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文档简介

小学五年级信息技术(冀教版)下册智慧校园码上来——Scratch编程构建班级电子班牌系统教学设计

一、课程背景与设计理念

本课是基于冀教版小学信息技术五年级下册教材内容,结合当前教育信息化2.0与课程改革理念进行的深度拓展与重构。本设计以“构建班级电子班牌系统”为跨学科项目载体,将传统的Scratch编程教学从单一的技能传授转向为培养学生计算思维、创新能力及解决真实问题能力的综合实践活动。本设计秉持“做中学、创中学”的核心思想,深度融合信息科技、美术、语文及班级文化建设,引导学生在真实情境中发现问题、分析问题并利用数字化工具解决问题。通过本课,学生不仅掌握Scratch编程的核心知识与技能,更能在协作探究中提升信息意识、计算化思维、数字化学习与创新以及信息社会责任四大核心素养,力求代表当前小学信息技术教学领域的顶尖设计水准。

二、教材与学情分析

(一)教材地位与内容重构

冀教版五年级下册信息技术教材以Scratch程序设计为主线,旨在培养学生的逻辑思维和创新能力。原教材内容通常以模块化方式呈现,如“运动与侦测”、“外观与声音”、“画笔与变量”等。本设计在忠实于教材知识体系的基础上,对其进行项目化整合与提升。我们将教材中的核心知识点(如坐标、循环、条件判断、变量、广播、克隆等)有机地融入到“班级电子班牌系统”这一具体项目的开发流程中。这不仅使抽象的程序设计概念变得直观可感,更赋予了学习任务以真实的【重要】价值意义,将“学技术”转变为“用技术做事”。

(二)学生情况分析

【基础】五年级学生已具备基本的计算机操作能力,对Scratch软件有初步接触,理解“积木”式编程的基本逻辑,能够完成简单的顺序结构脚本。他们对新鲜事物充满好奇,乐于动手操作,具有强烈的表现欲和集体荣誉感。然而,他们在面对复杂任务时,【难点】系统规划与分解问题的能力尚显不足,【难点】对变量、克隆等抽象概念的理解存在困难,【难点】调试程序的耐心与策略有待提升。因此,本设计通过项目拆解、小组协作、思维导图等方式,帮助学生跨越认知障碍,引导他们在真实的协作与探究中发展高阶思维。

三、教学目标设计

依据《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》及课程改革理念,设定以下四个维度的教学目标:

(一)【核心素养聚焦】信息意识

学生能够敏锐地发现班级日常管理中的信息需求(如值日安排、通知发布、课程提醒等),认识到利用数字化工具(Scratch)设计和制作“电子班牌”可以有效提升信息传递的效率与趣味性,形成主动运用信息技术解决学习生活问题的意识。

(二)【核心素养聚焦】计算思维

学生能够将一个复杂的“电子班牌”系统分解为若干个功能模块(如时间显示、值日生轮播、课程表展示、通知发布等);能够准确抽象出各模块中的关键要素(如角色的坐标位置、变量存储的值、条件判断的逻辑);能够运用算法思维(顺序、分支、循环)描述各模块的工作流程,并通过Scratch脚本实现;能够在调试过程中,通过逻辑推理定位并修正错误。

(三)【核心素养聚焦】数字化学习与创新

学生能够利用思维导图软件或纸笔绘制项目规划图;能够根据需求,创造性地利用Scratch中的外观、声音、画笔等模块,设计出具有班级特色的电子班牌界面;能够通过小组协作,整合各成员的作品片段,形成一个功能完整的、可交互的系统作品。

(四)【核心素养聚焦】信息社会责任

学生在项目开发过程中,能够自觉遵守网络信息道德规范,不制作、不传播不良信息;能够尊重他人的创意与劳动成果,在小组协作中积极沟通、乐于分享;能够认识到技术应用的双面性,思考如何让技术更好地服务于班集体,增强责任担当意识。

四、教学重点与难点

(一)【重点】系统规划与模块分解

引导学生运用计算思维,将“班级电子班牌”这一整体目标,逐层分解为若干可独立实现的功能子模块,并明确各模块间的逻辑关系与交互方式。这是培养学生解决复杂问题能力的基石。

(二)【重点】核心编程脚本的编写与调试

掌握并综合运用Scratch中的【高频考点】“变量”(用于存储和更新值日生序号、通知内容等)、【高频考点】“广播”(用于实现不同角色或模块之间的消息传递与同步)、【高频考点】“克隆”(用于动态生成多个通知条目或值日生头像)等核心指令,完成各功能模块的程序实现。

(三)【难点】变量的理解与应用

变量是程序设计中抽象程度较高的概念。学生需要理解变量是内存中用于存储可变数据的容器。在本项目中,学生需在“值日生轮播”、“通知翻页”等具体情境中,体会变量“计数器”或“索引”的作用,并学会如何修改变量值来驱动程序变化。

(四)【难点】多角色、多脚本的协同逻辑

一个完整的电子班牌系统包含多个角色(背景、日期、时间、值日生、通知栏等),每个角色又包含多个脚本。学生需理解这些看似独立的脚本是如何通过“广播”和“变量”进行协同工作的,【难点】理清程序执行的先后顺序和并发关系,是确保系统稳定运行的关键。

五、教学准备

(一)硬件环境:计算机网络教室(教师机、学生机),投影仪或交互式电子白板,音响设备。

(二)软件环境:Scratch3.0离线版或在线版,思维导图软件(如XMind,或纸笔),多媒体课件(含范例程序、微课视频)。

(三)学习资源:

1.【基础】《Scratch指令速查卡》;

2.【重要】“班级电子班牌”项目规划书(电子版/纸质版);

3.【重要】分功能模块的微课资源(二维码形式,供学生自主探究);

4.【重要】班级文化素材包(包含班级合照、班徽、常用背景图、学生自主设计的图标等)。

六、教学实施过程(【非常重要】核心环节,共5课时)

本项目的实施遵循项目式学习的基本流程,分为“入项与规划”、“知识与技能建构”、“原型设计与制作”、“测试优化与发布”、“总结反思与拓展”五个阶段,共计5课时。

第一课时:项目启动与系统规划——我们是班级“CIO”

(一)创设情境,入项激动(10分钟)

1.教师活动:展示一段精心制作的视频,视频内容为某学校班级电子班牌的实际应用场景,包含动态显示时间、日期、课程表、值日生照片、班级荣誉、当日通知等信息,信息滚动播放,界面生动活泼。视频结尾提出问题:“同学们,想不想用我们学过的Scratch,亲手为咱们班设计和制作一个独一无二的、属于我们自己的电子班牌?让它成为我们班级的‘智慧之窗’?”

2.学生活动:观看视频,被生动有趣的电子班牌吸引,产生强烈的创作欲望和班级主人翁意识。围绕“你希望我们的电子班牌能做什么?”展开头脑风暴,踊跃发言。

3.设计意图:通过真实情境引入,激发学生的【重要】内在学习动机,明确项目目标,将信息技术学习与班级文化建设紧密结合,落实信息意识培养。

(二)项目拆解,规划蓝图(20分钟)

1.教师活动:引导学生将“制作一个电子班牌”这个大任务进行分解。提问:“一个完整的电子班牌应该包含哪些基本的功能模块?”将学生提出的功能点逐一记录在黑板上。随后,教师展示预设的《项目规划思维导图》,引导学生进行归纳、分类和补充。最终共同确定核心模块:

1.2.基础信息模块:【基础】实时时钟(年/月/日/星期/时/分)。

2.3.班级动态模块:【重要】值日生轮流显示、今日课程表、班级通知/荣誉滚动播报。

3.4.互动展示模块:【重要】班级风采(照片轮播)、今日格言、趣味小互动(如倒计时、计数器)。

5.学生活动:在教师引导下,使用思维导图软件(或纸笔)绘制本小组的《班级电子班牌功能规划图》。各小组根据本班特色和兴趣,从核心功能中自主选择、组合,形成个性化的功能列表。例如,有的小组可能更侧重“值日生提醒”,有的可能更想突出“班级荣誉墙”。

6.设计意图:这是培养学生【重点】计算思维中“分解”与“抽象”能力的关键环节。通过可视化的思维导图,将宏大的项目目标结构化、层次化,为后续的分工协作和编程实现奠定坚实的基础。同时赋予学生项目决策权,体现以学生为主体的理念。

(三)角色分工,明确职责(8分钟)

1.教师活动:建议以4-5人为一组进行协作。引导各小组根据功能模块进行角色分工,如“首席架构师”(负责整体协调和变量、广播规划)、“时钟工程师”、“值日生/通知工程师”、“界面设计师”、“测试工程师”等。强调每个人都是项目成功不可或缺的一部分,【重要】鼓励跨角色交流与互助。

2.学生活动:小组内协商确定各自的角色和职责,并将分工结果记录在《项目规划书》上。明确本课时的最终产出:一份清晰的、分工明确的《项目规划思维导图》。

3.设计意图:引入真实软件开发中的角色概念,让学生在模拟职业角色的过程中,体验团队协作的模式,培养责任意识和沟通能力。

(四)课堂小结与课后任务(2分钟)

1.教师活动:总结本节课的核心成果——项目规划图。布置课后任务:各小组的“界面设计师”负责收集和设计电子班牌的背景、图标等素材;各功能模块的“工程师”开始思考自己负责的模块将用到哪些Scratch指令,可以提前预习。

2.学生活动:明确课后任务,整理素材需求。

3.设计意图:将学习延伸到课堂之外,培养学生的自主学习能力和资源管理能力。

第二课时:技能建构与模块攻关——解锁编程“密码”

(一)复习导入,聚焦问题(5分钟)

1.教师活动:邀请一两个小组简要展示他们的项目规划图,并请“工程师”们提出在预习中遇到的困惑。聚焦核心问题:“如何让时间自动走动?”“如何让值日生的名字轮流出现?”“如何让通知像电视里那样滚动?”

2.学生活动:展示规划,提出预习中的疑问。

3.设计意图:从学生的真实问题出发,引出本课时的核心技能学习,使学习更具针对性和实效性。

(二)分步探究,攻克【难点】(30分钟,采用“任务驱动+微课助学+教师精讲”模式)

1.攻克“实时时钟”模块(10分钟)

1.2.任务驱动:教师机上的时钟角色秒针正在跳动,提问:“这个效果如何实现?”

2.3.自主探究:学生观看“【基础】Scratch时间积木的使用”微课,尝试找到“当前时间的时、分、秒”等指令。

3.4.教师精讲:【重要】重点讲解“当前时间的时”这个指令就像一个特殊的变量,它会从计算机系统中实时读取数据。要实现动态更新,必须将其放入【基础】“重复执行”积木中,并根据需要添加“等待1秒”积木。强调“重复执行”是实现动态效果的核心机制。

4.5.学生实践:各小组“时钟工程师”尝试编写脚本,实现数字时钟的显示。教师巡视指导,帮助解决“时间不更新”、“显示格式不美观”等问题。

6.攻克“值日生轮播”与“变量”概念(10分钟)

1.7.问题迁移:教师展示一个列表(如“李明,王芳,张伟,刘洋”)和一个能显示“今日值日生:李明”的牌子。提问:“如何让牌子上的名字按顺序自动切换?”引出【难点】“变量”的概念。

2.8.类比讲解:【重要】教师将“变量”比喻成一个“神奇的遥控器”,上面有一个可以变动的数字(编号)。“当我们按下‘切换’按钮,编号就加1,牌子就去列表里找对应编号的新名字。”这里的“编号”就是一个“变量”。

3.9.微课助学:学生观看“【高频考点】变量的创建与使用”微课,学习如何创建变量“编号”,并使用“将变量编号设为1”、“将变量编号增加1”等指令。

4.10.协作探究:【难点】引导学生结合“列表”(用于存储值日生姓名)、“变量”(用于控制序号)和“如果...那么...否则”(用于判断序号是否超出列表项目数,实现循环轮播)等指令,尝试编写值日生轮播脚本。

5.11.教师精讲:总结“变量”的“三板斧”——初始化(设定初值)、更新(改变值)、使用(用值去控制其他内容,如列表的索引)。演示如何利用“重复执行”和“等待”积木控制轮播速度。

12.攻克“通知滚动”与“广播”机制(10分钟)

1.13.情境引入:教师演示,当点击“显示通知”按钮时,通知内容开始滚动。提问:“如何让一个角色的点击(按钮),去控制另一个角色(通知文本)的行为?”

2.14.概念引入:【高频考点】这就是“广播”。广播就像一个“校讯通”,一个角色(按钮)发送一条消息(如“滚动吧!”),所有关心这条消息的角色(通知文本)收到消息后,就会执行预设的脚本。

3.15.微课助学:学生观看“【高频考点】广播与接收消息”微课,学习“广播消息”和“当接收到消息”两个积木的使用方法。

4.16.任务实践:学生尝试为“通知按钮”编写“当角色被点击,广播消息1”的脚本;为“通知文本”角色编写“当接收到消息1,重复执行,将x坐标增加-1,实现向左滚动”的脚本。

5.17.教师精讲:强调广播是一种“解耦”的手段,它让程序的各个部分可以独立运作,通过消息进行通信,使程序结构更清晰。同时讲解坐标的概念,如何通过改变x坐标值实现左右移动。

(三)整合演练,答疑解惑(5分钟)

1.教师活动:鼓励各模块的“工程师”们将本课掌握的技能在自己小组的项目文件中进行初步尝试,并与其他角色的同学交流实现思路。教师巡回指导,针对“变量”和“广播”这两个【难点】进行一对一的点拨和答疑。

2.学生活动:各模块负责人尝试编写核心脚本,小组内初步交流脚本协同的可能性。

3.设计意图:将新学的技能立即应用于项目实践,实现“学以致用”。通过教师巡视和小组交流,及时发现并解决学生在概念理解和脚本编写上的【难点】问题。

第三课时:原型制作与界面美化——让班牌“靓”起来

(一)回顾导入,明确目标(5分钟)

1.教师活动:简要回顾上节课学习的核心技能(变量、广播、列表等)。明确本节课的任务:各小组开始全面制作电子班牌原型,重点是“让程序跑起来,让界面美起来”。

2.学生活动:各小组首席架构师主持会议,明确本课时的制作计划,确认各模块任务。

3.设计意图:承上启下,将技能学习引向综合应用,明确课堂任务。

(二)协同开发,原型建构(30分钟,【非常重要】的核心实施环节)

本环节是学生活动最密集、思维碰撞最激烈的阶段。教师角色转变为“流动顾问”和“资源支持者”。

1.界面设计师主导的美化工程:

1.2.任务:根据小组讨论确定的风格(如“清新简约”、“活泼卡通”、“科技蓝调”等),利用素材库或自行绘制,设计电子班牌的背景、按钮样式、文字显示效果(颜色、字体、大小)。

2.3.技能应用:熟练运用Scratch的“背景”、“角色”绘制功能,导入外部素材,调整图层顺序(移至最前/后)。思考如何通过【基础】“外观”积木(如“将颜色特效设定为…”)让界面更具吸引力。

3.4.教师支持:提供配色方案参考、图层管理技巧,鼓励学生大胆创新。

5.时钟工程师的精确计时:

1.6.任务:完善上节课的时钟脚本,不仅要实现时、分、秒的动态更新,还要考虑如何将年、月、日、星期等信息整合进来,并安排在界面的合适位置(例如左上角)。

2.7.技能应用:综合运用“当前时间的…”系列指令,可能需要创建多个独立的“变量”或文本角色来分别显示年、月、日。

3.8.教师支持:指导如何利用“连接”积木将年、月、日组合成一个更美观的字符串(如“2024年05月20日”),并处理个位数时前面补0的问题(如显示“05”而不是“5”)。

9.值日生/通知工程师的动态逻辑实现:

1.10.任务:基于上节课学习的“变量”和“列表”知识,完成值日生姓名(或头像)的自动轮播脚本。通知模块要实现可触发的滚动效果,并能展示多条通知。

2.11.技能应用:【难点】运用“列表”存储数据,用“变量”作为索引,结合“重复执行直到”或“如果...那么”实现循环。对于通知模块,【高频考点】可能需要用到“克隆”来动态生成多个通知条目,以实现滚动效果。

3.12.教师支持:提供“列表”操作的高级技巧(如删除、插入项目);对尝试使用“克隆”的小组进行重点指导,解释“克隆体启动时”积木的作用,并强调克隆体数量过多会影响程序运行速度。

13.首席架构师的系统整合与调试:

1.14.任务:协调各模块之间的通信。例如,当“值日生”模块完成一轮轮播后,是否需要通过“广播”通知“通知”模块开始滚动?或者它们各自独立运行?定义并统一整个项目中使用的“广播”消息名称,确保消息传递准确无误。

2.15.技能应用:全局规划“广播”体系,确保消息名称唯一且易于理解(如“开始滚动通知”、“更新值日生”)。检查各模块脚本中是否有冲突的变量名。

3.16.教师支持:引导首席架构师建立项目的“通信协议”,并帮助他们梳理程序的整体执行流程。

(三)阶段展示与交流(5分钟)

1.教师活动:邀请1-2个进展较顺利的小组,简要展示他们已完成的原型框架,分享在协同开发中遇到的典型问题和解决方法(如“广播消息没反应怎么办?”“变量值不按预期增加”)。

2.学生活动:被邀请的小组进行展示分享。其他小组认真倾听,从中汲取经验,反思本组可能存在的类似问题。

3.设计意图:通过阶段性的成果展示和问题共享,营造开放、互鉴的学习氛围,帮助所有小组突破共性瓶颈,优化后续开发。

第四课时:系统整合与深度测试——打磨精益求精

(一)承前启后,聚焦优化(5分钟)

1.教师活动:肯定各小组在上节课取得的成果,指出本节课的核心任务是“整合与测试”。将全班视线引导至“程序运行是否稳定”、“用户体验是否友好”、“界面交互是否直观”等更深层次的问题上。

2.学生活动:各小组首席架构师汇报本组已完成的功能模块和待解决的【难点】问题。

3.设计意图:引导学生从“做出来”向“做得好”迈进,培养精益求精的工匠精神和追求卓越的工程伦理。

(二)深度整合与系统联调(25分钟,【非常重要】的精细化环节)

1.消息与变量的全局校验:

1.2.活动:各小组首席架构师带领成员,对照《项目规划书》,逐一核对所有需要交互的模块之间是否已通过“广播”和“变量”建立了正确的联系。例如,当电子班牌启动时,是否所有模块都收到了“初始化”的广播?当值日生轮播到最后一个时,“编号”变量是否成功复位?点击“停止轮播”按钮,是否发送了正确的广播让所有动态内容暂停?

2.3.技能应用:熟练运用Scratch的调试功能,如在脚本中插入“说...2秒”积木,实时观察变量的变化和广播的接收情况,从而定位逻辑错误。

3.4.教师支持:指导首席架构师如何系统地测试消息传递路径,提供一些常见的逻辑错误案例及其排查思路。

5.用户体验(UI/UX)的精雕细琢:

1.6.活动:全班模拟“用户”,轮流体验其他小组的电子班牌。体验者从“使用者”的角度提出改进建议,如“按钮再大一点就好了”、“通知滚动的速度太快,看不清”、“背景颜色和文字颜色太接近,刺眼”等。各小组根据反馈进行针对性优化。

2.7.技能应用:调整角色的坐标、大小、外观特效;调整脚本中的“等待”时间以改变轮播或滚动速度;优化文字的颜色和字体以提升可读性。

3.8.教师支持:引导学生从“设计思维”的角度思考问题,强调技术产品最终是要服务于“人”的,因此“好用”、“好看”同样重要。

9.健壮性测试与Bug修复:

1.10.活动:各小组内部开展“找茬”比赛。故意快速点击按钮、长时间运行程序、输入特殊值(如空通知)等,测试程序是否会崩溃或出现异常。例如,如果“通知列表”为空,点击“滚动通知”会怎样?值日生轮播时,如果“编号”变量超出了列表长度,程序会如何处理?

2.11.技能应用:运用【基础】“如果...那么...否则”和【重要】“或”、“与”等运算积木,对可能出现异常的情况进行判断和处理(如“如果列表的项目数>0,那么执行滚动,否则广播‘暂无通知’”)。

3.12.教师支持:分享“软件测试”的理念,鼓励学生主动寻找Bug,并将Bug的修复视为提升程序质量的机会。指导如何通过增加条件判断来增强程序的“鲁棒性”。

(三)成果预演与最后冲刺(5分钟)

1.教师活动:提醒各小组注意整理项目成果,包括所有角色、脚本、背景和素材。强调最终展示的不仅是作品,更是团队协作的过程和解决问题的思路。

2.学生活动:各小组进行最后一次内部测试和演练,确保所有功能正常,界面美观。首席架构师准备5分钟的项目展示汇报,内容包括:小组分工、功能亮点、遇到的【难点】及解决方法、未来改进计划。

第五课时:项目展示与评价反思——我们是“金牌创客”

(一)营造氛围,开启“发布会”(5分钟)

1.教师活动:将教室布置成“产品发布会”现场。宣布“班级电子班牌项目发布会暨首届‘金码奖’评选活动”正式开始。

2.学生活动:各小组摩拳擦掌,跃跃欲试,准备展示本组引以为傲的作品。

3.设计意图:通过仪式感的营造,增强学生的成就感和荣誉感,将学习成果的展示提升到一个新的高度。

(二)项目路演与多维评价(30分钟,【非常重要】的成果交流环节)

各小组依次上台进行项目路演。每个小组展示时间约5分钟,流程如下:

1.作品演示(2分钟):“测试工程师”或“首席架构师”负责运行并讲解电子班牌的各项功能,展示其如何服务于班级日常管理,突出本组的创意亮点(如独特的界面设计、有趣的互动功能、巧妙的程序逻辑)。

2.复盘反思(2分钟):“工程师”代表分享在项目开发过程中遇到的【难点】问题(如变量混乱、广播冲突、克隆体管理不善等),并详细讲解他们是如何通过小组讨论、求助老师或自主探究最终攻克这些难关的。分享团队协作中的感人故事或趣事。

3.互动答辩(1分钟):接受来自“用户”(其他小组同学和老师)的提问和评价。问题可能涉及技术实现细节、功能设计的初衷、未来如何维护更新等。

4.多维评价:教师和全班同学依据事先公布的《项目评价量规》从不同维度进行评价。评价主体多元(自评、互评、师评),评价内容全面:

1.5.【重要】技术实现度(40%):功能是否完整、运行是否稳定、脚本是否简洁高效、是否综合运用了变量、广播、列表、克隆等核心指令。

2.6.【重要】创意与审美(30%):界面设计是否美观独特、功能设计是否有创意、是否体现了班级文化特色。

3.7.【重要】团队协作(20%):分工是否明确、协作是否顺畅、每位成员是否都做出了贡献。

4.8.【重要】表达与反思(10%):汇报展示是否清晰流畅、对项目过程的反思是否深刻、能清晰阐述【难点】的解决过程。

(三)总结颁奖与拓展延伸(5分钟)

1.教师活动:对本次项目式学习进行全面总结。高度赞扬所有小组的卓越表现,肯定他们在计算思维、协作创新方面取得的巨大进步。根据多维评价结果,颁发特色奖项,如“最佳技术实现奖”(颁给脚本最精巧、运行最稳定的组)、“最佳创意设计奖”(颁给界面最酷、功能最新颖的组)、“最佳团队协作奖”(颁给分工最合理、合作最默契的组)以及“金码奖”(颁给综合表现最优异的组)。

2.拓展延伸:提出新的思考方向。“我们的电子班牌已经能在电脑上运行了,未来,我们能否将它移植到真正的智能硬件上,比如连接到一块小屏幕,挂在教室门口?或者,我们能否为它增加更多的人机交互功能,比如语音播报、人脸识别签到?这需要我们去学习更多的新知识、新技术。”鼓励有兴趣的同学组成课外兴趣小组,继续探索。

3.设计意图:通过表彰激励,让每个学生都能获得成功的体验,增强学习信息科技的自信心。通过拓展延伸,将课堂学习引向更广阔的技术世界,点燃学生持续探究的热情,落实终身发展的理念。

七、板书设计(动态生成)

本板书非一次性呈现,而是随着项目进程动态生成的思维轨迹。

第一课时:

核心词

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