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文档简介
2025年大学《虚拟现实技术-计算机图形学基础》考试参考题库及答案解析单位所属部门:________姓名:________考场号:________考生号:________一、选择题1.虚拟现实技术中,用于构建三维虚拟环境的数学基础是()A.欧几里得几何B.非欧几里得几何C.解析几何D.立体几何答案:A解析:欧几里得几何是描述三维空间的基本数学工具,它提供了点、线、面等基本元素及其关系的定义,是构建虚拟环境中物体形状、位置和运动的数学基础。非欧几里得几何主要应用于特殊空间,解析几何侧重于代数与几何的转换,立体几何更侧重于空间想象能力训练,而非虚拟环境构建的理论基础。2.计算机图形学中,描述物体表面属性的主要参数是()A.位置和尺寸B.色彩和纹理C.体积和密度D.重量和硬度答案:B解析:物体表面属性主要表现在色彩和纹理上,色彩决定了物体的颜色,纹理则决定了表面的细节特征。位置、尺寸、体积、重量等属于物体的基本物理属性,不是表面属性的主要描述参数。3.三角形法(TriangleStripping)在计算机图形学中主要用于()A.物体建模B.场景渲染C.线框图生成D.表面纹理映射答案:C解析:三角形法是一种通过连接顶点生成三角形网格的技术,主要用于将复杂物体简化为易于计算机处理的线框图。物体建模是创建模型的过程,场景渲染是生成最终图像的过程,表面纹理映射是给物体表面添加细节的过程。4.光栅化(Rasterization)技术在计算机图形学中的主要作用是()A.将三维模型转换为二维图像B.生成三维模型的线框图C.映射表面纹理到物体上D.计算物体之间的遮挡关系答案:A解析:光栅化技术是将三维几何数据转换为二维像素数据的过程,它是现代计算机图形系统中生成图像的主要方法。生成线框图、映射表面纹理和计算遮挡关系都是图形渲染过程中的特定任务,但不是光栅化的主要作用。5.在计算机图形学中,用于描述物体表面光照效果的模型是()A.模型变换矩阵B.透视投影矩阵C.光照模型D.纹理映射矩阵答案:C解析:光照模型是描述光线与物体表面相互作用,从而产生视觉效果的理论模型,它决定了物体在不同光照条件下的明暗和颜色。模型变换矩阵用于改变物体的位置和姿态,透视投影矩阵用于模拟人眼观察的透视效果,纹理映射矩阵用于将二维图像映射到三维物体表面。6.计算机图形学中,用于描述物体在空间中位置和姿态的矩阵是()A.透视投影矩阵B.模型变换矩阵C.视图变换矩阵D.纹理映射矩阵答案:B解析:模型变换矩阵用于将物体从局部坐标系转换到世界坐标系,它包含了平移、旋转和缩放等变换操作,从而描述了物体在空间中的位置和姿态。透视投影矩阵用于模拟人眼观察的透视效果,视图变换矩阵用于将世界坐标系转换到视图坐标系,纹理映射矩阵用于将二维图像映射到三维物体表面。7.计算机图形学中,用于消除隐藏边和隐藏面的技术是()A.光栅化B.深度排序C.三角形法D.纹理映射答案:B解析:深度排序技术通过比较物体表面各点的深度值,判断哪些点或面是可见的,哪些是被遮挡的,从而消除隐藏边和隐藏面。光栅化是生成图像的过程,三角形法是生成线框图的技术,纹理映射是给物体表面添加细节的过程。8.在计算机图形学中,用于描述摄像机观察视角的参数是()A.模型变换矩阵B.透视投影矩阵C.视图变换矩阵D.纹理映射矩阵答案:C解析:视图变换矩阵用于将物体从世界坐标系转换到视图坐标系,它包含了摄像机位置、观察方向和视场角等参数,从而描述了摄像机的观察视角。模型变换矩阵用于改变物体的位置和姿态,透视投影矩阵用于模拟人眼观察的透视效果,纹理映射矩阵用于将二维图像映射到三维物体表面。9.计算机图形学中,用于描述物体表面细节特征的技术是()A.光栅化B.纹理映射C.三角形法D.深度排序答案:B解析:纹理映射技术是将二维图像(纹理)映射到三维物体表面,从而给物体添加细节特征。光栅化是生成图像的过程,三角形法是生成线框图的技术,深度排序是消除隐藏边和隐藏面的技术。10.计算机图形学中,用于模拟人眼观察透视效果的矩阵是()A.模型变换矩阵B.透视投影矩阵C.视图变换矩阵D.纹理映射矩阵答案:B解析:透视投影矩阵用于模拟人眼观察的透视效果,它根据视场角、观察距离等参数,将三维空间中的点投影到二维图像平面。模型变换矩阵用于改变物体的位置和姿态,视图变换矩阵用于将世界坐标系转换到视图坐标系,纹理映射矩阵用于将二维图像映射到三维物体表面。11.计算机图形学中,用于将物体从局部坐标系转换到世界坐标系的变换是()A.视图变换B.模型变换C.投影变换D.纹理变换答案:B解析:模型变换主要用于改变物体自身的位置、方向和大小,即将物体从一个坐标系(通常是局部坐标系)转换到另一个坐标系(通常是世界坐标系)。视图变换是将世界坐标系中的物体转换到观察者坐标系(视图坐标系)。投影变换是将三维空间中的点投影到二维空间。纹理变换是将纹理图像映射到物体表面。12.虚拟现实系统中,用于实时渲染复杂场景的主要技术是()A.光线追踪B.光栅化C.曲面细分D.几何着色答案:B解析:光栅化技术通过将三维几何图形转换为二维像素图来实时渲染场景,是目前主流的实时图形渲染技术。光线追踪主要用于高精度渲染,但计算量较大,不适用于实时系统。曲面细分用于增加模型细节,几何着色是着色器模型的一种,不是渲染技术本身。13.计算机图形学中,用于描述物体表面如何响应光照的模型是()A.几何模型B.纹理模型C.着色模型D.掩模模型答案:C解析:着色模型描述了物体表面在光照作用下如何反射或透射光线,从而决定其最终的视觉效果,包括颜色、亮度等。几何模型描述物体的形状,纹理模型描述表面的细节,掩模模型用于控制渲染特定区域。14.在计算机图形学中,用于消除多边形渲染时可见性问题的是()A.纹理映射B.深度排序C.背面剔除D.光栅化答案:B解析:深度排序通过比较所有多边形与观察者的距离,并按照距离排序,确保只有距离最近的(可见的)多边形被渲染,从而解决可见性问题。纹理映射是给物体添加细节,背面剔除是只渲染面向观察者的多边形,光栅化是渲染过程本身。15.计算机图形学中,用于模拟人眼观察视角的投影是()A.正交投影B.透视投影C.等距投影D.斜投影答案:B解析:透视投影模拟人眼观察时,远处的物体看起来比近处的物体小的效果,具有近大远小的视觉特性。正交投影保持物体大小不变,等距投影和斜投影是特定类型的平行投影。16.虚拟现实系统中,用于跟踪用户头部位置和方向的技术是()A.手势识别B.眼动追踪C.运动捕捉D.头部追踪答案:D解析:头部追踪技术专门用于实时监测和计算用户头部的位置和朝向,以便在虚拟环境中同步调整视角。手势识别用于识别手部动作,眼动追踪用于监测眼球运动,运动捕捉用于捕捉身体或物体的运动。17.计算机图形学中,用于描述物体表面细节纹理的技术是()A.几何变换B.纹理映射C.色彩映射D.着色处理答案:B解析:纹理映射技术将二维图像(纹理)映射到三维物体表面,从而给物体添加视觉上的细节和细节。几何变换改变物体的形状和位置,色彩映射调整颜色分布,着色处理应用光照模型计算最终颜色。18.在计算机图形学中,用于将三维世界坐标转换为二维屏幕坐标的变换是()A.模型变换B.视图变换C.投影变换D.视口变换答案:C解析:投影变换将三维空间中的点投影到二维平面,这是从三维世界坐标转换到二维屏幕坐标的关键步骤。模型变换改变物体自身,视图变换设置观察者视角,视口变换确定最终图像在屏幕上的显示区域。19.虚拟现实系统中,用于模拟物体表面材质特性的技术是()A.纹理映射B.着色处理C.几何着色D.材质贴图答案:B解析:着色处理应用光照模型和材质属性(如反射率、粗糙度等)来计算物体表面的最终颜色和亮度,从而模拟材质特性。纹理映射添加表面细节,几何着色是着色器模型,材质贴图是纹理的一种。20.计算机图形学中,用于描述物体在空间中位置和姿态的数学表示是()A.向量B.矩阵C.点云D.曲线答案:B解析:矩阵(特别是变换矩阵)是描述物体在空间中位置和姿态(平移、旋转、缩放)的标准数学工具。向量表示方向或位置,点云是大量点的集合,曲线是二维或三维空间中的连续路径。二、多选题1.计算机图形学中,构成光照模型的基本要素包括()A.光源位置和强度B.物体表面颜色C.观察者位置D.物体表面法线E.环境光强度答案:ABDE解析:经典的光照模型(如Phong模型)主要考虑光源属性(位置、强度、颜色)、物体表面属性(颜色、法线、材质参数)、视线方向以及环境光的影响。观察者位置不是光照模型本身的要素,而是影响最终图像呈现的视角因素。2.虚拟现实系统中,常用的交互设备包括()A.手持控制器B.脚踏板C.数据手套D.眼动追踪器E.虚拟键盘答案:ABCDE解析:虚拟现实系统为了提供沉浸式交互体验,会使用多种输入设备。手持控制器用于手部操作,脚踏板用于下肢控制,数据手套用于手部精细动作捕捉,眼动追踪器用于视线交互,虚拟键盘用于文本输入。这些设备共同构成了VR系统的交互工具集。3.计算机图形学中,描述物体几何形状的方法主要有()A.点云表示B.多边形网格C.曲面片D.几何图元E.参数曲线答案:ABCDE解析:在计算机图形学中,表示物体几何形状有多种方法。点云表示由大量点构成表面,多边形网格是现代实时渲染的主要表示方式,曲面片(如贝塞尔曲面、B样条曲面)用于表示平滑曲面,几何图元(点、线、多边形)是构成复杂模型的基本单元,参数曲线(如贝塞尔曲线、B样条曲线)是构造曲面和网格的基础。4.实时计算机图形渲染过程中,通常需要进行()A.模型变换B.视图变换C.投影变换D.纹理映射E.光栅化答案:ABCDE解析:一个完整的实时渲染管线通常包括多个阶段。模型变换将物体从局部坐标变换到世界坐标,视图变换将世界坐标变换到相机坐标(视图坐标),投影变换将三维视图坐标投影到二维屏幕坐标,纹理映射将二维纹理图贴到三维模型表面,最后光栅化将二维图元转换为像素并输出到屏幕。这些步骤是实时渲染的核心流程。5.计算机图形学中,与消除隐藏面问题相关的技术包括()A.深度排序(Z-buffer)B.光线投射C.双边剔除D.三角形扇形法E.隐藏面算法答案:ACDE解析:解决隐藏面问题(即确定哪些物体表面或部分对观察者来说是可见的)是图形渲染的重要任务。深度排序(Z-buffer)算法通过维护每个像素对应物体的最远深度来遮挡近处物体。双边剔除(Back-faceCulling)只渲染面向观察者的面。三角形扇形法(或类似扇形/三角形扇环技术)常用于光栅化时高效处理三角形。隐藏面算法是一个通用术语,涵盖多种解决此问题的方法。光线投射主要用于隐藏面判断和全局光照计算,但也可用于可见性判断,但在实时渲染中不常用作主要的隐藏面消除技术。6.虚拟现实系统中,为了增强沉浸感常采用的技术有()A.立体视觉B.3D音效C.环绕显示D.运动跟踪E.精细交互反馈答案:ABCDE解析:增强沉浸感是VR技术的核心目标。立体视觉模拟人眼双眼观察产生的深度感,3D音效根据空间位置模拟真实声音,环绕显示(如VR头显的视场角、VR舱)提供广阔的视觉范围,运动跟踪实时捕捉用户身体或头部姿态,精细交互反馈(如触觉反馈设备)模拟接触感。这些技术共同作用提升用户的沉浸体验。7.计算机图形学中,与纹理映射相关的概念包括()A.纹理坐标(UV)B.纹理过滤C.纹理包裹D.MipmappingE.几何扭曲答案:ABCD解析:纹理映射技术涉及多个方面。纹理坐标(UV)是定义二维纹理图像如何在三维模型表面映射的参数。纹理过滤(包括最近邻和双线性过滤)用于在纹理坐标非整数时确定像素颜色。纹理包裹是指将纹理图像映射到模型表面的方式(如平铺、方向映射等)。Mipmapping是一种优化技术,使用多级纹理图来减少放大时锯齿。几何扭曲描述的是纹理在物体变形时如何随之变形的问题,是纹理映射需要考虑和解决的问题,但本身不是技术概念。8.计算机图形渲染管线中,涉及几何处理的阶段包括()A.几何变换B.曲面细分C.光栅化D.曲线拟合E.几何着色答案:ABE解析:几何处理阶段主要操作三维几何数据。几何变换(模型、视图、投影变换)改变物体的位置、姿态和投影。曲面细分增加模型表面精度。几何着色器(GeometryShader)允许在渲染管线中直接操作几何图元。光栅化是将二维图元转换为像素,属于图元处理阶段。曲线拟合是生成曲线的方法,不属于渲染管线阶段。9.虚拟现实系统中,影响用户体验(UX)的关键因素包括()A.显示分辨率B.运动-to-光晕延迟(Motion-to-PhotonLatency)C.系统刷新率D.交互设备的精度和响应速度E.系统的复杂度答案:ABCD解析:用户体验(UX)在VR中至关重要。显示分辨率影响图像清晰度,运动-to-光晕延迟直接影响晕动症的发生,系统刷新率决定流畅感,交互设备的精度和响应速度影响操作的直观性和自然度。系统的复杂度虽然影响易用性,但不是直接的技术因素,且过高复杂度通常不利于UX。10.计算机图形学中,与三维模型简化相关的技术包括()A.多边形削减B.曲面细分C.基于边折叠的简化D.顶点合并E.几何压缩答案:ACD解析:三维模型简化旨在减少模型的面数或复杂度,以降低渲染成本或存储需求。多边形削减(如VertexClustering,EdgeCollapse)是常用方法。基于边折叠的简化是一种具体的VertexCollapse策略。顶点合并是将多个顶点合并为一个的过程,常用于简化。曲面细分是增加模型细节的技术,方向与简化相反。几何压缩是一种更通用的模型表示压缩技术,可能涉及几何和拓扑的简化,但“三维模型简化”通常更聚焦于多边形网格层面。11.计算机图形学中,与光照模型相关的参数通常包括()A.光源颜色B.物体表面反照率C.观察者位置D.环境光强度E.物体表面法线答案:ABDE解析:光照模型用于计算物体表面的最终颜色,其核心参数通常涉及光源特性(如颜色、强度、方向)、物体表面属性(如颜色、反照率/反射率、粗糙度、法线)以及环境设置(如环境光强度)。观察者位置主要影响透视效果和阴影,但不直接属于光照模型的核心计算参数。12.虚拟现实系统中,用于捕捉和重建用户手势的技术包括()A.数据手套B.手指追踪摄像头C.腕部追踪器D.虚拟键盘E.肢体动作捕捉系统答案:ABCE解析:捕捉用户手势是VR/AR交互的重要方面。数据手套能直接测量手部关节和手指的位置,手指追踪摄像头通过视觉方法追踪手指尖位置,腕部追踪器通常集成在数据手套中或作为独立设备追踪手腕姿态,肢体动作捕捉系统可以捕捉更广泛身体动作,包括手势,但通常更侧重全身。虚拟键盘是输入设备,不用于手势捕捉。13.计算机图形学中,描述物体几何形状的数学基础包括()A.向量运算B.矩阵变换C.参数方程D.几何约束E.数值分析答案:ABCD解析:表示和操作三维物体形状需要多种数学工具。向量运算用于表示位置、方向和光照等。矩阵变换(平移、旋转、缩放)用于改变物体姿态和位置。参数方程用于定义曲线和曲面。几何约束是描述几何形状之间关系的数学方法,常用于构造和求解几何问题。数值分析是求解数学问题的方法集合,是图形学计算的基础,但不是直接描述形状的概念。14.实时计算机图形渲染管线中,涉及图像质量优化的技术包括()A.深度缓冲(Z-buffer)B.纹理压缩C.MipmappingD.贴图过滤(如双线性过滤)E.超采样抗锯齿(SSAA)答案:BCDE解析:这些选项都是用于优化实时渲染图像质量的技术。深度缓冲(Z-buffer)用于解决可见性判断问题,本身不直接提升抗锯齿或模糊效果。纹理压缩减少内存占用和带宽需求。Mipmapping通过使用不同分辨率的纹理图来减少放大时的走样。贴图过滤(双线性、三线性)平滑纹理采样。超采样抗锯齿(SSAA)通过渲染更高分辨率的图像然后下采样来获得更清晰的结果。选项A主要解决可见性问题,而非直接优化图像质量(如模糊)。15.计算机图形学中,与曲面建模相关的技术包括()A.Bezier曲面B.B样条曲面C.NURBS曲面D.多边形网格逼近E.参数曲线答案:ABCE解析:曲面建模是计算机图形学的重要分支。Bezier曲面、B样条曲面和NURBS曲面(非均匀有理B样条)都是常用的参数化曲面表示方法。参数曲线是构造曲面和网格的基础。多边形网格逼近是另一种主流的表示方法,它用有限数量的多边形来近似表示曲面,但严格来说它是离散的,而前几项是连续的数学模型。曲面建模通常需要用到参数曲线。16.虚拟现实系统中,影响用户沉浸感的因素包括()A.显示视场角(FOV)B.运动跟踪的延迟C.系统刷新率D.交互设备的自然度E.场景复杂度答案:ABCD解析:用户的沉浸感受多种因素影响。宽广的显示视场角模拟真实视野。低延迟的运动跟踪减少晕动症。高系统刷新率提供流畅体验。交互设备(如控制器)操作的自然度直接影响沉浸感。场景复杂度虽然影响性能,但过于简单或过于复杂都可能破坏沉浸感,因此不能简单地说高复杂度有利于沉浸感。17.计算机图形学中,与消除隐藏面相关的算法或技术包括()A.深度排序(Z-buffer)B.光线投射C.双边剔除(Back-faceCulling)D.三角形扇形法E.边缘剔除答案:ABCE解析:解决隐藏面问题(即判断哪些部分对观察者可见)有多种方法。深度排序(Z-buffer)算法通过维护每个像素的可见深度来决定最终图像。光线投射算法可以通过追踪光线并判断是否与物体相交来推断可见性。双边剔除只渲染面向观察者的面,可以减少需要处理的面数。边缘剔除是光栅化过程中的一部分,用于剔除背面边缘,是双边剔除的一种实现方式。三角形扇形法(或类似扇环技术)是光栅化三角形的一种高效方式,其本身不直接解决隐藏面问题,但常与隐藏面消除技术结合使用。18.计算机图形渲染管线中,涉及着色计算的阶段包括()A.几何着色(GeometryShader)B.物理基于着色(PBR)C.着色器模型(如GLSL,HLSL)D.光照模型应用E.纹理采样答案:ABCDE解析:着色计算是确定物体表面像素最终颜色的过程,涉及多个阶段。几何着色器可以在图元处理阶段插入,修改几何结构或执行计算。物理基于着色(PBR)是一种着色方法论,强调使用物理准确的模型。着色器模型(如GLSL,HLSL)是编写着色器代码的接口和语言。光照模型应用计算光照对表面颜色的影响。纹理采样从纹理图中获取颜色信息。这些环节共同构成了复杂的着色过程。19.虚拟现实系统中,用于追踪用户视线的设备或技术包括()A.眼动追踪器B.瞬目检测C.虚拟头盔内置摄像头D.运动捕捉系统E.立体视觉分析答案:ABCE解析:追踪用户视线是高级VR应用(如注意力引导、交互)的关键。眼动追踪器是专门设备,直接测量眼球运动。瞬目检测可以通过分析眨眼模式来辅助追踪或估计头部姿态。虚拟头盔内置的摄像头有时可以用于分析双眼图像差异进行视线估计(立体视觉分析)。运动捕捉系统主要追踪身体位置和姿态,不是视线追踪。虚拟键盘是输入设备。20.计算机图形学中,与模型简化相关的技术包括()A.多边形顶点合并B.基于边折叠的简化C.曲面参数化D.MipmappingE.几何图元聚类答案:ABE解析:模型简化旨在减少模型复杂度。多边形顶点合并是将多个顶点合并为一个的过程,能显著减少面数。基于边折叠(EdgeCollapse)是顶点合并的一种具体实现方式。几何图元聚类是将紧密的图元群合并或替换的技术。曲面参数化是准备简化或渲染曲面的步骤,本身不是简化技术。Mipmapping是纹理映射的优化技术,通过使用不同分辨率的纹理来减少走样,不直接作用于几何模型的多边形数量。三、判断题1.光栅化技术是现代计算机图形系统中生成图像的唯一方法。()答案:错误解析:光栅化是现代实时图形渲染的主流技术,但并非唯一方法。例如,在需要高精度全局光照和真实感渲染的场景中,光线追踪(RayTracing)技术被广泛应用。此外,还有扫描线渲染(ScanlineRendering)等其他光栅化变种。因此,说光栅化是唯一方法是错误的。2.在计算机图形学中,正交投影和透视投影都能产生近大远小的视觉效果。()答案:错误解析:透视投影模拟人眼观察时,物体离观察者越远显得越小,具有近大远小的视觉效果。而正交投影保持物体大小不变,不产生近大远小的效果,适用于需要精确尺寸表示的场景,如工程图纸。因此,正交投影不能产生近大远小的视觉效果。3.虚拟现实系统中的沉浸感仅取决于显示设备的分辨率。()答案:错误解析:虚拟现实系统的沉浸感是综合多种因素的结果,显示设备的分辨率是其中一个方面,但并非唯一决定因素。其他重要因素包括视场角(FOV)、运动跟踪的延迟和精度、交互设备的自然度和反馈、场景的逼真度等。仅仅提高分辨率并不能保证提升整体的沉浸感。4.计算机图形学中的光照模型主要用于计算物体的几何形状。()答案:错误解析:计算机图形学中的光照模型主要用于计算物体表面在光照作用下呈现的颜色和亮度,即模拟光线与物体表面相互作用的效果,从而决定其最终的视觉效果。光照模型本身不用于计算物体的几何形状,几何形状通常由模型表示方法(如多边形网格、曲面)来定义。5.双边剔除(Back-faceCulling)技术可以应用于任意类型的几何图形。()答案:错误解析:双边剔除技术基于物体的法向量与观察者视线方向的关系,只渲染面向观察者的面。该技术主要适用于具有明确表面法向量的物体,如凸多边形网格。对于具有复杂拓扑结构或无法明确定义法向量的物体(例如某些类型的曲面或非流形表面),双边剔除技术不一定适用或需要特殊的处理方法。6.计算机图形渲染管线中的投影变换阶段将三维视图坐标系转换为世界坐标系。()答案:错误解析:计算机图形渲染管线中的视图变换(ViewTransformation)阶段通常将世界坐标系中的物体转换到视图坐标系(即相机坐标系)。投影变换(ProjectionTransformation)阶段则将视图坐标系中的点投影到二维屏幕坐标系。世界坐标系到视图坐标系的转换是视图变换的核心任务。7.Mipmapping技术可以提高纹理在放大时的清晰度。()答案:错误解析:Mipmapping技术通过预生成多个不同分辨率的纹理图(Mipmaps),在纹理采样时根据距离选择合适的Mipmap,主要用于减少纹理在放大(或近看)时的走样(模糊和锯齿),提高图像质量。但它本身并不直接提高放大后纹理的“清晰度”(细节程度),而是通过避免走样来呈现更平滑的外观。8.数据手套是虚拟现实系统中用于捕捉头部运动的主要设备。()答案:错误解析:数据手套(DataGlove)是虚拟现实系统中用于捕捉手部和手指精细动作的设备。捕捉头部运动通常使用虚拟头盔内置的惯性测量单元(IMU)、标记点追踪系统或外部摄像头等设备。数据手套的主要功能是手部交互,不是头部追踪。9.计算机图形学中,所有曲面都可以精确表示为NURBS曲面。()答案:错误解析:非均匀有理B样条(NURBS)是一种强大的曲面表示方法,可以精确表示许多常见的参数化曲面(如贝塞尔曲面、B样条曲面)以及自由曲线/曲面。然而,并非所有数学上定义的曲面都能被NURBS精确表示,特别是那些不能用有限个控制点和基函数组合来完美逼近的复杂或非参数化曲面。10.计算机图形渲染管线是实时渲染的唯一流程。()答案:错误解析:计算机图形渲染管线是实时渲染(Real-timeRendering)中常用的一种标准化流程,它定义了从几何输入到最终图像输出的主要步骤,旨在高效地生成每一帧图像。然而,并非唯一的流程。对于某些特定的渲染任务或应用(如离线渲染、全局光照计算、动画预渲染等),可能会采用不同的、更复杂的渲染流程或技术,不一定严格遵循实时渲染管线的设计。实时渲染管线更像是一个针对交互式应用的优化框架。四、简答题1.简述计算机图形学中光照模型的基本原理。答案:
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