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文档简介
2012—2013学年度其次学期
清华版信息技术小学五年级下册教案
第一单元《数字艺术家》
单元总述
单元教学目标:本单元有7课内容,主题是,数字艺术家”,从Scratch
软件的界面组成、涉与的一些重要的基本概念、基本的程
序设计思想起先介绍,向学生展示了一个所见即所得的程
序设计软件,介绍了Scratch中重要的概念:角色、造型、
随机数、链表、字符串,介绍了程序结构:有限次循环和
无限次循环、“假如”结构;初步介绍了指令模块区的一些
功能菜单:动作、限制、外观、声音、画笔等,完成第一
单元的学习后,学生将驾驭基本的程序设计的基础学问,
能够依据需求编写一些简洁的程序。
单元内容简析:1、《百变造型-------角色和造型》
了解本课要完成的任务是设计一个类似换装嬉戏的
变脸互动小嬉戏;相识Scratch程序编写软件,会启动该程
序;会保存所编写制作的成品;相识Scratch的工作界面与
其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;会新建角色、
会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;理解什么叫程序设
计;会将自己的想法用指令在脚本区中实现;
2、《旋转色调------循环、动作和图章》
会运用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;会
依据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;会清除画
笔、会更换笔刷的种类;理解无限次循环结构;要学会构
建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。
3、《随机魅色------随机数、坐标和限次循环》
会运用“绘图编辑器”进行文字造型的设计;相识舞台
坐标,会视察当前角色的相关信息:如当前坐标位置;会
进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;会为角色颜
色特效进行设置。
4、《音画时尚------演奏音符和声音的可视化》
会运用“绘图编辑器”进行角色创建与正方形的设计;
会修改角色名称和角色造型名称,复制和编辑造型;会运用
Scratch制作钢琴乐器;记忆中心C的数值,记忆do~xi七
个音符所对应的数值;设计程序实现按下「7键即可播放
do~xi音符;设计程序实现播放音符变颜色;设计程序实现
弹奏曲子完成一幅画
5、《色辨成音------“假如”结构和“广播”指令》
学会识别色块到识别一行色块,按部就班;会在脚本中
运用“假如”结构和广播指令;
6、《奇趣故事------链表和字符串》
会为链表增加数据,会引用链表的随意项;会运用字符串
操作连接字符,用新的链表记录结果;
7、《酷我剧场-----时序限制》
会限制角色出场时间;会用漫画格子协助设计故事。
单元课时安排:第1课时、《百变造型------角色和造型》
第2课时、《旋转色调------循环、动作和图章》
第3课时、《随机魅色------随机数、坐标和限次循环》
第4课时、《音画时尚------演奏音符和声音的可视化》
第5课时、《色辨成音------“假如”结构和“广播”指
令》
第6课时、《奇趣故事链表和字符串》
第7课时、《酷我剧场时序限制》
单元总课时数:七课时
第1课百变造型一一
角色和造型
【教学内容分析】
本课的学习内容是基础内容,主要是对Scratch软件的启动和保存方法、
界面结构与各组成部分的作用、程序设计的基本思路等进行一个介绍,其中
对于如何从指令模块区把能实现程序设计想法的模块拖拽到脚本区的方法
进行了介绍,将程序设计的思路如何用模块中的限制吩咐去实现脚本做了实
例讲解。
另外,介绍了Scratch是一款编程语言,用来编写应用程序的。学习编
程语言,是一个熬炼逻辑思维实力和提高计算机运用水平的过程,学生耍树
立好良好的学习习惯和用程序是实现功能的概念。
【学生状况分析】
Scratch软件对于学生来说是一个全新的事物,和以往学习过的应用
软件不同,Scratch是一款编程软件,对于程序的概念要向学生作一个介绍,
要让学生明白用程序实现功能这个新的思维;另外,对于软件总出现的一些
全新的概念如模块、脚本、指令等,须要渐渐让学生去学习和体会。
【教学目标】
学问与技能:
I、了解本课要完成的任务是设计一个类似换装嬉戏的变脸互动小嬉戏;
2、相识Scratch程序编写软件,会启动该程序;
3、会保存所编写制作的成品;
4、相识Scratch的工作界面与其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;
5、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;
6、理解什么叫程序设计;
7、会将自己的想法用指令在脚本区中实现;
过程与方法:
对于全新的软件,在最初的学习阶段以老师讲解和学生学习为主,重点
放在学生学习爱好培育上,让学生爱上学习这款软件。
情感看法与价值观:
培育学生思维实力和组织实力,让学生感受到信息技术课程的好玩之处。
【教学重难点】
重点:
1、相识Scratch的工作界面与其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;
2、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;
难点:
1、理解什么叫程序设计;
2、会将臼己的想法用指令在脚本区中实现;
【教学策略与方法】
讲授法、探究法。
【教学资源与环境】
多媒体教室、Scratch软件;
【教学过程】
教学详细支
老师活动学生活动
环节配
老师:
演示已经打算好的
嬉戏(也可请学生一起学生:进行有戏的
进行嬉戏的):为公主换玩法示范;
装,激发学生学习爱好,
导
激趣导吸引学生学习留意力,学生:相识Scratch
入引出本课教学任务:设软件;知道Scratch
入
计一个类似换装嬉戏的软件的作用和属性
变脸互动小嬉戏。--是一款变成语
介绍设计该小嬉戏言,用来编写应用
所运用的软件:程序。
Scratcho
一、启动Scratch
起先学
老师:
习
新为了完成我们今日
的教学任务:用代码实
学生:尝试启动
授现造成的切换,我们一
Scratch软件
起来相识一下我们的新
挚友:Scratch软件吧。
步骤1:执行“起先”
—“全部程序”
---Scratch,启动
学生:熟识软件界
Scratch软件。
面构成和各组成部
二、相识Scratch工作分的位置。
界面
老师:学生:初步了解各
同学们,Scratch软组成部分的功能和
件的组成界面是比较简作用。
洁的,一共由10个部分
组成,有我们熟识的标
题栏、菜单栏和工具栏
外,有一些我们不熟识
的组成部分,请同学们
参见教材3页图1.4,学生:理解Scratch
对软件界面进行一个初中的角色、造型。
步的了解。留意视察老师操
在了解各个界面组作。
成部分之后,我们要对
每一个部分的作用也进
行一个初步的了解,请
同学们参与教材4页第
2点文字介绍,和老师
屉米伯1只匕11」。学生:完成角色1
的第一个造型的绘
三、造型设计
画。
老师:
请同学们看到角色学生:参见教材5
列表区中的角色1—页“第3步”,在老
小猫咪,它是Scratch师引导下完成另外
启动后默认的角色,也3个造型的绘画。
是Scratch软件的图
标,今日我们要设计的
是一个变脸的小嬉戏,
所以让我们先绘制出不学生:思索,回答。
同的脸吧。(老师演示)(当我们单击角色
步骤1:右击角色列表脸的时候,实现4
框中的Scratch默认小个脸之间的切换)
猫角色,选择“删除”
吩咐;
步骤2:单击“绘制新
角色”按钮,打开“绘
学生:尝试操作。
图编辑器”,选择“笔刷
工具”绘制一张脸,用
“色调选取工具”在颜
学生:完成的学生
色版中选择白色,用颜
保存作品。
色填充工具填充整张
脸;
这样,在角色资料列
表中的“造型”选项卡,
我们就可以看到刚才我
们绘画的这个新的角色
的第一个造型了,同学
们也来试试吧。
既然是变脸,一个造
型是不够的,同学们接
着绘画出第2个、第3
个、第4个造型吧。
四、程序设计
老师:
同学们,打算工作已
经做好,现在我们要让
“变脸”这个功能能够
实现,就须要设计一个
程序是实现它,首先我
们要明确的是,我们要
实现的功能是什么?
了解了要做什么之
后,请同学们留意视察
老师怎么去实现它(老
师演示)
步骤1:单击“指令模
块区”的“限制”按钮,
将“当角色1被点击”
脚本块拖拽到脚本区;
步骤2:单击“外观”
按钮,拖拽“下一个造
型”脚本区。
步骤3:测试程序:双
击脚本块运行。
五、保存作品
步骤:执行“文件”--
“存档”吩咐,以“变
脸”为文件名进行保存。
小结今日学习的各个学学生:提出疑问。
问点;
小结带领学生阅读课后“学
问着陆”,帮助学生理解
和记忆。
第1课、百变造型
--------------角
色和造型
一、启动Scratch
板书二、相识Scratch工作
界面
三、设计造型
四、程序设计
五、保存作品
布置完成“创作天地”;
作业
【教学反思】
第2课旋转色调一一
循环、动作和图章
【教学内容分析】
本课将介绍一种程序结构:无限次循环,用以实现循环操作,程序要
实现的效果是运用美丽的笔刷绘画出美丽的图画,耍求按下鼠标时笔刷能够
旋转起来并始终移动到鼠标的位置,而笔刷的艺术效果可以通过图章功能来
实现,
【学生状况分析】
从上堂课学习的效果来看,学生的学习爱好是深厚的,Scratch软件
能够吸引学生进行程序设计学习的探究,鉴于Scratch的程序设计过程完全
是可视化的,不须要学生编写代码,而是干脆运用已经编辑好代码的模块来
组合,学生学习难度得到很大程度上的降低,但却可以实现特别奇异的功能,
学生学习爱好是深厚的。
【教学目标】
学问与技能:
】、会运用“绘图编辑器”设L多样的笔刷造型绘画;
2、会依据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;
3、会清除画笔、会更换笔刷的种类;
4、理解无限次循环结构;
5、要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。
过程与方法:
创建角色和绘画造型由学生参见教材自己完成,老师只对作品的设计
思路进行引导和讲解,重点放在学生对作品设计思路的培育上。
情感看法与价值观:
培育学生思维实力,让学生感受到信息技术课程的好玩之处。
【教学重难点】
重点:
1、会运用“绘图编辑器”设L多样的笔刷造型绘画;
2、会依据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;
3、会清除画笔、会更换笔刷的种类;
难点:
I、理解无限次循环结构;
2、耍学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。
【教学策略与方法】
讲授法、探究法。
【教学资源与环境】
多媒体教室、Scratch软件;
【教学过程】
教学详细支
老师活动学生活动
环节配
老师:
演示(同时请学生演
示)已经制作好的本课
导
成品,测试程序,让学学生:进行演示
激趣导
入生了解本课要完成的学
入
习任务,激发学生学习
爱好。
一、新增笔刷
老师:学生:在老师引导
新刚才我们运用了3下进行角色1创建
起先学
种不同的笔刷来绘画我-一笔刷,同时绘画
习
们美丽的图画,其实老出6种笔刷造型。
授
师设计的笔刷还远不止
三种呢,一共有6种,
同学们,你们可以利用
上节课学习的学问,新
建一个角色笔刷,然后
绘画出6种不同的笔刷学生:思索,举手
造型么?(造型设计可回答;
以参见教材12页图2.3
完成)
二。、程序设计
老师:
体会刚才我们绘画
的过程,发觉我们的笔
刷是跟着鼠标走的,同学生:参见教材13
时笔刷不停的循环旋页表2.1完成相关
转,留卜痕迹,知道了设置。
程序要实现的效果,现
在就来构思我们的思路
吧,把这个过程用语言
描绘出来(提问学生)
这个效果我们可以
运用指令模块区的“移
动鼠标指针”和“图章”
功能来实现(老师演示)
步骤1:在指令模块区
中选择限制按钮,选择:
当绿旗被点击;
步骤2:选择动作按钮
下的:旋转15度;
步骤3:选择动作按钮
下的:移到鼠标指针;
步骤4:选择画笔按钮
下的:图章;
步骤5:选择限制按钮
下的:重复执行。
以上模块依据依次拖拽
至脚本区依次叠放(参
见教材13页表2.1完
成)
三、测试与调整
依据实际须要的效
果可改进笔刷造型或程
序(学生依据须要自行
选择是否调整)
四、保存作品
将绘画的图画保存
为图片
步骤:在舞台上右击,
在弹出的快捷菜单中选
择“将舞台存成图片
小结今日学习的各个学学生:提出疑问。
问点;
小结带领学生阅读课后“学
问着陆”,帮助学生理解
和记忆。
第2课旋转色调
----------循环、
动作和图章
板书
、新增笔刷
二、程序设计
三、测试与调整
布置完成“创作天地”;
作业
【教学反思】
第3课随机魅色一一
随机数、坐标和限次循环
【教学内容分析】
通过视察图章在舞台的分布状况,学习如何用Scratch程序设计来实
现不同的2种效果。就教学任务部分须耍了解3个点:第一是图形的复制可
以运用“图章”功能来实现;其次是变更造型的颜色可以运用外观菜单下的
颜色代码来实现;最终是角色的移动可以通过动作菜单下的移到模块来实
现,假如是随机移动,则可以将随机数嵌入到移到模块的坐标圆孔中。
【学生状况分析】
上节课学生学习了无限次循环结构的运用,本课的学问点在之一:限
次循环的学习就拥有肯定的基础,驾驭起来信任会比较好;由于本课还须要
学生了解两个概念:随机数和坐标,须要肯定的数学基础,所以老师要留意
到数学基础较差的学生的驾驭状况。
【教学目标】
学问与技能:
I、会运用“绘图编辑器”进行文字造型的设计;
2、相识舞台坐标,会视察当前角色的相关信息:如当前坐标位置;
3、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;
4、会为角色颜色特效进行设置
过程与方法:
首先让学生充分了解须要完成的学习任务,在向学生介绍可以实现这
些任务的相对应的功能模块;另外,对于一些数学上的概念如坐标,随机数
等老师也赐予肯定的说明,便于让数学基础较差的学生也能够跟上学习进
度。
情感看法与价值观:
培育学生思维实力,让学生感受到信息技术课程的好玩之处。
【教学重难点】
重点:
1、相识舞台小标,会视察当前角色的相关信息:如当前坐标位置;
2、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;
3、会为角色颜色特效进行设置
难点:
1、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;
2、会为角色颜色特效进行设置
【教学策略与方法】
讲授法、探究法。
【教学资源与环境】
多媒体教室、Scratch软件;
【教学过程】
教学详细支
老师活动学生活动
环节配
老师:
同学们老师有2组
数字作品,这两组作品
都有自己的规律,你能学生:细致视察,
看出来么举手回答老师提问
对了,第一组组品中
导的角色位置和颜色在舞
激趣导
台空间是随机分布的;
入
入
其次组作品中的角色,学生:看老师的说
颜色有一个明显的中明和自己的视察是
心,并且距离中心相等否相同,打算起先
的位置,颜色相同。怎今日的学习C
么样,很奇妙吧,今日
老师就带领大家一起来
完成者两组作品,你们
打算好了麽?
一、角色设计
老师:
了解了刚才的两组
作品,从简洁的起先,
学生:尝试完成角
我们来完成随机分布的
色创建。
第一组作品。我们的角
新
色是一个英文单词
LODON,请同学么尝试完
成这个角色的创建(老
授
起先学师指导,制作步骤参见
习教材20页第1点)
二、确定文字角色在舞
台中的位置
学生:留意视察老
老师:
师操作,集体回答
请同学们看到教材
并记录下来
21页图3.5,了解舞台
坐标位置(老师补充讲
解坐标学问),学会视察
当前角色1的坐标位
置。
三确定角色在舞台的学生:在老师的引
最大随机活动范围导下完成脚本设设
老师:计。
请同学们留意视察,
老师现在将角色lodon学生:多次运行,
拖动到舞台的四个点,体会第一组作品的
你们大声的读出角色所运行规律。
在位置的坐标是多少,
然后记录下来。
对了,角色在横向范
围内活动的最大范围坐
学生:思索,视察
标就是(X=-180,
X=180),在纵向范围内
活动的最大范围坐标就
是(Y=-160,Y=160)o
四、程序设计
老师:
同学们,了解了角色
活动的范围,我们就可学生:尝试改进随
以进行程序的设计了,机排列程序,执行
请同学们参照教材22脚本。
页表3.1的设计思路完
成程序脚本的设计(老
师指导,学生尝试操作
完成)
完成后请学生测试
程序,感受角色在运行
变更中的排列规律(第
一组作品完成)
五、改进随机排列程序
老师:
完成了第一组作品
的设计,现在我们来接
着完成其次组作品的设
计,其次组作品与第一
组作品相比有2点不
同,你们视察得到么?
其次组作品中:1、
角色颜色发生了变更;
2、随机出现的位置以鼠
标指针为中心向外拓
展,并且距离中心相等
的位置颜色相同,那就
一起来实现它吧(老师
演示)
步骤1:在重复模块中
插入“面对鼠标指针”
模块,使对象面对鼠标
指针;
步骤2:插入“将颜色
特效设定为:到鼠标指
针的距离”复合模块,
设定角色颜色特效为随
着到鼠标指针的距离变
更
步骤3:执行脚本,多
次执行(运行出同心圆
效果)
步骤4:保存舞台为图
片。
小结今日学习的各个学学生:提出疑问。
问点;
小结带领学生阅读课后“学
问着陆”,帮助学生理解
和记忆。
第3课随机魅色
----------随机
数、坐标和限次循环
一、角色设计
二、确定文字角色在舞
板书
台中的位置
三、确定角色在舞台的
最大随机活动范围
四、程序设计
五、改进随机排列程序
布置完成“创作天地”;
作业
【教学反思】
第4课音画时尚一一
演奏音符和声音的可视化
【教学内容分析】
本课主要介绍如何用Scratch编写的程序实现声音的演奏,同时将声
音用对应的图显示,从而实现声音可视化的数字艺术效果。Scratch供应了
完整的钢琴键盘,可以自由的演奏音符和通过数字键弹奏音符,更可以通过
弹奏音符让角色的不同造型“印”在舞台上,实现将声音转换为图画的过程。
【学生状况分析】
本课提出一个全新的概念”声音的可视化”,要让学生很好的理解这
个概念之后,程序设计就会变得简洁具有规律性,学习起来也会相对简洁。
【教学目标】
学问与技能:
1、会运用“绘图编辑器”进行角色创建与正方形的设计;
2、会修改角色名称和角色造型名称,复制和编辑造型;
3、会运用Scratch制作钢琴乐器;
4、记忆中心C的数值,记忆do~xi七个音符所对应的数值;
5、设计程序实现按下「7键即可播放do^xi音符;
6、设计程序实现播放音符变颜色;
7、设计程序实现弹奏曲子完成一幅画
过程与方法:
老师演示本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学
习。
情感看法与价值观:
培育学生思维实力,让学生感受到信息技术课程的好玩之处。
【教学重难点】
重点:
1、会运用Scratch制作钢琴乐器;
2、设计程序实现按下1〜7键即可播放do~xi音符;
3、设计程序实现播放音符变颜色;
难点:
1、设计程序实现弹奏曲子完成一幅画
2、培育学生程序设计的严密的逻辑思维
【教学策略与方法】
讲授法、探究法。
【教学资源与环境】
多媒体教室、Scratch软件:
【教学过程】
教学详细支
老师活动学生活动
环节配
老师:
同学们,你们听过声
音也是有样子的麽?不
仅如此,它的样子还可
学生:细致视察,
以由你们来设计和制
观赏老师演示的作
作,听起来很奇妙吧,
导
激趣导品。
不信任?那就让老师展
入
入示给大家观赏一下吧
(老师演示本课成品)
学生:了解本课学
刚才老师演示的声
习任务。
音是一排不同颜色的正
方形,这个过程我们称
之为声音的可视化,想
知道老师是怎么做到的
麽,那就跟着老师一起
来学习吧。
•、演奏《小星星》
老师:
Scratch为我们供
应了完整的钢琴键盘,学生:依据脚本提
通过“声音”菜单下的示完成脚本设计、
各项功能,通过程序设执行脚本视察效
计,我们可以演奏《小果。
新
星星》这首曲目并制作
钢琴乐器,请同学们参
起先学
授见教材26页型4.2的脚
习
原来完成这个任务吧。学生:思索老师提
问,举手回答。
二让色块的颜色随着
音乐变更学生:在老师引导
老师:下进行尝试操作。
现在老师想要实现
的效果是:当老师弹奏
do这个音符的时候,舞
台上会有一个红色的正学生:思索,尝试
方形,应当怎么做呢?进行操作。
对了,仓J建一个角
色,运用绘图编辑器设
计一个24*24像素的红
学生:尝试进行脚
色正方形;
本设计。
同学们做得很好,那
剩下的音符re\i,你学生:视察执行效
们可以设计出与之对应果(实现角色的颜
的6个不同颜色的正方色伴随音符变更)
形麽?
老师提示:可以通过
复制造型1的方式将其
它6个造型快速完成,
只需将各个造型的颜色
进行编辑即可。
老师要求:请同学们学生:尝试操作,
将7个造型的名称依次理解脚本设计的思
序修改为dc~xi、角色路,提出疑问。
名称修改为“音符二
同学们,打算工作做
好了,现在我们要起先
进行脚本的设计了,请
同学们依据教材28页
图4.7的要求,完成脚
本的设计。
请学生视察脚本执
行效果
三、将《小星星》变成一
幅画
老师:
刚才我们实现了角
色的颜色随着音符变
更,但问题是角色造型
还不能“印”在舞台上,
所以我们还须要修改脚
本(老师演示)
步骤1:在每一段脚本
合适位置添加“图章”;
步骤2:在每一段脚本
合适位置添加“将X坐
标增加29”;
步骤3:脚本设计参见
图4.10
步骤4:执行脚本,在
弹奏完第一行后,用鼠
标将色块移动到其次
行,完成整个曲子的演
奏。
小结今日学习的各个学学生:提出疑问。
问点;
小结带领学生阅读课后“学
问着陆”,帮助学生理解
和记忆。
第4课音画时尚
---------演奏音
符和声音的可视化
一、演奏《小星星》
板书
二、让色块的颜色伴随
音乐变更
三、将《小星星》变成一
幅画
布置完成“创作天地”;
作业
第5课色辨成音------
“假如”结构和“广播”指令
【教学内容分析】
本课接连上节课DIY中弹奏《快乐颂》的图画起先,让这幅图画转化
为声音,处理方法是:建立一个比色块小的黑色方块,让它作为一个新的角
色识别大色块下面的颜色,依据肯定的规则将当前的色块转换为声音,在
followme部分介绍了将一行图像转换为音符的代码结构,在DIY部分进一
步加大难度,要求学生实现换行和识别两个功能,
【学生状况分析】
有了上节课学习的基础,本课的学习会相对简洁,但是须要留意的是,
在授课过程中要求学生驾驭本程序设计的技巧,驾驭正确的逻辑思维方式。
【教学目标】
学问与技能:
I、学习如何让色块转换为声音;、
2、理解“假如”结构的用法;
3、学会运用“广播”指令来简化程序,增加程序的可读性。
过程与方法:
老师演示本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学
习。
情感看法与价值观:
培育学生思维实力,让学生感受到信息技术课程的好玩之处。
【教学重难点】
重点:
1、理解“假如”结构的用法;
2、学会运用“广播”指令来简化程序,增加程序的可读性。
难点:
理解色块和声音的关系:用角色识别色块的方法来建立色块和声音之间的关
系。
【教学策略与方法】
讲授法、探究法。
【教学资源与环境】
多媒体教室、Scratch软件;
【教学过程】
教学详细支
老师活动学生活动
环节配
老师:
谈话导
同学们,上节课我们
导
入学生:学生回忆,
学习了将音符可视化,
入能告诉老师,什么事声举手回答。
音的可视化麽?(复习
上节课学习内容)学生:了解学习目
上节课的DIY中我的。
们将《快乐颂》转换成
了一幅㈣,今日我们调
转过来,将这幅画转化
为声音。
1、创建新角色
老师:
我们要建立一个新
角色:黑色方块,大小学生:在老师引导
要比色块要小,让它作下进行尝试操作。
新为一个新的角色识别大
起先学色块下面是那种颜色,
习请同学们运用学习过的
授学生:依据脚本提
学问,自己尝试创建吧。
示完成脚本搭建。
2、编写代码
老师:
做好打算工作,我们
就要起先编写代码:实
现色块转换为声音,请学生:了解接下来
同学们参照教材35页的学习任务c
图5.3所示,进行脚本
的搭建。
3、分析代码
老师:
请同学们细致视察
代码可以看到,在循环
内分为两部分,第一部
学生:依据脚本提
分是识别,其次部分四
不完成脚本搭建。
移动,为了让程序具有
更好的可读性,我们将
识别部分分别出来,运
学生:视察执行效
用“广播”吩咐去实现
果。
它。
学生:依据教材图
4、创建广播模块
示提示(图5.7)尝
步骤1:将“广播”模
试完成代码修改和
块拖拽到脚本区;
兀香。
步骤2:单击模块右侧
的下拉按钮,选择“新
建……
步骤3:在对话框总输
入广播的消息名称“颜
色转为声音”。
5、修改代码
老师:
字广播模块创建完
成后,我们进行代码的
修改,这种修改会让我
们的代码更具有可读
性,更有条理。请同学
们参照教材36页图
5.5,搭建脚本。
老师:
请学生视察代码的
执行效果(引导学生发
觉现在的代码执行可以
实现识别功能,却还不
能实现换行的功能)
完成教材36页DIY
内容,实现代码的换行
功能(老师赐予提示和
引导)
小结今日学习的各个学学生:提出疑问。
问点;
小结带领学生阅读课后“学
问着陆”,帮助学生理解
和记忆。
第5课色辨成音
---------,,假如,,
结构和“广播”指令
1、创建新角色
板书
2、编写代码
3、分析代码
4、创建广播模块
5、修改代码
接着完成36页DIY内容
布置要求;
作业尝试完成课后“创作天
地”。
【板书设计】
第6课奇趣故事
------链表和字符串
【教学内容分析】
本课介绍了两个新的概念:链表和字符串,链表可以存放多个数据,要
求驾驭如何新建链表与为链表增加数据,同时学会引用链表的随意项,询问
回答;另外,介绍了如何运用字符串操作来链接字符,然后用新的链表记录
结果,通过这些操作来完成一个利用随机现象来生成的奇趣故事。
新建链表与为其增加数据不是难点,将链表中的数据合并成一个字符串
是一个难点,要求有肯定的逻辑思维实力和组织实力。
【学生状况分析】
本课要求驾驭的2个概念都是学生没有接触过的,同时还要学习一些
新的脚本搭建的技巧,特殊是对于链表数据合并字符串是一个难点,对学生
的逻辑思维实力和语言组织实力有肯定要求,所以在此部分讲解过程中老师
要留意将内容设计得更加深化浅出,让学生简洁理解。
【教学目标】
学问与技能:
I、理解什么是链表、会新建链表;
2、学会怎样为链表增加数据;
3、会引用链表的随意项;
4、会将链表中的数据合并成字符串;
5、会将字符串加入链表存储,用新的链表记录结果。
过程与方法:
老师演奏本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学
习。
情感看法与价值观:
培育学生思维实力,让学生感受到信息技术课程的好玩之处。
【教学重难点】
重点:
1、会引用链表的随意项;
2、会将链表中的数据合并成字符串;
3、会将字符串加入链表存储,用新的链表记录结果。
难点:
1、知道链表的概念,实现什么样的作用:实现数据的获得、存储和输出;
2、会将链表中的数据合并成字符串。
【教学策略与方法】
讲授法、探究法。
【教学资源与环境】
多媒体教室、Scratch软件;
【教学过程】
教学详细支
老师活动学生活动
环节配
老师:
展示课件,和学生一
学生:参与组合故
起玩“奇趣故事二
事,激发学生学习
揭示嬉戏:利用随机
爱好。
导现象的奇异效果产生的
课件导
一种意想不到的奇趣故
入
入
事。
学生:了解学习目
明确本课学习任务:
的。
搭建脚本,设计出“奇
趣故事”。
-、创建链表并添加数
据
老师:
起先学
奇趣故事的创作运
习
用到了scratch中的一
新个新概念:链表。那如
学生:视察链表创
何去新建一个链表呢?
(老师演示)建的方法。
授
步骤1:单击指令模块
区的“变量”按钮;
步骤2:单击“新建一
学生:视察链表添
个链表”按钮;
加数据的方法
步骤3:在对话框中填
写链表的名称“人物”。学生:依据老师演
须要的三个链表已示,完成3个链表
经完成,现在老师以链的创建和数据添加
表“人物”为例进行链操作。
表数据的添加操作(老
师演示)
步骤1:单击链表左下
学生:依据脚本提
角“+"按钮;
示完成“说奇趣故
步骤2:输入数据:“毛
事”的脚本搭建。
老师”;
步骤3:以此类推,输
入另外连个链表数据:
“吴老师、警察二
同样的方法,请同学
们自己完成另外两个链
表的创建和数据添加,
相关设置参照教材41学生:依据脚本提
页图6.5完成。示完成“保存奇趣
故事”的脚本搭建。
二、程序设计
1、“说奇趣故事”的程
学生:视察执行效
序设计
果。
老师:
利用链表可以设计
出角色说故事的动画,
请学生参照表6.1,在
老师引导下理解程序设
计的思路,进行脚本的
搭建。
执行脚本,视察动
画效果。
2、“保存奇趣故事”的
程序设计
老师:
假如我们想要把角
色1所“说”的话保存
起来,必需进行2个操
作:(1)、把刚才创建的
3个链表中的数据合并
成一个字符串;(2)把
合并后的字符串加入新
的链表中存储。
请学生参照表6.2,
在老师引导下理解程序
设计的思路,进行脚本
的搭建。
三、执行脚本
单击角色1,视察程
序运行效果。
小结今日学习的各个学学生:提出疑问。
问点;
小结带领学生阅读课后“学
问着陆”,帮助学生理解
和记忆。
第6课奇趣故事
---------链表和
板书字符串
-、创建链表并添加数
据
二、程序设计
1、“说奇趣故事”的设
计思路
2、“保存奇趣故事”的
设计思路
三、执行脚本
布置依据教材图示提示(表
作业6.3),完成DIY内容。
【板书设计】
第7课酷我剧场
-------时序限制
【教学内容分析】
时序限制是对角色在舞台上的出现时间依次进行限制支配,本课通过编
写程序逐个限制各个人物的出场时间和行为,进行了一场丰富生动的舞台表
演。涉与的操作有导入舞台背景图片、从scratch自带的文件夹中选择角色
等。要求驾驭“显示”、“隐藏”、“在……秒内移动到坐标”的脚本搭建方法
和所实现的效果,会计算每个角色出场的时间,同时可以利用漫画格子纸协
助进行故事的设计。
【学生状况分析】
进入本单元的最终一个课时的学习,学生已经初步驾驭了程序的基础
学问,能够依据需求来编写一些简洁的程序,本课的难点在于加何计算各个
人物的出场时间,在人物出场时间的计算上要为学生理清思路,留意教学的
方式方法。
【教学目标】
学问与技能:
1、了解“显示”、“隐臧”模块的功能;
2、会运用“显示”、“隐藏”模块对角色进行限制;
3、会计算各个角色出现的时间,合理支配各角色出场依次;
4、会将声音文件导入到软件中;
5、会为舞台设置图片背景;
过程与方法:
由于本课有肯定难度,老师要在脚本搭建的思路上进行引导,必要时
为学生演示。但还是尽量让学生自己动手去尝试搭建,从实际操作中体会脚
本的搭建和各个模块的作用。
情感看法与价值观:
培育学生思维实力,让学生感受到信息技术课程的好玩之处。
【教学重难点】
重点:
1、了解“显示”、“隐藏”模块的功能;
2、会运用“显示”、“隐藏”模块对角色进行限制;
3、会将声音文件导入到软件中;
难点:
会计算各个角色出现的时间,合理支配各角色出场依次;
【教学策略与方法】
讲授法、探究法。
【教学资源与环境】
多媒体教室、Scratch软件;
【教学过程】
教学详细支
老师活动学生活动
环节
老师:
导
为学生演示本课成
,谈话
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