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文档简介
任务5其他系统开发任务描述适配岗位与职责结合任务4中的内容,制作知识考核模块、音效控制模块、视频播放模块和设置系统模块对应的功能和UI面板,实现UI直接控制。制作项目中所有的粒子特效,实现火苗、烟雾的模拟和渲染。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:Light组件的参数调整,组件调用和代码控制。编写Audio单例类相关代码,完成音效加载、播放、停止等。使用按钮事件绑定,及时响应视频的播放和停止操作。熟练使用粒子系统参数调整粒子效果,接近真实画面表现。能力目标:能熟练编写管理类代码,提供常用方式供给外部调用。能熟练使用粒子系统,调整粒子参数,模拟气体、烟雾、水花等。了解灯光效果的调整,结合不同光源适用场景调整光效。素质目标:具备需求分析能力,能够针对需求选择技术路线,简化开发过程。项目中所需的特效能够调整为符合真实场景的特效。学习重难点重点:VideoPlayer制作,TargetRenderTexture使用。Manager类编写,类内部Func的设计以及调用方式设计。ParticleSystem的设计,相关参数的调整。难点:粒子真实感调整和序列帧动画的使用。视频加载和播放,优化性能避免卡顿和音画不同步。操作步骤职业知识答题面板制作面板制作步骤1:新建PanelNormal-右键-UI-Panel。新建的路径在Canvas下的Normal,答题面板不属于浮动面板,所以需要放置在Normal层级下。Rename-答题面板,重命名操作。可以选中Panel后按下F2,也可以右键点击该对象,点击Rename,进行重命名。步骤2:分解面板结构激活原有答题面板,查看面板内容与面板结构。接下来按照该面板的样式进行制作。步骤3:添加面板静态元素新建背景图片,在panel上点击右键-UI-Image,创建图片。Panel铺满整个面板,使用Image作为背景图片。由于这里答题面板本身并不会占满整个屏幕,所以需要设置背景的图片透明度为0。关联图片资源,在SourceImage参数位置处选择“仪器选项面板”美术资产,进行关联。新增Title,在Panel下新建Text(Legacy),文本内容为“矿井火灾知识问答”,适当调整字体大小颜色到目标效果。新增ScrollView,该组件为滑动框组件,可以在Panel上右键-UI-ScrollView新建。该组件有多个子物体,Viewport控制显示内容,Content控制显示区域,Scrollbar控制横向和纵向的滑动条。关闭水平滑动功能,取消勾选ScrollRect上的Horizontal,取消勾选后可以删除ScrollHorizontal对象。避免在滑动的时候出现水平方向上的滑动。新建题目内容Text,将给到的题目内容进行粘贴。输入题目内容的文本,使用回车键和一些标点符号对文本内容进行排版,保证整个题目界面整洁、简约。添加答案文本,同样使用回车键和一些标点符号对文本内容进行排版,保证答案与题目内容相对应。答案字号略小于题目。步骤4:新增面板交互元素新增查看答案按钮,在新建好的面板下右键新建-UI-Legacy-Button(Legacy)调整查看答案按钮参数,更换按钮图片,SourceImage修改为按钮_常态/闪烁,根据实际点击效果设置图片内容。查看答案按钮的OnClick点击时,将答案Text激活显示。制作完成观看按钮,美术素材参考查看答案按钮。在点击时,关闭当前答题面板。制作面板按钮交互步骤1:制作查看答案按钮隐藏答案内容,设置该文本的初始状态,使其符合真实状态下的面板显示状态。答案按钮添加事件,点击OnClick栏中的加号添加事件,关联答案Text,设置事件为SetActive。关联答案文本,将答案文本拖拽到RuntimeOnly下,完成对象关联。点击NoFunction的下拉框,找到控制物体显示和隐藏的Func。设置关联方法,位置在GameObject-SetActive,选中后勾选底部小方框。完成点击按钮-出现答案的完整逻辑。步骤2:制作完成观看按钮完成观看关联方法,同样的方式制作“完成观看”按钮,在点击按钮后,关闭当前查看答案的整个面板。关联答题面板,使用同样的方式将答案面板拖拽到OnClick下的物体栏中,找到GameObject-SetActive方法,取消勾选小方框。在点击后关闭当前面板。工作任务验收步骤1:答题面板是否拼接完成,美术素材是否添加了对应的内容,题目和答案是否已经根据实际情况进行填写。步骤2:检查是否添加查看答案和完成答题的两个按钮,并添加按钮事件的关联。步骤3:检查答题面板逻辑是否正常使用,包括显示答案和关闭当前面板。知识点1:Panel将一个界面所有UI都放在Panel上更方便管理知识点2:面板结构分析面板结构要从静态和动态两个方面来进行。对风格装饰和功能两个方面进行分析,再进行制作。知识点3:ScrollBar滑动条不使用需要隐藏掉,关闭滑动功能避免窗口异常知识点4:按钮事件答题面板中用到的按钮交互流程是顺序的,不会回退。所以只涉及两个点击的事件。
任务5其他系统开发任务描述适配岗位与职责结合任务4中的内容,制作知识考核模块、音效控制模块、视频播放模块和设置系统模块对应的功能和UI面板,实现UI直接控制。制作项目中所有的粒子特效,实现火苗、烟雾的模拟和渲染。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:Light组件的参数调整,组件调用和代码控制。编写Audio单例类相关代码,完成音效加载、播放、停止等。使用按钮事件绑定,及时响应视频的播放和停止操作。熟练使用粒子系统参数调整粒子效果,接近真实画面表现。能力目标:能熟练编写管理类代码,提供常用方式供给外部调用。能熟练使用粒子系统,调整粒子参数,模拟气体、烟雾、水花等。了解灯光效果的调整,结合不同光源适用场景调整光效。素质目标:具备需求分析能力,能够针对需求选择技术路线,简化开发过程。项目中所需的特效能够调整为符合真实场景的特效。学习重难点重点:VideoPlayer制作,TargetRenderTexture使用。Manager类编写,类内部Func的设计以及调用方式设计。ParticleSystem的设计,相关参数的调整。难点:粒子真实感调整和序列帧动画的使用。视频加载和播放,优化性能避免卡顿和音画不同步。操作步骤职业知识PlayAudio类编写音频播放实现步骤1:找到音频相关的类搜索Audio,在HuoZaiController中搜索Audio,查找当前脚本中使用的位置,定位到200行前后,按下Ctrl+左键,进入对应的代码类。PlayAudio类,进入管理类,查看当前单例实例、音频源、缓存和初始化等。步骤2:管理类的内容单例类保存音频缓存,使用字典,传入string类型的键和AudioClip类型的值,保存在audioClip字典中,方便后续播放音频的时候进行存取。类初始化,是单例类的常见写法,这里使用AddComponent方法,在常见中没有对象实例的时候,将AudioSource组件添加到当前实例上。加载音频的方式,使用Resouces.Load方法进行加载,在加载前进行判断是否字典中存在该键值对,如果不存在再进行加载。音频加载的路径,传入Load方法的参数为字符串,是当前音频的存放路径,使用字符串进行拼接完成传入。播放音频的方式(1)LoadAudioClip加载音频文件,在加载前使用clip和null进行对比,判断非空,如果不存在则提示音频文件不存在。设置audioSource的属性,对AudioSource组件上的参数属性进行设置,包括音频片段对应的文件,音量,是否循环等内容进行设置和调整。Debug日志,在运行和播放时,不断debug对应的日志,包括当前播放的音频文件名称,音频播放的状态等。方便在运行时查看程序运行状况。音频停止停止播放的方法,在PlayAudio类中80行前后,完成停止音频方法的逻辑编写。先判断当前音频是否正在播放,若在播放,则直接调用Stop方法进行停止。Stop方法的使用,在播放某段音频前,需要将音频恢复到初始状态,保证当前没有其他音频播放的影响。其次查找当前场景音频播放实例,符合条件后,利用单例类完成音频停止播放的功能。实验流程中播放音频音频管理类的使用方式:挂载该类到场景中的物体,在使用播放功能时,可以使用“管理类.实例名.Play();”实现。如:事故介绍内容:“由于胶带坡度大…”,可在提示出现之前使用该方法播放对应的音频。音频文件需以“阶段-音频编号”的方式进行命名。并放置在Resources-Audio文件夹内。若需要额外的音频,可以使用AI工具或真人录音的方式进行制作。以下是部分音效调用的代码。工作任务验收步骤1:检查是否将音频资源保存到指定路径下,是否以规定形式对音频文件进行命名。步骤2:检查PlayAudio类是否编写完成,播放、停止等功能是否齐全。步骤3:使用单例类中的方法对音频进行调用和播放,查看能否正常播放音频。知识点1:管理类单例类是对不同功能管理时常用的一种方式知识点2:音频加载路径这里使用的是Resources.Load,所以需要把音频放在Resources-Audio下知识点3:DebugDebug可以查看代码详细运行的情况知识点4:音频播放一般播放和停止方法是成对出现的
任务5其他系统开发任务描述适配岗位与职责结合任务4中的内容,制作知识考核模块、音效控制模块、视频播放模块和设置系统模块对应的功能和UI面板,实现UI直接控制。制作项目中所有的粒子特效,实现火苗、烟雾的模拟和渲染。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:Light组件的参数调整,组件调用和代码控制。编写Audio单例类相关代码,完成音效加载、播放、停止等。使用按钮事件绑定,及时响应视频的播放和停止操作。熟练使用粒子系统参数调整粒子效果,接近真实画面表现。能力目标:能熟练编写管理类代码,提供常用方式供给外部调用。能熟练使用粒子系统,调整粒子参数,模拟气体、烟雾、水花等。了解灯光效果的调整,结合不同光源适用场景调整光效。素质目标:具备需求分析能力,能够针对需求选择技术路线,简化开发过程。项目中所需的特效能够调整符合真实场景的特效。学习重难点重点:VideoPlayer制作,TargetRenderTexture使用。Manager类编写,类内部Func的设计以及调用方式设计。ParticleSystem的设计,相关参数的调整。难点:粒子真实感调整和序列帧动画的使用。视频加载和播放,优化性能避免卡顿和音画不同步。操作步骤职业知识视频系统面板介绍步骤1:打开视频选择面板将视频选择对象激活,参考原场景中的视频面板进行分析。包含一个滑动框,一些视频封面图片,一个打开按钮,以及一个关闭面板的按钮。每个可选择的视频对应一个按钮,将视频内容截图设置为面板封面内容,底部跟随按钮,功能为打开新的播放面板。步骤2:查看面板结构Image-Button,使用Image的封面图片作为按钮管理的基础,将这两个对象绑定为一组物体,完成控制。视频选择面板制作步骤1:制作静态内容新建Panel-视频选择面板新建ScrollView,使用ScrollView的图片作为该面板的整体背景,在Content子物体下新建滑动框中的元素。关闭水平滑动,添加完成选择按钮。需要将ScrollView中的Horizontal选项取消勾选,避免水平滑动情况。同时完成选择制作。调整Content,将Content内容拉长,保证所有元素能均匀排布在框中,经过上下滑动全部都能显示在面板中。添加视频图片和视频选择按钮,作为一组父子物体,将Button设置为Image的子物体,后续的其他视频选择采用同样的方式进行制作。同时可以使用自动布局组件完成该面板的制作。步骤2:添加美术素材优化面板内容,为视频选择面板添加背景图片,为滑动条添加美术素材,分为底色和Handle颜色两个部分。添加滑动条、按钮、图片素材等。根据示例面板内容添加按钮素材,滑动条素材,视频封面素材等使其达到预计效果。视频播放面板分解步骤1:播放面板结构背景图片,使用仪器选项面板,分析面板使用情况和按钮功能情况,针对性地在制作环节中进行制作。RawImage,使用Rawimage制作视频播放的区域,使用Texture纹理图片,将视频内容渲染在纹理上,完成制作。VideoPlay视频播放组件,是Unity官方视频播放组件,用于在3D物体、UI面板、渲染纹理上播放本地/网络视频。音频播放,使用Unity内置音频播放组件,挂载在任意游戏物体上,负责播放音频资源AudioClip,是场景发声的载体;自身无法听见声音,必须搭配AudioListener才能输出声音UI控件分成三个部分,分别是暂停/播放按钮功能,滑动条显示当前播放进度,时间戳显示当前视频播放事件/总时长。步骤2:面板逻辑视频选择逻辑,使用多个按钮进行事件绑定,分别响应不同按钮的点击事件,以实现全部按钮的点击和视频的播放。视频播放逻辑。在Start中进行按钮和图片等内容的绑定,进行空值校验,首先判断当前视频选择面板上是否存在ViedeoPlayer组件等。其次设置音频的输出模式,避免视频出现播放时无声音的情况。视频加载,使用流式传输的方式进行加载。将视频文件保存在StreamingAsset文件夹下,使用视频文件的名称进行加载,若视频无法加载成功顺利播放,则需要查看视频文件名称和这里点击按钮后传入的视频文件名称是否相同。工作任务验收步骤1:检查是否完成视频选择面板和视频播放面板的拼接和素材绑定。步骤2:是否导入视频素材,视频封面素材,并进行资源管理和重命名。步骤3:是否添加两个面板对应的选择逻辑和播放逻辑。步骤4:测试是否能够顺利加载和播放视频。知识点1:视频选择可以将视频封面和选择按钮制作成一个预制体方便制作和修改,尤其是重复使用的对象。知识点2:滑动条滑动条无法直接失活,可以禁用ScrollRect对应滑动功能,然后删除。知识点3:ContentContent区域大小取决于Text的内容,同时滑动条长度会随着一起变化。后面AI模块还会再使用。知识点4:视频播放视频播放核心组件是RawImage和VideoPlayer。知识点5:Audio一个项目中可以有多个AudioSource,但是只能有要给AudioListener。否则会一直出现音频监听警告。知识点6:闭包这里是经典的情形,为了避免闭包,可以手动添加监听,也可以在循环里添加一个临时变量。
任务5其他系统开发任务描述适配岗位与职责结合任务4中的内容,制作知识考核模块、音效控制模块、视频播放模块和设置系统模块对应的功能和UI面板,实现UI直接控制。制作项目中所有的粒子特效,实现火苗、烟雾的模拟和渲染。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:Light组件的参数调整,组件调用和代码控制。编写Audio单例类相关代码,完成音效加载、播放、停止等。使用按钮事件绑定,及时响应视频的播放和停止操作。熟练使用粒子系统参数调整粒子效果,接近真实画面表现。能力目标:能熟练编写管理类代码,提供常用方式供给外部调用。能熟练使用粒子系统,调整粒子参数,模拟气体、烟雾、水花等。了解灯光效果的调整,结合不同光源适用场景调整光效。素质目标:具备需求分析能力,能够针对需求选择技术路线,简化开发过程。项目中所需的特效能够调整符合真实场景的特效。学习重难点重点:VideoPlayer制作,TargetRenderTexture使用。Manager类编写,类内部Func的设计以及调用方式设计。ParticleSystem的设计,相关参数的调整。难点:粒子真实感调整和序列帧动画的使用。视频加载和播放,优化性能避免卡顿和音画不同步。操作步骤职业知识设置功能设置面板内容步骤1:呼出设置界面的按钮该按钮常驻在主界面上,需要保证随时呼出,需要摆放在Fixed层级下,其他相同属性的面板和按钮都需要摆放在该层级下。命名为Setting。步骤2:设置面板功能设置面板结构,包括两个滑动条可以分别控制光照的色彩和亮度,通过滑动条来线性修改对应的参数。可以使用重置按钮,将光照恢复到项目的初始状态下。点击关闭按钮关闭当前面板。点击主界面齿轮,呼出该面板。色彩调节代码,找到代码名称为ChangeColor,其中包含自动获取面板组件,修改颜色,光照亮度等功能。UI控件绑定,在Start函数中,通过字符串获取该物体下的对象名称,从而获取对应的物体。再通过监听的方式添加函数监听,从而响应按钮和滑动条的事件。颜色控制相关的Slider,在改变滑动条进度同时,添加监听AddListener,加入ChangeColor函数,通过改变滑动条位置将Value传入方法,修改场景中的光照情况。平行光强度相关的Slider,通过Start中遍历场景中的所有灯光类型获取其中的平行光物体,使用同样的方式传入方法,从而修改灯光的参数。灯光组件搜索可以在Hierarchy中直接搜索DirectionalLight,也可以找到场景-Lighting-DirectionalLight从而定位到对应的灯光对象。设置面板制作步骤1:添加面板UI元素设置面板背景,右键新建-UI-Image,可新建面板背景。放置在Setting对象下,点击后显示该面板,使用手动添加按钮事件监听的方式。添加Title,右键新建-UI-Legacy-Text,在Text上添加该面板的标题。步骤2:添加交互控件添加光照颜色和强度的Slider,右键-UI-Slider完成对象创建。调整Slider的大小和Handle的大小,Slider子物体分为Background、FillArea、Handle等。其中Background和Handle需要设置为指定的美术资产。新增Reset按钮,右键新建-UI-Legacy-Button(Legacy)新建按钮,放置在Slider下方,添加美术素材,添加文字内容。调整面板结构,优化面板内容。添加对应的Text放置在Slider前方。完成之后添加所有的UI素材,添加关闭的按钮和素材。步骤3:修改面板元素名称由于代码中是通过对象名称获取指定的物体和组件,所以需要将代码中的内容和当前面板上物体组件的内容进行统一。避免物体组件查找失败。工作任务验收步骤1:检查是否完成设置面板制作。检查是否完成该面板上美术素材关联。步骤2:检查更改光照强度和颜色的代码是否添加,检查运行时对象是否能够自动关联。步骤3:运行项目,调整滑动条位置和查看环境中的光照强度和颜色是否随着变化。点击重置按钮,查看是否能够重置当前环境下的光照条件。知识点1:设置按钮的层级(1)设置按钮需要全程显示在界面右上角,层级需要设计高一些(2)机器人按钮同理知识点2:控件绑定(1)根据物体名称自动获取(2)使用时需注意将场景中物体的名称改为对应的字符串知识点3:根据类型搜索对象(1)可以根据名称/类型获取对象(2)可以手动关联
任务5其他系统开发任务描述适配岗位与职责结合任务4中的内容,制作知识考核模块、音效控制模块、视频播放模块和设置系统模块对应的功能和UI面板,实现UI直接控制。制作项目中所有的粒子特效,实现火苗、烟雾的模拟和渲染。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:Light组件的参数调整,组件调用和代码控制。编写Audio单例类相关代码,完成音效加载、播放、停止等。使用按钮事件绑定,及时响应视频的播放和停止操作。熟练使用粒子系统参数调整粒子效果,接近真实画面表现。能力目标:能熟练编写管理类代码,提供常用方式供给外部调用。能熟练使用粒子系统,调整粒子参数,模拟气体、烟雾、水花等。了解灯光效果的调整,结合不同光源适用场景调整光效。素质目标:具备需求分析能力,能够针对需求选择技术路线,简化开发过程。项目中所需的特效能够调整符合真实场景的特效。学习重难点重点:VideoPlayer制作,TargetRenderTexture使用。Manager类编写,类内部Func的设计以及调用方式设计。ParticleSystem的设计,相关参数的调整。难点:粒子真实感调整和序列帧动画的使用。视频加载和播放,优化性能避免卡顿和音画不同步。操作步骤职业知识粒子系统概述粒子系统步骤1:粒子系统是什么粒子系统(ParticleSystem)是Unity中用于模拟大量微小、重复、动态视觉元素的特效系统。它通过批量创建、控制、渲染大量“小面片(Particle)”,来模拟现实中无固定形状、随机运动、持续变化的自然现象与视觉效果。步骤2:粒子系统的工作原理发射器(Emitter)粒子的“出生点”,决定粒子从哪里、以什么形状发射。粒子生命周期出生→运动→变化→消失。批量渲染所有粒子共用一张贴图、一套材质,一次性批量绘制,效率远高于逐个创建物体。面向相机(Billboard)粒子永远朝向主相机,保证无论从哪个角度看,效果都一致。参数驱动粒子的大小、速度、颜色、旋转、生命周期全部由参数控制,无需手动K帧。本项目中的应用有:步骤3:粒子系统在项目中的作用营造场景氛围(火焰、烟雾、粉尘、雾气、雨滴)提示操作与路径增强真实感与沉浸感(火星、火花、气流)流程状态表现(火势变大、烟雾扩散)雨滴下落的实现效果场景中的火苗演示步骤1:场景中的使用找到场景中的Fire(1),位置在场景-Tool-矿井火灾事故-Fire-Fire(1),选中物体后查看右侧Inspector窗口中的组件。找到FireGroup,该物体有多个子物体添加了ParticleSystem,分别负责不同火势下的粒子呈现,有烟雾、火星、小火苗、大火焰等。找到组件ParticleSystem,该组件是粒子系统的核心组件,点击Editor可以通过单独的面板展开对粒子效果进行调整。步骤2:粒子系统参数Duration,粒子系统从启动到自动停止的总时长。设置持续时间后,点击Scene中的Restart重启粒子效果Looping,粒子是否无限期重复发射。核心作用是区分持续型特效和瞬时型特效。Prewarm,预暖。避免出现“火焰从0慢慢变浓”的过程,一运行就是完整燃烧状态。本项目中使用的是激活粒子对象,所以烟雾,较大的火焰使用的都是Prewarm。Start
Delay
启动延迟,粒子系统创建后,延迟多久才开始发射。本项目中控制的是粒子对象的激活和失活,无额外设计的启动延迟。StartLifetime粒子生命周期,单个粒子从生成到销毁的存活时间。StartSpeed初始速度,粒子出生时的飞行速度。StartSize初始大小,能够决定粒子的效果是细腻、厚重还是粗犷的。StartRotatio初始旋转,粒子出生时的旋转角度。可以打破整齐排列,让烟雾、光斑、气流更自然。StartColor初始颜色,粒子初始颜色(RGBA)。能够控制透明度,是特效融合的关键。步骤3:粒子拆解将FireGroup下的不同物体分别拆解成烟雾,火苗,火星。Sparks对应火星,GroundFire对应小火苗+小型烟雾。Line呈现线状火焰,Wall相关物体对应较大火焰。查看FireLight,查看该物体的效果。对应的是场景中着火后显示的火光效果,火势变化后火光效果也随着变化。激活所有火焰粒子对象,点击其中的一个物体,在Scene窗口中自动出现该对象对应的火焰效果,点击Play播放,点击Pause暂停,点击Restart重新播放。工作任务验收步骤1:检查是否了解当前粒子系统的核心参数。步骤2:检查能否分离组合粒子效果的子物体,能否针对子物体的特点,对光效,烟雾效果,火星效果分别进行制作。知识点1:火焰效果本项目中使用的粒火焰效果是播放序列帧动画的方式进行的。可以以较小的性能消耗达到较好的画面表现。
任务5其他系统开发任务描述适配岗位与职责结合任务4中的内容,制作知识考核模块、音效控制模块、视频播放模块和设置系统模块对应的功能和UI面板,实现UI直接控制。制作项目中所有的粒子特效,实现火苗、烟雾的模拟和渲染。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:Light组件的参数调整,组件调用和代码控制。编写Audio单例类相关代码,完成音效加载、播放、停止等。使用按钮事件绑定,及时响应视频的播放和停止操作。熟练使用粒子系统参数调整粒子效果,接近真实画面表现。能力目标:能熟练编写管理类代码,提供常用方式供给外部调用。能熟练使用粒子系统,调整粒子参数,模拟气体、烟雾、水花等。了解灯光效果的调整,结合不同光源适用场景调整光效。素质目标:具备需求分析能力,能够针对需求选择技术路线,简化开发过程。项目中所需的特效能够调整符合真实场景的特效。学习重难点重点:VideoPlayer制作,TargetRenderTexture使用。Manager类编写,类内部Func的设计以及调用方式设计。ParticleSystem的设计,相关参数的调整。难点:粒子真实感调整和序列帧动画的使用。视频加载和播放,优化性能避免卡顿和音画不同步。操作步骤职业知识ParticleEffect面板MainModule参数步骤1:OpenEditor点击OpenEditor即可查看详细面板参数。通过ParticleEffect对参数进行调整,也可同时调整该物体上的多个效果。MainModule面板参数预览如图,打开粒子编辑器后第一个模块就是MainModule(主模块),是控制粒子整体生命周期、基础尺寸、速度、旋转、渲染层级的核心模块,所有粒子效果的基础参数都在这里设置Duration-持续时间,粒子系统单次发射总时长;勾选Looping则循环持续发射步骤2:Looping参数效果勾选后粒子系统无限循环发射粒子,适用:火苗、烟雾、持续气流等常驻特效取消则只运行一轮。关闭:爆炸、撞击、闪光电火花等瞬时特效其他对象的Looping参数信息步骤3:Prewarm开启Prewarm,循环特效启用,游戏刚运行时直接显示已经发射一段时间的粒子,避免刚启动特效空白Prewarm的使用条件,前提是开启Looping,若不开启Looping,则Prewarm显示为灰色无法勾选步骤4:StartDelay及其他控制发散效果的参数设置StartDelay,延迟时间单位为秒能够控制粒子在延迟多久后再产生。当Prewarm勾选时,StartDelay为灰色无法勾选。StartLifetime,单个粒子从生成到消失存在多久,可固定值/随机区间这里的参数设置为1-1.5StartSpeed,粒子生成瞬间的移动速率。正数沿发射方向运动,数值越大扩散越快这里参数设置为1-3StartSize初始大小,粒子诞生时的大小,可以随机区间,避免所有粒子大小完全一致,提升真实感。也可以分类管理,设置固定大小工作任务验收步骤1:根据ParticleSystem中MainModule中的参数属性对数据进行修改,制作符合真实情况的烟雾、火苗粒子特效。步骤2:运行项目切换镜头保证该场景下项目运行流畅,运行帧数稳定。步骤3:熟练调整ParticleSystem系统中的参数。知识点1:ParticleSystem界面该系统在不同版本的unity中呈现方式是不同的。知识点2:Loop参数持续效果的参数都需要勾选Loop。本项目中所有的粒子效果都勾选了Loop。知识点3:Prewarm可以提前预热,进入粒子数量较多的状态直接播放。
任务5其他系统开发任务描述适配岗位与职责结合任务4中的内容,制作知识考核模块、音效控制模块、视频播放模块和设置系统模块对应的功能和UI面板,实现UI直接控制。制作项目中所有的粒子特效,实现火苗、烟雾的模拟和渲染。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:Light组件的参数调整,组件调用和代码控制。编写Audio单例类相关代码,完成音效加载、播放、停止等。使用按钮事件绑定,及时响应视频的播放和停止操作。熟练使用粒子系统参数调整粒子效果,接近真实画面表现。能力目标:能熟练编写管理类代码,提供常用方式供给外部调用。能熟练使用粒子系统,调整粒子参数,模拟气体、烟雾、水花等。了解灯光效果的调整,结合不同光源适用场景调整光效。素质目标:具备需求分析能力,能够针对需求选择技术路线,简化开发过程。项目中所需的特效能够调整符合真实场景的特效。学习重难点重点:VideoPlayer制作,TargetRenderTexture使用。Manager类编写,类内部Func的设计以及调用方式设计。ParticleSystem的设计,相关参数的调整。难点:粒子真实感调整和序列帧动画的使用。视频加载和播放,优化性能避免卡顿和音画不同步。操作步骤职业知识ParticleSystem其他模块Emission步骤1:打开Editor选中Emission,决定单位时间/单位距离产生多少粒子。火焰、烟雾用持续Rate,爆炸、飞溅用Burst瞬时爆发粒子步骤2:查看该模块中的参数RateoverTime,每一秒持续生成的粒子数量,适用于静态不动的特效。分为:Constant每秒固定生成N个粒子;RandomBetweenTwoConstant每秒粒子在两个数值之间随机浮动;Curve曲线,随时间动态变化发射量。可以控制粒子数量,若是恒定,则粒子数量是均匀生成的。用来模拟连续的粒子效果。也可以通过设置数值实现疏密控制。RateOverDistance,父物体每移动1单位距离生成对应数量粒子。仅当父物体持续移动时生效,静止物体该参数无效果这里可以设置不同的变化模式。Shape&VelocityoverLifetime步骤1:Shape参数Shape模块决定粒子出生位置、初始飞行方向、发射范围,是制作火苗、烟雾、爆炸特效的核心模块;不同形状对应不同特效场景,所有形状共用一套通用偏移/方向参数,再附带各自专属几何参数Unity。包括Cone(锥形)、Sphere(球形)、Box(立方体)等。RandomizeDirection,是Shape发射模块通用参数,取值范围0~1,用于控制粒子出生时飞行方向的随机混乱程度,让火焰、烟雾不会朝着完全统一的直线运动,模拟真实流体飘散效果。这里主要是能够通过调整Shape参数改变发射器的形状。步骤2:VelocityoverLifetime该模块控制粒子从诞生到消失全程的运动速度,它能让粒子在存活期间持续变速、变向Linear,全称LinearX/Y/Z,是三轴恒定附加速度,给粒子生命周期全程叠加持续直线运动速度,和粒子初始发射速度叠加生效ColoroverLifetime,该模块控制粒子从出生到消亡全过程的颜色变化,不开启时粒子全程保持Main模块的StartColor;开启后可随粒子存活时长渐变、随机变色控制粒子生命周期中颜色的模块是优化粒子视觉表现的核心参数Renderer是控制粒子最终显示效果的模块,Renderer里的Material是粒子外观的核心载体,决定粒子贴图、透明度、发光、叠加混合方式。所有粒子颜色渐变、火苗发光、烟雾半透明效果,都依赖材质Shader与贴图配合点击Material,拖拽材质到Renderer的Material插槽,整套粒子统一使用该材质。一个粒子系统仅支持1个主材质,拖入多材质仅第一条生效当前粒子的材质,可以查看该材质中的Texture是材质基础贴图,决定粒子形状还可以通过更改材质,可以实现高亮、通透、霓虹、磨砂等各种各样的效果。RenderMode,依次为:公告板,拉伸公告板,水平/竖直公告板,网格模式等。Billboard模式下,粒子是2D面片,全程自动正对摄像机,无论镜头怎么转动,都能看到粒子完整正面SortMode用于控制粒子和场景前后遮挡的关系,可以解决粒子被模型遮挡或者异常穿透的问题分为:按照相机距离、先生成的在前、后生成的在前、分层排序。消防水管的粒子特效在Hierarchy中找到灭火对应的消防员。路径为:场景-Tool-人员类型-处理人员-进行灭火-灭火人物-Font1-Fire_Horse选中Hose_Water_Particlesd的ParticleSystem组件,在Scene窗口中点击播放,预览水花特效。通过之前介绍的ParticleSystem系统中的参数,根据不同参数的功能,调整水花的大小工作任务验收步骤1:调整起火环节的多个火苗,调整起火后的火焰和烟雾,熟练修改参数达到真实的效果。步骤2:调整自救环节的灭火器,熟练修改参数达到想要的效果。步骤3:调整救援结束后的消防水枪的喷水效果,熟练修改参数达到真实的效果。知识点1:Shape这里的Shape指的是发射器的形状,不是粒子的形状,需要注意区分。知识点2:Renderer可以在这个模块中设置粒子的序列帧图像,效果好,性能消耗低。知识点3:水花调整可以从两个方面增加水花的体积(1)增大喷射时散开的角度(2)增加每个粒子的大小
任务5其他系统开发任务描述适配岗位与职责结合任务4中的内容,制作知识考核模块、音效控制模块、视频播放模块和设置系统模块对应的功能和UI面板,实现UI直接控制。制作项目中所有的粒子特效,实现火苗、烟雾的模拟和渲染。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:Light组件的参数调整,组件调用和代码控制。编写Audio单例类相关代码,完成音效加载、播放、停止等。使用按钮事件绑定,及时响应视频的播放和停止操作。熟练使用粒子系统参数调整粒子效果,接近真实画面表现。能力目标:能熟练编写管理类代码,提供常用方式供给外部调用。能熟练使用粒子系统,调整粒子参数,模拟气体、烟雾、水花等。了解灯光效果的调整,结合不同光源适用场景调整光效。素质目标:具备需求分析能力,能够针对需求选择技术路线,简化开发过程。项目中所需的特效能够调整为符合真实场景的特效。学习重难点重点:VideoPlayer制作,TargetRenderTexture使用。Manager类编写,类内部Func的设计以及调用方式设计。ParticleSystem的设计,相关参数的调整。难点:粒子真实感调整和序列帧动画的使用。视频加载和播放,优化性能避免卡顿和音画不同步。操作步骤职业知识起火效果制作连接设备预览特效步骤1:启动预览流程连接Pico头盔,使用原装USB数据线连接Pico设备与PC电脑。连接成功后桌面出现设备信息相关的标签。确认连接情况。双击打开PDC,在设备管理页面查看当前设备信息。确认设备型号为Pico4Ultra,查看型号底部状态灯,若为绿灯则代表连接正常。运行程序,串流相关设置在之前的内容中已完成设置。可以在Hierarchy中对当前场景中的粒子对象进行设置,若仍然出现串流失败的情况,请参考模块4任务1知识点1章节中的内容进行故障排查。场景中出现手柄射线即为连接成功,运行程序。定位对象开始实验步骤1:定位Fire观察子对象变化找到Fire对象,定位位置,场景-Tool-矿井火灾事故-Fire,双击Fire对象,快速定位到场景中该物体的位置。点击开始实验,正常进行前面的体验流程直到出现火苗环节。查看Fire子物体的变化,激活不同的火苗部分,查看当前场景中对应的效果。查看LiZiControl步骤1:找到Fire的LiZiContro
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