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文档简介
2025年桌面游戏设计师基础考核试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.以下哪种桌游机制最强调“玩家间信息不对称”?A.工人放置B.区域控制C.身份推理D.手牌管理2.根据RichardBartle的玩家类型分类,“通过完成游戏目标获得成就感”的玩家属于?A.探索者(Explorer)B.成就者(Achiever)C.社交者(Socializer)D.杀手(Killer)3.设计一款面向8岁以上儿童的合作类桌游时,核心规则应优先满足以下哪项原则?A.策略深度最大化B.规则表述的歧义最小化C.玩家冲突强度最大化D.组件复杂度最大化4.以下哪项是“毛线游戏(LightGame)”的典型特征?A.平均游戏时长超过3小时B.核心机制包含复杂数学计算C.规则学习时间通常小于15分钟D.胜利条件依赖长期资源积累5.在桌游平衡性测试中,“优势玩家无法被反超”的现象被称为?A.胜利螺旋B.失败螺旋C.僵局锁定D.策略单一化6.主题与机制的“协同设计”指的是?A.机制完全服务于主题叙事,不考虑策略性B.主题为机制提供背景框架,机制强化主题体验C.主题与机制独立设计,后期通过美术强行绑定D.机制优先,主题仅作为包装补充7.设计“回合外互动”机制时,最需要避免的问题是?A.玩家等待时间过长B.互动频率过高导致混乱C.互动结果与核心目标无关D.互动规则过于简单8.以下哪种胜利条件设计最容易导致“最后一轮翻盘”现象?A.累计资源点数(如总分最高)B.触发特定事件(如第一个完成任务)C.控制关键区域(如占领3个城堡)D.达成隐藏目标(如秘密击杀特定角色)9.在规则书编写中,“奥卡姆剃刀原则”的具体应用是?A.用尽可能多的示例覆盖所有可能情况B.优先使用专业术语提升严谨性C.用最少的文字清晰描述核心流程D.按玩家行动顺序倒序排列规则条款10.数字辅助桌游(如带APP的桌游)设计中,最核心的优化目标是?A.减少实体组件数量B.增强沉浸式叙事体验C.替代玩家的策略决策D.简化规则解释成本二、简答题(每题8分,共40分)1.简述“工人放置(WorkerPlacement)”机制的核心矛盾与设计要点。2.分析“合作类桌游”中“失败螺旋”的成因及预防策略。3.解释“玩家决策点”设计的关键原则,并举例说明如何避免“无效决策”。4.从玩家体验角度,说明“教学轮(TutorialRound)”在新手向桌游中的作用及设计注意事项。5.列举3种常见的“规则歧义”类型,并各举一例说明。三、案例分析题(每题15分,共30分)案例1:某2-4人策略桌游以“文艺复兴时期商队贸易”为主题,核心机制为“路线选择+货物兑换”。测试中发现:(1)玩家早期路线选择差异小,中期资源积累差距拉大;(2)后期部分玩家因资源不足失去操作动力;(3)胜利条件为“最终金币最多”,但部分玩家通过囤积稀有货物反超。问题:结合桌游设计理论,分析上述问题的成因,并提出优化方案。案例2:《星轨探险家》是一款太空主题德式桌游,机制包含“资源开采-科技研发-飞船建造”。玩家反馈“科技树分支过多导致选择困难”“飞船建造步骤繁琐影响节奏”“太空主题与资源管理机制关联较弱”。问题:针对玩家反馈,提出3项具体改进建议,并说明设计逻辑。四、设计题(30分)请设计一款4人、时长45分钟的“古代书院”主题毛线桌游,要求包含以下机制:知识积累(如收集书籍、学习技能)互动协作(如共同完成课题)轻度竞争(如争夺学分排名)需说明:(1)核心机制组合逻辑;(2)胜利条件设计;(3)规则简化策略;(4)主题与机制的融合方式。答案一、单项选择题1.C(身份推理依赖玩家隐藏或误导信息)2.B(成就者关注目标达成与数值积累)3.B(儿童桌游需规则清晰,避免理解障碍)4.C(毛线游戏强调轻松,规则学习时间短)5.A(优势玩家因机制增益持续扩大领先)6.B(主题与机制需相互强化,如《瘟疫危机》的合作机制匹配“对抗瘟疫”主题)7.C(互动需与核心目标相关,否则降低参与感)8.A(累计点数制允许最后一轮通过高收益行动反超)9.C(奥卡姆剃刀要求规则简洁,避免冗余)10.B(数字辅助的核心是增强沉浸,如APP触发剧情事件)二、简答题1.核心矛盾:有限工人与多行动选项的资源分配冲突。设计要点:(1)行动位收益与工人消耗平衡(如高收益位需2个工人);(2)设置“工人重置”机制(如回合结束回收)避免僵局;(3)关联主题(如“工人”对应“工匠”“商队”等,增强代入感)。2.成因:某玩家失误导致团队资源减少,后续操作空间压缩,进一步引发更多失误(如《瘟疫危机》中疫情扩散加速)。预防策略:(1)设置“团队保底资源”(如固定数量的治疗卡);(2)设计“失误补救机制”(如消耗团队声望重置危机);(3)调整胜利条件(如允许部分目标未达成仍可胜利)。3.关键原则:决策需影响结果,且玩家能通过信息判断优劣。避免无效决策示例:若某卡牌效果为“获得1金币或1木材”,但两者后期价值相同,则选择无意义;优化为“获得1金币(可升级建筑)或1木材(可建造工具)”,结合玩家当前策略路径产生差异。4.作用:(1)降低新手学习门槛,通过实际操作理解规则;(2)暴露核心机制(如教学轮强制使用关键行动);(3)建立正向体验(如确保教学轮能完成小目标)。注意事项:(1)教学轮流程需简化(如跳过复杂组合技);(2)设置引导提示(如“此轮你应优先收集资源”);(3)控制时长(不超过正式游戏1/3)。5.常见歧义类型:(1)顺序歧义,如“回合结束时先得分还是先弃牌”;(2)条件歧义,如“击败怪物后获得奖励”未说明“是否包括自己召唤的怪物”;(3)数值歧义,如“获得等同于手牌数量的资源”未明确“是否包含刚打出的牌”。三、案例分析题案例1分析:成因:(1)早期路线收益同质化,缺乏差异化选择;(2)中期资源差距未通过“再分配机制”调节(如税收、交易);(3)胜利条件单一(仅金币),导致稀有货物价值被低估。优化方案:(1)早期路线增加“随机事件”(如某路线可能遭遇劫匪损失资源,另一路线发现遗迹获得额外货物);(2)加入“市集”机制(每轮玩家可交易货物,平衡资源差距);(3)胜利条件调整为“金币×0.6+稀有货物评分×0.4”,强化多策略路径。案例2改进建议:(1)科技树简化:合并功能相似的分支(如将“曲速引擎”与“脉冲引擎”整合为“推进系统”,按等级解锁不同效果),减少选择焦虑;(2)飞船建造模块化:将“收集5种零件”改为“选择3个模块(动力/武器/防御),每个模块需2种零件”,简化步骤并保留策略;(3)主题强化:资源开采时加入“星球特性”(如冰巨星产燃料,金属行星产零件),科技研发描述为“破解外星科技”,使机制与“探索未知星系”主题关联。四、设计题(示例)(1)核心机制组合逻辑:以“书籍收集”为基础(每本书对应1项技能),“课题协作”为驱动(4人需共同完成3个课题,每个课题需3本不同书籍),“学分竞争”为调节(完成课题时可额外获得学分,最终学分高者胜)。机制层层递进:收集→协作→竞争,兼顾轻松与策略。(2)胜利条件:基础分(收集书籍数量×1分)+协作分(完成每个课题团队各得3分)+竞争分(每轮课题完成时,贡献最多书籍的玩家额外得2分),总分最高者胜。避免单一维度,鼓励协作与适度竞争。(3)规则简化策略:①书籍仅分“经史子集”4类,每类3种,降低记忆成本;②课题需求明确(如“经+史
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