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文档简介

2025年高级交互设计师《虚拟场景》测试卷附答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在Unity2023LTS中,若需将HDRP场景切换为URP场景,下列哪一步骤是必须的?A.直接替换RenderPipelineAssetB.运行“RenderPipelineWizard”并执行“ConvertSelectedMaterials”C.删除Library文件夹后重启UnityD.在PackageManager中卸载HDRP即可自动降级(答案:B)2.当使用UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统时,以下哪种几何体最适合被标记为“NaniteEnabled”?A.带有变形动画的植被B.由2000万三角面构成的静态岩石C.使用WorldPositionOffset的旗帜D.需要CPU碰撞的交互门(答案:B)3.在WebXR的immersivear会话中,若要让虚拟物体在真实桌面上保持15cm的精准对齐,应优先使用下列哪种空间参考类型?A.viewerB.localC.localfloorD.unbounded(答案:C)4.当设计基于眼动追踪的foveatedrendering时,以下哪项参数对减少GPU负载最直接?A.PeripheralTileSizeB.VSyncCountC.FixedFoveatedLevelD.OVRMultiview(答案:A)5.在AppleVisionPro的visionOS中,若需让虚拟物体随用户头部移动而保持相对空间锚定,应使用:A.ARAnchorB.WorldAnchorC.AnchorEntity(.head)D.SpatialPointerDevice(答案:C)6.当使用MetaQuest3的InsideOut手部追踪时,官方SDK建议的最小手势识别置信度阈值为:A.0.1B.0.3C.0.5D.0.8(答案:C)7.在Blender4.0中,将GreasePencil动画导出为可交互的glTF2.0序列,必须勾选的扩展是:A.KHR_materials_pbrSpecularGlossinessB.KHR_animation_pointerC.KHR_mesh_quantizationD.KHR_xmp_json_ld(答案:B)8.当使用OpenXR的HandTrackingExtension时,获取关节姿态的数据结构是:A.XrHandJointLocationEXT[]B.XrHandJointEXT[]C.XrHandJointPoseEXT[]D.XrHandJointLocationsEXT(答案:D)9.在Unity的ShaderGraph中,要实现基于物理的次表面散射(SSS)效果,应使用哪个MasterStack?A.UnlitB.PBRStackC.HairStackD.StackLit(答案:D)10.当设计6DoF虚拟座舱交互时,为降低晕动症,官方建议最大瞬时角速度不超过:A.30°/sB.60°/sC.90°/sD.120°/s(答案:B)二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.以下哪些技术组合可在移动VR一体机上实现动态遮挡剔除?A.UnityURPShaderVariant+GPUInstancingB.UnrealEngine5HardwareOcclusionQueriesC.FoveatedLevel4+MSAAD.SinglePassMultiview+CustomZprepass(答案:A、B、D)12.在WebXR中,下列哪些事件可用于检测真实平面几何的更新?A.selectB.inputsourceschangeC.planesupdatedD.planeadded(答案:C、D)13.关于MetaQuest3的SceneMeshAPI,下列说法正确的是:A.支持实时扫描天花板B.提供三角形索引数组C.需要用户授权SpatialDataD.网格密度最高为1cm³(答案:A、B、C)14.在Unity2023中,使用XRInteractionToolkit2.5实现双手“缩放”手势,需依赖的组件有:A.XRGrabInteractableB.TwoHandScaleTransformC.XRDirectInteractorD.HandGrabInteractor(答案:A、B、D)15.以下哪些参数属于OpenXR的ViewConfigurationType?A.XR_VIEW_CONFIGURATION_TYPE_PRIMARY_STEREOB.XR_VIEW_CONFIGURATION_TYPE_PRIMARY_MONOC.XR_VIEW_CONFIGURATION_TYPE_SECONDARY_MONO_FIRST_PERSON_OBSERVERD.XR_VIEW_CONFIGURATION_TYPE_QUAD(答案:A、B、C)三、填空题(每空2分,共20分)16.在UnrealEngine5中,使用Lumen进行全局光照时,若虚拟场景包含大量半透明粒子,应在项目设置中关闭________,以避免过度光追开销。(答案:HardwareRayTracing)17.AppleVisionPro的瞳孔间距(IPD)自动调节范围为________mm至________mm。(答案:51;75)18.当使用Unity的XRHandsPackage1.3时,获取手掌法向量的枚举值为________。(答案:HandJointPalm)19.WebXR中,用于将虚拟物体锚定到真实平面的锚点类型为________Anchor。(答案:XRPlane)20.在OpenXR中,查询系统可用扩展的函数名是________。(答案:xrEnumerateInstanceExtensionProperties)21.若要让Quest3在120Hz下运行,需在AndroidManifest.xml中添加________属性。(答案:android:vrMode=“120hz”)22.在Blender中,将几何节点树导出为glTF时,需使用________扩展以保留参数动画。(答案:KHR_animation_pointer)23.当使用SteamVR的InputSystem时,绑定手势“Grab”的动作路径为________。(答案:/actions/default/in/Grab)24.在UnityShaderGraph的VR模式下,使用________节点可获取单眼偏移向量。(答案:EyeIndex)25.若要在visionOS的RealityKit中实现粒子碰撞,需将________组件添加到粒子实体。(答案:ParticleCollider)四、简答题(每题10分,共30分)26.简述在Unity2023LTS中,使用XRInteractionToolkit实现“双手旋转+缩放”交互的完整流程,包括必要的组件挂载顺序与脚本事件绑定。答案:(1)为可交互物体挂载XRGrabInteractable,并勾选“TwoHanded”选项;(2)添加TwoHandScaleTransform与TwoHandRotateTransform脚本;(3)在XROrigin下确保存在HandGrabInteractor(左右手各一);(4)在HandGrabInteractor的SelectEntered事件中,将Interactor传入TwoHandScaleTransform的AddInteractor();(5)在Update()中检测TwoHandScaleTransform的ActiveInteractorCount==2,若满足则根据两手距离与旋转差值实时更新transform.localScale与transform.rotation;(6)为避免抖动,使用InterpolatedTransform在LateTick中做平滑;(7)最后在HandGrabInteractor的SelectExited事件中移除对应Interactor,并重置状态。27.说明在UnrealEngine5中,使用Nanite与Lumen同时开启时,导致半透明材质出现黑色斑点的根本原因,并给出两种可行的工程级解决方案。答案:根本原因:Lumen的SurfaceCache对Nanite网格的MaterialDepth仅支持不透明与Masked模式,半透明材质无法写入深度,导致缓存采样失败,屏幕空间反射回退为黑色。方案A:将受影响的半透明材质改为“Masked”模式,使用DitherTemporalAA节点模拟透明;方案B:在项目设置中关闭“GenerateMeshDistanceFields”,手动为半透明物体添加“LumenSceneDetail”体积,并提升“TranslucencyLightingVolume”至128³,强制Lumen使用体积光照而非表面缓存。28.描述WebXR中实现“真实桌面虚拟键盘”的完整技术链:从平面检测、锚点创建到DOMOverlay的输入事件回流,并指出iOSSafari与ChromeforAndroid的差异点。答案:(1)调用navigator.xr.requestSession(‘immersivear’,{requiredFeatures:[‘hittest’,‘domoverlay’,‘anchors’]});(2)在xrSession.requestReferenceSpace(‘viewer’)下每帧执行hitTest与真实平面求交;(3)当用户点击“放置”按钮,使用XRFrame.createAnchor(hitPose,planeSpace)创建锚点;(4)将透明div作为domoverlay根,CSS设置position:fixed;bottom:0;zindex:999;(5)监听div的input事件,通过postMessage将字符传回WebXR上下文,更新虚拟输入框;(6)差异:iOSSafari17.4尚不支持domoverlay,需降级为“inline”会话,使用自定义HTMLOverlay+touchmove模拟;Android端需用户手势激活全屏,且软键盘会挤压视口,需动态设置metaviewport的height=deviceheight。五、应用题(共35分)29.综合设计题(20分)场景需求:为AppleVisionPro设计一款“零学习”虚拟遥控器,用户首次戴上头显即可通过眼动+捏合手势控制真实家庭影院(红外+IP控制)。要求:a)给出用户旅程图(5分)b)列出关键技术栈与RealityKit组件(5分)c)提供眼动捏合的交互状态机(5分)d)说明如何降低1秒以上的系统延迟(5分)答案:a)用户旅程:①戴上头显→②系统弹出“检测到兼容影院”横幅→③用户注视影院方向→④出现半透明遥控器浮标→⑤用户捏合→⑥遥控器吸附到手掌→⑦眼动高亮按键→⑧捏合确认→⑨收到震动反馈→⑩影院实时响应。b)技术栈:SwiftUI+RealityKit+ARKitEyeTracking;组件:AnchorEntity(.head)、EyeTrackingProvider、HandTrackingProvider、SpatialTapGesture、CoreHaptics、NetworkExtension(TCP/IP+IRBlaster)。c)状态机:Idle→GazeFocus(enter)→GazePinchDown(transition)→WidgetAttached→GazeHover(button)→PinchUp(trigger)→CommandSend→Feedback→Idle。d)降延迟:①使用C++后端线程通过UDP发送IR码,跳过NSTimer;②预缓存NEC协议时序表;③在RealityKit的Scene.Update中每帧提前1帧预测眼动向量;④使用SpatialAudio在捏合瞬间播放本地“咔嗒”声,利用感知同步效应掩盖网络延迟;⑤对IRBlaster采用BLE5.2LLPM模式,空口延迟<10ms。30.计算题(15分)已知:Quest3单眼渲染分辨率为2064×2208,使用VulkanMultiview渲染,GPU为Adreno740,理论峰值FP32算力为1728

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