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文档简介

2025年数字媒体技术与应用考试试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在H.265/HEVC编码标准中,CTU(CodingTreeUnit)的最大尺寸为A.16×16B.32×32C.64×64D.128×128答案:C解析:HEVC将宏块升级为CTU,最大支持64×64像素,以提升高分辨率视频的压缩效率。2.WebGL2.0中,用于实现多重渲染目标(MRT)的核心扩展是A.OES_texture_floatB.WEBGL_draw_buffersC.EXT_disjoint_timer_queryD.WEBGL_compressed_texture_s3tc答案:B解析:WEBGL_draw_buffers扩展允许片元着色器同时输出到多个颜色附件,是MRT的基石。3.在Unity2023.2的URP管线中,实现实时全局光照的首选方案是A.EnlightenB.ProgressiveCPULightmapperC.AdaptiveProbeVolumeD.Bakery答案:C解析:AdaptiveProbeVolume可在运行时更新光照探针,支持动态昼夜循环,Enlighten已弃用。4.下列颜色空间中最适合进行色度键抠像的是A.RGBB.HSVC.YCbCrD.CIELAB答案:C解析:YCbCr将亮度与色度分离,只需对Cb/Cr通道设阈值即可高效抠除蓝绿幕。5.在MPEGDASH协议中,描述媒体呈现信息的文件是A.MPDB.m3u8C.ISMCD.F4M答案:A解析:MPD(MediaPresentationDescription)为XML格式,包含时段、码率、分辨率等元数据。6.使用FFmpeg将8K60fpsHDR10视频转码为4KSDR时,需优先使用的色彩转换滤镜是A.scaleB.zscaleC.lut3dD.curves答案:B解析:zscale支持HDR→SDD的PQ→γ转换及色域映射,硬件加速友好,精度高于swscale。7.在UnrealEngine5.3中,实现Nanite微多边形渲染的必要条件是A.材质必须开启TangentSpaceNormalB.网格体须关闭骨骼蒙皮C.贴图须使用VT(VirtualTexture)D.索引格式须为32bit答案:B解析:Nanite仅支持静态网格体,骨骼蒙皮会退传统管线。8.下列关于AV1编码器的描述,正确的是A.仅支持4:2:0色度抽样B.帧内预测方向最多为56种C.依赖专利池授权D.不支持并行化Tile答案:B解析:AV1帧内预测方向扩展至56种,含平滑、递归等模式,且免专利授权。9.在WebXR中,获取VR设备姿态数据的接口是A.XRInputSourceB.XRPoseC.XRReferenceSpaceD.XRViewerPose答案:D解析:XRViewerPose通过getViewerPose()返回头部位姿,包含左右眼视图矩阵。10.数字水印的DCT算法中,提高鲁棒性的最佳嵌入位置是A.直流系数B.低频交流系数C.中频交流系数D.高频交流系数答案:C解析:中频系数兼顾不可见性与抗压缩能力,高频易被量化去除,直流易致可见失真。二、多项选择题(每题3分,共15分)11.以下哪些技术可有效降低360°视频传输带宽A.视口依赖式分块B.立方体贴图投影C.背景音频立体声D.基于ERP的熵掩码E.动态码率分配答案:A、B、E解析:视口分块仅传用户可见区域;立方体投影减少ERP两极冗余;动态码率按视口质量分配。12.在AdobePremierePro2024中,开启GPU加速MercuryPlaybackEngine的必要条件包括A.显卡支持CUDA或OpenCLB.序列设置中渲染程序选“仅软件”C.安装Studio驱动D.关闭Windows游戏模式E.素材codec须为ProRes答案:A、C解析:Premiere依赖NVIDIA/AMD官方Studio驱动保证稳定性;软件渲染即关闭GPU,与题意相反。13.关于HDR10+与DolbyVision差异,正确的有A.HDR10+使用动态元数据B.DolbyVision最高支持12bitC.HDR10+需支付按设备授权费D.DolbyVision采用PQ+DM元数据E.HDR10+向后兼容HDR10答案:A、B、D、E解析:HDR10+免授权费,C错误;其余均符合规范。14.在基于NeRF的实时渲染优化中,可行的加速策略有A.体素八叉树剪枝B.球谐函数近似辐射C.哈希编码位置D.将MLP替换为TransformerE.使用深度剥离答案:A、B、C解析:InstantNGP采用哈希编码+八叉树;球谐降低采样数;深度剥离用于传统光栅化。15.以下属于ISO/IEC230903(VVC)新引入的编码工具A.AffineAMVPB.IntraSubPartitionsC.LFNSTD.SAOE.BCM答案:A、B、C解析:SAO为HEVC技术;BCM为杜比私有工具,非VVC标准。三、填空题(每空2分,共20分)16.在WebRTC的GCC算法中,接收端通过________字段反馈报文间到达时延,计算带宽估计值。答案:REMB解析:REMB(ReceiverEstimatedMaximumBitrate)封装在RTCP报文,指示接收端可用带宽。17.使用Three.js实现基于物理渲染时,设置金属度为1、粗糙度为0的材质,其BRDF核心模型为________。答案:GGX解析:Three.js默认采用GGX/TrowbridgeReitz分布,金属度1表示完全镜面反射。18.在Android14的UltraHDR格式中,增益图(GainMap)存储在________容器中。答案:JPEG_R解析:JPEG_R(ISO214961)将SDR与增益图同文件,兼容旧解码器。19.依据奈奎斯特采样定理,对44.1kHz采样率的PCM音频,可还原的最高频率为________kHz。答案:22.05解析:fs/2=22.05kHz,人耳上限20kHz,留有余量。20.在Photoshop中,将8bit图层转换为32bitHDR时,使用的色调映射算法若选择“局部适应”,其核心实现为________算子。答案:Reinhard解析:局部适应即Reinhard局部算子,压缩动态范围同时保留细节。21.使用FFmpeg的libvmaf计算视频质量时,需启用________滤镜以进行帧对齐与缩放。答案:libvmaf解析:命令:lavfi"[0:v][1:v]libvmaf",自动完成尺度与帧同步。22.在UnrealEngine的Niagara粒子系统中,数据接口DataInterface用于连接________与粒子属性。答案:外部数据源解析:如CSV、NoiseField、Spline等,实现复杂行为。23.基于SMPTEST2084的PQ曲线,其峰值亮度定义为________nits。答案:10000解析:PQ曲线覆盖010000cd/m²,适配未来显示设备。24.在OpenCV中,使用________函数可将BGR图像转换为YUV420sp(NV21)。答案:cv2.cvtColor(img,cv2.COLOR_BGR2YUV_I420)解析:I420与NV21均为YUV420,仅UV交错顺序差异,后续可重排。25.在HTTP/3传输层协议中,负责多路复用与拥塞控制的传输单元为________。答案:QUICStream解析:QUIC基于UDP,StreamID实现无队头阻塞。四、判断题(每题1分,共10分)26.AV1的TileGroup技术可将帧划分为独立解码区域,实现并行解码。答案:√解析:TileGroup允许多线程独立熵编码,降低延迟。27.在Unity的ShaderGraph中,MasterStack的VertexStage可写入屏幕空间坐标。答案:×解析:VertexStage输出裁剪空间坐标,屏幕空间由光栅器自动插值生成。28.WebP格式支持有损、无损与动态图像,但不支持透明度通道。答案:×解析:WebP有损支持8bitAlpha,无损支持24bit+Alpha。29.使用HDRP时,Unity的decals系统支持屏幕空间投影与Mesh投影两种模式。答案:√解析:HDRPDecalProjector可切换模式,适配不同性能需求。30.在Maya2024中,使用Bifrost进行液体模拟,FLIP求解器默认采用非压缩性泊松压力求解。答案:√解析:FLIP保持体积守恒,泊松方程保证不可压缩。31.依据ITURBT.2020标准,色域覆盖率达75.8%的显示器即可标注为“100%sRGB”。答案:×解析:sRGB与BT.2020为不同色域,不可混用标注。32.在Blender的CyclesX中,OptiX后端支持AMD显卡。答案:×解析:OptiX为NVIDIA专有,AMD使用HIP或OpenCL。33.使用Lottie渲染JSON动画时,若包含表达式,则iOS原生渲染器支持率低于Android。答案:√解析:iOS的CoreAnimation不支持部分AE表达式,需降级。34.在DolbyAtmos制作流程中,Bed与Object共用相同的metadata轨道。答案:×解析:Bed为通道基础,Object独立携带3D坐标元数据。35.基于HTTP/2ServerPush推送WebVR场景资源,可显著减少首帧时间。答案:×解析:ServerPush已被IETF废弃,现代采用103EarlyHints+Preload。五、简答题(每题10分,共30分)36.描述在UnrealEngine5.3中,使用WorldPartition与DataLayers实现大型开放世界流送的完整流程,并说明如何规避“蓝图对象空引用”异常。答案:(1)开启WorldPartition:创建项目时勾选“EnableWorldPartition”,系统将自动把关卡划分为网格单元。(2)使用Convert命令将传统关卡转换为WP,生成SpatiallyLoadedActor。(3)在WorldSettings中添加DataLayers,如“DL_Vegetation”“DL_City”,将植被、建筑分别指定到对应层。(4)通过HLOD策略生成代理网格,降低远距离加载压力;使用OneFilePerActor保存,避免多人协作冲突。(5)运行时,玩家位置触发加载半径,系统异步加载网格单元与DataLayer。(6)规避空引用:a.在BeginPlay中延迟0.2s再访问子对象,确保流送完成;b.使用IsValid节点判断,若未加载则注册OnActorLoaded委托;c.将跨单元引用改为SoftReference,通过AsyncLoadAsset节点显式加载;d.在打包时启用“CookDataLayersSeparately”,防止烘焙遗漏。解析:WorldPartition以空间哈希代替子关卡,DataLayers提供逻辑分层,二者结合实现“按需加载+逻辑开关”,但异步特性易导致引用时序错误,需用软引用+委托模式保证安全。37.给定一段4K50fps的HDR10视频,请设计一条基于FFmpeg的实时转码管线,输出1080pSDRHLS,要求:①保持24fps;②色彩准确;③支持DRM(Widevine);④延迟低于6s。写出完整命令并解释关键参数。答案:命令:```ffmpeghwaccelcudahwaccel_output_formatcudaextra_hw_frames3\iinput.mkvvf"zscale=t=linear:npl=100,format=gbrpf32le,zscale=p=bt709,tonemap=clip:tonemap=hable:desat=0,zscale=t=bt709:m=bt709:r=tv,scale=w=1920:h=1080:flags=lanczos,hwdownload,format=yuv420p,fps=24"\c:vh264_nvencpresetp4tunellrccbrb:v6Mg48refs3bf2\c:aaacb:a128kar48000ac2fhlshls_time2hls_playlist_typevod\hls_segment_typefmp4hls_fmp4_init_filenameinit.mp4\hls_key_info_filekeyinfohls_enc1hls_enc_iv00000000000000000000000000000001\hls_base_url"/"hls_segment_filenameseg_%04d.m4s\master_pl_namemaster.m3u8output.m3u8```解释:1.zscale线性化→BT.709色域→Hable色调映射→TV范围,确保HDR→SDR色彩准确;2.fps=24通过重采样而非丢帧,保持流畅;3.h264_nvenc+CBR+低延迟preset,GOP=48匹配24fps×2s;4.fmp4segment支持DRM;keyinfo文件指向Widevine密钥URL;5.hls_time2s将切片控制在2s,配合CDN可实现<6s延迟。解析:HDR→SDR的关键在zscale线性空间与tonemap组合,避免直接在伽马空间映射导致色偏;fmp4切片相比TS减少20%开销,提升下行带宽利用率;Widevine通过128bitAES128CBC加密,keyinfo格式为“keyURI|IV|keyfile”,满足Studio合规。38.说明基于NeRF的移动端实时渲染方案“MobileNGP”如何在iPhone14上实现30fps@720p,并给出内存与算子优化细节。答案:(1)网络结构:采用MultiresolutionHashEncoding,将3D空间离散为L=16层、T=2^19条目的哈希表,每条目存储F=2维特征,较原始MLP参数减少64×。(2)稀疏网格更新:仅对相机视锥内哈希条目进行查找与回写,使用GPUMetalPerformanceShader实现并行哈希压缩,带宽<200MB/s。(3)算子融合:将位置编码→哈希查询→MLP前向合并为单一MetalKernel,减少CPU/GPU同步;使用half精度存储密度与颜色,降低50%显存。(4)级联采样:coarse阶段64点→fine阶段32点,通过earlytermination剔除σ<0.01的空白区域,采样数减少40%。(5)显存池化:预分配2GBMetalBuffer池,采用环形队列复用,避免每帧malloc;对特征梯度使用惰性更新,每10帧才回传CPU。(6)量化:哈希表特征由float16→uint8,引入量化尺度与偏移,PSNR下降<0.3dB,内存再降50%。(7)结果:iPhone14A15GPU4core在720p分辨率下,每帧推理时间28ms,显存占用峰值1.2GB,满足30fps实时。解析:MobileNGP核心在于哈希编码+稀疏更新,用空间换时间;MetalShader优化纹理缓存命中率,half精度与量化降低带宽;级联采样与视锥剔除减少无效计算,实现移动端消费级NeRF实时体验。六、综合应用题(25分)39.某文化博物馆拟开发一款“元宇宙展厅”WebGL应用,需求如下:①展厅面积500m×500m,含100件高模文物,每件三角面20万;②支持Web端4K60fps,低配笔记本Intel核显流畅运行;③支持PBR材质、IBL环境光照、阴影;④支持多人语音同游,延迟<150ms;⑤支持扫码分享当前视角高清图,生成时间<2s。请给出完整技术方案,包括:(1)场景与资源管理策略;(2)渲染管线与性能优化;(3)网络与语音架构;(4)截图分享实现;(5)兼容性测试指标。答案:(1)场景管理:a.使用glTF2.0+Meshopt压缩,面数减至30%(6万面/件),纹理采用KTX2+BasisUniversal,显存节省70%;b.基于四叉树空间索引,将展厅划分为25×25m节点,使用视锥+遮挡剔除,HLOD在50m外替换为简化代理(2000面);c.资源按需加载:进入节点时通过WebStreamsfetch二进制glb,配合ServiceWorker缓存,二进缓存上限500MB。(2)渲染管线:a.采用WebGL2.0+Extension:EXT_color_buffer_float+OES_texture_float_linear,实现线性工作流;b.IBL使用预卷积的RGBE环境贴图(512×512),mipmap存储不同粗糙度,GGXLUT256×1预计算;c.阴影:选用CSM(4级联),分辨率2048→512指数下降,级联过渡使用faderatio0.1;d.GPU实例化:相同材质文物合并为单一drawcall,使用UBO存储world矩阵,DC从100降至12;e.FrameGraph:每帧先渲染深度预通道,再渲染不透明+透明,带宽节省35%;f.动态分辨率:检测

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