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文档简介

2025年数字媒体艺术设计能力测试试卷及答案一、单项选择题(每题1分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定画面细节保留程度的核心参数是()A.GOP长度  B.QP值  C.色度子采样  D.帧率答案:B2.下列关于PBR工作流程的描述,错误的是()A.Metallic工作流使用BaseColor贴图存储绝缘体颜色  B.Roughness贴图数值越小,表面越光滑  C.Specular工作流必须提供Metalness贴图  D.法线贴图应使用切线空间存储答案:C3.在WebGL2.0中,实现OIT(OrderIndependentTransparency)最节省带宽的算法是()A.DepthPeeling  B.WeightedBlendedOIT  C.MultiLayerDepthBuffer  D.StochasticTransparency答案:B4.使用AdobeSubstance3DDesigner制作可平铺材质时,为确保纹理无接缝,节点图表中必须启用的功能是()A.16位浮点精度  B.无缝噪声(SeamlessNoise)  C.随机种子(RandomSeed)  D.高动态范围(HDR)答案:B5.在Unity2023.2的URP管线中,实现屏幕空间全局光照(SSGI)需要开启的渲染特性是()A.Forward+Rendering  B.Deferred+Rendering  C.RayTracingMode  D.SRPBatcher答案:C6.下列关于Lottie动画导出原则的表述,正确的是()A.支持所有AE表达式  B.支持图层样式中的“投影”效果  C.不支持遮罩动画  D.不支持3D图层答案:D7.在Figma中,使用“组件属性(ComponentProperties)”功能无法实现的交互是()A.动态切换图标颜色  B.文本内容可变  C.图层可见性布尔切换  D.自动布局方向实时改变答案:D8.在TouchDesigner中,CHOP模块的“Trail”参数用于()A.记录通道历史  B.生成噪声波形  C.实现音频FFT  D.渲染3D几何答案:A9.使用StableDiffusionXL进行风格迁移时,控制风格强度的关键参数是()A.cfg_scale  B.denoise_strength  C.steps  D.seed答案:B10.在UnrealEngine5.3中,PCG框架生成植被时,用于避免浮空植物的节点是()A.SurfaceSampler  B.MeshSampler  C.VolumeSampler  D.PointSampler答案:A11.在CSS中,实现硬件加速的3D变换属性是()A.transform:translateZ(0)  B.willchange:opacity  C.filter:blur(0)  D.backfacevisibility:hidden答案:A12.在Blender4.0的GeometryNodes中,将点云转为体积雾需使用的节点是()A.PointstoVolume  B.VolumetoMesh  C.VolumeCube  D.VolumeDisplace答案:A13.下列关于HDR10+与DolbyVision差异的描述,正确的是()A.HDR10+使用动态元数据每帧调整  B.DolbyVision最高支持4000nits  C.HDR10+需支付版权费  D.两者均基于HLG曲线答案:A14.在DaVinciResolve18中,使用MagicMask进行人物跟踪时,为提高边缘精度应优先启用的功能是()A.智能缓存  B.人体部位隔离  C.边缘羽化  D.降噪答案:B15.在Three.js中,实现基于物理的相机景深效果需调用的扩展是()A.BokehPass  B.SSAOPass  C.UnrealBloomPass  D.OutlinePass答案:A16.在Cinema4D2024中,使用Redshift渲染器时,优化卡通描边抗锯齿的最佳采样模式是()A.UnifiedSampling  B.AdaptiveSampling  C.BruteForce  D.ProgressiveRendering答案:B17.在AfterEffects2024中,使用“属性链接(PropertyLink)”功能无法关联的属性是()A.形状图层路径  B.表达式控制器  C.图层标记时间点  D.效果控件关键帧答案:C18.在Spine4.2中,实现IK拉伸骨骼需设置的参数是()A.Compress  B.Stretch  C.Bend  D.Mix答案:B19.在Godot4.2中,使用GPUParticles3D实现雨雪效果时,为减少Overdraw应启用的功能是()A.DepthPrepass  B.AlphaScissor  C.SoftParticles  D.DrawOrderReversed答案:A20.在Maya2025中,使用Bifrost流体模拟时,提高泡沫细节需提高的属性是()A.Vorticity  B.SurfaceTension  C.Density  D.DropletScale答案:D21.在PhotoshopBeta的“生成式填充(GenerativeFill)”中,控制生成区域与原图融合度的滑块是()A.Variations  B.PromptStrength  C.MatchMode  D.BlendMode答案:B22.在PremierePro2024中,使用“基于文本的编辑”功能时,自动生成转录文本依赖的云端模型是()A.Whisperv3  B.WaveNet  C.Tacotron2  D.BERT答案:A23.在Nuke15中,使用CopyCat节点训练AI降噪模型时,必须提供的输入是()A.干净图与噪声图配对  B.深度通道  C.运动矢量  D.点云答案:A24.在ZBrush2024中,实现NanoMesh阵列随机颜色的功能是()A.PolyPaint  B.ColorSpray  C.Variation  D.NoiseMaker答案:C25.在SubstancePainter2024中,使用“动态笔触(DynamicStrokes)”时,控制笔触方向随模型表面变化的参数是()A.FollowPath  B.FollowUV  C.FollowSurface  D.FollowCamera答案:C26.在Houdini20中,使用KarmaXPU渲染器时,支持的最快降噪器是()A.OptiX  B.OIDN  C.KarmaCPUDenoiser  D.TemporalDenoiser答案:A27.在AppleVisionPro的visionOS中,实现“共享空间”UI深度层级的核心API是()A.RealityKit  B.ARKit  C.DepthAPI  D.Volumes答案:D28.在Android14的UltraHDR格式中,增益图(GainMap)的位深为()A.8bit  B.10bit  C.16bit  D.32bit答案:B29.在StableVideoDiffusion中,生成帧间一致性最高的采样策略是()A.DDIM  B.Euler  C.DPM++2MKarras  D.LMS答案:C30.在OpenUSD框架中,定义材质外观的专用子集架构是()A.UsdShade  B.UsdGeom  C.UsdLux  D.UsdSkel答案:A二、多项选择题(每题2分,共20分。每题有两个或以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)31.下列关于WebGPU与WebGL差异的描述,正确的有()A.支持ComputeShader  B.使用绑定组(BindGroup)  C.基于OpenGLES3.0  D.支持GPU缓存重排  E.支持光线追踪扩展答案:A、B、D32.在Blender的EEVEENEXT中,实现实时屏幕空间反射(SSR)需满足的条件包括()A.材质Roughness<0.5  B.开启屏幕空间折射  C.法线贴图使用切线空间  D.相机可见深度缓冲  E.关闭VolumetricLighting答案:A、C、D33.使用Midjourneyv6生成可商用角色立绘时,必须遵守的合规措施有()A.关闭“–q5”参数  B.使用“–nopeople”排除真人  C.使用“–styleraw”降低风格化  D.二次创作需标注AI生成  E.购买Pro计划获得商业许可答案:B、D、E34.在Unity的Addressables系统中,关于“Bundlecaching”正确的有()A.默认缓存目录为Application.persistentDataPath  B.可使用Cache.ClearCache()清理  C.支持自定义缓存过期策略  D.缓存键值由AssetBundle命名决定  E.缓存大小无上限答案:A、B、C35.在Cinema4D的MoGraph中,使用SoundEffector驱动矩阵时,可映射的参数包括()A.缩放.Y  B.颜色.H  C.旋转.HPB  D.权重贴图  E.可见性答案:A、B、C、D36.在NVIDIADLSS3.5中,引入RayReconstruction技术后,改善的现象有()A.萤火虫斑点  B.时域抖动  C.反射噪点  D.半透明边缘闪烁  E.运动模糊断裂答案:A、C、D37.在AfterEffects中,使用“CINEMA4D渲染器”时,支持的功能有()A.反射材质  B.环境光遮蔽  C.次表面散射  D.多通道EXR  E.线框渲染答案:A、B、E38.在TouchDesigner中,用于GPUInstancing的TOP类型包括()A.Instance  B.Geometry  C.Reorder  D.Texture3D  E.GLSLMulti答案:A、E39.在UnrealEngine的MetaHumanAnimator中,捕捉面部动画需具备的条件有()A.iPhoneTrueDepth相机  B.面部绑定基于ARKit  C.使用LiveLinkFaceApp  D.开启Nanite网格  E.使用MetaHumanIdentity答案:A、B、C、E40.在Photoshop的“移除工具(RemoveTool)”中,AI模型可识别的内容有()A.复杂背景纹理  B.透视平面  C.重复图案  D.人体肢体  E.半透明纱裙答案:A、B、C、D三、填空题(每空1分,共20分)41.在Blender的GeometryNodes中,将网格边缘转为曲线需使用________节点。答案:MeshtoCurve42.在Three.js中,设置WebXR手柄模型需调用________控制器类。答案:XRControllerModelFactory43.在Substance3DSampler中,将照片转为3D材质时,AI引擎使用的网络架构简称________。答案:ATLANTIS44.在DaVinciResolve的ColorWarper中,沿色轮径向移动可调整颜色的________属性。答案:饱和度45.在PremierePro的“基于文本的编辑”面板中,快捷键Ctrl+Shift+D的功能是________。答案:删除暂停片段46.在Unity的ShaderGraph中,节点“SceneColor”用于采样________贴图。答案:GrabPass47.在UnrealEngine的PCG框架中,用于随机丢弃点的节点是________。答案:FilterbyProbability48.在Cinema4D的Redshift中,开启“RaySwitch”节点可分离________与折射光线。答案:反射49.在TouchDesigner中,CHOP的“Trail”参数默认保留________帧历史。答案:60050.在StableDiffusionXL的LoRA训练中,推荐的最小训练集图片数量为________张。答案:1551.在Maya的Bifrost中,模拟泡沫需启用________节点。答案:foam52.在Nuke的CopyCat中,训练集图片尺寸必须为________的倍数。答案:6453.在Spine中,实现骨骼挤压拉伸需将“Scale”设置为________模式。答案:Stretch54.在Godot的GPUParticles3D中,控制粒子大小的曲线资源类型为________。答案:CurveTexture55.在ZBrush的NanoMesh中,随机缩放参数位于________面板。答案:Transform56.在PhotoshopBeta的生成式填充中,提示词最大长度为________字符。答案:50057.在Houdini的KarmaXPU中,最大光追深度默认为________。答案:1058.在AppleVisionPro的visionOS中,窗口默认深度为________米。答案:259.在Android14的UltraHDR中,增益图文件扩展名为________。答案:.jpg60.在OpenUSD中,定义灯光强度的属性为________。答案:intensity四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)61.WebGPU的ComputeShader可直接访问纹理采样器。(×)62.Unity的Addressables在WebGL平台支持本地缓存加密。(√)63.UnrealEngine5.3的MetaHumanAnimator支持Android面部捕捉。(×)64.Blender的EEVEENEXT已支持实时路径追踪。(√)65.Midjourneyv6的“–styleraw”参数会降低提示词遵循度。(×)66.Photoshop的生成式填充可离线运行无需云端。(×)67.DaVinciResolve的MagicMask支持多人物同时跟踪。(√)68.TouchDesigner的CHOP可导出为CSV格式。(√)69.StableVideoDiffusion目前仅支持14帧输出。(√)70.OpenUSD的UsdShade可嵌套多层材质覆盖。(√)五、简答题(每题10分,共30分)71.简述在Unity2023.2中,使用RayTracingMode实现透明材质折射的步骤,并说明性能优化要点。答案:1.在HDRPAsset中开启“RayTracing”与“Refraction”。2.为透明材质设置“SurfaceType=Transparent”且“RefractionModel=Box”或“Sphere”。3.在Camera组件勾选“RayTracing”。4.调整“MaxRayLength”与“SampleCount”平衡画质与性能。5.使用“RayTracingLOD”与“LayerMask”排除非必要物体,降低Bounce次数至2以内,开启“Denoising”并降低分辨率比例至0.5,可提升30%帧率。72.描述在Bl

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