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文档简介

小学信息技术《趣味编程:Scratch校园运动会》项目式学习教学设计(三年级适用)一、教学内容分析

本课选自小学信息技术课程体系中“算法与编程初步”模块。依据《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》,其核心素养指向“计算思维”与“数字化学习与创新”。本课以“校园运动会”这一真实生活情境为载体,引导学生通过图形化编程工具Scratch,将运动场景转化为可运行的数字化作品。从知识技能图谱看,它是对先前“认识Scratch界面与基础操作”的深化应用,是后续学习“广播与接收消息”、“变量”等概念的重要基石。具体而言,学生需要综合运用“事件”(如当绿旗被点击)、“运动”(移动、旋转)、“外观”(造型切换、说话)等积木,实现角色的顺序与并发控制。其过程方法路径是典型的“计算实践”:学生通过抽象(分析运动会项目流程)、分解(将项目拆分为角色和动作)、算法设计(用积木排列逻辑顺序)、调试(运行并修正错误)来解决问题。素养价值的渗透在于,通过项目创作,不仅培养逻辑与系统性思维,更在合作与分享中体验数字化创作的乐趣,感悟信息技术赋能表达与创新的魅力。

授课对象为三年级学生,处于具体运算阶段,对直观、生动、故事化的内容兴趣浓厚。多数学生已熟悉Scratch的基本界面和拖动积木的操作,具备初步的模仿能力。已有基础包括:打开保存项目、从角色库添加角色、在脚本区拼接少数积木。可能存在的认知障碍在于:对“坐标系”与“方向”概念模糊,导致角色移动控制不佳;对程序运行的“并行”与“顺序”逻辑感到困惑,例如如何让多个角色“同时”又“有序”地动起来。教学中的过程性评估将密切观察学生拖拽积木的熟练度、对任务要求的理解程度以及调试错误时的策略。基于此,教学调适策略将采用“小步快跑、直观演示”原则:对于基础薄弱学生,提供“积木百宝箱”提示卡和半成品范例进行模仿;对于进度较快学生,则设置“创意加速带”挑战任务,如为角色添加个性化声音或更复杂的运动轨迹,鼓励其探索“控制”与“运算”类积木的初级应用。二、教学目标

知识目标:学生能理解舞台坐标系与角色方向的基本对应关系,并能准确说出“事件”、“运动”、“外观”模块中核心积木(如“当绿旗被点击”、“移动X步”、“下一个造型”、“说HelloX秒”)的功能;能通过模仿与迁移,将这些积木按特定逻辑顺序进行组合,构建出使角色完成“入场”、“预备”、“奔跑”、“庆祝”等系列动作的脚本。

能力目标:学生能够在“校园运动会”项目情境下,运用计算思维,将一项简单的赛事(如短跑)分解为“发令起跑冲刺到达”等关键步骤,并转化为Scratch中可执行的编程逻辑序列;在调试程序过程中,能初步运用“分段测试”的策略定位问题,并尝试通过修改参数、调整积木顺序来解决问题。

情感态度与价值观目标:学生在创作与分享自己编程作品的过程中,体验将创意转化为数字成果的成就感,激发对编程学习的持久兴趣;在小组协作环节,能主动与同伴交流想法,愿意欣赏和借鉴他人的创意,初步形成合作共享的数字素养。

科学(学科)思维目标:重点发展学生的算法思维与系统思维。通过“如何让运动会动画更逼真、有序”这一核心问题的驱动,引导学生像程序员一样思考,进行流程设计与逻辑排序,理解程序是“由上至下、由事件驱动”执行的一系列指令集合。

评价与元认知目标:引导学生学会使用简单的评价量规(如“动作连贯”、“创意有趣”)来审视自己和他人的作品;鼓励学生在完成每个小任务后,简单回顾“我用了哪些积木?它们组合起来实现了什么效果?”,初步培养反思与总结学习过程的意识。三、教学重点与难点

教学重点:利用“事件”积木驱动,综合运用“运动”与“外观”积木,实现角色按顺序完成系列动画效果。其确立依据源于课标对低年级算法思维培养的要求——即从“顺序执行”这一基本程序结构入手。它是构建任何复杂程序的逻辑基石,也是学生从“认识单个积木”迈向“创作完整动画”的关键一跃。在学业表现上,能否逻辑清晰地组合积木以实现预设动画,是评估学生计算思维初步形成的重要观测点。

教学难点:多角色协同动画的流程控制与逻辑调试。具体表现为:学生容易混淆多个角色脚本的归属,导致“张冠李戴”;在安排多个角色依次或同时动作时,难以精确控制其时间差与顺序,常出现“乱作一团”的情况。难点成因在于,三年级学生的逻辑思维尚在发展,同时管理多个“执行线程”对其认知负荷较大。突破方向在于提供清晰的“角色脚本”对应思维支架,并引入“等待”积木作为协调多角色动作的核心工具进行重点讲解与练习。四、教学准备清单1.教师准备

1.1媒体与教具:交互式电子白板课件,内含校园运动会图片/视频、Scratch界面导览、分步骤任务演示动画;教师示范用程序“运动会范例.sb3”。

1.2学习材料:分层学习任务单(基础版含积木提示图,进阶版含挑战问题);作品互评小卡片(笑脸贴纸);课堂管理工具(计时器)。2.学生准备

2.1前置经验:复习Scratch舞台、角色、脚本区的基本概念。

2.2环境与设备:确保每人一机,预装Scratch3.0离线版或网络畅通;耳机一副。3.环境布置

3.1座位安排:采用便于小组交流的“岛屿式”布局,每46人一组。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与动机激发:1.1(教师播放学校运动会精彩集锦短片,约30秒)同学们,看,这是我们学校运动会上活力四射的场面!百米冲刺、接力传递、欢呼加油……哪一个瞬间最让你激动?(停顿,倾听几位学生回答)是啊,运动会的每个画面都充满了故事和活力。1.2(教师切换画面,展示一个静态的、仅有背景和角色的Scratch舞台)可是,老师这里有一个“静悄悄”的运动会。只有一个跑道背景和几个运动员角色,他们一动不动。怎样才能让我们的Scratch舞台也像真正的运动会一样“活”起来,上演一场精彩的数字动画呢?2.问题提出与路径明晰:2.1今天,我们就来当一回“数字导演”,用Scratch编程,举办一场我们自己的“校园编程运动会”!我们的核心任务就是:让角色们“听指挥”,完成一场有序又精彩的比赛动画。2.2要当好导演,我们需要学会几个法宝:第一,如何“发号施令”(事件积木);第二,如何让演员“动起来”和“变样子”(运动与外观积木);第三,如何安排多个演员“默契配合”(等待与顺序控制)。大家准备好跟随老师一起探索了吗?第二、新授环节任务一:运动员登场——事件驱动与移动教师活动:首先,我们来安排运动员入场。请同学们选中一个运动员角色,比如这位短跑选手。我们在脚本区找到“事件”模块,把黄色的“当绿旗被点击”积木拖出来。告诉电脑:好,表演开始啦!接着,从“运动”模块,找到“移动10步”积木,拼接在下面。点击绿旗试试看,发生了什么?(学生操作后)哎呀,运动员只动了一下就没啦?怎么让他从舞台一边走到中间呢?引导思考:是不是可以多走几步?我们把数字10改成50,再试试。同时,可以提问:如果我想让他从右边走向左边,该怎么办?引出方向设置(50步或设置面向方向)。学生活动:跟随教师引导,为选定的运动员角色添加“当绿旗被点击”和“移动X步”积木,通过多次修改参数并运行测试,观察角色在舞台上的移动效果,初步感受“事件触发”与“参数控制”的作用。即时评价标准:1.能否将“当绿旗被点击”与至少一个“移动”积木正确拼接。2.能否通过修改参数改变角色移动的距离。3.在教师提问后,能否尝试拖动角色到不同起始位置或修改方向参数。形成知识、思维、方法清单:★“当绿旗被点击”是程序开始的“开关”。它告诉计算机,当用户点击舞台上的绿色旗帜时,就执行它下面连接的所有积木。★“移动X步”积木控制角色沿当前面向方向移动。“步”是一个相对距离单位,数字可为正(通常向前)或负(向后)。▲角色初始位置影响动画起点。可以直接在舞台上拖动角色来设定其起始位置,这是编程前重要的准备工作。任务二:裁判发令——顺序结构与等待教师活动:运动员站好了,裁判该发令了。我们现在添加一个裁判角色。怎么让裁判先喊“各就各位”,然后运动员再起跑呢?这就是“顺序”问题。我们为裁判编写脚本:先“说‘各就各位!’2秒”。但说完之后,怎么告诉运动员“该你了”呢?这里需要一个重要的“计时器”——“等待1秒”积木(在“控制”模块)。把它放在裁判“说话”积木下面。那么,运动员的起跑脚本,应该在什么时候开始执行?对,是在裁判的指令“之后”。所以,运动员的“移动”积木前面,也需要一个“等待X秒”,这个X要等于或大于裁判说话的时间。学生活动:为裁判角色编写“说话”和“等待”脚本;同时修改运动员脚本,在其“移动”积木前添加“等待”积木,并通过调整等待时间,尝试让两个角色的动作实现“发令起跑”的连贯顺序。即时评价标准:1.能否理解并运用“等待”积木来控制动作之间的时间间隔。2.能否在两个不同角色的脚本中,通过协调“等待”时间,实现预期的先后顺序。3.能否描述出“裁判说完,运动员再跑”这一顺序在积木排列上的体现。形成知识、思维、方法清单:★程序默认“自上而下”顺序执行。计算机会依次执行拼接在“事件”积木下面的每一个积木。★“等待X秒”积木是控制节奏、实现协同的关键。它让程序暂停指定时间,再执行后面的指令,常用于角色间的动作协调。▲调试技巧:通过估算或测试确定“等待”时间。例如,“说话2秒”后接“等待2秒”,可确保下个动作在说完后开始。任务三:奔跑竞技——重复执行与造型切换教师活动:刚才运动员只是“滑步”过去,不像在跑。怎么做出奔跑的样子?这需要用到“外观”模块的“下一个造型”积木。我们的角色通常有多个造型(就像连环画)。大家点开角色造型区看看,短跑运动员是不是有几个交替迈腿的造型?我们来制造动画效果:用“控制”模块的“重复执行10次”积木,把“移动10步”和“下一个造型”装进去。看,重复执行就像一个“循环放映机”,让一组动作连续发生!点击运行,是不是像在跑步了?谁能试试调整重复次数和移动步数,让运动员刚好跑到终点线?学生活动:观察角色的多个造型,理解“动画”原理。使用“重复执行”积木组合“移动”和“下一个造型”,制造出角色的奔跑动画。通过调试参数,尝试控制角色的奔跑距离与动画流畅度。即时评价标准:1.能否正确使用“重复执行”积木包裹动作积木。2.能否将“移动”与“下一个造型”组合,创造出基本的运动动画效果。3.能否有意识地通过调整循环次数和移动步数来控制最终运动结果。形成知识、思维、方法清单:★“下一个造型”积木可实现简单动画。通过在不同造型间快速切换,利用视觉暂留形成动态效果。★“重复执行X次”是循环结构,能高效实现重复动作。这是编程中优化代码、实现复杂效果的重要思想。▲调试思维:参数调整是精细化控制的过程。需要综合考量移动总距离(步数×次数)与动画观感,反复测试以达到最佳效果。任务四:加油助威——并行事件与创意表达教师活动:比赛这么激烈,观众怎么能缺席?现在,请各小组自由添加一个观众或啦啦队角色,并发挥创意,让他们为比赛加油!你可以让它“说话”喊加油,也可以让它“切换造型”做出挥舞手臂的动作,甚至可以用“声音”模块让它播放一段欢呼声。(巡视指导)这个想法很棒!让啦啦队员不断切换造型,就像在挥舞花球!那边同学给欢呼声加了“重复执行”,气氛更热烈了!这里大家会发现,只要为不同的角色分别编写以“当绿旗被点击”开头的脚本,它们就能“同时”动起来,这就是程序的“并行”。学生活动:小组讨论,为新增的观众/啦啦队角色设计加油动作。运用已学的“外观”(说话、切换造型)和“声音”(播放声音)积木,结合“重复执行”或“等待”积木,创作富有创意的助威动画。测试并欣赏多个角色并行运行的舞台效果。即时评价标准:1.能否为新角色独立编写以“当绿旗被点击”开始的脚本。2.能否综合运用已学积木,实现一个简单的创意表达(如循环加油口号、交替欢呼动作)。3.在小组内,能否简要分享自己的设计思路。形成知识、思维、方法清单:★不同角色的脚本并行执行。每个角色拥有独立的脚本区,多个“当绿旗被点击”事件会同时触发各自角色的动作,形成整体动画。★编程是创意的工具。相同的积木通过不同的组合与参数设置,可以表达无限多样的想法。▲项目规划意识:在添加新功能(角色)时,需要思考其与已有角色的关系(是独立并行,还是需要等待配合)。任务五:调试优化——整体联排与问题修复教师活动:现在,让我们点击绿旗,进行一场“全要素彩排”!请大家观察:整个动画的时间节奏是否舒服?有没有角色“抢拍”或者“慢半拍”?运动员跑到终点后,裁判会不会宣布成绩?发现问题,正是我们成为优秀“编程导演”的必经之路。请同学们以小组为单位,互相观看作品,并尝试修改“等待”时间、调整动作顺序或增补“说话”积木,让我们的运动会动画更完整、更流畅。老师这里有一个“急救包”:如果角色跑出舞台不见了,试试“移到X:Y:”积木让他回到起点;如果想重置所有角色,可以在脚本最开始使用“全部擦除”。学生活动:完整运行自己的项目,从整体视角审视动画。与小组成员交换作品观看,互相提出改进建议(如“你的裁判可以等运动员到了终点再说‘冠军诞生!’”)。根据反馈和自我检查,修改脚本,优化动画的节奏、顺序和完整性。即时评价标准:1.能否主动运行并观察整个程序的综合效果。2.能否识别出明显的逻辑或顺序问题(如动作同时发生导致混乱)。3.能否尝试使用教师提供的新积木(如“移到初始位置”)解决常见问题。形成知识、思维、方法清单:★调试是编程的核心环节。运行测试>观察问题>定位原因>修改代码>再次测试,这是一个循环往复、不断逼近目标的过程。★程序优化追求逻辑正确与体验良好的统一。不仅要“能运行”,还要“运行得好”,关注细节。▲求助策略:利用软件内置帮助、同伴互助、教师提示等多种渠道解决问题。第三、当堂巩固训练

1.基础层(全员必做):完成一个包含“发令员”、“至少一名运动员”、“一名观众”的简易运动会动画。要求:流程基本完整(预备起跑奔跑),角色动作有序,无严重逻辑错误。(教师巡视,对完成基础层任务有困难的学生进行一对一指导,提示其回看任务二的核心步骤。)

2.综合层(鼓励挑战):在基础层上,实现“运动员到达终点后,裁判显示‘胜利’标志(使用‘说’或添加角色)”的功能。或者,让两个运动员进行“赛跑”,并使用不同的“等待”时间控制他们到达终点的先后。(组织已完成的学生担任“小教练”,在组内分享实现方法。)

3.挑战层(学有余力):尝试为你的运动会项目设计一个“颁奖仪式”。新增一个颁奖台背景和奖杯角色,编程实现:比赛结束后,背景切换为颁奖台,获奖运动员移动到领奖位置,奖杯出现。(此任务涉及“背景切换”和更复杂的坐标控制,教师提供简略的思路提示图供参考。)

反馈机制:倒计时3分钟,邀请23组学生上台展示作品(涵盖不同层次)。引导学生运用“两个亮点一个建议”的模式进行同伴互评。教师结合展示,集中点评共性问题,如“等待”时间的精确控制,并展示一个优化后的节奏案例。第四、课堂小结

1.知识整合:今天我们这场“数字运动会”开得成功吗?谁来当小老师,用流程图或者关键词,带大家回顾一下,要让Scratch里的运动会“活”起来,我们主要用了哪几类“法宝”?(引导学生说出:事件开关、运动外观积木、等待控制、循环重复)。对,我们从指挥单个角色,到协调多个角色,像搭积木一样搭建出了动态的动画逻辑。

2.方法提炼:在这个过程中,最重要的思维方式是什么?(引导思考:分解任务、顺序安排、调试优化)。是的,这就是我们信息技术课要培养的“计算思维”,它不仅能用来编程,还能帮助我们更有条理地解决生活中的很多问题。

3.作业布置与延伸:课后,我们的“编程运动会”还可以更精彩!必做作业:完善你的课堂作品,保存并命名为“班级+姓名+运动会”。选做作业(二选一):①为你动画中的某个角色录制或寻找一段合适的音效并添加进去。②设计一个你最喜欢的其他运动项目(如跳远、游泳)的极简动画。下节课,我们将设立“最佳创意动画奖”,期待大家的精彩作品!六、作业设计

基础性作业(全体必做):在课堂作品基础上进行完善和保存。确保动画至少包含“预备”、“开始”、“结束”三个基本阶段,角色动作清晰有序。将最终作品文件提交至班级共享平台。

拓展性作业(建议大多数学生尝试):为你运动会动画中的关键环节添加音效。例如,发令枪声、奔跑脚步声、欢呼声等。在Scratch中使用“声音”标签页为角色添加声音,并使用“播放声音”积木在合适的时机播放。思考:声音应该放在哪个角色的哪个脚本之后?

探究性/创造性作业(学有余力学生选做):设计并实现一个“趣味运动项目”。例如:“乌龟与兔子赛跑”(利用不同的移动速度)、“超级弹跳球”(利用“重复执行”和“碰到边缘就反弹”积木)。要求写出简单的设计思路(先做什么,后做什么),并尝试用编程实现核心动作。七、本节知识清单及拓展

★事件驱动:“当绿旗被点击”是最常用的事件起点,它像一个启动按钮,标志着主程序的开始。理解事件是程序响应用户或环境变化的机制。

★运动控制核心:“移动X步”:角色沿当前方向移动。注意坐标概念(舞台中心是(0,0)),可通过直接拖动角色设定初始位置。“面向X方向”:设定角色的绝对朝向(90度向右,90度向左)。

★外观动画基础:“说/思考…X秒”:角色弹出对话或思考气泡。“下一个造型”:在角色的多个造型间切换,连续快速切换形成动画。这是制作角色自身动作变化的核心。

★流程控制关键积木等待:“等待X秒”:程序暂停执行指定时间,是协调不同角色或同一角色不同动作之间时间顺序的最重要工具。调试时经常需要微调这个参数。

★流程控制关键积木循环:“重复执行X次”:让包裹在内的一组积木重复运行指定次数。能极大简化代码,是实现连续动作(如持续奔跑、反复欢呼)的必备结构。

▲程序执行顺序:Scratch程序执行的基本逻辑是“顺序执行”,即从上到下依次执行积木。这是理解所有程序逻辑的根基。

▲角色脚本独立性:每个角色的脚本是独立的,互不影响。多个角色头上的“当绿旗被点击”脚本会同时开始执行,这就是“并行”。

▲调试初步:调试不是“改到对为止”,而是有策略的。常用方法:1.分段测试:用“停止全部脚本”按钮或额外添加“等待”积木,先测试一部分代码。2.检查角色:确保积木拖到了正确的角色脚本区。3.参数试探:大胆修改数字参数,观察效果变化。...

▲声音的添加:在角色“声音”标签页可以录制或导入声音文件。在脚本中使用“播放声音”积木来播放。注意“播放声音”积木通常不阻塞程序(除非使用“播放声音...等待播完”),声音播放与程序运行可并行。

▲创意与逻辑的结合:编程是技术与艺术的结合。先有创意(我想让角色做什么),再将其转化为逻辑步骤(第一步,第二步…),最后用积木实现。鼓励先画简单的流程图或步骤图。八、教学反思

(一)目标达成度评估

从课堂学生作品提交率和展示环节看,约85%的学生能独立完成包含“事件驱动、顺序移动、简单协同”的基础动画,表明知识目标与基础能力目标基本达成。学生在任务四(加油助威)中表现出的创意多样性,如设计不同加油口号、组合造型切换与声音,有效体现了情感态度与数字化创新素养目标的渗透。然而,在“调试优化”环节,部分学生面对多个角色动作失调时,表现出困惑与试错的无序性,说明算法思维中的系统调试能力,仍是需要长期浸润培养的目标,本节课仅为启蒙。

(二)教学环节有效性剖析

1.导入环节:运动会视频成功点燃了课堂气氛,从“静态画面”到“动态动画”的认知冲突迅速聚焦了核心问题。“怎样才能让我们的Scratch舞台也‘活’起来?”这句话有效地将生活经验与编程任务连接。

2.新授环节的阶梯设计:五个任务遵循了“单角色单任务>多角色顺序>单角色循环>多角色并行创意>整体调试”的认知阶梯,逻辑链条清晰。“等待积木就像计时器”的比喻,帮助学生形象理解了抽象的时间控制概念。任务间的过渡语,如“运动员站好了,裁判该发令了”,自然地推动了情境发展。

3.差异化支持:提供的“积木百宝箱”提示卡对基础薄弱学生起到了关键支撑作用,使他们能跟上主流节奏;“创意加速带”任务则让约20%的学有余力学生始终保持探索状态,避免了“吃不饱”。小组内的“小教练”现象是预设之外的生成性资源,促进了生生互学。

(三)学生表现深度剖析

学生的差

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