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中文题目:女大学生玩家在手机网络游戏中的互动模式与自我认同研究英文题目:Researchontheinteractionmodeandself-identityoffemalecollegestudentsinmobileInternetgames目录TOC\o"1-3"\h\u摘要 4Abstract 5第一章绪论 6第二章文献综述及概念界定 7一、关于网络游戏中互动行为的研究 7二、关于自我认同的研究 8三、关于网络游戏互动对自我认同影响的研究 8四、概念界定 9第三章女大学生玩家在手机网络游戏中的互动模式 10一、“化身”:玩家与游戏内容的互动 10(一)游戏角色的“选择/养成” 11(二)游戏规则的理解与意义内化 12(三)基于游戏的相关内容再生产 13二、“仪式”:玩家与玩家之间的互动 13(一)“以游会友” 14(二)“礼尚往来” 15(三)“团战/SOLO” 16第四章手机网络游戏中的互动对女大学生玩家自我认同的影响 17一、积极影响 17(一)女大学生玩家在游戏中能够进行自我探索与反思 17(二)游戏带来的成就感和满足感促进女大学生玩家自我认同 18(三)归属感的获得有助于女大学生玩家摆脱自我认同困境 18(四)人际关系的拓展为女大学生玩家自我认同提供条件 19二、消极影响 19(一)对现实世界的忽略和冷淡 19(二)负面情绪的积累 20第五章结语 20参考文献 21附录 22访谈提纲 22一、女大学生玩家的基本信息 22二、玩家在手机网络游戏中的互动模式 22三、玩家在手机网络游戏中的自我认同 23摘要现代社会飞速发展,处于人生重要成长阶段的女大学生常常面临自我认同危机。与此同时,手机网络游戏中的女大学生玩家数量规模逐年扩大,手机网络游戏成为许多女大学生玩家进行互动的场域。因此本研究从互动行为的角度入手,探寻女大学生玩家在手机网络游戏中的互动模式以及互动对其自我认同的影响。通过对女大学生玩家的深度访谈,本研究发现女大学生玩家在手机网络游戏中的互动模式主要有两种:基于“化身”形式进行的玩家与游戏内容的互动,通过参与“仪式”进行的玩家与玩家之间的互动。在这两种模式的互动作用下,女大学生的自我认同会受到影响,其中积极影响包括四个方面:促进玩家的自我探索与反思,为玩家带来成就感与满足感,使玩家获得归属感,拓展玩家的人际关系。消极影响有两方面:对现实世界的忽略和冷淡,负面情绪的积累。绪论部分介绍了本文的研究背景及意义、研究方法。第二章为国内外学者相关研究的文献综述和本文主要概念的界定。第三章为根据访谈内容对手机网络游戏中女大学生玩家两种互动模式的分析。第四章从积极、消极两方面分析了手机网络游戏中的互动对女大学生玩家自我认同产生的影响。结语部分总结了本文的研究结论,反思了研究存在的不足。关键词:女大学生玩家;手机网络游戏;互动模式;自我认同AbstractWiththerapiddevelopmentofmodernsociety,femalecollegestudentsareoftenfacedwithself-identitycrisis.Atthesametime,thenumberandscaleoffemalecollegestudentsinmobileonlinegameshavebeenincreasingyearbyyear,andmobileonlinegameshavebecomethefieldformanyfemalecollegestudentstointeractwitheachother.Therefore,fromtheperspectiveofinteractivebehavior,thisstudyexploredtheinteractionmodeoffemalecollegestudentsinmobileInternetgamesandtheinfluenceofinteractionontheirself-identity.Throughin-depthinterviewswithfemalecollegestudents,thisstudyfindsthatfemalecollegestudentshavetwomodesofinteractioninmobileonlinegames:gamerandgamecontentinteractionbasedon"avatar",andgamerandplayerinteractionbasedon"ritual".Undertheinteractionofthesetwomodes,femalecollegestudents'self-identitywillbeaffected,andthepositiveeffectsincludefouraspects:topromoteplayers'self-explorationandreflection,tobringplayersasenseofachievementandsatisfaction,toenableplayerstoobtainasenseofbelonging,andtodevelopinterpersonalrelationshipsamongteamplayers.Thenegativeeffectsaretwofold:neglectandindifferencetotherealworld,andtheaccumulationofnegativeemotions.Theintroductionintroducestheresearchbackground,significanceandresearchmethodsofthispaper.Thesecondchapteristheliteraturereviewandthedefinitionofthemainconcepts.Thethirdchapteristheanalysisoftwointeractivemodesoffemalecollegestudentsinmobileonlinegamesaccordingtotheinterviewcontent.ThefourthchapteranalyzestheinfluenceofinteractioninmobileInternetgamesonfemalecollegestudents'self-identityfrompositiveandnegativeaspects.Theconclusionsummarizestheconclusionofthispaperandreflectsontheshortcomingsoftheresearch.Keywords:Femalecollegeplayers;MobileInternetgames;Interactivemode;Self-identity绪论一、研究背景及意义近年来,王者荣耀、阴阳师等现象级手机网络游戏的出现,使女性玩家的基数迅速增长。根据CNNIC发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,游戏类应用在APP种类中一直占较大比例,占比达30.7%;我国手机网络游戏用户规模达4.59亿,占手机网民的56.2%;在我国网民中,学生群体最多,占比达25.4%。中国互联网络信息中心:第43次《互联网发展状况统计报告》,/gywm/xwzx/rdxw/20172017_7056/201902/t20190228_70643.htm据《2018年中国游戏产业报告》数据显示,2018年中国游戏市场中,游戏用户规模达6.26亿人,其中女性用户规模为2.9亿人。中国互联网络信息中心:第43次《互联网发展状况统计报告》,/gywm/xwzx/rdxw/20172017_7056/201902/t20190228_70643.htm游戏产业网:2018中国游戏产业报告(摘要版),/gamedata/20752.html大学时期是人成长过程中的一个重要阶段,处在这一阶段的女大学生,自我意识进一步发展,试图通过了解自己和外部世界寻找到自我定位,同时她们关心别人对自己的评价,渴望得到尊重和理解,获得外部世界对自己的认可。现代社会环境变化速度快、强度大,信息产业飞速发展,海量的不断更新的信息,其中蕴含的多元文化和价值观念的冲击,让女大学生在自我意识开始觉醒的同时,常常感到迷茫和困惑,甚至出现严重的自我认同危机。手机网络游戏作为一种具有文本、图像、音频等多种类型符号的传播媒介,能够承载、传递大量的信息,搭建出能让众多玩家实时共享的虚拟环境。对于女大学生玩家而言,手机网络游戏是日常生活中的重要活动,在这一活动中,玩家不是简单地消磨时间,而是在与游戏内容、与其他玩家进行互动,那么,这些互动是以怎样的模式进行的?这些互动是否会对女大学生玩家的自我认同产生影响?产生什么样的影响?本研究将对这些问题进行讨论。目前,学界对手机网络游戏的研究多是关于其成瘾机制对青少年群体的负面影响。本研究将对象定位为女大学生玩家,是基于该群体成为手机网络游戏重要受众的现状,对现有研究中的青少年群体从年龄和性别上进行划分后选定。本研究试图抛开刻板印象,不直接评判好与坏,而是从玩家的角度出发,了解其在手机网络游戏中的互动模式,并分析这些互动模式对玩家自我认同的影响,以期获得较为客观全面的理解。二、研究方法本研究收集研究资料的方法主要是深度访谈法和文献分析法。(一)深度访谈法。访谈对象的选择采用非随机的“立意抽样”,从王者荣耀、阴阳师、刺激战场等热门手游的游戏交流群中,选取6位女大学生游戏玩家作为受访者,受访者均有一年以上的手机网络游戏经验。笔者根据拟定的访谈提纲对受访者进行访谈,每位受访者的访谈时间平均为60分钟左右。访谈内容包括玩家个人信息、主要玩的手机网络游戏、在游戏中的角色、在游戏中的互动情况、游戏中的互动对玩家的影响、玩家的自我认知等。访谈结束后,将访谈所得资料整理成文档。笔者通过对深度访谈资料进行文本分析,在此基础上,分析手机网络游戏中女大学生玩家与游戏机制的互动、与其他玩家的互动模式,以及这些互动对其自我认同的影响。访谈对象(代号)年龄年级主要玩的游戏A21大四阴阳师B21大三阴阳师C19大二阴阳师D19大二王者荣耀E20大三王者荣耀F22大四绝地求生:刺激战场文献分析法。笔者搜集、分析的文献资料包括:中国互联网信息中心统计数据、新闻传播学界相关研究、研究涉及的游戏官方资料,以及笔者通过访谈整理的文本资料。第二章文献综述及概念界定一、关于网络游戏中互动行为的研究Massey&Levy认为网络游戏中的互动可以被划分为内容互动和人际交往互动两个维度,前者是玩家在游戏中的参与程度,后者是玩家通过游戏与其他玩家进行交流的程度。吴自强.网络游戏互动对玩家自我认同的影响[D].兰州大学,2013.库兹涅特斯指出网络虚拟社区中的互动行为主要有四种模式:1、信息获取模式:参与者的互动目的仅仅在于获取有价值的信息。2、关系获取模式:参与者通过自我呈现与暴露信息的方式,寻求建立虚拟空间的人际关系。3、休闲娱乐模式:参与者的互动目的是情感需求的满足,互动内容局限在消遣娱乐之中。4、目标转换模式:参与者的目的是通过满足其他参与者的需求进而获取自身的情感、利益诉求,建立与他者的长期互动关系。杨鑫:《青少年移动网络游戏互动行为研究》,华东政法大学,2018,第4页。二、关于自我认同的研究心理学学者弗洛伊德认为自我认同是一个人模仿另一个人的行为并内化为自己的行为模式的心理过程。埃里克森在此基础上结合社会环境因素发展了这一概念,提出自我认同是个体自身的内部状态与外部社会环境的一致性,即自我的“同一性”。他认为,主体在进行自我建构时只有达到内在状态与外部环境的统一,才能拥有稳定的自我意识,避免认同危机。瑞克·埃里克森:《同一性:青少年与危机》,孙名之译,浙江教育出版社,1998,第50页。符号互动论学者库利结合“镜中我”的理论指出,自我认同是一个长期过程,自我是个体通过自身与他人交往、社会互动中建构而来的;米德认为自我本质上是一种社会结构,自我认同是在社会经验与活动的过程中产生的。吉登斯的理论指出自我认同即“个体依据自身的经历反思性地理解到的自我”。自我认同是指在个体在自身的实际生活中,通过与他人的交往与和社会的互动,参照自身状态进行自我反思,使个体思想与行为逐渐形成,并慢慢发展为与自我反思理解的自我协调一致的状况。安东尼·吉登斯:《现代性与自我认同》,赵旭东、方文译,三联书店,1998,第22-23页。姚上海、罗高峰的研究中将自我认同定义为“在个体的实际生活中,通过与他人交往及与社会互动,参照个体自身状态形成自我反思,使思想与行为逐渐形成,并自觉发展为与自我反思理解的自我一致的状况,表现为对自身现实状态的深刻反思和自我价值探寻的深度追问。”姚上海,罗高峰:《结构化理论视角下的自我认同研究》,《理论月刊》,2011年第3期,第46页。三、关于网络游戏互动对自我认同影响的研究这一方面的研究主要关注的对象是青少年群体。黄少华通过研究发现,青少年在网络游戏中的行为倾向于在游戏过程中实现社会互动和自我提升,玩网络游戏已经成为许多青少年宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心、塑造自我、实现自我的一种重要方式和途径。网络空间的隐匿性,忽略了人们的现实生活状况,为重新选择和塑造自我认同提供了机会。黄少华:《网络游戏意识对网络游戏行为的影响——以青少年网民为例》,《新闻与传播研究》第16卷第2期,第59页。鲍丽娟、黄佩以网络角色扮演游戏中的化身为主要探究对象,用自选的化身与其他化身互动,从各自身上找到合理反映自我的符号或代码,玩家通过对符号或代码的解读与诠释,便以化身的方式完成了整个自我认同的过程。鲍丽娟,黄佩.自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2012,14(01):16-20.薛强认为移动网络游戏玩家通过对游戏角色的本身的塑造,可以暴露出真实的内心诉求,而青少年玩家通过加入虚拟游戏社团从而获得群体归属与情感满足,并得到社会支持。在虚拟游戏社团中青少年还可以在对自身角色期望的不断满足中提升青少年的社会化程度,增强青少年的自我认同。薛强:《手机网络游戏公会中的人际关系研究——以Supercell的〈部落冲突〉为例》,文化与传播,2016,5(03),第66-72页。四、概念界定本研究的主要概念有:手机网络游戏、互动、自我认同等。(一)手机网络游戏:手机网络游戏指传输媒介是互联网,并使用游戏操作员终端服务器和用户移动设备进行处理,实现游戏客户软件的互动信息窗口能够进行多人在线游戏,达到交流、休闲、娱乐等目的。肖阳:《手机网络游戏产业分析》,《时代金融》,2018年第8期中旬刊,第275页。肖阳:《手机网络游戏产业分析》,《时代金融》,2018年第8期中旬刊,第275页。(二)互动:根据符号互动论,互动首先是一个交往过程,它拥有三个层次,分别是个体与自我的互动,个体与他人、组织和群体的互动,组织群体之间的互动。正是在互动中,个体内部,个体与群体以及群体之间得以交往,包含信息的符号发生传播,各个社会主体产生了依赖,社会交往活动得以实现。米德:《心灵、自我与社会》,上海译文出版社,1992。米德:《心灵、自我与社会》,上海译文出版社,1992。(三)自我认同:自我认同(Self-identity)是关于人的主体性的问题,主要通过自我反思与参照他人两种途径实现。“我想要成为的自我”,这是个体身心层面的问题,是个体内心反思的心理层面。而将理想的自我与他人评价相结合,使个体呈现出“他人眼中理想的我”,这是社会互动层面的问题。因此从这方面来看,自我认同从维度上分为内在性认同和外在性认同。同时,自我认同的内在与外在方面始终处于互动的过程中,即别人如何定义我们,我们又如何定义自己始终处于相互建构的过程中。每个人的自我认同就是通过“我看人人看我”的方式形成的。内在性认同是个体的一种内在化过程和内在深度感,是个人依据个人经历所形成、作为反思性理解的自我。它主要集中于对人的主体性问题的思考和把握。自我认同的内在性的直接对象是对人自身的意义的反思,也就是个人的自我形象(即“我”这样看自己)。而内在性自我认同细划分为内在自我同一和自我反思两个方面。外在性认同是指个人的公共形象(“他们”这样看“我”,或“我”在“他们”心目中的形象)。即人的社会(集体、群体)认同是在劳动中形成的,是在特定的社区中对该社区特定的价值、文化和信念的共同或者本质上的接近的态度,是一种归属感的找寻,自我认同的外在性方面的直接对象是人在群体中的存在价值、行为的普遍和客观社会意义。本研究中女大学生玩家的自我认同,具体的说,包括玩家的自我认知、自我接纳以及要求别人认同、建立自我身份的归属感等。第三章女大学生玩家在手机网络游戏中的互动模式通过访谈,笔者了解到女大学生玩家在手机网络游戏中的互动模式主要有两种:一是通过“化身”即游戏中的虚拟角色,与游戏内容进行的意义互动;二是参与“仪式”即游戏中的社会交往活动,与其他玩家进行的人际互动。“化身”:玩家与游戏内容的互动“化身”是指代替人们现实身份,并被人们赋予幻想的载体。化身是人们赋予它某种想象的一种象征性替代物,是基于现实中的人们自身形象而被创造出来的,与现实中人们的身份角色分不开,但是它不同于其他现实中的身份角色,它的表现形式不是人自身,而是另外一种替代物。鲍丽娟,黄佩.自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2012,14(01):16-20.鲍丽娟,黄佩.自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2012,14(01):16-20.女大学生玩家与游戏内容的互动,是基于“化身”的形式进行的,玩家通过对游戏中的虚拟角色进行操作,从而获得各种游戏体验,具体的互动过程主要包括:玩家对游戏角色的“选择/养成”,游戏规则的理解与意义内化,基于游戏的相关内容再生产等。(一)游戏角色的“选择/养成”对游戏角色的“选择/养成”,即玩家对游戏中化身的自由选择,是玩家与游戏内容进行互动的开始。具体而言,进行游戏的时候,玩家需要通过选择一定的虚拟角色来参与网络游戏中的互动(即“选择”),操纵游戏角色进行升级、战斗、个性化设计等活动(即“养成”)。“我喜欢阴阳师的画风,可以看出在美术方面制作很用心,这个游戏里稀有的SSR式神的设定大多都来源于日本文化中的经典妖怪形象,例如大天狗、玉藻前,虽然是传说中的大妖怪,但是他们在游戏中的形象很俊美的,并且配有独特的传记故事,传记中讲述的他们过往的一些悲伤、艰难的经历,与他们如今强大的实力形成了反差,这样的角色就很吸引我,所以一旦抽到了我就会把最好的资源都用来培养他们。”(A)“我在游戏里常用的都是女性角色,最喜欢的角色是貂蝉、王昭君,因为她们的名字来源于我所熟悉的中国历史典故中的人物,而且在游戏中她们的模型做得很漂亮,实力很强劲,同时也是我最擅长玩的法师型英雄,我对这种美丽且强大的女性角色没有抵抗力,或许是因为我内心渴望成为这样的人吧。貂蝉属于比较难操作的英雄,为了用好她我特意玩了好久的人机模式,练习放技能的手法。”(D)女大学生玩家会注重角色形象的美术风格、背景故事以及其在游戏当中的强劲程度等设定,结合自己的兴趣,对角色进行选择培养。手机网络游戏作为文化的载体,虚拟的游戏世界背景中包含着丰富的文化内涵,每个游戏角色都有各自不同的设定,而玩家对角色的选择不仅包含着对角色背后文化的认同,而且隐藏了玩家对自我的认知与期许。形象美好,实力强大,背景故事符合玩家自身兴趣的角色往往容易被女大学生玩家认同并选择,成为玩家游戏中理想自我的化身。“我的本命式神是姑获鸟,在萌新时期所有副本都靠她来刷,相当于被她一手带大的,所以很亲切地给她取名为姑姑,即使现在基本用不上她了,但我也一直把她的六星留着,每一次的为崽而战我加入的都是姑获鸟寮,为她应援。”(B)“以前看别人玩游戏的时候,我还不理解为什么要花钱在游戏里买皮肤,自己玩了之后就真香了,我常玩的那几个英雄都买了皮肤,首先因为皮肤都设计的很漂亮,就像自己会忍不住买漂亮衣服的心理一样,其次我觉得我用她们战斗了这么多场,理所应当为她们买一套皮肤,为自己所喜欢的人物花钱是一件令我开心的事情。”(D)玩家会对游戏角色倾注感情。女大学生玩家通过给角色取名字、买皮肤等方式,将需要表达的复杂情感和需求投射到游戏角色上,并尝试在其间找寻、激发和表达自己的合法化情感,为角色符号赋予独特的意义,打造更为个性化的角色形象,获得情感上的满足,从而实现个人在虚拟世界中自我认同的满足。(二)游戏规则的理解与意义内化手机网络游戏不是一个不受任何约束的绝对自由的空间,而是一个类似于现实社会的场域,它具有完整的社会系统,比如与现实生活中类似的经济系统、身份系统、社交系统,并且有一套匹配这些系统的规则体系。根据这些规则玩家才能顺利地对游戏中的化身进行操作,因此玩家需要对游戏规则进行理解。“阴阳师玩家的日常大致就是收集式神,刷副本,攒材料,养成式神,然后用养好的式神去打一些难度更高奖励更好的副本,比如秘闻副本、超鬼王等,除此之外还有斗技。这些玩法给我的感受就是,玩游戏需要一步一步地来,要有耐心,比如抽不到稀有的SSR式神,但很多SR、R式神一样比较强力,养成了同样可以用来通关副本,以及好的御魂一时半会可能收集不到,但多刷刷副本总还是会出的,只要自己努力还是会有回报的,跟现实生活其实是一个道理。”(A)“玩法师或者射手这种脆皮英雄就要站在队伍的后排,让坦克或辅助英雄来保护自己,同时放技能的时候要看好时机,作为队伍的核心输出在关键时刻的操作是会影响整个战局的,所以要玩就得认真玩。”(D)“我是非常讨厌游戏里的挂机行为的,本来明明能赢的局,因为有人挂机就被对面翻盘了,真的很影响游戏体验,遇到这种人我就会举报,受到处罚的玩家在一段时间里都不能再组队了。我自己为了避免这种行为,网络不好的时候我坚决不打排位,因为自己知道那种心情,所以不能随便坑别人,遵守游戏规则才能愉快地玩耍呀。”(E)在不同的游戏里,玩家需要遵守的规则会有所不同,大致包括角色和道具的获取规则、任务设定与奖励规则、玩家的行为规范等。玩家根据规则逐步完成游戏任务,获取游戏内道具,虚拟角色的经验、等级、能力会随之提高,此外,玩家还可以加入队伍或团体,参与各项活动。游戏会不断的推出更新,给玩家更多新的任务和挑战。在完成这些任务的过程中,游戏把规则教给了玩家,所以,玩家必须按照自己的级别、身份和游戏要求的准则行动。类似规则的存在与现实的社会规则有相似,也有所不同。女大学生玩家通过与游戏中的规则秩序的接触和理解,在游戏的过程中提升自我认知水平,明白无论是游戏还是现实,都需要遵守既定的规则秩序,进而反思自我,对自己的行为做出相应的调整。(三)基于游戏的相关内容再生产事实上,在游戏世界中,玩家并非只是被动地接受游戏规则,而是能够在通过化身与游戏互动的过程中发挥能动性,进行基于游戏的相关内容再生产。例如游戏攻略、同人小说等,都是玩家基于游戏原有的玩法规则、剧情人物设定进行的创作。“我有给一些攻略墙账号投过稿,分享我带寮友打真大蛇副本的经验,还有难度比较高的秘闻阵容我也写过攻略,就是讲我是用什么式神、什么御魂搭配通关的,然后发在我的微博账号上,看到其他人在下面评论说我的攻略有用,帮他们成功通关了,我就会很有成就感。”(B)“游戏里面每个英雄都会有三套系统默认的装备方案,但这些方案并不实用,我会在B站看一些游戏主播录制的视频或者跟身边的一起玩游戏的朋友讨论,参考他们的出装和打法,然后总结出自己能用的新套路。”(E)“我刚玩那阵子抽到的第一个SSR是阎魔,看了她的传记故事之后,我就对阎魔和判官这对CP特别感兴趣,但是游戏里面的传记篇幅比较短,所以我就自己写了篇关于他们的同人文。”(C)无论是创作游戏攻略还是同人作品,都体现了女大学生玩家在手机网络游戏中有很高的自由度,能够根据自己的游戏经验,根据自己对游戏玩法、人物剧情的理解,充分发挥能动性,获得自己期望的结果。“仪式”:玩家与玩家之间的互动根据仪式与情感的关系,美国社会学家兰德尔·柯林斯提出了研究社会情感传播的互动仪式链理论。他指出,仪式是一种相互专注的情感和关注机制,它形成了一种瞬间共有的现实,因而会形成群体团结和群体成员性的符号。手机网络游戏中,另一项非常重要的互动——玩家玩家之间的互动,则是以参与游戏中的各种“仪式”的形式进行。在手机网络游戏中,女大学生玩家通过参与不同的仪式与不同的玩家进行互动,主要的仪式有“以游会友”(聊天交友)、“礼尚往来”(物品交换)、“团战/SOLO”(合作竞争)等。(一)“以游会友”在游戏中的聊天交友是最常见的,也是最基本的玩家互动行为。手机网络游戏中的聊天频道、好友系统,为玩家提供了一个可以通过文字、图片等方式进行互动的平台。此外,玩家们还会通过QQ群聊、语音通话等方式进行交流。“我在各个频道中发言并不多,有时看到一些有趣的话题会跟着说一两句。游戏中的好友列表里有一百个好友,但是真正会交流的就那么四五个人吧,因为互相加得早而且都一直在玩,他们跟我都是三花羁绊。”(A)“我们寮有自己的QQ群,我在群里聊得比较多。大家经常一起组队做寮任务,渐渐地就熟悉了,群里聊天的话题不仅限于游戏,生活中的事情有时候也会一起分享,比如一起讨论发生的一些新闻趣事啊,吐槽最近遇到的烦心事或者是学生党之间分享在校经历等等,大家虽然在现实中互相不认识,聊天时候的氛围其实就像朋友之间一样自然。”(B)“我有一次和朋友组队打匹配,我们俩开了语音在说话,跟我们一队的队友也是能听到的,我当时玩的是蔡文姬,在下路辅助狄仁杰,我们配合得很不错,然后玩狄仁杰的那个男生突然开了语音用很浮夸的语气说了一句小姐姐你打的太好了,我们都被逗笑了,然后大家都打开语音聊起来了,打完那局之后我们互相加了QQ,创了个讨论组一起聊天,有时间还会一起组队开黑,相处得很愉快,因为我们都是学生党,所以相约下个暑假一起出来见个面,非常期待和他们成为现实中的朋友。”(D)玩家们的聊天内容基于游戏展开,但不限于游戏,通过自由讨论共同话题,不仅加强了玩家之间线上的感情,也为玩家线下生活中发展新友情提供了机会。“在我的室友带动下我才玩了这个游戏,她跟我在游戏里面还建立了师徒关系,这样她带我刷副本就能让我升级得快一点。我们组队做任务也很方便,在宿舍的时候就可以一起,和身边的人一起玩的好处就是避免了有想玩但找不到队友的尴尬情况。”(C)“我主要还是跟现实中的朋友一起玩,最初就是在他们的安利下入坑的,因为大家不在同一个地方上学,所以我们建了一个游戏开黑群。我觉得跟认识的人一起玩比较放松,而且大家也更好配合,即使输了也不会觉得生气,一起见面出来玩的时候又能多一个共同话题。跟陌生人玩总觉得没意思,说了话都不一定有人理。”(F)从访谈结果看来,女大学生玩家在手机网络游戏中的与其他玩家的互动,始于现实生活中的熟人关系较多,与陌生人交流较少,但不完全排斥与陌生人进行交流,但这种友情需要在双方互相进行过多次互动的基础上才能够确立,这体现了女大学生玩家倾向于强关系的社会网络。(二)“礼尚往来”物品的交换,很大程度上是人与人建立往来的起点和基础。作为现实一定程度的延伸和反映,手机网络游戏也是如此。唯一的区别是,游戏内玩家之间交换或赠送的是虚拟物品。根据霍曼思在交换理论中提出的“刺激酬赏理论”,如果行为人在进行某一项行为的时候,得到了特定的回报,那行为人就会有持续重复同样行为的意愿。黄晓京:《霍曼斯及其行为交换理论》,《国外社会科学》,1983年05期,第69-70页。黄晓京:《霍曼斯及其行为交换理论》,《国外社会科学》,1983年05期,第69-70页。“印象比较深的是有一次寮管理主动提出帮我攒SP式神的碎片,我当时以为他是想跟我交换碎片,结果他告诉我他已经抽到了这个式神,碎片也用不上了,全部都可以送给我,毕竟我在寮里待了这么长时间,帮我也是应该的,不用客气。那个时候我就觉得挺感动的,因为我虽然在寮里待了一年多,但是一直默默无闻,也并没有做出什么大的贡献,我以为没谁会注意到我,然而正是因为在这个寮最困难的时候我也没有退出过,是我的这一份坚持,让我也能被注意到,被认可。我觉得虽然游戏里的集体是由现实生活中未曾谋面的人组成的,但它也会有温暖的人情味,所以后来我有自己多余的式神碎片的时候,也会主动捐给需要的寮友。”(A)“在寮里有时候会有不怎么熟的人给我捐碎片,我也会留意他在祈愿什么,如果我也有我就会捐给他,还有谁邀请了我寄养高星结界卡,我也会留意并且邀请他,空间里有人给我点赞我也会回赞,尽管别人并没有主动要求,但这就是我向他们表达感谢与友好的一种方式。”(C)“游戏里面加的好友每天可以互相送金币增加亲密值,给我送金币的我也会点回赠,达到一定的亲密值是可以预约组队的,就比一般的好友具有更高的邀请优先级。”(E)玩家从物品交换活动不仅可以获得道具、邀请、帮助等外在报酬,也可以收获快乐、感激和赞赏等内在报酬。后者是更为女大学生玩家所重视的,她们会希望自己在游戏中的表现可以得到其他玩家的认可,在获得认可和信赖的后会进行回应,重复互动行为。随着互动关系的加深,玩家之间的认同感和被信任感会逐渐累积。这样的方式能够让女大学生玩家通过他人的信赖、认可来认识自己,进而对自己的行为做出积极的改变,实现自我的发展。(三)“团战/SOLO”大部分网络游戏都鼓励游戏玩家之间的相互协作。因为很多任务靠一个人的力量难以完成,游戏玩家之间必须通过协同合作才能完成任务、获得相应的奖励。手机网络游戏里几乎都设有公会会或者战队之类的团体,在团体内成员们可以相互合作。“阴阳寮每晚都会开道馆,就是我们寮要在一定时间里攻破对面寮所有人的结界,打败馆主就算胜利,我有一次拿到了馆主的击杀,成为集体打call的的对象,大家都在频道里刷‘666’、‘厉害’,感觉特别开心。”(A)“我是一个顺位寮的会长,在上一任会长的信任下接替了他的职位。成了一寮之长,我并没觉得有什么优越感,反而更多的是一种责任感,我比以前更认真的玩,打各种副本,培养强力式神,提升自己的实力,因为我觉得作为会长就得起带头作用,你自己首先要积极,才能带动成员一起做寮任务,把寮建设好,所以我对成员的要求就是每周完成一定量的寮任务,我有空也会带一些新手成员组队做任务,大家互相帮助就好。在游戏中我花的时间可能确实比大部分寮成员都要多,但看到自己的寮在大家的努力下能一直保持在顺位,自己的付出是有回报的时候,还是很满足的。”(B)根据柯林斯在互动仪式链中提出的“情感能量”概念,社会互动的情感资源,是一种情感活动过程的输入和输出,成为一种自我实现个人追求的目标。兰德尔·柯林斯:《互动仪式链》,商务印书馆,第79-80页。兰德尔·柯林斯:《互动仪式链》,商务印书馆,第79-80页。合作往往伴随着竞争。手机网络游戏中的竞争形式有玩家一对一的竞争,也有队伍与队伍、团体与团体之间的多人竞争。“我打斗技主要为了领每周的奖励,达到一定的分数我就不会再打了,斗技还是挺累的,遇到一些耗时间的阵容会比较影响游戏体验。”(B)“我个人是不太喜欢斗技的,因为打不过的话很影响心情,并且斗技对式神御魂的要求比较高,我没有足够的精力去做出特别强力的御魂,所以我一般不打斗技主要还是完成日常任务和各类副本。”(C)“我在的战队会定期开展战队赛,我只要有空就会参加,结果当然有赢有输啦,但是输的时候多少会有些沮丧,所以保持一颗平常心挺重要的,毕竟玩游戏是为了开心嘛。”(E)“这个游戏最让我快乐的点就是竞技了,每次坚持到最后拿到‘吃鸡’成就的时候都很开心,获胜时界面会有一个蛋糕特效,结合了烟花和子弹的设计,每次看到这个画面就感觉很欢乐很有趣。”(F)仅有一位访谈对象表现出对竞技玩法的热情,其他访谈对象对竞争没有强烈的兴趣,或是为了避免不愉快的游戏体验而减少参与竞技的次数。由此可以推论,相对于对抗性的竞技比赛,女大学生玩家更倾向于接受友好和平的关系而排斥对立冲突的关系。手机网络游戏中的互动对女大学生玩家自我认同的影响积极影响女大学生玩家在游戏中能够进行自我探索与反思网络游戏作为一种文化载体,具有教导、娱乐、探索的功能,在网络游戏中,玩家能够对不同的角色与玩法进行尝试,能够帮助玩家对自我兴趣、个性、情感、能力形成更完整的认知,构建自我的价值体系。徐林林、王前:网络技术引发的虚拟自我认同危机与伦理建构[J].科学技术哲学研究.2009(06)徐林林、王前:网络技术引发的虚拟自我认同危机与伦理建构[J].科学技术哲学研究.2009(06)手机网络游戏中搭建的社会环境具有较为完整的规则体系,游戏中的规则与现实的社会规则大同小异,女大学生玩家在与游戏规则的互动中需要对游戏规则进行理解,进而根据游戏中的规则和价值观调整自己的行为。例如在了解违规行为所带来的不良体验之后,玩家在对这种行为进行谴责的同时,也会反思自身的行为,还会引发关于现实生活中规则与秩序的思考。由此可见女大学生在手机网络游戏的“虚拟社会”中获得的经历,也能够使玩家获得认知水平的提升,积极主动地结合现实生活中的经历进行自我反思。游戏带来的成就感和满足感促进女大学生玩家自我认同成就感与满足感是获得自我认同的重要条件。如果在个体的行动之后有足够的奖励与认可,个体就可以获得较大的成就感和满足感。在形成经验与形成自信心的过程中,个体的自我认同感也会逐渐增强。女大学生在手机网络游戏中获得成就感与满足感的机会较多。根据前文中的访谈内容可以看到,游戏经验较为资深的玩家,在主动向他人传授游戏攻略,成功帮助到他人时感到满足;在团体战中,玩家为团队胜利做出重要贡献,收获集体赞美时,能产生高度的成就感。此外,获取稀有道具、对战赢得胜利、团队管理顺利,都是玩家成就感与满足感的来源,玩家通过不同的方式实现延伸自现实生活中的欲求,这些欲求可以是自我目标的达成,也可以是获得他人的认可,总之,这些带来成就感与满足感的良好的游戏体验能够帮助女大学生玩家增强自信,促进自我认同。(三)归属感的获得有助于女大学生玩家摆脱自我认同困境自我认同强调的是自我类化的结果,而自我类化的过程强调的是自我与内团体之间的相似处,以及自我与外团体之间的相异处,即有归属感。归属感的极度缺乏带来的自我认同困境,是现代社会中的一个突出现象。选择的多样化、交往的自由性,归属感的不确定性,反映了现代社会的特殊现实。身份的差异性与多重化使得人们常常会对自身的存在和归属发出追问,归属感成了现代社会中重要“心理资本”。李路.《英雄联盟》大学生玩家的自我认同研究[D].西南大学,2017.对于女大学生玩家来说,游戏中的团队是归属感的重要来源。本研究所涉及的手机网络游戏中,组成团体的方式有两种:一种是加入游戏中的寮、战队等一般由生活中未曾谋面的玩家们组成的集体;另一种是与现实中的好友组队,共同参与游戏。处在团队中的玩家不会容易觉得自己被孤立,因为玩家在团体中可能受到经验丰富的高级玩家或者本就相识的好友的帮助,在友好的帮助下形成的“革命情感”使玩家感受到“人情味”,友情的温暖使得同一团队的玩家之间的凝聚力增强,使玩家产生对团体的归属感以及作为团体一员的认同感,这种认同感是团体中玩家之间进行持续人际交往的前提,有助于玩家形成社会互动层面的自我认同,进而摆脱认同困境。(四)人际关系的拓展为女大学生玩家自我认同提供条件建立并扩展人际圈子是十分重要的,因为人们确立和完善自我认同的一个重要条件便是与他人的持续的交往。个体的自我认同通常形成于与他人的互动过程中。有学者研究指出,人际关系与自我认同呈正相关关系,因此玩家长期通过网络游戏中的化身进行交往,扩展了人际关系的网络,可以弥补自身人际交往的不足,满足自我认同所需要的条件。梅岑.MMORPG玩家自我概念和游戏化身的关联性研究--以《魔兽世界》大学生玩家为例[D].上海:复旦大学.2010(04).女大学生玩家与其他玩家的互动不仅能帮助其线上社交网络的形成,还会带来其线下的社交网络扩展与社会交往能力的提高。首先,玩家通过游戏内置的聊天交友功能,能够较为轻松地与兴趣相投的玩家建立好友关系,随着互动次数的增多,这种线上的友情还有机会延续到线下,原本的网友成为现实生活中的朋友。其次,女大学生玩家对于强关系社交网络的倾向,使得她们较多地选择与现实生活中的朋友共同参与游戏,手机网络游戏成为一种朋友间的共同话题,即使不能够每天见面的朋友,通过“开黑”(即好友组队)或者讨论游戏相关话题,也能够维持彼此间的联系。总之,女大学生玩家可以发挥手机网络游戏所具有的社会交往功能,与其他玩家进行互动,这种互动方式能够对现实生活中的人际互动的提供延伸和补充,有助于玩家满足自我认同所需的人际关系的拓展。消极影响通过访谈,笔者发现,手机网络游戏对女大学生玩家自我认同存在着负面影响,主要有以下两种表现:对现实世界的忽略和冷淡“我曾经为了冲击游戏里超鬼王活动的排行榜,凌晨三点还在肝游戏。每逢节假日,别人出门浪,我一般就宅在屋里玩游戏,因为游戏里的大型活动往往就是在节假日更新。跟朋友出去玩的时候习惯性打开游戏,会被他们吐槽你怎么又在玩游戏,所以有时候自己也会想自己花在游戏上的时间是不是太多了。”(B)“聊天聊到有关单身的话题,就会想到一句游戏玩家专用的自嘲:为什么要谈恋爱?是游戏不好玩还是纸片人不够美?意思就是忙着玩游戏的人根本没时间谈恋爱。”(D)手机网络游戏构建的虚拟世界具有丰富的角色和精彩的情节,能够吸引玩家沉浸其中,玩家会因此耗费大量的时间精力,如果玩游戏所占用的时间过多,可能会对现实生活中正常的交往造成不良影响,例如玩家在聚会中因为专注于游戏而不是与朋友的交流,那么与朋友之间的关系就可能逐渐变得淡漠,这样会导致玩家陷入沉浸游戏—淡漠现实—再度沉浸的恶性循环。负面情绪的积累“网上有段子说:这把游戏赢了就睡觉,结果天亮了,因为一直在输。我的亲身经历告诉我,这不只是段子,而是玩游戏的时候真的会这样,太真实了。因为我有时候输了就会很不服气,然后就会一直打,想着至少赢一盘就停手,但结果往往是连续地输,这种时候心态真的就很崩溃。然后就觉得这到底是我玩游戏还是游戏玩我?怎么我会生气成这样?”(F)在获得失败的游戏体验时,玩家容易产生消极情绪,如果没有及时地处理负面情绪,调整好心态,可能会做出不合理的行为形成负面情绪的循环,进而对自我产生怀疑,这与玩家获得愉快的游戏体验的初衷是相背离的。结语一、研究结论本研究将目光放在了手机网络游戏中的女大学生玩家身上,探讨女大学生玩家在网络游戏中的互动模式,以及这些互动模式对女大学生玩家自我认同的影响。通过对玩家进行深度访谈以及对访谈资料进行分析,笔者得知女大学生玩家在手机网络游戏中的互动模式主要有两种:基于“化身”形式进行的玩家与游戏内容的互动,通过参与“仪式”进行的玩家与玩家之间的互动。不管通过哪一种模式进行互动,都会对女大学生玩家的自我认同产生影响。具体的说,分析玩家通过“化身”与游戏内容进行的互动发现:对化身的选择体现了玩家对理想自我的探索,对游戏规则的理解促使玩家进行自我反思,基于游戏的内容再创作是玩家发挥能动性获取成就感与满

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