与可能耗费较多时间的游戏设置。不玩大型角色扮演类游戏,不玩有PK类设置的游戏。(4)不要将游戏当作精神寄托。尤其在现实生活中遇到压力和挫折时,应多与家人朋友交流倾诉,不要只依靠游戏来缓解压力。(5)养成积极健康的游戏心态。克服攀比、炫耀、仇恨和报复等心理,避免形成欺凌弱小、抢劫他人等不良网络行为习惯。(6)注意保护个人信息。包括个人家庭、朋友身份信息,家庭、学校、单位地址,电话号码等,防范网络陷阱和网络犯罪。3、电子游戏的发展趋势让学生了解科技发展一直是游戏行业的重要推动力,新科技、新平台是电子游戏未来发展的趋势。目前虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术迅速发展,VR/AR游戏为游戏者提供了一种前所未有的沉浸感和体感体验。视野拓展:VR/AR,虚拟现实定义未来信息社会。观看一段视频让学生了解什么是VR/AR技术,最后可以让学生了解一下VR/AR在人类生活中应用领域。总之,从编者的角度,新教材就像是我们的孩子,从孕育到成长,从制定整体修订方案,确定体例样章,进行任务分工,统一时间节点,到打磨成篇,反复修订,直至最终出版,我深深体会到了一个编者的不易,字斟句酌,态度严谨,这是每一个编者对教材的负责,对我们的信息技术教育负责,对每一个孩子的负责。从教师的角度,我在课堂上反复测试,学情分析,数据调查,优化设计,力求把枯燥的偏理论的课用各种形式呈现,使得学生即能够在课堂中体验游戏,也能在课堂上进行自我剖析,引发学生的深度思考。所有的努力,都是希望从小学起,培养学生正确的游戏观念、信息意识和信息社会责任,能够理智对待游戏,适度控制,不沉迷游戏,珍爱生命,健全人格,有自制力,能调节和管理自己的情绪,进行自我管理,能正确认识与评估自我,合理分配和使用时间与精力,做到文明游戏,健康生活。《文明游戏健康生活》教材分析本册是教育出版社小学信息技术第2册第16课的内容。第2册的主要内容是互联网和大数据时代。英国作家狄更斯在《双城记》中写道:这是一个最好的年代,也是一个最坏的年代,这是一个智慧的年代,也是一个愚蠢的年代。将这句话引用到电子游戏的世界里也是极为贴切的。电子游戏的急速发展的确引发了人们对其“优劣”的争议。如何正确对待电子游戏,如何预防青少年过度沉迷电子游戏,已经越来越多的引起社会的重视。本教材首次将《文明游戏健康生活》编入课程当中,旨在从小学引导学生正确对待电子游戏,学会主动控制游戏时间,防止过度沉迷。本课共分为三部分内容:一是传统游戏与电子游戏;二是电子游戏与健康生活;三是电子游戏的发展趋势。通过本节课的学习,让学生了解游戏的意义,区分传统游戏与电子游戏,树立健康的游戏观。利用搜索工具搜索网络游戏利弊,培养信息意识,对相关信息做出合理判断。了解游戏的发展趋势,培养数字化创新的意识。学会合理控制游戏时间,不沉迷网络游戏,承担信息社会的责任。《文明游戏健康生活》评测练习真心话大冒险——电子游戏对青少年的影响调查问卷(后附问卷数据统计)你知道真心话大冒险的游戏规则吗?把你真实的想法说出来,不用担心你的隐私会被泄露哟!你喜欢玩电子游戏吗?电子游戏对你的影响有多大呢?请同学们如实填写。1、你的性别(

)A.男B.女2、你的年龄?(

)A.6-7周岁B.8-9周岁C.9-10周岁D.11-12周岁E.12-13周岁3、你对电子游戏的喜爱程度(

)A.非常喜欢B.比较喜欢C.一般D.不喜欢4、一般在什么设备上玩电子游戏?(

)A.手机B.iPadC.电脑D.游戏机E.其他5、你周一到周五平均每天玩电子游戏的时间?(

)A.30分钟以下B.30分钟~1小时C.1~2小时D.2小时以上E.平日不玩6、每个周玩电子游戏的总时间?(

)A.30分钟以下B.30分钟~1小时C.1~2小时D.2小时以上E.从不玩游戏7、父母限制你玩游戏,你会为此而哭闹吗?(

)A.会B.不会C.不会哭闹,但是情绪沮丧D.我自制力不强,感谢父母帮助我8、喜欢玩的电子游戏类型有:(

)A.休闲类B.动作类C.竞技类D.益智类E.射击类F.体育类G.角色扮演类H.棋牌类I.音乐类9、你认为电子游戏对你的学习生活有什么影响?(

)A.结识了很多网友B.是劳逸结合的重要途径,能缓解学习压力C.可以增强创新能力D.电子游戏确实占用我过多的时间E.玩游戏时眼睛难受,老犯困F.很喜欢电子游戏,学习也会想着G.下课常和同学一起讨论,这让我有归属感H.会模仿游戏中的情节I.沉迷电子游戏,无法自拔J.影响我在生活中的人际交往10、你认为该如何正确对待电子游戏?A.主动控制游戏时间。B.积极参加体育锻炼,转移注意力。C.每周游戏时间可以超过2小时。D.不玩暴力等不健康的游戏。E.不能购买游戏装备。F.多读一些有意义的书籍。G.遇到压力和挫折时,多与家人老师朋友交流,不要只靠游戏来逃避。H.保护身体健康,预防近视。真心话大冒险——电子游戏对青少年的影响调查问卷数据统计第1题你的性别()[单选题]选项小计比例A.男4765.28%B.女2534.72%本题有效填写人次72第2题你的年龄?()[单选题]选项小计比例A.6-7周岁00%B.8-9周岁45.56%C.9-10周岁5373.61%D.11-12周岁1419.44%E.12-13周岁11.39%本题有效填写人次72第3题你对电子游戏的喜爱程度()[单选题]选项小计比例A.非常喜欢1318.06%B.比较喜欢2940.28%C.一般2331.94%D.不喜欢79.72%本题有效填写人次72第4题一般在什么设备上玩电子游戏?()[多选题]选项小计比例A.手机5880.56%B.iPad1115.28%C.电脑1216.67%D.游戏机811.11%E.其他1419.44%本题有效填写人次72第5题你周一到周五平均每天玩电子游戏的时间?()[单选题]选项小计比例A.30分钟以下2331.94%B.30分钟~1小时1723.61%C.1~2小时56.94%D.2小时以上34.17%E.平日不玩2433.33%本题有效填写人次72第6题每个周玩电子游戏的总时间?()[单选题]选项小计比例A.30分钟以下2433.33%B.30分钟~1小时1419.44%C.1~2小时2129.17%D.2小时以上79.72%E.从不玩

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