建筑效果图表现(SketchUp+3ds Max+V-Ray+Lumion+Pano2VR)(下篇共上中下3篇)_第1页
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建筑效果图表现范旺同微信)1.1设置测试渲染环境2第一:打开“模型(初始).max”文件。将渲染器切换成VRAY渲染器。图7.1.1所示。1.1设置测试渲染环境3第二:关闭公用面板里面的“渲染帧窗口”,启用VRAY自带的“帧缓冲区”,因为VRAY的帧缓冲区窗口带有跟踪鼠标的功能,你想先观察什么地方就只要把鼠标放置在什么地方,非常方便,这样也是加快了我们的测试速度,图7.1.2所示:1.1设置测试渲染环境4第三:图像的大小尽量改小一些,以自己能够看明白为准,绝对不能太大,以免渲染的时间太长,而浪费时间。图7.1.3所示。1.1设置测试渲染环境5第四:采用的图像采样器设置为“块”,最小细分设置为1,关闭最大细分选项。抗锯齿过滤器也不用打开,加快渲染速度。图7.1.4所示。1.1设置测试渲染环境6第五:在VRAY面板中,全局DMC中勾选使用局部细分;图7.1.5所示。1.1设置测试渲染环境7第六:间接照明需要启用,首次引擎设置为“发光贴图”,二次为“灯光缓存”,如图7.1.6所示:1.1设置测试渲染环境8第七:就是分别设置一下间接照明所使用的渲染引擎,参数尽可能的低一些,发光贴图的参数如图7.1.7所示,灯光缓存的参数如图7.1.8所示:1.1设置测试渲染环境9第八:在VRAY面板中,选择合适的颜色贴图类型,这种类型可以最大限度的保存渲染画面的色彩饱和度,不至于给场景打灯光时容易曝光,图7.1.9所示:1.1设置测试渲染环境10第九:在VRAY面板中,打开GI环境,使得场景当中有一定的光线,图7.1.10所示。1.1设置测试渲染环境11所有参数设置完成之后,渲染得到如下图7.1.11所示,所用时间很短,为后续的材质和灯光设置工作打好基础。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)2.1墙面材质的制作14越光滑的物体高光越小,反射越强,越粗糙的物体高光面积越大,反射越弱。因为是乳胶漆,所以给了它以个微弱的反射23,把高光的光泽度设置为0.25,这样高光的面积就很大,很好地表现出墙体的状态。

在选项卷展览中把“跟踪反射”的勾选去掉,这样VRAY就不会计算反射,但同时又能保留高光,而且渲染速度也会提高。图7.2.1所示。2.1墙面材质的制作15选择到墙体模型,发现跟窗套的两个面是一体的,所以这里我们要从材质上面把他们分开,利用【多维/子对象】材质类型。选择墙体模型,进入【修改】命令面板,进入【多边形】层级,全选所有的多边形,设置ID号为1。图7.2.2所示。2.1墙面材质的制作16单独选择窗套的两个面,设置ID号为2。图7.2.3所示。2.1墙面材质的制作17把刚才调整好的墙体材质指定给【多维/子对象】材质中,ID号为1的材质。ID号为2的材质就是窗套材质,我们稍后再调。图7.2.4所示。2.2地板材质参数的制作18在漫反射通道里面放置一张地板的贴图,用来模拟真实世界里面的地板的图案和色彩。在他的贴图参数里面,把“模糊”值设置为0.01,目的是为了使得渲染出来的图更清晰。图7.2.5所示。2.2地板材质参数的制作19由于物理世界中的地板是带有反射的,同时表面的粗糙程度比较大,所以高光大小的值设置为0.5左右,反射模糊也设置成0.5,让反射相对模糊。为了提高渲染速度,把细分设置成10,够体现效果就可以了,反射次数设置成3也是为了提高渲染速度。

同时为了表现反射的菲涅耳现象,在反射通道里面添加的是【衰减】贴图,衰减的方式为【Fresnel】方式,改变了【Fresnel】方式的【折射率】值为1.3,使得衰减更加剧烈。在【衰减】贴图的侧面调了义个偏蓝色,是为了模拟地板对天空的反射。如下图7.2.6所示:2.2地板材质参数的制作20把漫反射通道里面的地板贴图以“实例”的方式拖到凹凸通道里面来,模拟凹凸的纹理感觉,图7.2.7所示:2.3床上用品的制作21床毯表面有一种绒毛的感觉,这是因为布表面的纤维受到光照影响而产生的,在这里我们用模型来表现的难度很大,并且不一定能表现好,所以用材质来表现,在漫反射通道里面放置一张衰减贴图,设置如下图7.2.8,图7.2.9所示:2.3床上用品的制作22床毯表面有一种绒毛的感觉,这是因为布表面的纤维受到光照影响而产生的,在这里我们用模型来表现的难度很大,并且不一定能表现好,所以用材质来表现,在漫反射通道里面放置一张衰减贴图,设置如下图7.2.8,图7.2.9所示:2.3床上用品的制作23其他的床上用品床盖、抱枕、枕头的制作方法与上面的床毯是一样的,只是贴图换了一下。

床盖参数如下图7.2.10,图7.2.11所示:2.3床上用品的制作24其他的床上用品床盖、抱枕、枕头的制作方法与上面的床毯是一样的,只是贴图换了一下。

床盖参数如下图7.2.10,图7.2.11所示:2.3床上用品的制作25抱枕参数如下图7.2.12所示:2.3床上用品的制作26枕头参数如下图7.2.13,图7.2.14所示:2.3床上用品的制作27枕头参数如下图7.2.13,图7.2.14所示:2.4窗纱的制作28这一次要表现的是镂空的绸布窗纱,对光线的反射较强,最明显的特征是镂空,为了表现这种效果,我们可以采用在不透明度通道上面放置平铺贴图的方法来处理,把平铺贴图的参数调整好就可以得到很漂亮的窗纱材质了。图7.2.15所示。参数如图7.2.16所示。2.4窗纱的制作292.5木纹的制作30木纹材质具有树木年轮形成的纹理,刨光或上漆的木纹表面比较光滑,有轻微的高光。木纹的反射较为模糊,并且由远及近的衰减效果明显,离人眼越近的地方,反射越弱,离人眼越远反射越强,这种反射我们称之为菲涅尔反射。

根据上述分析,木纹质感具有以下几个特性:

●表面光滑。

●略带反射(菲涅尔反射现象)。

●表面有比较粗糙的凹凸纹理。

●表面带有一定的高光。

参数如图7.2.17,图7.2.18所示。2.5木纹的制作31木纹材质具有树木年轮形成的纹理,刨光或上漆的木纹表面比较光滑,有轻微的高光。木纹的反射较为模糊,并且由远及近的衰减效果明显,离人眼越近的地方,反射越弱,离人眼越远反射越强,这种反射我们称之为菲涅尔反射。

根据上述分析,木纹质感具有以下几个特性:

●表面光滑。

●略带反射(菲涅尔反射现象)。

●表面有比较粗糙的凹凸纹理。

●表面带有一定的高光。

参数如图7.2.17,图7.2.18所示。2.6VRAY毛发32VRAY毛发物体在效果图表现当中主要用于表现地毯、毛巾等软性物体,可以创造出场景中的细节,图7.2.19所示。毛发物体的创建非常简单,首先是创建出需要生长毛发的物体,接着,在【创建】面板中找到【VR毛发】,图7.2.20所示。2.6VRAY毛发33VR毛发物体因为会生成大量的细节,使得渲染速度变得非常缓慢,特别是本场景中有一大块地毯,如果整块地毯都用这种方法来做的话,可能会是机器无法运行,所以这里就只是在地毯上面的一个抱枕用了VR毛发,而地毯本身用的是VR置换贴图的方式来做的。按如下图7.2.21所示的参数进行调整:2.7VRAY置换34类似于凹凸贴图,但凹凸贴图只是在渲染时表现出来的一种物体起伏的假象,并没有真正的使得物体产生改变,而置换则是真正使得物体发生改变,图7.2.22所示,参数如图7.2.23所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)3.1灯光的初步设置37日景的卧室主要以太阳光和天光为主,首先建立太阳光,这里我们采用标准灯光中的目标平行光来模拟阳光锐利的感觉。在如下图7.3.1所示位置创建一盏目标平行光,参数如下图。把前视口换成灯光视口,有利于观察灯光所照射到的范围。3.1灯光的初步设置38在窗户口建立一盏与窗户差不多面积大小的VR平面光,用于模拟天光效果,注意灯光的颜色。图7.3.2所示。3.2综合调节材质与灯光39材质部分的细致调节主要体现在以下几个方面。

1)物体如果有反射模糊的话,反射模糊细分值需要提高,这样可以避免渲染时反射的颗粒感。图7.3.3所示。3.2综合调节材质与灯光402)画面近处的主要物体贴图需要清晰呈现,所以需要把其贴图的模糊度降低,进入贴图通道,把默认的【模糊】值1改为0.01。图7.3.4所示。3.3灯光的细化41灯光的细化主要体现在采样细分上面,默认的细分值均为8,根据灯光在画面中的位置和重要程度,把灯光的细分值提高。标准灯光的细分值出现在【VRay阴影参数】卷展栏中。图7.3.5所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)4.1渲染输出设置44最终渲染输出是最简单的一个阶段,主要是设置渲染输出的图幅大小和提高渲染品质。一般成品图像的大小不要小于横向2000像素。如下图7.4.1所示。4.1渲染输出设置45如果需要精确控制输出大小的话,可以打开【渲染】——【打印大小助手】工具,如下图7.4.2所示,先选择毫米单位,能后确定这张图的DPI,也就是分辨率,输入纸的宽度和高度,注意这里是毫米单位。在右边就可以看到图像宽度的像素值了。4.1渲染输出设置46图像的采样类型还是保持为“块”,最小细分保持为1,图7.4.3所示。4.1渲染输出设置47全局DMC中,设置最小采样为16,自适应数量为0.75,噪波阈值为0.005。图7.4.4所示。4.1渲染输出设置48发光贴图的预设调整为“中”即可,当然如果时间较充裕,也可以设置为“高”,但一般“中”的设置就可以满足要求。图7.4.5所示。4.1渲染输出设置49灯光缓存的细分设置在1200,至2000之间。图7.4.6所示。4.1渲染输出设置50记得在点击【渲染】按钮之前,要设置渲染文件的保存地址和格式,一般保存的格式为tif或tga格式,且要保存Alpha通道。图7.4.7,图7.4.8所示。4.1渲染输出设置51记得在点击【渲染】按钮之前,要设置渲染文件的保存地址和格式,一般保存的格式为tif或tga格式,且要保存Alpha通道。图7.4.7,图7.4.8所示。4.1渲染输出设置52如果需要同时渲染多个视角的话,可以使用【渲染】菜单中的【批处理渲染】工具进行设置,从而实现自动渲染多幅图像的要求。首先单击【批处理渲染】面板中的【添加】按钮,就会子啊下面出现一个“view01”视角;选择“view01”,在下面摄影机下拉菜单中选择第一架摄像机;然后在设置输出路径和存储文件名,这样就完成了第一个渲染视角的设置。然后再单击【添加】按钮,按同样的方法设置第二个渲染视角。设置完成之后,最后单击【批处理渲染】面板中的【渲染】按钮,进行渲染处理。渲染的最终效果如下图7.4.9所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)5.1夜景灯光环境设置55打开【材质编辑器】用工具,把落地灯的材质吸进【材质编辑器】,把材质类型换成【VR灯光材质】,并为了表现一种温馨的气氛,把颜色换成一种乳黄色。如下图7.5.1所示。5.1夜景灯光环境设置56渲染之后得到的结果如下图7.5.2所示:5.1夜景灯光环境设置57床右边的落地灯用标准灯光中的目标聚光灯来表现,创建目标聚光灯,注意聚光灯的位置一定要放置在灯具位置,聚光区和衰减区的距离拉大一些,产生柔和的光线。图7.5.3所示。5.1夜景灯光环境设置58下面创建射灯的效果。在射灯位置创建光度学灯光中的目标点光源,把位置放好,以实例复制的方式复制出三盏,分别对应三盏射灯所在的位置,参数如下图7.5.4所示。5.1夜景灯光环境设置59灯光的分布方式为【光度学WEB】方式,在所给的素材当中选择“壁灯超绝.ies”文件,把强度改小一些,渲染之后得到如下图7.5.5所示结果。5.1夜景灯光环境设置60窗外夜光用VR平面光来进行模拟,色彩选用一种天光的蓝色。图7.5.6所示。5.1夜景灯光环境设置61渲染之后得到如下图7.5.7所示结果。5.1夜景灯光环境设置62为了使得床尾部位出现更多的冷色调,我们计划在床尾部位再添加一盏VR平面光。图7.5.8,图7.5.9所示。5.1夜景灯光环境设置63为了使得床尾部位出现更多的冷色调,我们计划在床尾部位再添加一盏VR平面光。图7.5.8,图7.5.9所示。5.1夜景灯光环境设置64至此,夜景的灯光布置全部完成,最后出的成品图如下图7.5.10所示。。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)6.1photoshop后期处理_地毯的处理67首先复制背景图层,我们在背景副本图层当中进行操作,为得是保留住渲染的原始图,将来好做对比,如果有错误也容易返回,如图7.6.1所示:6.1photoshop后期处理_地毯的处理68利用【涂抹】工具沿着地毯的轮廓,向外进行涂抹,注意方向变化灵活一些,随时更改笔触的大小,可以使得长毛地毯的感觉更加自然一些,图7.6.2所示。6.1photoshop后期处理_地毯的处理69经过一段时间的涂抹,结果如下图7.6.3所示:6.2photoshop后期处理_顶棚缺陷处理70发现渲染出来的图在顶棚位置出现了大量的噪波,这主要是因为我们场景当中光线比较少的原因造成的。需要在后期当中处理,图7.6.4所示。6.2photoshop后期处理_顶棚缺陷处理71用套索工具,选择到顶棚位置,图7.6.5所示:6.2photoshop后期处理_顶棚缺陷处理72新建一个图层,填充一个与顶棚总体色调相近的颜色,图7.6.6所示。6.2photoshop后期处理_顶棚缺陷处理73用画笔工具,尽量笔触大一点,再暗部用深一点的颜色,在亮部用浅一点的颜色进行绘制,注意调小画笔的不透明度,这样才不至于画出太明显的笔触,画完之后的效果如下图7.6.7所示。6.2photoshop后期处理_顶棚缺陷处理74把射灯位置勾选出来,创建一个新射灯图层,把射灯图层移动到顶棚图层的上方。图7.6.8所示。6.3photoshop后期处理_换背景75进入【通道】面板,按住ctrl的同时,单击alpha1的缩览图,这样就选择了除背景之外的所有部分。图7.6.9所示。6.3photoshop后期处理_换背景76按ctrl+J,把所选择的部分新建为一个图层,在素材目录中选择需要的的背景图像,把它放置在新图层和原图层之间。背景就制作完成。图7.6.10所示。

6.4photoshop后期处理_进行校色77校色是对图像的色彩进行调校。在所有图层之上,添加一【纯色】调整图层。图7.6.11所示。6.4photoshop后期处理_进行校色78注意调整纯色图层的不透明度,及图层属性。图7.6.12所示。6.4photoshop后期处理_进行校色79整个画面笼罩在一种冷色调之中,但整个画面有点偏暗,继续给画面添加【曲线】调整图层。图7.6.13所示。6.4photoshop后期处理_进行校色80现在画面漂亮起来了,把其他的两个视角渲染图像,也布置在同一个画面之中,最终结果如下图7.6.14所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)1.1Lumion操作界面83打开lumion后,第一个界面会提供数个空白场景,有平原,山脉,白板,河流岛屿等等,可以自己斟酌选择需要的地形。同时,地形可以在lumion中徒手粗略绘制,不需要太纠结,一般选大体形态或者平地就可以了。如图8.1.1所示。1.1Lumion操作界面842)Examples=范例场景,图8.1.2所示。1.1Lumion操作界面853)Load=打开(载入)保存过的场景,图8.1.3所示。1.1Lumion操作界面862、操作界面,图8.1.4所示。1.1Lumion操作界面87关于视口操作:主要操作方式,按住鼠标右键即可四处观察,松开则进行编辑,通过键盘上WSAD(或者方向键)进行移动(Q,E是上下移动)跟目前多数射击游戏操作相同。ALT+移动(复制物体/模型)ALT+SHIFT+移动(相同高度下移动物体/模型)CTRL+鼠标左键框选(整体选择,可进行整体编辑)CTRL+鼠标左键单击场景中无物体的任意位置,可取消选择。CTRL+鼠标左键单击任意物体的支点,可加选物体/模型。按住鼠标右键,移动视角。W/S/A/D,前后左右移动距离。Q/E垂直方向升降视角。W/S/A/D+SHIFT,加速移动距离。W/S/A/D+SHIFT+空格,超速移动距离。双击鼠标右键,自动捕捉点击位置。1.2SketchUp模型导入前注意事项以及如何优化模型881)模型要靠近Sketchup的原点,因为在后期导入Lumion的时候,Lumion是以SKP中的原点位置为插入点和移动/缩放的基准点。如果模型远离坐标轴,这样在插入Lumion的时候就会发现模型很远,操作和对其就会很不方便。图8.1.5所示。1.2SketchUp模型导入前注意事项以及如何优化模型892)模型要正面朝外,在Sketchup中面的信息里包含了一个正反的概念并用两种不同的颜色来表现,在大部分的后期渲染器中SKP中的反面都会无法处理,成为黑面。检查方法是把SKP的表现形式改为单色。图8.1.6所示。1.2SketchUp模型导入前注意事项以及如何优化模型903)明确设计主体。在设计的时候要注意先明确要给甲方或是你的设计想表达什么东西。如果是建筑,就可先设想好你想要的角度和要表达的建筑之间的关系。如果是景观就要把景观点做细,做精,而与此无关或是不需表现的地方就可以不细做,甚至是可以不做了,或是就算有主体,还是有好多东西做的很精的东西根本用不到,而且主体又被弱化了。比如说我只要表现这个建筑的正立面的话,那我这个建筑的后立面可以不用做了。这样即能省下时间精力,又不会把模型弄的很大,又能把想要表达的东西做的更加吸引人1.2SketchUp模型导入前注意事项以及如何优化模型916)重面问题。在Sketchup中,两个面只要分开一定的距离就不算是重面(即使是1MM))但是导入Lumion后,如果两个面距离小于1CM左右就会出现重面并闪烁。所以做模型时一定要注意!1.2SketchUp模型导入前注意事项以及如何优化模型927)其他注意事项还包括如下:A:模型版本控制在2014版以下B:需要建立专门的渲染文件存放文件夹,路径和文件本身都不允许出现中文,否则模型会变黑。C:除非极度奇特,不需要在Sketchup模型添加树,喷泉,人物,和建筑环境配景(椅子一类的)。D:Lumion通过(颜色)材质来区分材料,在SU下同一种材质的不同物体会被LU统一识别为一个整体(例如墙体和地面不是一个组件,但是是同一种材质,那么LU会认为它们是一个整体)所以材质一定要分开。E:lumion不会导入单线,只会导入面和体。1.3SketchUp模型导入Lumion操作931)导出。因为现在LUMION支持skp文件的直接导入,所以这里并不需要导出成另外的格式就可以导入到LUMION中去使用。但一定要注意保存时候的版本问题,也就是SketchUp中的模型在保存文件的时候,选择较低的SKP版本文件。如下图8.1.7所示1.3SketchUp模型导入Lumion操作942)导入。打开Lumion,根据需要,选择一个合适的场景,在模型系统里点击添加模型,在弹出的对话框里找到刚刚存储的SKP文件,并打开,在Lumion的主窗体中就会出现一个白色的箭头和一个线框。箭头指示的位置会随着鼠标而动,线框大小为模型的四边体量的边线!在想要的位置点下鼠标左键,即可成功导入模型。图8.1.8所示。1.3SketchUp模型导入Lumion操作95可能出现的问题及解决方案①导入模型后模型一半在地下,或者漂浮在空中!原因:模型在Sketchup中位于了坐标轴以上或者以下!解决办法:在Sketchup中改变模型位置并在Lumion中更新。或在Lumion中用移动工具调整高度。②导入模型后材质丢失原因:1、导出选项中末勾选导出材质2、模型过大3、材质尺寸过大4、反面过多5、模型含有Lumion不支持的材质格式(TGA)③导入失败(内存溢出)原因:1、模型量过大2、材质尺寸过大3、材质格式不合适解决办法:模型拆分,分批导入。只要模型相对位置不变,导入之后不会受影响。1.4Lumion场景中的初级模型操作961、模型的移动:用移动工具,抓住操控点进行物体的移动。也可以在垂直方向上进行物体的移动。图8.1.9所示。1.4Lumion场景中的初级模型操作972、模型的缩放:点击缩放工具可以对物体进行缩放,如果按下ctrl键,可以在平面的右上角出现“尺寸”,可以精确控制缩放的大小。图8.1.10所示。1.4Lumion场景中的初级模型操作983、模型的复制:按住ALT键+移动工具,可以实现模型的复制。图8.1.11所示。1.4Lumion场景中的初级模型操作994、模型的旋转,图8.1.12所示:1.4Lumion场景中的初级模型操作1005、模型的删除:选择删除工具,点击需要删除物体的操控点,即可删除该物体。图8.1.13所示1.4Lumion场景中的初级模型操作1016、模型的基本材质调整点击编辑材质工具,再点击需要调整材质的物体,单击,就会出现材质库,从中选择需要的材质即可。图8.1.14所示。1.5Lumion场景中的高级模型操作1021)地形置换(地形材质)在材质库中有个地形材质,可以使得导入进来的物体,呈现出地表一样的材质,使的模型与场景融为一体。图8.1.15所示。1.5Lumion场景中的高级模型操作1032)黑白地形图导入选择合适的黑白地形图,生成地形,颜色越浅越突出,颜色越黑地面越下凹。图8.1.16所示。1.5Lumion场景中的高级模型操作1043)GoogleEarth中地形的导入(Sketchup自制黑白贴图)GoogleEarth中导入的地形可以在Sketchup中生成带有贴图的立体模型,通过黑白渐变贴图来赋予模型黑白信息。在视图中选用平行视图,输出黑白地形图,然后通过PS中的处理来实现地形在Lumion中的复原!4)地形材质刷可以利用这个工具中的四种地表类型(地表类型可更换),刷出千变万化的复杂的地形表面。图8.1.17所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)2.1LUMION材质编辑实例107①草地材质:点击草地来选择景观材质就会有草出现。(前期已经打开草丛)图8.2.2所示。2.1LUMION材质编辑实例108点开后发现只有近处有草地,是因为F9没有打开。图8.2.3所示2.1LUMION材质编辑实例109按F9打开高质量植物显示开关。图8.2.4所示。2.1LUMION材质编辑实例110②水面&立面水材质:调节水面材质如图8.2.5所示。2.1LUMION材质编辑实例111具体参数根据实际显示情况调节,图8.2.6所示2.1LUMION材质编辑实例112调节立面水材质如图8.2.7所示。2.1LUMION材质编辑实例113具体参数根据实际显示情况调节,图8.2.8所示小贴士:平面水和立面水材质应在模型中区分。水面材质应该在增加反射特效后再特效模式下细致调节。2.1LUMION材质编辑实例114③玻璃材质,图8.2.9所示:2.1LUMION材质编辑实例115具体参数根据实际显示情况调节,图8.2.10所示。小贴士:如同水面材质应该在增加反射特效后再特效模式下细致调节。而且由于日景和夜景玻璃反射和透明度的不同,在夜景和日景需调节不同参数。2.1LUMION材质编辑实例116④地面主要材质地面材质选择标准材质,图8.2.11所示。2.1LUMION材质编辑实例117参数根据实际情况进行调整,图8.2.12所示。小贴士:标准材质主要调节着色、光泽、反射率如果需要自反光则需要打开高级调节自发光。材质应该在增加反射特效后在特效模式下细致调节。2.1LUMION材质编辑实例118⑤发光材质,图8.2.13所示。发光材质选用标准材质并且打开设置里的高级,调节自发光参数,发光颜色为贴图本身颜色,如果需要改变颜色可以用着色去修改贴图颜色。日景和夜景的自发光亮度不一样所以参数得分开调节。注意着色参数最好不要超过0.5,会导致贴图不明显,显示为单色。2.1LUMION材质编辑实例119⑥金属材质,图8.2.14所示。2.1LUMION材质编辑实例1205.视角保存调整好粗略的材质后下一步就是定角度。点击拍照模式,图8.2.16所示。2.1LUMION材质编辑实例1215.视角保存调整好粗略的材质后下一步就是定角度。点击拍照模式,图8.2.16所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)3.1制作景观效果图实例124导入素材中的模型,会出现闪烁,如下图8.3.1所示:3.1制作景观效果图实例125用上下移动工具,向上移动0.1的距离,这样就不会出现闪烁的情况。图8.3.2所示。3.1制作景观效果图实例126打开海洋开关,参数大致如下,注意海平面与岸边的距离。图8.3.3所示。3.1制作景观效果图实例127在sketchuop中更新场景模型,主要做两方面的工作:增加一些方盒形体,代表城市建筑。第二是在su中用颜色区分形体,比如地面一个颜色,路面用一个颜色,广场用一个颜色等。并用关联菜单的方式重新载入进lumion。图8.3.4所示。3.1制作景观效果图实例128用高度工具柔化驳岸边缘:图8.3.5所示。3.1制作景观效果图实例129开始植树,树种要丰富,色彩有变化。图8.3.6所示。3.1制作景观效果图实例130开始植树,树种要丰富,色彩有变化。图8.3.6所示。3.1制作景观效果图实例131植物在配置的时候,注意乔木、灌木、草本的搭配。图8.3.7所示。3.1制作景观效果图实例132随着植物的增多,场景运行会越来越吃力,这个时候用图层来管理场景,利用图层的隐藏功能,把已经设置好的区域隐藏起来,这样可以加快场景的显示速度。图8.3.8所示。3.1制作景观效果图实例133再一次更新场景模型,增加一些必要的景观小品模型。图8.3.9所示。3.1制作景观效果图实例134给尝尽编辑材质,常用的地面铺装用室外的砖材质,调整好大小及方向。图8.3.10所示。3.1制作景观效果图实例135镂空的篱笆,可以在SU中用透明度贴图的方式做好,在lumion中使用模型自带的材质即可。图8.3.11所示。3.1制作景观效果图实例136城市建筑,采用玻璃材质。图8.3.12所示。3.1制作景观效果图实例137进入拍照模式,确定好构图,并增加特效,就可以出图了。图8.3.13所示。3.1制作景观效果图实例138在PS中做适当的后期处理,可以多出几个角度的效果图。图8.3.14所示。。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)1.1理论部分_两大步骤1411、制作全景图片阶段如下图就是一张360全景图片,全景图片的制作需要借助于3D、VR、PS。如图9.1.1所示。1.1理论部分_两大步骤1422、制作360全景图阶段360全景图又可分为不加热点的全景图和加热点的全景图两种,加热点指的是可以从一个场景跳转至另一个场景,既可以实现漫游。360全景可以实现在手机端浏览,也可以在电脑端浏览,大大的增强了效果图的适应范围。特别是一些全景云平台的兴起,用户只需要通过上传自己的全景作品,通过扫描二维码就可以在任意手机端观看。图9.1.2所示。1.2实操部分143第一步、创建标准目标摄像机,并放置在场景的合适位置;一般是场景的居中位置,不要把相机放置于特别靠近某一面墙,或者整个空间的某一端。在高度上面也最好居中,注意检查不要被物体遮挡。图9.1.3所示。1.2实操部分144第二步、在渲染设置里设置宽高比为2:1;注意:这里的宽高比例一定要是2:1,否则无法直接使用,要用PS重新调整为2:1比例。图9.1.4所示。1.2实操部分145第三步、然后把摄影机类型选择为球形,勾选覆盖视野为360;注意:这里的覆盖视野一定要设置成360。图9.1.5所示。1.2实操部分146第四步、其他的出图参数与正常的出效果图的参数一样,设置完成之后,点击渲染就可以直接输出成品全景图;这里为了达到比较好的视觉效果,输出分辨率应至少在4000以上,建议在6000左右最为合适,

全景图一定要是下面这样的扭曲的,否则肯定是哪里设置错误。图9.1.6所示1.2实操部分147第五步、将渲染好的图像可以适当在PS中进行处理,之后上传到720,将自动发布成可在电脑端,手机端等的360全景。图9.1.7所示。或者是用pano2vr进行360全景图的制作。图9.1.8所示。1.2实操部分148第五步、将渲染好的图像可以适当在PS中进行处理,之后上传到720,将自动发布成可在电脑端,手机端等的360全景。图9.1.7所示。或者是用pano2vr进行360全景图的制作。图9.1.8所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)2.1理论部分151一、输入2.1理论部分152二、显示参数2.1理论部分153在“视图限制”区域,勾选“显示限制标记”如下图9.2.7所示,调整角度之后,点击设定。就可以在生成的全景中限制某些区域不被看到。2.1理论部分154在“视图限制”区域,勾选“显示限制标记”如下图9.2.7所示,调整角度之后,点击设定。就可以在生成的全景中限制某些区域不被看到。2.1理论部分155三、媒体。2.1理论部分156四、交互热点2.1理论部分157五、输出。2.1理论部分158六、漫游浏览器2.2实操部分159在知道pano2VR的各项参数之后,下面以输出一个flash格式的项目,来实操一下全景图的制作,毕竟有些参数只要了解就可以了,而有些参数就必须要设置才能得到好的效果。首先拖拽两个全景图片至漫游浏览器,释放。图9.2.23所示。2.2实操部分160默认最上面的一个场景为首场景,如果不是你需要的,可以在图片上按鼠标右键,重新设定。图9.2.24所示。2.2实操部分161发现,图片的右下角都有一个黄色的感叹号,这说明,这两个场景是互相独立的,他们之间没有热点关联,也就是不能从一个场景切换至另一个场景。激活soho场景,点击“交互热点”中的修改。图9.2.25所示。2.2实操部分162在如下图的位置,双击生成一个热点,并在URL中选择“会议室”场景,即单击该热点可以去到“会议室”场景。并在“标题”找那个输入“去会议室”,当鼠标景观该热点是,就会有文本提示。图9.2.26所示。2.2实操部分163点击“目标”后面的红色按钮,进入“会议室”场景的首画面设置。转到如下图9.2.27所示的角度,点击确定。2.2实操部分164再一次点击“确定”,退出soho场景的热点编辑。同样的方法,在“会议室”场景也做类似的操作,增加一个热点,链接到“soho”场景。图9.2.28所示。2.2实操部分165至此,浏览器中的场景左下角的黄色警告标示就去除了,说明两个场景可以互相跳转。点击增加一个FLASH输出。做如下图9.2.29所示设置即可。2.2实操部分166视觉效果选项卡的设置,图9.2.30所示。2.2实操部分167高级设置和多重分辨率渐进浏览均不需要去设置,HTML选项卡的设置如图9.2.31

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