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文档简介
建筑效果图表现范旺同微信)第五章:VRAY材质设置基础01.材质的基本概念02.贴图的坐标方式03.常用贴图类型介绍04VRAY灯光材质、覆盖材质的用法05.常用材质参数的调整1.1材质的基本概念_什么是材质3
简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了模型材质。材料与质感,是构成物体的物质和最后的感观效果,这是现实生活中对材质的定义。现实生活中的材质太丰富了,三维软件中会有这么多种材质吗?显然,软件中会有足够丰富的材质,但不是把现实生活中的各种材质存储在软件中,而是提供几种全能的材质,在这几种全能材质的基础上,由你进一步地去编辑材质,就可以得到你想要的任何材质类型了,比如,如果系统给我们提供了一个普通的塑料材质,那么我们可以给这个塑料材质改变其透明属性,就可以快速得到一个类似玻璃的物体;在塑料材质的表面贴上铁锈的图片,再改变点反射属性,就得到了一个金属材质,等等。1.1材质的基本概念_什么是材质4当在计算机的虚拟空间中凭空制作出一件栩栩如生的物品时,需要仔细刻画物质的每一个细节,例如高光的强度、表面颜色、表面的粗造程度、透明度等,这时候你才会感叹现实中生活的丰富、细腻。对生活的一草一木都充满爱心,这也是制作出好作品的前提。一个完成材质后的三维模型在渲染时会呈现出丰富的表面材质效果。1.1材质的基本概念_材质的作用5(1)材质的作用是使模型的表面具有与真实物体相同的色彩、图案以及各种材质属性最终在渲染中表现出来。1.1材质的基本概念_材质的作用6(2)材质还可以表现一些生活中不常见的,或是根本就没有的一些材质和效果。在制作动画片的过程中,特别是一些科幻和神话题材的作品,有很多的视觉效果是用材质来完成的,这时候的材质就已经超出了一般情况下对材质的理解,他的作用就是为了追求一种视觉效果。1.1材质的基本概念_材质的作用7(3)通过对材质某些属性的控制,可以使模型和结构更加丰富细腻和真实,也就是说材质可以帮助造型,这与现实生活中的材质的认识不同。。1.1材质的基本概念_VRAY材质的基本属性8如何调用VRayMtl材质?1.1材质的基本概念_VRAY材质的基本属性91.1材质的基本概念_VRAY材质的基本属性101.1材质的基本概念_VRAY材质的基本属性11菲涅尔是一个人的名字,他发现水面的反射有一种现象,视线垂直于水面的时候,水面主要呈现透明效果,而视线接近平行于水面时,水面主要呈现反射效果。也就是同一材质的表面,视线的角度不同,其反射效果也会有变化。这时最容易被初学者忽视的属性,也是最不易理解的属性。实际上,这个世界上所有的物质在反射光线的时候,都会出现菲涅尔现象。1.1材质的基本概念_VRAY材质的基本属性121.1材质的基本概念_VRAY材质的基本属性13关于RBDF现象,在物理世界中到处可见,在下图中不锈钢锅锅底的高光形状是2个锥型的,这就是RBDF现象。这是因为不锈钢表面是一个有规律的均匀的凹槽(大家常见的拉丝效果),当光反射到这样的表面上就会产生RBDF现象。1.1材质的基本概念_实操14谢谢建筑效果图表现范旺同微信)2.1VRAY材质设置基础_理论模块173DSmax中的坐标方式可以分为两种,一种是系统内建的坐标系统。也就是说在制作一般的几何体和参数可控制的复杂物体时,系统已经内置了以个坐标走向方式,这种事不需要手工去添加,只要赋予了材质,马上就有一个比较合理的坐标走向。第二种是通过外部的命令指定给物体一个坐标方式,这是针对于后来通过编辑建立的物体。这种方式会涉及到两个命令:“UVW贴图”和“UVW展开”命令,可以通过这两个命令来调整坐标的方式。2.1VRAY材质设置基础_理论模块182.1VRAY材质设置基础_理论模块192.1VRAY材质设置基础_理论模块202.1VRAY材质设置基础_理论模块212.1VRAY材质设置基础_理论模块222.1VRAY材质设置基础_理论模块232.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图24先建立一个Box,然后转化为“可编辑多边形”,选择顶面缩放,形成大关系。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图25为贴图坐标展开的简便,把无关的顶面和底面删除。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图26先添加一个贴图坐标修改器,选择“平面”方式。取消“真实世界贴图大小”的勾,选这样坡屋顶在展开的时候,形状才适合进一步编辑。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图27制作一个瓦片的材质给屋面,首先按M键打开材质编辑器,拖拽一个VRAYMtl材质至编辑窗口(必须先把渲染器切换成VRAY渲染器)。。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图28在材质上按右键,重命名为“瓦片”,养成良好的给材质命名的习惯。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图29在素材中选择一张瓦片的贴图。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图30适当调整一下贴图坐标的平铺次数,使得瓦片看起来大小合适。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图31发现如下箭头所指的表面贴图不对2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图32添加“UVW展开”修改器,打开编辑窗口,2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图33使用压平贴图坐标命令,注意弹出的对话框中“面角度阈值”的数值改为15。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图34点OK,贴图坐标被压平。可以看到4个坐标框与坡屋顶4个面的形状是对应的。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图35在编辑窗口中显示瓦的贴图,2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图36选择四个面,并用缩放工具适当把面缩小,2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图37使用旋转工具,把三个不合适方向的面都旋转到合适的方向。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图38观察透视图,按照合适的尺度,在材质编辑器中设置好贴图的“平铺”次数。2.2VRAY材质设置基础_实操模块_坡屋顶的正确贴图392.2VRAY材质设置基础_实操模块_弧墙贴图(练习)40谢谢建筑效果图表现范旺同微信)3.1常用贴图类型介绍_3DSMAX中的贴图431.贴图的概念贴图是指所有能够用来控制材质属性的图案或程序。在3DSMAX中贴图不是单指图案、而是包括很多与图案有关的小程序。明确贴图的准确含义,了解贴图在什么情况下应用是这一节需要解决的问题。3.1常用贴图类型介绍_3DSMAX中的贴图442、贴图的作用●贴图可以控制物体表面的材质属性控制物体表面的材质属性是贴图的最主要的作用。在3DSMAX的的场景中,同一个物体表面上的材质属性会有一些区别。为了仔细控制这种明显或不明显的区别,可以为物体赋予一张贴图,这张贴图会包裹在物体的表面上,属性会根据图案的变化来调整属性的数值,这样一来就可以制作出具有丰富变化的材质。在3DSMAX中的材质有很多的属性,在开始制作材质之前,材质的每一个属性都有默认的数值和颜色,我们就是在此基础上进行材质的制作的。3.1常用贴图类型介绍_3DSMAX中的贴图452、贴图的作用●贴图用在场景中任何需要图案的地方在一个三维场景中,不仅材质方面需要贴图,在背景、灯光、特效等中也需要贴图,这部分贴图与材质上的贴图没有什么区别,其设置和编辑也是在材质编辑器中进行的。3.1常用贴图类型介绍_3DSMAX中的贴图46双击材质的名称部分,在材质参数的“贴图”卷展栏,可以使用贴图的属性都列了出来。左侧就是可以贴图的材质属性名称,这一部分也会依据你的材质类型不同而呈现出不同的属性名称。右侧是使用了贴图的情况,“None”表示在这个属性上面没有使用贴图,有贴图控制的就会显示出贴图名称和贴图类型。中间这一部分“数量”,控制的是贴图的作用程度,有些属性的“数量”可以超过100,也可以是负数。比如:如果漫反射颜色贴图的“数量”不是100时,则不会纯粹由贴图来控制模型的外观,而是会显示出一部分的漫反射颜色,两部分同时来控制模型的外观。3.2常用贴图类型介绍_影响材质效果的重要因素47三维软件中的材质是模拟现实世界中物体的表面质感的,但有很多人已经发现,即便是将材质编辑器中的材质球调整的多么真实,渲染图像所得到的效果仍然会与调整的质感相差甚远。那是因为大多数人在学习材质的时候都会忽略一个问题——灯光和环境对材质的影响,这与我们在现实世界观察物体的习惯有关系。在现实世界中,灯光对物体的照射和周围的环境是无处不在的,而在观察物体表面的质感及分析其物理属性时都会忽视这两个自然因素。三维软件中的场景与现实世界并不相同,在初始情况下面,前者既没有灯光,也没有环境,如果不存在场景默认灯光的话,那么整个场景将是一片漆黑的。因此,在熟练掌握材质技术的同时,更要深入学习灯光、环境的运用技术,应当在三者之间进行反复的调整,而不是调整期中的一种或者两种。3.2常用贴图类型介绍_影响材质效果的重要因素481、灯光对材质的影响3.2常用贴图类型介绍_影响材质效果的重要因素492、环境对材质的影响3.3常用贴图类型介绍_“位图”贴图类型50谢谢建筑效果图表现范旺同微信)4.1VR灯光材质53这个材质可以指定给物体,并把物体当光源使用,效果和3Dsmax里的自发光效果类似,用户可以把它制作成材质光源,比如在制作落地灯的时候,我们就可以把灯罩的模型指定为VR灯光材质,这样就可以当光源使用了。图5.4.13所示。4.1VR灯光材质54改变一下上面做的测试参数如下:(1)把环境光关闭,图5.4.14所示:(2)把聚光灯关闭,图5.4.15所示:4.1VR灯光材质55这样渲染出来就是一片漆黑。我们在茶壶的旁边建立一个小的球体,并赋予VRAY灯光材质。“颜色”控制材质光源的发光颜色,图5.4.16所示:4.1VR灯光材质56颜色后面的数字框是控制光线的强弱,数字越大光线越强,下图图5.4.17所示为1与20的比较。4.1VR灯光材质57当然也可以用贴图来充当光源,也就是可以通过后面的贴图通道按钮来选择一张贴图。为了让贴图的色彩可以正常的分辨出来,发光的强度就不能很高,图5.4.18所示。4.1VR灯光材质58也可以通过贴图的方式来控制该发光物体的不透明度。背面发光指的是可以让物体的两面都发光,这对于平面状物体来说还有用,对于球体来说就没有什么意义了,谁能看得到球的里面去呢?图5.4.19所示。4.2VR覆盖材质59这个材质可以让用户更广泛地去控制场景的色彩融合、反射、折射等,它主要包括4个材质:基本材质、全局光材质、反射材质和折射材质。图5.4.20所示。4.2VR覆盖材质60这个材质的操作方法也跟材质包裹器一样,有一个基本材质,先把基本材质调整好,如果想让这个基本材质在全局光照明的时候表现出其他的效果,比如说颜色改变,就可以再下面的全局光材质处调整出另一个颜色的材质。反射材质和下面的折射材质也是这个意思,可以使得基本材质在反射的时候或折射的时候表现出其他的效果。编辑一个茶壶材质,如下图5.4.21所示做简单的设置即可,颜色为纯度很高的红色,反射亮度大概调整到125。4.2VR覆盖材质61编辑一个地面材质,如下图5.4.22所示做简单的设置即可,颜色为纯白色,反射亮度大概调整到125。4.2VR覆盖材质62渲染之后得到的结果如下图5.4.23所示,可以看到红色溢出染到地面之上也呈现出红的色调,这是一种正常的色溢现象,显示生活中都是这样的:4.2VR覆盖材质63但如果你想认为控制有所不同的话,我们可以建立一个“覆盖材质”,并把茶壶材质制定给覆盖材质的“基础材质”,再把“覆盖材质”指定给茶壶物体。图5.4.24所示。4.2VR覆盖材质64随后建立一个纯绿色的一个材质,并把该材质指定给覆盖材质的GI材质通道。图5.4.25所示。4.2VR覆盖材质65再一次渲染就可以得到如下图5.4.26所示,红色的茶壶产生的色溢竟然是绿色的。4.2VR覆盖材质66如果把绿色材质放置在“覆盖材质”的反射通道上,则会出现绿色的反射。图5.4.27所示。4.3多维/子对象材质类型67这种材质类型非常实用,可以实现对物体的不同区域添加不同的材质类型。并且只要用一个材质示例球就可以实现对物体材质的赋予。通常的做法是在多维/子对象材质类型的不同材质ID号通道上添加不同的材质,然后再给物体的不同区域指定不同的ID号,将调节好的材质赋予物体,这样一来不同的材质会自动对位到相应的材质ID区域中。比如说我们需要给一个茶壶赋予材质,壶身是白,壶盖是黄色,也就是说有两种材质。操作方法是:首先是把茶壶按右键转换为可编辑多边形物体。图5.4.28所示。4.3多维/子对象材质类型68进入多边形物体的元素层级,选择所有的元素,在修改命令面板,设置材质ID号为1。图5.4.29所示。4.3多维/子对象材质类型69再单独选择到壶盖,设置ID号为2,记得按“回车”键确定。图5.4.30所示。4.3多维/子对象材质类型70按M键,打开材质编辑器,建立一个多维/子对象材质,并按“删除”键,保留2个数量的材质就可以了。图5.4.31所示。4.3多维/子对象材质类型71分别创建壶身和壶盖的材质,在这里只是简单的设置了色彩。图5.4.32所示。4.3多维/子对象材质类型72把壶身和壶盖的材质拖入多维/子对象材质的第一号和第二号。图5.4.33所示。4.3多维/子对象材质类型73把多维/子对象材质制定给茶壶物体,渲染之后得到如下图5.4.34所示结果。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)5.1乳胶漆材质76在主工具栏上选择按钮,打开材质编辑器。拖拽一个VrayMtl材质至编辑窗口(注意,我们这个时候的渲染器是要设置成了Vray渲染器的情况下,VrayMtl材质类型才会显示出来。),双击该材质面板,在材质编辑参数面板就会出现该材质的参数。图5.5.1所示。5.1乳胶漆材质77在漫反射上面,这里设置成了亮度为250,也可以根据需要设置成其他颜色。反射为5,这是为了表现乳胶漆材质的轻微反射,高光光泽度为0.6,不是很锐利的效果。图5.5.2所示。5.1乳胶漆材质78如果乳胶漆的墙面需要表现凹凸质感,可以在“凹凸贴图”通道中添加一个“凹痕”贴图,图5.5.3所示。5.1乳胶漆材质79调整凹痕参数的大小值。图5.5.4所示。5.1乳胶漆材质805.2真石漆材质81真石漆是一种装饰效果酷似大理石、花岗岩的涂料。主要采用各种颜色的天然石粉配制而成,应用于建筑外墙的仿石材效果,因此又称液态石。拖拽一个VrayMtl材质类型至编辑窗口,命名为“真石漆”,选择一张真石漆贴图放置于“漫反射贴图”通道。如下图5.5.6所示:5.2真石漆材质82把贴图拖拽到凹凸通道上,注意调整凹凸的程度约为15左右。图5.5.7所示。5.2真石漆材质83反射和高光方面的参数如下图5.5.8所示:5.2真石漆材质84渲染效果如下图5.5.9所示:5.3玻璃材质85首先我们来做一般的透明玻璃,先把“建筑玻璃模型”场景打开,点击主工具上的,目前渲染得到的结果如下图5.5.10所示:5.3玻璃材质86拖拽一个VrayMtl材质类型至编辑窗口,命名为“玻璃”型。图5.5.11所示。5.3玻璃材质87渲染得到的就是我们最一般的玻璃效果了,图5.5.12所示:5.3玻璃材质88带色玻璃的制作是在这个基础之上调整烟雾颜色、和烟雾倍增就可以了,图5.5.13所示:5.3玻璃材质895.3玻璃材质90对比一下烟雾颜色和烟雾倍增的关系,图5.5.14所示:5.3玻璃材质91磨砂玻璃的制作,把折射的“光泽”改为0.95,图5.5.15所示:5.3玻璃材质92渲染得到如下图5.5.16所示的结果:5.3玻璃材质93这种改变折射光泽度的方法,在渲染速度上面不快,效率不高,下面是一种更加快的处理方式,把折射的光泽度改回位1,在凹凸通道上面加噪波贴图,图5.5.17所示:5.3玻璃材质945.4金属材质95打开“金属”场景,首先来制作“亮光不锈钢”材质,使用VrayMtl材质类型,先设置好地面材质,图5.5.19所示:5.4金属材质96注意控制棋盘格贴图的大小,图5.5.20所示。5.4金属材质97制作一个“金属”材质,参数如下图5.5.21所示:5.4金属材质98渲染之后的结果如下图5.5.22所示:5.4金属材质99上半部分主要是环境的问题,在金属的“环境”通道添加一张天空的贴图。把坐标设置成环境,并适当添加一些模糊值,图5.5.23所示。5.4金属材质100再一次渲染得到如下图5.5.24所示的结果:5.4金属材质101拉丝不锈钢材质的制作:首先是在原亮光不锈钢材质的基础上,反射会模糊一些,反射强度改小,另外还要表现出拉丝的纹路效果,图5.5.25所示。5.4金属材质102在凹凸贴图通道上添加一个“噪波”贴图,并设置大小,和某一个方向的瓷砖数。使噪波出现一定的方向感,图5.5.26所示。5.4金属材质103得到如下图5.5.27所示的结果。5.4金属材质104铜材质的制作,图5.5.28所示:5.4金属材质1055.5窗纱材质106打开窗纱场景,首先是考虑纱的颜色,这里就假设是纯绿色的,只需要调整漫反射的颜色即可,图5.5.29所示。5.5窗纱材质107窗纱主要是因为纱线和纱线之间有孔洞,所以会有半透明的效果。关键是把纱线的孔洞表现出来。经纬交织纱线的部位是不透明的,纱线之间的孔洞是空的。这里关键是在窗纱材质的折射通道上进行控制。在折射通道添加一个“平铺”贴图,并设置平铺贴图的平铺色为纯白色,砖缝色为纯黑色,为了使得纱线和孔洞看上去比较均匀,把平铺的水平数和垂直数都调整为40。图5.5.30所示。5.5窗纱材质108这样渲染出来的结果是纱线和孔洞都很大,图5.5.31所示。5.5窗纱材质109瓷砖数调整为5。图5.5.32所示。5.5窗纱材质110效果就很漂亮了。注意观察箭头所指的位置,是透过窗纱看到的地平线,竟然有折射的效果,这跟真实的效果是不相符的。主要原因是因为折射率的原因。图5.5.33所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)6.1导入材质113从3d66网上下载VRAY材质,在下载的时候尽量选择3DL格式,如下图5.6.1所示。这样可以拖拽的方式导入进溜溜资源管理系统,方便随时取用。6.1导入材质114把下载好的3dl格式文件,拖拽进溜溜资源管理系统。如下图5.6.2所示。6.1导入材质115如果你觉得这个木板材质不错,可以用在自己的场景当中。只要拖拽这个材质进入3dsmax的工作界面,按M键,打开材质编辑器,就可以在材质编辑器中看到这个材质了,接下来就跟正常使用自己编辑好的材质一样使用就可以了。这里要特别提醒,目前3D溜溜资源管理系统还不支持用拖拽的方式把资源导入进3DSMAX2018版本之中。这种情况下,如何在3DSMAX2018中使用资源呢?首先在溜溜资源管理系统中找到你要的资源,按右键,找到“打开材质所在路径”。图5.6.3所示。6.1导入材质116找到材质所在的路径,可以看到这个目录中有个mat77048的材质库文件,还有一张木纹贴图,图5.6.4所示:6.1导入材质117(2)进入3DSMAX,按M键打开材质编辑器,注意请把渲染器换成VRAY渲染器。在“材质贴图浏览器选项”面板,选择“打开材质库”命令。图5.6.5所示。6.1导入材质118(3)在“导入材质库”面板中,找到刚才在第一步中的材质库文件。图5.6.6所示。6.1导入材质119在材质编辑器中就可以看到这个材质库,其中就只有一个材质。注意,因为这个材质是VRAY材质,所以如果不启用VRAY渲染器的话,这个材质将不会显示。图5.6.7所示。6.1导入材质120(4)将材质球拖拽到编辑窗口,可以发现该材质有一张位图贴图,放在了“漫反射贴图”和“凹凸贴图”通道上面。但位图的缩略图是黑色的,即没有找到该位图。图5.6.8所示。6.1导入材质121(5)双击贴图,在贴图的位图参数卷展栏中,可以看到这张位图的名称。图5.6.9所示。实际上这张图就是与材质库放在同一个目录的木板位图。6.1导入材质122这个时候点击“查看图像”是打不开这张位图的,说明当前这个材质球的位图贴图是没有找到路径,我们需要手工找回。(6)点击位图后面的长条按钮,找到刚在材质库所在的那个目录,把贴图选上,如下图5.6.10所示。因为该材质只有一张位图贴图,如果导入进来的材质有多张贴图的话,大家一定要按照名称来一一对应选择,即长条按钮上是什么名称,就相应的选择哪一张位图。6.1导入材质123至此,该材质就算是完全导入进了3DSMAX2018,该材质已有的一些参数完全完全保留下来,如下图5.6.11所示的某些参数。6.1导入材质124如果你用的是3DSMAX2018的版本,也可以直接从3D66网上下载RAR的压缩格式,解压在某一个方便查找的目录,比如说把目录放在桌面就比较容易找到。然后再从本节说讲述的第二步开始操作即可。6.2材质的调整与修改125材质导入进3DSMAX2018之后,请按照测试渲染参数(第5章4节1-9步)的设置,把渲染环境进行简单设置。创建一个BOX物体,参数如下图5.6.12所示,模仿房间地面。在地面之上再创建一个茶壶,模仿地面之上的物体。6.2材质的调整与修改126选择地面物体,按M键,打开材质编辑器,双击导入进来的已经做好贴图的木板材质。按,把材质制定给地面。按在视口中显示标准贴图。图5.6.13所示。6.2材质的调整与修改127发现贴图并没有真正的显示出来,放大视图发现是因为贴图太小了的原因。所以导入进来的材质即使任何材质的参数都不去调整,至少贴图坐标是需要调整的。图5.6.14所示。6.2材质的调整与修改128在修改命令面板,取消“真实世界贴图大小”,贴图能正常显示,如下图5.6.15所示。但依旧是不合常理:贴图显然太大。6.2材质的调整与修改129在修改命令面板中,给地面物体添加一个“UVW贴图”修改器,图5.6.16所示。6.2材质的调整与修改130选择“平面”贴图坐标调整贴图的平铺次数,直到贴图大小满意为止。图5.6.17所示。6.2材质的调整与修改131如果这个时候渲染的话画面会比较暗,因为场景中只有微弱的环境光。给场景按如下的参数添加一盏目标聚光灯。阴影类型启用VRAY阴影,强度为0.1,启用区域阴影,细分设置为24。图5.6.18所示。6.2材质的调整与修改132点击渲染之后,得到如图5.6.19所示的结果6.2材质的调整与修改133可以看到,材质的效果并不理想,没有想象中的木地板的感觉。所以对导入进来的材质进行调整和修改是很有必要的。但前提是我们必须知道该如何修改,先提出两个主要的问题,依次解决。第一:地板的反射不强。第二:地板本身的纹路也不合适。先解决第一个问题,地板的反射。进入材质编辑器,先把菲涅尔反射勾选去除,渲染之后反射明显增强。图5.6.20所示。6.2材质的调整与修改134但是很模糊,很粗糙。打开“渲染设置”面板,在全局DMC中,勾选“使用局部细分”。渲染之后显然要精致很多。图5.6.21所示。6.2材质的调整与修改135反射还可以继续增强一些,把反射的颜色两度值改成50左右,这个强度感觉差不多。图5.6.22所示。6.2材质的调整与修改136至此,地板的反射调整完毕,当然,我们并不是说地板的“菲涅尔反射”不需要,而是在这样的一个视角下面,从视觉的角度来看,取消菲涅尔反射会更容易达到想要的效果。再解决第二个问题,换地板贴图。在材质编辑器中,双击贴图,点击位图后面的长条按钮。如下图5.6.23所示6.2材质的调整与修改137选择你需要的地板贴图如下图5.6.24所示,打开。6.2材质的调整与修改138需要重新再调整贴图的平铺次数,直到你想要的结果渲染得到如下图5.6.25所示结果。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)1.1真实世界中的光影关系141在这里,我们先通过一个示意图来说明真实物理世界的光影关系,如图6.1.1所示。这里表示的是大约下午3点的光影关系,在这里可以看出主要光源是太阳光,在太阳光通过天空到达地面以及被地面反弹出去的这一过程中,就形成了天光,而天光也就成了第二光源。1.1真实世界中的光影关系142从图6.1.1中可以看出,太阳光产生的阴影比较实,而天光产生的阴影比较虚(见球的暗部)。这是因为太阳光类似于平行光,所以产生的阴影比较实;而天光从四面八方照射球体,没有方向性,所以产生了虚而柔和的阴影。1.1真实世界中的光影关系143蓝色天光投射很强烈的颜色会对场景中的所有物体产生影响。球的投影由于被蓝色天光直接照射同时球体又拦住了来自太阳的白光,所以球的投影是蓝色。还有,没有被太阳光直接照射的部分也是蓝色因为天光照射到这区域。那在真实物理世界里的阳光的阴影为什么会有点虚边呢?如图6.1.3所示为真实物理世界中的阳光的虚边。1.1真实世界中的光影关系144那为什么天光在白天的大多数时间是蓝色,而在早晨和黄昏又不一样呢??1.1真实世界中的光影关系145大气本身是无色的,天空的蓝色是大气分子、冰晶、水滴等和阳光共同创作的景象。太阳发出的白光是由紫、青、蓝、绿、黄、橙、红光组成的,它们波长依次增加,当阳光进入大气层时,波长较长的色光(如红光)透射力强,能透过大气射向地面;而波长短的紫、蓝、青色光,碰到大气分子、冰晶、水滴等时,就很容易发生散射现象,被散射了的紫、蓝、青色光布满天空,就使天空呈现出一片蔚蓝,如图6.1.4所示的蔚蓝天空。1.1真实世界中的光影关系146而在早晨和黄昏的时候,太阳光穿透大气层到达观察者所经过的路程要比中午的时候长得多,更多的光被散射和反射,所以光线也没有中午的时候明亮。因为在到达所观察的地方,波长较短的蓝色和紫色的光几乎已经散射怠尽,只剩下波长较长,穿透力较强的橙色和红色的光,所以随着太阳慢慢升起,天空的颜色是从红色变成橙色的,这就是为什么夕阳是红色的原因。如图6.1.5。1.2真实世界的光影再现1471、中午时分在一天中正午时分,这时的太阳光直射是最强的,对比也是最大的,阴影也比较黑,相比其他时刻,中午的阴影的层次变化也要少一点。在强烈的光照下,物体的饱和度看起来会比其他时刻低一些,而阴影细节变化却不丰富。在真实的基础上来表现更优秀的效果图,所以选择中年时刻来表现效果图并不是不可以,但是相比其他时刻来说,表现力度和画面的层次要弱一些。从图6.1.7中可以看出,这是个中午时刻的画面,画面的对比很强烈,暗部阴影比较黑,而变化层次相对较少。1.2真实世界的光影再现1482、下午时分在下午这段时间里(大约是14:30~17:30),阳光的颜色会慢慢变得暖和一点,而照射的对比度也慢慢地降低,同时饱和度慢慢地增加,天光产生的阴影也随着太阳高度的下降而变得更加丰富。大体来说,下午的阳光会慢慢地变暖,而暖的色彩和比较柔和的阴影会让我们的眼睛观察起来感到更舒服,特别是在日落前大约1个小时的时间里,这样的现象更加明显,很多摄影师都会抓住这段黄金时刻去拍摄美丽的风景。色彩的饱和度在这个时刻变得比较高,高光的暖调和暗部的冷调,给我们带来了丰富视觉感受。选择这个时刻作为效果图的表现时刻,比起中午的时刻要好很多,因为此时不管是色彩还是阴影的细节都要强于中午。如图6.1.8。1.2真实世界的光影再现1493、黄昏时分黄昏在一天中是非常特别的,经常给人们带来美丽的景象。当太阳落山的时候,天空中的主要光源就是天光,而天光的光线比较柔和,它给我们带来了一个柔和的阴影和一个比较低的对比度,同时色彩也变得更加丰富。在黄昏的自然环境下,如果有室内的黄色或者橙色的灯光对比,整体的画面会让人感觉到无比的美丽与和谐,所以黄昏时刻的光影关系也比较适合表现效果图。从图6.1.9可以看出,此时太阳附近的天空呈现红色,而附近的云呈现蓝紫色,由于太阳已经落山,光线不强,被大气散射产生的天光亮度也随着降低,阴影部分变暗了很多,同时整个画面的饱和度也增加了。1.2真实世界的光影再现1504、阴天阴天的光线变化多样,这主要取决于云层的厚度和高度。可能和大家平常的看法有点不一样,其实阴天也能得到一个美丽的画面,在整个天空中就只有一个光源,它是被大气和云层散射的光,所以光线和阴影都比较柔和,对比度比较低,色彩的饱和度比较高。阴天里的天光的色彩主要取决于太阳的高度(虽然是阴天,但太阳还是躲在云层后面的)。通过观察和分析,可以发现在太阳高度比较高的情况下,阴天的天光主要是呈现出灰白色;而当太阳的高度比较低,特别是快落山的时候,天光的色彩就发生了变化,这时候天光呈现蓝色。如图6.1.11。1.2真实世界的光影再现1514、阴天阴天的光线变化多样,这主要取决于云层的厚度和高度。可能和大家平常的看法有点不一样,其实阴天也能得到一个美丽的画面,在整个天空中就只有一个光源,它是被大气和云层散射的光,所以光线和阴影都比较柔和,对比度比较低,色彩的饱和度比较高。阴天里的天光的色彩主要取决于太阳的高度(虽然是阴天,但太阳还是躲在云层后面的)。通过观察和分析,可以发现在太阳高度比较高的情况下,阴天的天光主要是呈现出灰白色;而当太阳的高度比较低,特别是快落山的时候,天光的色彩就发生了变化,这时候天光呈现蓝色。如图6.1.11。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)2.1VRaylight154主要来看一下“VRaylight”的使用,确保目前你的渲染器是VRAY渲染器,并按第5章4节的方法,设置成测试渲染参数。确保环境贴图里面没有VRAY天光,如果有的话,就在按钮上面按右键,清除,图6.2.8所示:2.1VRaylight155(1)平面光首先是创建,在默认情况下面,创建的是平面形状的灯光,创建方法跟画矩形一样,拉出对角就可以了,图6.2.9所示:2.1VRaylight156可以用移动、旋转和缩放工具来调整灯光的位置和入射的角度.图6.2.10所示:2.1VRaylight157下面我们来测试渲染,看看VRAY灯光的一些特性,灯光的亮度主要是通过倍增器来进行控制,同时灯光的亮度还和灯光的尺寸大小有关,场景的亮度同时还会影响渲染的时间,图6.2.11所示:2.1VRaylight158注意这里有一块黑色,图6.2.12所示,是因为被灯光本身给挡住了,所以说灯光的“不可见”选项一般是要勾选的。2.1VRaylight159(2)穹顶光在顶视图上点击,创建一穹顶状的VRAY灯光,这种灯光主要用来模拟天光,图6.2.13所示:2.1VRaylight160把灯光的位置移动,或左或右,甚至旋转灯光的方向。渲染之后发现结果是一样的,也就是说穹顶灯光的位置是不会影响渲染结果的。是因为默认情况下,穹顶灯光的“球形”属性是勾选的,图6.2.14所示。2.1VRaylight161如果把球形属性勾选取消,则旋转灯光将会对场景照明有影响,图6.2.15所示:2.1VRaylight162(3)球体灯光VRAY灯光的球体灯光主要用来模拟点状光源,比如灯泡或太阳发出的光,有半径值来调整发光体的大小,和平面形状的灯光一样,光线的强度除了和倍增值有关还和半径值的大小有关,图6.2.16所示。2.1VRaylight163(4)网格灯光这是一种利用模型网格来作为光源的类型,在创建这种光源类型的时候,还需要为它拾取网格物体。操作方法如下。首先在场景中创建一个模型,如下图6.2.17所示,创建两个圆柱体,一大一小上下布置,做成一个台灯的模型。2.1VRaylight164把大的圆柱体转换成多边形物体,并做简单的调整,如下图6.2.18所示。2.1VRaylight165创建一个网格体灯光,在任意位置单击创建就可以了。创建完成之后,进入修改命令面板,在“网格灯光”卷展栏找那个点击“选取网格”按钮,然后在视图中鼠标单击大圆柱体,图6.2.19所示。2.1VRaylight166让灯光可见,渲染之后,就好像是灯罩发出来的光线了。同样可以用倍增器控制灯光的强度,图6.2.20所示。2.1VRaylight167这个时候在修改器堆栈可以看到是在可编辑多边形之上添加了一个VRayLight的修改器,图6.2.21所示,同时还会发现这个修改器是删除不了的,也就是说你的多边形物体就永远变成了灯光,如果还想要原来的模型怎么办呢?2.1VRaylight168在“网格灯光”卷展栏点击“导出网格为节点”,在视口单击大圆柱体,就可以再把原多边形物体找回来了,图6.2.22所示。2.1VRaylight169(5)圆形灯光这种灯光类型弥补了一直以来只有矩形面光的尴尬,终于有了圆形的面光源了。大家想想,要是一个圆形的梳妆镜边缘有一圈的光源,如果没有圆形面光源的话,那实现起来总是要想其他的办法,现在有了圆形面光源,实现起来就简单直接了很多,图6.2.23所示。2.2VRayIES170打开“VRAYIES.max”场景文件,在茶壶的上方创建一个管状体,并放置在屋顶处,参数如下图图6.2.24所示:2.2VRayIES171再创建一个圆柱体放置于管状体的立面,作为射灯的灯片。参数如下图6.2.25所示2.2VRayIES172分别赋予材质,管状体设置成简单的黑色即可。灯片设置成自发光白色即可,图6.2.26所示。2.2VRayIES173现在渲染场景的话,得到的结果如下图6.2.27所示,场景基本是黑的,因为一点点的自发光的光片,并没有多少的亮度:2.2VRayIES174进入创建灯光命令面板,激活VRayIES命令按钮,在前视口,位于灯具模型的下方,按住鼠标创建出灯光的发光点,往下拖拽,直到茶壶的上方停止松开鼠标,生成灯光的目标点,图6.2.28所示。2.2VRayIES175在多个视口观察,发现该灯光并没有真正位于灯具模型的下方,移动过去,确保是在模型的下方,图6.2.29所示。注意拖动灯光的时候要同时选择到灯光的发光点和目标点。2.2VRayIES176选择IES光源的发光点,进入修改命令面板,点击“IES文件”后面的按钮,选择到某一个IES文件。打开,图6.2.30所示。2.2VRayIES177每一个IES文件都会自带一个强度值,这个强度值对于你的场景也许会太强也许会太弱,通过调整“强度值”得到想要的灯光亮度,图6.2.31所示。2.2VRayIES178选择不同的光域网文件,会产生不同的照明效果,图6.2.32所示:2.3VRaySUN179打开VRAYSUN.max场景文件,在场景中创建VRAY太阳,如下图所示。VRAY太阳模仿的是真实世界中的太阳光效果,随着太阳入射角度的不同,光线也会出现真实的冷暖等光线变化。太阳光同样有发光点和目标点,单击拖拽生成发光点,拖拽结束松开鼠标生成目标点。在生成目标点之后,会弹出一个面板,问是否要自动添加一个VRAYSKY环境贴图。点击是,图6.2.33所示。2.3VRaySUN180生成的环境贴图在如下图6.2.34所示的位置。2.3VRaySUN181在左视口或前视口,调整太阳光的发光点,即改变太阳光与地面的入射夹角,随着入射夹角的加大,在摄像机视口也能看到光线的冷暖在发生变化,图6.2.35所示。2.3VRaySUN182太阳光的强度值默认为1,是一个比较强的光线效果,图6.2.36所示。2.3VRaySUN183把值改为0.02之后,渲染的效果较为理想,图6.2.37所示。谢谢建筑效果图表现范旺同微信)3.1场景布光的基本原则186灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说不同灯光师对同一个场景都会有对不同的方案与效果,这有个人审美观不同的原因,当然也是跟要创造的环境气氛目标不同是有关系的。但是布光的基本原则是大家都会遵守的。对于室内效果图制作,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者先简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。所谓的三点照明,分别指的是主体光、辅助光和背景光。三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。3.1场景布光的基本原则187打开场景水果.max文件,目前这个场景没有任何光源,连环境光都没有打开,渲染的时候是一片黑,当我们开始一个场景灯光布置的时候,最好是从一片黑开始,这样我们就能知道我们所打的每一盏灯所起的真正作用。3.1场景布光的基本原则188创建一盏目标聚光灯,如图6.3.1所示。灯光的阴影类型设置成VRAY阴影,衰减区设置为65,勾选“区域阴影”,U向大小设置为0.1M,主灯光的渲染效果如下图6.3.2所示:3.1场景布光的基本原则189辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。且最好由面积光如VR平面类型灯光来来完成。辅助光应该处于同主灯光相反的角度上,也就是说如果主灯光在左侧,辅助光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。辅助光要到达物体的高度,但是应该低于主灯光,如图6.3.3所示。渲染结果如图6.3.4所示。3.1场景布光的基本原则1903.1场景布光的基本原则191背景光:它的作用是给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。从而衬托主体,一般使用泛光灯,亮度根据情况自由调整,只要记住:它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边。如下图6.3.5所示,这个作为背景光的泛光灯没有打开投影,且把产生高光反射的勾选去除。为了使得桌面不至于太亮,把桌面排除在了灯光照射范围之内。渲染结果如图6.3.6所示。3.2布光还有几个地方需要特别注意:1921)灯光宜精不宜多。2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,3)要知道max中的灯光是可以超现实的。4)布光时应该遵循由主体到局部,由简到繁的过程。3.3实例操作_场景环境光的基本照明193目前该场景是没有任何照明的,渲染之后是一片黑(除了几样设置成自发光物体之外)。
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