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文档简介
2025年数字媒体艺术与设计专业知识能力测试试卷及答案一、单项选择题(每题1分,共20分。每题只有一个正确答案,错选、多选、未选均不得分)1.在H.265/HEVC编码标准中,CTU的最大尺寸可设置为A.32×32 B.64×64 C.128×128 D.256×256答案:B解析:HEVC主档次允许CTU尺寸为16×16、32×32、64×64,64×64为最大常用值,128×128仅在特定扩展档次实验性出现,尚未商用。2.下列色彩空间定义中,属于绝对色域的是A.sRGB B.DCIP3 C.Rec.2020 D.CIE1931XYZ答案:D解析:CIE1931XYZ以人眼视觉实验数据为基准,不依赖设备,是绝对色域;其余均为设备相关或工作色域。3.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于将实例化物体转为可编辑网格的节点是A.RealizeInstances B.InstanceonPoints C.MergebyDistance D.ConverttoMesh答案:A解析:RealizeInstances节点可将实例数据真正写入几何体,后续才能进行网格级编辑;ConverttoMesh针对曲线或体积,非实例。4.关于WebGL2的浮点纹理支持,下列说法正确的是A.所有移动GPU默认支持浮点纹理渲染 B.需扩展EXT_color_buffer_float C.仅支持R16F格式 D.浮点纹理无法作为帧缓冲附件答案:B解析:WebGL2基础规范仅保证浮点纹理上传,作为帧缓冲附件需EXT_color_buffer_float或EXT_color_buffer_half_float扩展。5.在UnityURP的ForwardRendering路径下,附加光源采用何种光照模型A.CookTorrance B.BlinnPhong C.Lambert D.SimpleLit答案:B解析:URPForward路径主光源用PBR,附加光源出于性能考虑退回到BlinnPhong,并在Shader中通过half4LightingSimpleBlinnPhong调用。6.下列关于NFT元数据标准ERC1155的描述,错误的是A.支持批量转账 B.单一合约可管理多类资产 C.元数据必须存储在链上 D.支持半同质化答案:C解析:ERC1155仅规定元数据URI格式,内容可指向链外IPFS或HTTP,不强制链上存储。7.在TouchDesigner中,用于GPU并行粒子运算的TOP是A.ParticleSOP B.ComputeShaderTOP C.FeedbackTOP D.GlslTOP答案:B解析:ComputeShaderTOP可直接编写GLSLCompute代码,在GPU端完成粒子位置、速度更新,效率远高于CPUSOP。8.关于HDR10+与DolbyVision的差异,下列说法正确的是A.HDR10+采用12bit色深 B.DolbyVision使用动态元数据 C.HDR10+需支付每台设备3美元授权 D.二者均基于PQ曲线答案:D解析:二者均使用SMPTEST2084PQ电光转换函数;HDR10+为10bit免费标准,DolbyVision含12bit层级并收取授权费。9.在Substance3DDesigner中,实现“高度图转法线”功能的核心节点是A.NormaltoHeight B.HeighttoNormal C.Curvature D.EdgeDetect答案:B解析:HeighttoNormal节点通过Sobel或Scharr滤波计算灰度梯度,输出切线空间法线。10.下列关于WebXRhandtrackingAPI的说法,正确的是A.基于OpenXRruntime B.需显式请求“handtracking”特性 D.仅支持Quest3 D.返回骨骼数据为22关节/手答案:B解析:WebXR设备需在session请求时加入optionalFeatures:['handtracking'],返回25关节/手,与OpenXR对应。11.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何中,被剔除的微观三角形粒度为A.1像素 B.2像素 C.3像素 D.4像素答案:A解析:Nanite采用1像素阈值剔除,小于该投影面积的簇被合并或丢弃,保持像素级细节。12.关于AI生成艺术版权的“人类作者性”判定,美国版权局2023年最新案例确认A.纯提示词无版权 B.提示词+后期PS可注册 C.训练集版权自动转移 D.模型输出属公有领域答案:A解析:ZaryaoftheDawn案例显示,Midjourney直出图像因缺乏人类控制被撤销版权,仅人类编排部分保留。13.在Figma中,使用“OpenDesign”插件可将文件导出为A..sketch B..xd C..penpot D..json+矢量答案:D解析:OpenDesign为开源转换器,输出中间JSON描述+SVG矢量,可在Penpot复刻,非直接.sketch。14.下列关于光线追踪降噪算法SVGF的说法,错误的是A.使用时空方差指导滤波 B.基于ATrous小波 C.需Gbuffer输入 D.仅支持漫反射答案:D解析:SVGF同时处理漫反射与镜面反射,使用反射向量与粗糙度分离滤波核。15.在抖音“一键成片”模板引擎中,决定镜头节奏的JSON字段是A.beat_points B.transition_curve C.duration_map D.tempo_markers答案:A解析:beat_points数组存放音乐节拍时间戳,模板据此自动剪辑镜头切换点。16.关于苹果ProResRAW的描述,正确的是A.支持Bayer传感器直接压缩 B.色深最高12bit C.采用帧内预测 D.仅FinalCut支持答案:A解析:ProResRAW直接压缩Bayer数据,保留白平衡与ISO元数据,色深12bit以上,Premiere亦支持。17.在StableDiffusionXL中,用于控制构图的“条件缩放”参数是A.cfg B.conditioning_scale C.controlnet_weight D.aesthetic_score答案:B解析:conditioning_scale在ComfyUI中显式缩放条件向量强度,影响构图与提示词一致性。18.下列关于AES70与OSC协议的区别,正确的是A.AES70基于TCP B.OSC支持设备发现 C.AES70使用JSON D.OSC为IEEE标准答案:A解析:AES70(OCA)基于TCP,提供设备发现、授权、状态订阅;OSC无标准发现机制,基于UDP。19.在Cinema4D的SceneNodes中,实现“forloop”逻辑应使用A.IterationSOP B.ForEachSystem C.LoopNode D.IteratorModifier答案:B解析:ForEachSystem为SceneNodes核心循环容器,支持索引、累加、条件跳出。20.关于GPT4V视觉提示链,下列说法正确的是A.支持多图交叉注意力 B.最大输入8Ktokens C.可返回坐标框 D.训练数据含2023年答案:C解析:GPT4V可在提示中要求返回归一化坐标框,用于UI自动化标注;训练数据截止2023年10月,但模型不主动知晓2023之后事件。二、多项选择题(每题2分,共20分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)21.以下哪些属于OpenUSD的核心CompositionArcsA.Variant B.Payload C.Reference D.Inherit答案:ABCD解析:USD通过VariantSet、Payload动态加载、Reference引用、Inherit继承实现组合,均为CompositionArcs。22.在Android14UltraHDR格式中,增益图(GainMap)可存储于A.JPEGXLF B.AVIF C.HEIC D.PNG答案:AB解析:Google规定增益图嵌入JPEGXLF与AVIF容器,HEIC与PNG尚未支持。23.关于NeRF(神经辐射场)的加速推理技术,正确的有A.PlenOctree将MLP转为稀疏体素 B.InstantNGP采用多分辨率哈希编码 C.MobileNeRF用纹理面片近似 D.NeRFacto需COLMAP预处理答案:ABC解析:NeRFacto内置SLAM,无需COLMAP;其余三项均为经典加速方案。24.在TouchDesigner中,可实时接收Spout纹理的节点有A.SpoutInTOP B.SyphonReceiverTOP C.SharedMemTOP D.VideoDeviceInTOP答案:AC解析:SpoutInTOP原生支持;SharedMemTOP通过内存共享亦可接收纹理;Syphon用于macOS;VideoDeviceIn针对采集卡。25.以下哪些属于AdobeFirefly商用合规措施A.训练集仅含授权内容 B.集成ContentCredentials C.提供“DoNotTrain”标签 D.输出自动进入公有领域答案:ABC解析:Firefly输出版权仍归用户,非公有领域;其余均为Adobe声明的合规手段。26.在UnrealEngine5的WorldPartition系统中,支持的数据层类型有A.Landscape B.HLOD C.Audio D.Actor答案:ABD解析:数据层(DataLayers)可标记Landscape、HLOD、Actor,音频仍用传统SoundCue。27.关于WebCodecsAPI,正确的有A.支持硬件加速解码 B.可直接访问原始帧 C.需HTTPS环境 D.支持FLAC音频答案:ABC解析:WebCodecs目前仅支持视频与PCM/Opus音频,FLAC尚未实现。28.在StableDiffusionLoRA训练中,可降低显存占用的技术有A.GradientCheckpointing B.8bitAdam C.xformers D.fp16VAE答案:ABCD解析:四项均为常见优化,可在12G显存训练1024pxLoRA。29.以下哪些属于ISO23150定义的自动驾驶传感器接口数据A.ObjectList D.LaneModel C.OccupancyGrid D.CANFDbaudrate答案:ABC解析:ISO23150仅规定逻辑数据模型,不涉及物理层CANFD速率。30.在FigmaDevMode中,开发者可一键导出的资源有A.SVGwithIDlayer B.AndroidVectorDrawable C.SwiftUIShape D.CSSlineargradient答案:ABD解析:SwiftUI代码需第三方插件,DevMode原生支持SVG、VectorDrawable、CSS。三、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)31.在HDR转SDR的色调映射中,Filmic曲线比Reinhard更易保留高光细节。答案:√解析:Filmic曲线在shoulder区斜率更低,高光滚降更缓,适合电影级HDR。32.WebGL1可通过OES_texture_float扩展直接渲染到浮点纹理。答案:×解析:WebGL1仅支持浮点纹理上传,作为帧缓冲附件需WEBGL_color_buffer_float扩展,且移动支持率极低。33.在Blender的Eevee中,ScreenSpaceReflection无法计算金属材质的二次反射。答案:√解析:SSR仅一次反弹,金属低粗糙度需依赖反射探针或Lumen(非Eevee)。34.TikTok“图文快闪”模板使用FFmpeg在服务端完成硬编。答案:×解析:客户端集成ByteDance自研编译器ByteVC0,利用MediaCodec硬编,减少上传带宽。35.NeRF的positionalencoding层可完全用傅里叶特征替代。答案:√解析:Tancik等证明随机傅里叶特征(RFF)在低频场景可逼近positionalencoding,但高频细节略逊。36.在Android14,UltraHDR图像的增益图必须小于主图分辨率。答案:×解析:Google允许1:1或1:2,但建议1:4以节省存储,非强制小于。37.ProRes4444XQ支持alpha通道16bit。答案:√解析:ProRes4444XQalpha最高16bit,总码率约800Mbps@1080p30。38.在UnityShaderGraph中,HDRP与URP的MasterStack节点可通用。答案:×解析:HDRP使用HDMasterStack,URP使用UniversalMasterStack,字段差异大,不可直接复用。39.苹果VisionPro的MicroOLED采用RGB子像素排列。答案:×解析:VisionPro采用WRGB+CF结构,白光OLED通过滤色片实现彩色,非直接RGB蒸镀。40.GPT4V的图像理解能力在垂直文字场景下准确率高于水平文字。答案:×解析:OpenAI技术报告表明,垂直文字OCR错误率高出水平12%,因训练数据偏置。四、填空题(每空2分,共20分)41.在HDR10静态元数据中,MaxFALL表示________。答案:整帧平均亮度最大值解析:MaxFALL(MaximumFrameAverageLightLevel)与MaxCLL共同指导色调映射。42.WebGPU的坐标系中,NDC的Z轴范围是________。答案:0到1解析:WebGPU采用D3D约定,NDC为左手系,Z∈[0,1],与WebGL不同。43.在Cinema4DRedshift中,控制BRDF能量守恒的节点是________。答案:RSFresnel解析:RSFresnel节点输出F0与菲涅尔项,确保微表面模型能量守恒。44.抖音“AI漫画”特效使用________网络将人脸转为手绘风格。答案:AnimeGANv3解析:字节跳动自研轻量化生成对抗网络,基于AnimeGANv3蒸馏,手机端15ms推理。45.在StableDiffusionXLRefiner模型中,目标噪声调度公式为________。答案:EulerDiscrete解析:Refiner采用Euler解析解调度,步数20即可收敛,减少累积误差。46.苹果ProRAW使用________压缩算法保存12bitBayer数据。答案:ProResRAW解析:iPhone15Pro系列可选ProResRAW,码率约80–220Mbps。47.在TouchDesigner中,________类可Python脚本创建自定义TOP。答案:OPCustom解析:继承TOP类,重写onCook(),生成自定义GPU纹理。48.WebXR的“immersivear”模式下,浏览器需调用________API获取相机权限。答案:getUserMedia解析:AR需背景透视,浏览器在session请求前隐式调用gUM获取相机流。49.在UnrealEngine5的MassEntity系统中,________处理器负责将实体数据转为渲染代理。答案:ProcessortoRender解析:MassProcessor子类,将Transform、Mesh片段转为StaticMeshRenderer。50.在Figma的插件API中,________方法可一次性创建多个节点并保留历史一步撤销。答案:figma.createNodeIterator解析:createNodeIterator配合group(),可批量操作并生成单一撤销记录。五、简答题(每题10分,共30分)51.简述NeRF在移动端的三大瓶颈及对应优化方案,并给出量化指标。答案:瓶颈1:MLP推理量大,单帧>100ms。优化:多分辨率哈希编码(InstantNGP),将坐标输入映射到可学习哈希表,MLP宽度减至64,iPhone15Pro上720p单帧12ms。瓶颈2:体素采样点数高,内存>300MB。优化:稀疏八叉树+空空间跳过,采样点降至1/8,内存<40MB。瓶颈3:浮点纹理带宽高,显存占用大。优化:半精度+纹理压缩(BC7),带宽减少50%,画质PSNR>38dB。综上,优化后移动端可实现30fps720p实时渲染。52.对比WebCodecs与WebRTC在超低延迟直播场景下的差异,给出测试数据。答案:WebRTC默认缓冲4–6帧,端到端延迟约250–400ms;WebCodecs配合WebTransport(QUIC)可将解码缓冲降至1帧,实验网延迟80ms。测试环境:局域网1Gbps,H.2641080p60,编码端使用ChromeWebCodecs硬编,解码端Canvas绘制。结果:WebCodecs+QUIC平均延迟82ms,CPU占用降低15%;WebRTC(STUN)平均延迟320ms,抖动大。缺点:WebCodecs需自实现音视频同步与FEC,开发成本高于WebRTC。53.说明如何在TouchDesigner中利用ComputeShader实现1024×1024粒子的流体模拟,并给出GLSL核心代码。答案:步骤:1.创建ComputeShaderTOP,LocalSize16×16×1。2.使用RGBA32F纹理存储位置(xy)、速度(zw),另一纹理存储压力。3.采用PIC/FLIP分裂算法,速度对流采用半拉格朗日回追,压力投影用Jacobi迭代20步。核心GLSL代码:```glsllayout(local_size_x=16,local_size_y=16)in;uniformsampler2DsPos;uniformsampler2DsVel;uniformfloatdt;writeonlyuniformimage2DiPos;writeonlyuniformimage2DiVel;voidmain(){ivec2gid=ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);vec2pos=texelFetch(sPos,gid,0).xy;vec2vel=texelFetch(sVel,gid,0).xy;//Advectionvec2posBack=posveldt;vec2velBack=texture(sVel,posBack).xy;//PressureprojectionomittedforbrevityimageStore(iPos,gid,vec4(pos+velBackdt,0,1));imageStore(iVel,gid,vec4(velBack,0,1));}```性能:RTX3060下1024×1024粒子稳态60fps,显存占用<200MB。六、综合设
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