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文档简介
《动画片及动画原理》
一奇异的动画教学目标1.会画简洁的动画,了解动画原
理;2.能够识别传统动画与电脑动画;3.欣赏Flash动画,
了解层与帧。
重难点:会画简洁的动画,了解动画原理教具打算:计
算机;相应的文字资料;动画资料教学过程:本课是Flash学习
的开篇,简洁的介绍了动画片及动画原理,传统动画与电脑动画,
二维动画与三维动画,学问链接中介绍了动画制作的技术。
教材以学生熟识的动画着手,首先介绍动画片《神笔马良》,
使学生在欣赏动画的同时激发他们学习动画的爱好,为以后的教学
打下良好的基础。
介绍动画片及动画原理后,支配了一个我来做画最简洁的动
画,既可熬炼学生的动手实力,也能帮助学生理解动画原理等内容。
接下来教材介绍了传统动画与电脑动画,并设计了下载欣赏这
两种动画的活动,通过直观的例子来更好的相识这两种动画。
教材中提到了我国动画的优点及重要性,并支配下载欣赏优秀
的中国动画,让学生接触中国艺术,增加民族自信念。
教材后半部分着重介绍电脑动画中的二维动画和三维动画,简
洁提到了Flash是制作二维动画的软件。
书中供应了很多二维动画和三维动画的实例,可以重点欣赏几
个Flash动画,激发学生学习Flash的爱好。
介绍了动画中的层和帧,并让学生视察胶片,体会帧和层在
动画中的作用。
关于动画中的制作技术,简洁介绍了关键帧和一般帧的作用和
差别。
老师可以提前打算好让学生观看欣赏的动画,假如有条件的
话最好让学生自己去搜寻下载,这样可熬炼学生搜集、整理信息的
实力。
动画片及动画原理关于动画片及动画原理,老师可以让学
生看一看走马灯或者皮影戏。
学生对于动画原理的理解或许有肯定的困难,老师可以让学生
观看电影中的慢镜头动作;也可以让学生结合教材中的我来做做一
个简洁的动画,但是须要提示学生留意的一点是:
每一页所画的小花,花心的位置必需相同,这样才能产生动
画的效果。
用不同的速度翻动书页,视察形成动画效果的不同;或者在
漆黑的房间里点燃一根蜡烛,然后在眼前晃动,先慢再快,最终
感觉眼中的蜡烛火苗就连成了一条线,让学生体会人的视觉停留这
一现象与动画的关系。
在介绍传统动画与电脑动画时,教材重点介绍了中国动画,
尤其是介绍了中国的水墨动画片。
老师可以让学生欣赏传统动画与电脑动画(传统动画片中有很
多是学生所熟识的,尤其是《猫和老鼠》更是其中的经典),分析
两者的异同。
二维动画与三维动画老师在介绍这部分内容时,可以让学
生欣赏相关的动画,进行一些简洁的比较。
让学生欣赏《侏罗纪公园》,体会三维动画的特点(三维动画
给人以剧烈的空间感和运动感)。
介绍动网的帧与层时,首先说明什么是帧,老帅可以找一段
电影胶片让学生视察,明白动画是由连续的帧组成的;层的内容理
解起来可能会有些困难,可以让学生看一看幻灯片上的画面内容,它
是被分解画在不同的透亮胶片上,最终通过灯光透视的效果而形成
的。
教材介绍了关键帧在动画中所起的作用,动画制作技术主要
介绍了中间画面是利用电脑自动生成的,这样可以节约劳动时间。
后记:二动画制作工具Flash教学目标学会启动
Flash软件的方法,熟识Flash的界面;借助时间轴、面板、工
具箱等工具制作简洁的动画。
重难点:学会启动Flash软件的方法,熟识Flash的界
面;借助时间轴、面板、工具箱等工具制作简洁的动画教具:计
算机;文字资料;动画资料教材过程:本课是学习Flash的基础
环节,对以后的学习起到至关重要的作用。
教材将对工具的相识支配到活动中,因为Flash界面的相识
很简洁,和其他应用软件类似,教材只做了简洁的配图介绍。
对时间轴、工具箱、舞台和工作区的相识,并没有一条条排
列出来,而是通过相应的试一试来相识这些工具,学生不再是单
纯地被动地去学习工具,制作滚动的小球活动就是在对基本工具有
了认知的基础上完成一个简洁的动画。
还练习了一些基本的制作Flash动画的技术,使学生体会到
学有所用,增加学好Flash的信念。
本章主要是对Flash的界面进行简洁的介绍,首先要求学生
能从起先菜单中找到并启动Flash软件。
让学生视察界面,包括主菜单、舞台、工作区、工具条和各
种工作面板等,说出Flash软件与学过的画图软件界面的异同,
老师可以做适当补充。
主菜单的各项可以让学生打开视察,看看与Word菜单的不同
之处。
工具条中的各项可以让学生动手在工作区中试一试,学生可以
随意画图,主要是让学生熟识各个工具的功能,为以后学习制作动
画打下基础。
时间轴面板简称时间轴,通过时间轴上的图层和帧可以做出
各种动画。
时间轴在Flash动画的制作中起着至关重要的作用,由时间轴
上帧的先后可以确定播放依次。
时间轴包含三部分:
图层限制区、图层名称和图层编辑区。
在图层限制区里有三个图标:
眼睛,锁,四边形,这表示图层的三种状态,当点击某个
图层上眼睛下所对的小黑点,那么该图层的全部内容,就会被隐藏。
可以让学生点击小锁对应某一图层的小黑点,看看舞台上的内
容有什么变更,体会小锁的作用。
时间轴面板的大小可以调整,一个困难的动画可能包含很多的
图层,这时时间轴右方就会出现垂直滚动条,可以拖动垂直滚动条
方块来显示更多的图层,这些内容将会在以后的课程中学习到。
舞台其实就相当于画图工具的画布,我们可以在舞台上随意
涂画。
试一试中提到的放大和缩小的功能可以让学生操作。
同时引导学生去发觉放大和缩小不只是针对舞台的大小而言,
对于舞台上的内容仍旧好用。
Flash中有很多工具面板,我们可以通过主菜单中的窗口来
选择。
教材主要介绍了动作面板、属性面板和混色器面板。
动作面板是在一幅动画中加入动作时必需用到的,在设置小球
的运动时让学生去体会;属性面板则可以轻松的查看舞台或时间轴
上选定项的最常用属性;混色器面板则可以更改选定项目的颜色和
透亮度。
这三项功能在后面制作滚动的小球时会用到,老师只需在学生
做动画时,针对学生遇到的困难给以提示即可,最主要的还是要学
生自己去探究。
制作滚动的小球是本课的一个活动内容,教材主要介绍了一
个滚动的小球的制作过程,这部分内容主要涉及到两个关键帧,它
们之间的帧,Flash软件会自动生成。
画出的小球要转化成图形元件,才能制作出滚动的小球。
动画主题可以是小球,也可以是其他事物。
教材的提个醒可以让学生尝试。
增加一个滚动的小球是让学生明白图层的运用,因为Flash
动画要求有两个动的元件肯定要放在两个层中,这样才能按要求做
出两个滚动的物体。
试一试中提出在最终一帧加上stop吩咐,可以让学生尝试在
其他关键帧加上stop吩咐,测试动画,观看效果。
库面板,其实就相当于一个贮存室,只要是一个动画中生
成的符号都会在库中找到,并且可以重复运用,这大大便利了动画
制作。
后记:三小蝌蚪找妈妈活动目标:
导入图片,学会Flash导入外部素材的方法;学会制作简
洁的动作补间动画。
重难点:导入图片,学会Flash导入外部素材的方法;学
会制作简洁的动作补问动画。
教具打算计算机;文字资料;动画资料教学过程:这节课
是在第2课制作小球的基础上,利用动作补间做一个有故事情节的
动画。
教材设置了一个学生熟识的故事情境小蝌蚪找妈妈,生动活泼
的动画在学生头脑中形成,可引起学生制作的爱好。
教材首先是将一张图片导入到Flash中作为动画背景,这一环
节涉及到调整图片的大小和位置、重命名图层,这些操作都是在动
画制作过程中自然涉及到的,易于学生接受。
在新的图层绘制青蛙,用到了工具箱中的铅笔工具和橡皮工具
等,并涉及到某些工具对应的模式,这是一个让学生相识了解并学
会运用工具的小练习。
在新的图层画蝌蚪并创建动作补间动画,是这个活动的核心部
分,操作方法虽在前一节课已经学过,但对于刚刚接触FlashMX
软件的学生来说,还是有肯定难度的,所以在这节课支配了同样的
动作设置。
多个蝌蚪游动的动画,用到了库,同时也可加深学生对于层
的相识。
最终沟通如何让青蛙妈妈动起来是一种学问的延长,有助于发
散学生的思维。
开篇故事可以先让学生讲讲,还可以让学生观看有关这个故
事的动画片。
我来做中图片的搜寻,教材给出了几个重点的关键词,首
选荷塘,也可以由学生自己确定关键词搜寻,分小组合作也可,要
求是快速精确的找到所须要的图片。
老师要留意学生在这一环节中可能遇到的困难,例如关键词运
用不恰当,找不到合适的图片等,依据状况适当供应帮助。
将图片导入并调整大小:
调整图片的大小会用到随意变形工具,有的学生可能会把长度
和宽度分开调,致使图片变形,老师可引导学生借助shift键拖
动四角上的小方块变更图片大小(按住shift键拖动,就是按比例
缩放图片)。
假如导入的图片过大,看不到边界的话,可提示学生变更工作
区的显示比例。
可由学生自己尝试如何对图层重命名。
插入图层的方法:
可以选择插入图层,也可以单击时间轴左下角的插入图层图
标。
提示学生留意到新插入的图层与被选中图层的关系(新插入的
图层在被选中图层的上方)。
运用铅笔工具画图,先相识铅笔工具的几种模式:
伸直、平滑、墨水,让学生在工作区尝试画一些简洁的图形,
如花、草、几何图形等,体会三种模式的特点。
在画青蛙轮廓时,选择合适的模式绘图。
运用颜料桶工具填充颜色时,有时会填充不上,可让学生参照
教材中提个醒的内容,选择合适的空隙大小。
绘制蝌蚪并创建动画:
蝌蚪的绘制方法由学生自己确定,不要求统一。
教材中又提到了将图形转化为元件的又一方法:
先选中图形的轮廓及轮廓内图形(可以用鼠标拖出一个框来选
中),然后按F8键,转化为元件之后,就可以利用它制作动画了。
其次个关键帧的位置可以随意选择,不肯定要选在第50帧,
最终让同学们相互沟通其次帧位置的不同与动画效果之间的关系。
让学生留意视察在池塘和青蛙图层插入一般帧前后动网效
果的变更。
某一图层在插入一帧之后,其他图层的帧数应当作相应调整。
制作多个蝌蚪游动的动画:
可提示学生,对于多个蝌蚪,可以设置不同运动速度或者方
向,只要符合故事情节即可。
后记:四牵牛花儿开活动目标制作花开动画,学会运
用制作Flash逐帧动画;进一步熟识Flash的元件操作。
重难点:制作花开动画,学会运用制作Flash逐帧动画;
教具打算:计算机:范例教学过程:这节课的活动涉及到了Flash
中的逐帧动画的制作。
教材起先的设计,包括了简洁的活动步骤,是在任务起先之前
的一个支配。
木课先逐帧画出一朵牵牛花,播放观看,体会逐帧动画的特
点。
可借助绘图纸工具帮助调整各帧位置。
其次个活动是实现多朵牵牛花开放的动画效果,教材供应了两
种方法,一种是逐帧画出;另一种方法是运用元件。
着重介绍了其次种方法,新建三个图形元件:
花开、花蕾、绽放,依据图形元件的特点制作很多牵牛花开的
效果。
让学生知道可以运用多种方法制作牵牛花开的动画。
老帅可以让学生在课前视察一下家中、校内内的各种花,初
步培育学生留心视察四周事物的习惯。
老师可让学生欣赏一些关于牵牛花的图片、音视频等,激发
学生的制作爱好,并为学生供应制作思路以及参考对象。
设计:
可用第一课介绍的在书角画小花为例,引导学生说出逐帧动
画的特点。
我来做:
背景画可依据教材上供应的例子,也可以由学生充分发挥自
己的想象,画出他们喜爱的篱笆和牵牛花藤。
画牵牛花渐渐开放的八帧图时,每一帧都是关键帧。
空白关键帧的插入方法和关键帧很相像,可由学生自己去尝
试。
每一帧上的图画代表的是牵牛花开放的某一时刻的状态,花开
的先后依次不能错(并不要求将图形转化为元件)。
牵牛花的颜色和花的位置不做统一要求。
试一试:
引导学生依据教材内容尝试并体会洋葱皮效果及其用途,并
借助绘图纸工具调整牵牛花各帧上图形的位置,使动画更加流畅。
制作更多牵牛花开的动画,可采纳教材中供应的两种方法中
的随意一种,然后由学生探讨沟通这两种方法的优缺点。
一般元件新建之后会干脆进入元件编辑状态,须要返回场景
中才可选中须要的各帧,然后再回到元件编辑状态粘贴帧。
老师引导学生创建花开元件,花蕾和绽放的元件由学生自己
去创建。
牵牛花开的过程由这三个元件去实现,通过关键帧位置的变
更,可以制作出多朵花相继开放的效果。
最终补齐各帧,测试影片,欣赏作品。
后记:五转动的风车活动目标:1.通过制作
风车,能了解运用Flash中动作补间的另外一种形式:
旋转运动;2.在第三课的基础上再次运用图层,相识图层
在Flash中的作用。
重难点:制作风车;旋转运动教具:计算机;范例教学
过程:
这节课的活动,一是对前面学过的动作补间动画的复习,二
是学习动作补间的另一种形式转动。
本课的一个大活动就是制作转动的风车,其中又有四个小活
动。
第一个是制作风车;其次个是在此基础上变更风车的旋转速
度,让学生体会在属性面板中所设置的旋转次数与最终的风车转动
速度之间的关系;第三个活动是为风车绘制手柄,体会层的作用;
第四个是制作一个卷叶风车,这是对前面活动的一个拓展性练习,
在教材中支配此步骤的意图是想让学生熟识旋转效果并能制作不同
的风车叶片。
在这些活动中涉及到了如何使影片播放史加流畅以及如何设
置舞台背景色,教材中的试一试为学生供应了操作方法。
沟通用动作补间的旋转效果,还可以制作哪些动画,可调动
学生的想象力,培育学生举一反三的实力。
活动建议:
我来做画好一个叶片,复制出其余叶片后可以通过修变更
形实现风车叶片的旋转,教材中并没有具体说明如何操作,学生
可随意选择变形的方式;也可以引导学生运用工具箱中的随意变形
工具来实现。
为风车配色的操作完成后,选择查看转到场景1或者干脆单
击场景1图标,回到场景中进行下一步操作。
风车的绘制,可依据教材中供应的方法,也可以由学生自由
发挥。
将风车转化为元件的时候,要将风车的全部叶片及中心一起
选中。
插入图层,制作一个新风车:
使新风车的其次个关键帧选取的位置和第一个风车保持一样,
通过设置新风车的旋转次数(与第一个风车不同),可以相识旋转次
数与旋转速度之间的关系:
旋转次数越多,风车转速越快。
试一试:
可以让学生在操作前视察第1帧与第29、30帧的画面有何
不同,理解删除最终一帧的缘由。
我来做:
绘制风车手柄:
老师可支配学生去尝试将手柄绘制在风车图层,播放并查看
效果,让学生相识到不同的运动对象应当绘制在不同的层。
建议学生设置几个不同的圆角矩形半径的数值,比较手柄的
形态。
试一试更改舞台背景色:
这个步骤也可以放在制作风车之前,提前让学生设计好自己
须要的舞台背景色。
沟通中提到的调整风车转速的方法可以通过调整帧数或帧
频来实现。
后记:六孙悟空变变变活动目标:
1.位图转矢量图,驾驭图片格式转换操作要领;2.学
会制作Flash形态补间动画;3.知道形态补间动画与动作补间
动画的区分。
重难点:制作Flash形态补间动画教具:计算机;范例;
资料教学过程:
教材以孙悟空七十二变为实例,初步感知Flash形态补间动
画的制作方法。
设计明确说明白活动任务,即将孙悟空变更为四种不同的事
物,在丰富活动内容增加情趣的基础上加强学生对形态补间动画的
相识。
活动建议:
老师可组织学生欣赏《西游记》的动画片、听歌曲等,激
发学生的学习爱好。
首先是搜集所用到的图片孙悟空、公鸡、猪八戒、桃子、房
子等,学生也可以设计、搜集自己喜爱的其他角色,导入的图片
转化为矢量图才能实现形态补间的效果,引导学生视察图片转化前
后的不同(转化后图片由很多小方格组成)。
删除图片背景,并运用橡皮擦除掉与主体形象无关的部分。
在学生创建了形态补间之后,组织学生探讨形态补间和动作
补问的不同:
在时间轴上的表现组成元素完成后的作用形态补间
动画淡绿色背景和箭头图形,假如运用图形元件、按钮、文字,
则必先打散再变形。
实现两个图形之间的变更,或一个图形的大小、位置、颜色
等的变更。
动作补间动画淡紫色背景和箭头影片剪辑、图形元件、按
钮等。
实现一个元件的大小、位置、透亮度等的变更。
建议将形象图层的第70帧关键帧调整为第75帧,使动画
效果更逼真。
学生在课下可做如下综合练习:
制作动网:
桃树上,桃花绽放,然后结出绿色的小桃子,小桃子渐渐长
大,桃子变红了,熟桃落地。
后记:七八九练习内容:
集中时间加强,以上几节课的动画的练习,完成以上几节课
的动画制作,老师进行各个辅导。
后记:
十奇妙的放大镜活动目标:1.学会运用Flash制
作放大镜效果;2.初步了解Flash中遮罩层的原理及作用。
重难点:Flash制作放大镜效果教具:计算机;范例;资
料教学过程:在日常生活中经常会用到放大镜,我们运用Flash
的遮罩层可以实现放大镜效果。
这个动画中主要图层是镜、大图和小图。
小图中的元件不被遮罩,在影片播放中都能显示(与遮罩层无
关);大图中的元件是被遮罩的,须要透过镜元件才能看到。
插入放大镜图层是为了使这个动画更加真实,增加趣味性和
生活性。
活动建议:
可以让学生沟通放大镜的作用,说出放大镜能够产生的效果。
教材中打算2张不同大小相同内容的图片,是用来模拟放大镜
效果的。
实际生活中的放大镜Flash中的放大镜效果放大镜遮罩层
放大后的物体放大后的图片物体图片在课文中支配把图片本身
作为放大后的效果图,而把图片适当缩小后作为小图,是考虑到
Flash中放大镜放大后图片效果的清楚度问题(矢量图不存在放大
后不清楚的问题)。
提示:
用箭头工具可同时选中位于不同图层的对象。
制作放大镜效果:
教材供应了一个制作来回动作补间动画的方法。
还可以引导学生尝试先创建第1帧与第50帧之间的动作补
间,然后再创建第50帧到第100帧的动作补间。
有的学生作品没有放大镜的效果,引导学生检查3个图层的
上下位置关系,检查被遮罩的是不是大图图层。
沟通:
教材支配了学生探讨遮罩层的作用,这一探讨的目的是为了
让学生了解利用遮罩层可以实现的效果并不仅仅只是教材中介绍的
放大镜一种,从而激发学生探究学习的爱好。
在此之外,我们还可以支配学生探讨:
我们这样操作得到的放大镜效果真实吗?从而使学生相识到
这种方法的缺点:
在图像的边缘,特殊是图像的放大比例比较大时,图像会发
生比较大的偏移,有时显示出来的放大图像并不是放大镜下面区域
的图像。
后记:H^一革命圣地西柏坡图片展活动目标:
1.学会运用文本工具和调色器面板;2.加深对Flash中
遮罩功能的相识;3.通过制作西柏坡图片展,培育学生的爱国
主义情操。
重难点:
学会运用文本工具和调色器面板;加深对Flash中遮罩功
能的相识教具:
计算机;资料教学过程:
本课选取制作西柏坡图片展这个活动,其中涉及到图片位置
移动的补间动画和利用遮罩的方法制作文字霓虹灯效果两个活动,
同时通过活动对学生进行爱国主义教化,使学生对西柏坡的革命史
有更深的相识。
活动建议:
设计中供应了一种动画效果,可以激励学生发挥想象力,
设计其他的动画效果。
我来做搜寻整理图片:
搜寻信息的关键词由学生自己确定。
留意文字说明要和图片相关,语言要简洁精炼。
图片大小可以在ACDSee中调整统一,也可以干脆导入到
Flash中,在图片属性中调整图片高度和宽度。
文本工具是第一次运用,可先让学生尝试设置字号、颜色、
字体等。
然后将图片的文字说明输入到相应图片的下方,也可以干脆复
制文字。
在Flash中调整好的一张图片可干脆转化为图形元件,然后进
入元件编辑状态添加文字说明。
我来做设置题目的霓虹灯效果:
色条颜色并不要求统一,可随意设置。
单击渐变定义栏可添加颜色指针,将颜色指针拖离渐变定义栏
可去掉此指针,每个颜色指针的颜色可通过当前颜色选框调整。
在设置椭圆的动作时,起先使椭圆元件的右端与字条右端
对齐,在第60帧时,使椭圆元件的左端与字条的左端对齐,设
置动作补问,这样题目文字就会始终呈现在屏幕上,并且变换着颜
色。
可让学生沟通为什么色条要大于并覆盖文字图形,让学生对
色条小于、等于或不覆盖文字图形这几种状况都尝试一下,然后通
过作品效果的比较,体会遮罩层与被遮罩层之间的关系。
可以沟通通过变更题目文字与色条的相对位置还可以实现哪
些效果:
1.在第一帧时,将色条右端与标题文字的左端对齐,第60
帧色条左端与文字左端对齐,设置补间动画,可以看到文字是逐个
出现的。
2.如将色条图层设置为遮罩层可以实现文字逐个出现的效
果,只是不能实现文字的霓虹灯效果。
后记:
十二海上日出活动目标:
学会设置Alpha值,制作不同的透亮效果;能够利用引导
线制作动画。
重难点:
学会设置Alpha值,制作不同的透亮效果;能够利用引导
线制作动画教具:
计算机;资料教学过程:
这节课制作的是一个海上日出的动画。
教材以语文课本中的《海上日出》的段落开篇,既能引起学生
的爱好,同时也把动画的或许内容作了描述。
任务可分解为制作日出过程中天空和海面由暗变亮的动画,以
及太阳升起的动画两个小的任务。
前一个活动创建了三个图层:
天空、海面和水纹,通过变更天空和水纹两个元件在不同
关键帧处的Alpha值创建补间动画,体现日出过程中天空和海面颜
色的变更。
制作太阳的弧线形运动轨迹就须要添加引导层,画一条引导
线,太阳元件中心点与引导线端点要重合,目的是使太阳沿着引导
线运动。
调整各图层的位置可以使动画更合理。
活动建议:
活动前可以先让学生看一段海上乜出的视频,留意视察H出
前后太阳、天空、海面的变更,以便让学生依据视察到的变更效
果,在制作动画时合理设置Alpha值和引导线。
教材先绘制天空再转化为图形元件,也可以干脆新建图形元
件,在图形元件里绘制天空,然后从库中调取(海面也是这样)。
Alpha为透亮度。
建议学生通过设置不同的Alpha值,实现水纹和天空的渐变
效果,体会Alpha值与图形明暗的关系:
Alpha值越大,图形越暗,Alpha值越小,图形越亮。
画引导线并不仅限于铅笔工具,可让学生去尝试用画笔工具
等画出引导线。
沟通给学生适当的时间来沟通一下运用引导线的心得,总结
制作海上日出动画的各种方法,例如,运用动作补间或者逐帧动画
将太阳升起的过程一帧一帧的画出。
后记:
十三下雪了活动目标:
综合运用引导线和影片剪辑元件制作出有关下雪情境的简洁
动画片。
重难点:
制作出有关下雪情境的简洁动画片教具:
计算机;资料教学过程:
这个题材的选取适合当时的季节,制作小雪人可引起学生的
爱好。
在技术方面,是一个综合课,着重巩固引导线的运用,通过
制作飘落的雪花来练习;其中制作雪人眨动的眼睛时,涉及到了影
片剪辑元件的制作(这里用逐帧动画做影片剪辑元件)以及运用。
设计对此次活动做了很具体的分析,将涉及到的元素以及各元
素的状态做了分类,可以帮助学生规划活动过程、明确活动任务。
我来做,在各环节对图片或者动作方式供应了样例,可供学生
参考。
老师可让学生欣赏动画片《雪孩子》的片段,也可让学生讲
解并描述在下雪的时候喜爱玩的嬉戏,调动学生的主动性。
首先要求绘制或者导入一幅背景图,这是学生发挥发散思维
的一部分,可调动学生的想像力绘制不同的下雪背景图,可以山峰
为背景,也可以小房子、树木、河流等等,由学生去自由发挥。
制作一片飘落的雪花:
雪花的形态形态各异,不要求统一,关于雪花的颜色也可由
学生随意发挥,激励创作,激励创新,建议让学生陈述自己想法。
一个引导层上最好只画一条引导线,雪花的运动路途可有很大
曲折度,但引导线最好不要交叉,上一节课太阳的运动是单一的曲
线运动,可以让学生比较一下雪花与太阳运动的不同。
制作漫天飘舞的雪花:
在活动起先之前,可组织学生探讨沟通如何制作出更多雪花飘
落的动画,可以添加更多的层,
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