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文档简介

高中信息技术高一年级基于搜索的问题求解教学设计一、教学设计说明本课选自浙教版高中信息技术必修一数据与计算第二章第三节,课题为基于搜索的问题求解。学生已经学习过算法的概念、流程图描述、顺序结构与分支循环结构,能够用Python语言编写简单程序,具备了把具体问题抽象为计算模型的初步能力。在此基础上,搜索是学生理解算法思维的第一道门槛:从穷举暴力求解走向有方向的状态空间探索,学生在认知上会发生一次跃迁,这一点十分考验处理教学节奏的能力。本课以迷宫寻路为主线情境,以八数码问题和最短路径为拓展任务,围绕广度优先搜索与深度优先搜索两种基本策略展开。整个教学设计体现从生活问题出发、经历抽象建模、实现程序求解、反思策略优劣的完整学习链条。课堂不以记忆术语为目标,而以建立状态、结点、扩展、代价等核心概念为目标,让学生在动手画图、手工模拟、程序验证三个层次上反复体验搜索的本质。二、教学目标知识与理解层面,学生能够用自己的语言描述何为状态空间搜索,能够画出小规模问题的搜索树,并解释广度优先与深度优先在结点扩展顺序上的差异。过程与方法层面,学生能够把迷宫、跳棋、滑动拼图等现实问题抽象为状态图,能够借助队列和栈或递归结构模拟搜索过程,能够运行并改造教师提供的Python代码求最短路径。情感态度层面,学生在对比暴力穷举与启发式搜索的过程中,体会算法设计对解决问题效率的决定性影响,形成用计算思维审视日常问题的习惯,养成先建模后编程的严谨作风。三、教学重点与难点教学重点为状态空间模型的建立。学生能否把一个问题翻译成状态、动作、目标三要素,决定了后续一切学习是否有效。此处的处理策略是采用同一迷宫、手工走图、小组讨论三轮递进,让抽象概念两次落地。教学难点为广度优先搜索的队列机制。许多学生能背出先进先出,却不理解为何先进先出恰好对应逐层扩展。突破办法是在黑板上演示迷宫逐层染色的可视化过程,把队列结点出列入列的顺序与染色波前的推进一一对应,让抽象数据结构获得可视化形象。四、教学方法与资源准备教学方法采用情境激趣、任务驱动、小组协作、程序验证相结合。教师课前准备五件套:一张八乘八迷宫图、若干棋子与硬纸板迷宫、演示用手工模拟课件、可直接运行的Python搜索代码框架、记录学习过程的任务单。机房保证每两人一台可运行Python环境的电脑,另备在线流程图工具供画搜索树使用。五、教学过程第一环节,情境登场,问题初现,用时约六分钟。教师出示迷宫实物图:一只小球从左下角入口出发,要走到右上角出口。请学生闭眼三十秒,在脑中模拟自己会怎样走。随后提问:如果让你教一个从未见过迷宫的小孩走迷宫,你会给他什么规则。学生回答五花八门,有沿着墙走的,有记住走过的路的,有一个路口一个路口试的。教师把这些发言写在黑板左侧,不作评判,只指出一件事:大家给出的其实都是一条条搜索策略。板书课题:基于搜索的问题求解。第二环节,抽象建模,状态出场,用时约十分钟。教师将迷宫图简化为方格图,每个可走格子看作一个点,相邻可走格子之间连线。提问:此刻的小球位置,能不能用一个数对表示?走迷宫的过程,能不能看作一个个位置之间的跳转?小组讨论三分钟,派代表发言。教师顺势给出三个关键词:状态,即问题求解过程中的某种局面;动作,即使状态发生改变的操作;目标,即希望达到的状态。状态与动作构成的图,就是状态空间。搜索,就是在状态空间中寻找从初始状态到目标状态的一条路径。为巩固概念,教师再举两例请学生口头建模:八数码数码块移动、农夫过河。此时学生首次体会到,看似毫不相干的问题,经过抽象后可以共用一套求解框架。第三环节,手工模拟,两条路线,用时约十四分钟。这是本课最核心的一段。教师把黑板上的迷宫状态图放大,提出问题:计算机没有眼睛,看不出哪条路近,它只能一个结点一个结点地看。那么从入口开始,先访问谁、后访问谁,有两种最自然的安排。第一种安排,像石子投入水面,波纹一圈一圈荡开:先访问入口,再访问距入口一步的所有结点,再访问距入口两步的所有结点,层层推进。这叫广度优先。教师在图上用红笔逐层标记数字,学生数出目标结点的层数,发现这条路恰好是最短路。第二种安排,像探洞者一根筋走到底:选定一个方向就走到底,走不通再退回上一个路口换方向。这叫深度优先。教师在图上用蓝笔画出回溯轨迹,学生直观看到它可能很快撞到大出口的附近,也可能一头扎进死胡同绕很多弯路。随后请各组用棋子与纸迷宫实际动手,分别按两种策略走一遍并记录经过的结点数。学生会发现:同一迷宫,广度优先访问结点多但路径短,深度优先访问结点少但路径不保证最短。这个发现远比被告知更有说服力。教师在此强调两种策略背后的数据结构:广度优先依靠队列,先来的结点先处理;深度优先依靠栈或递归,后到的结点先处理。第四环节,代码实现,算法落地,用时约十二分钟。教师打开Python环境,展示用列表模拟队列的广度优先搜索代码,只保留主干:初始化队列放入起点,循环取出队首格子,若是出口则结束,否则把未访问的相邻格子入队并标记。请学生齐读代码并预测运行结果,随后实际运行,输出最短路径长度与访问序列,与黑板上的手工结果比对。一致的瞬间,多数小组会爆出短促的欢呼,这是算法课上珍贵的瞬间。随后布置改造任务:把队列改为栈,观察输出路径的变化;统计两种策略各自访问的格子总数并填入任务单表格。学有余力的小组引导阅读代码中的visited集合,讨论不做访问标记会发生什么,顺势引出避免重复与死循环的必要性。第五环节,拓展视野,启发式萌芽,用时约五分钟。教师抛出一道思考题:地图上从北京到上海,如果按广度优先逐层扩展,会不会把新疆的村子也翻出来?学生大笑之余意识到盲目搜索的浪费。教师点到为止:如果每次优先选择离目标更近的方向去扩展,搜索就有了方向感,这就是启发式搜索,大学里大家会学到A星算法。本环节不做展开,只为下一节课埋下伏笔。第六环节,课堂小结与作业,用时约三分钟。师生共同回顾本课四句话:先抽象,后搜索;状态空间是地图,策略是走法;广度求短,深度求省;代码只是策略的影子。作业分两层:基础层,用流程图描述八数码问题的一次广度优先扩展过程;提高层,尝试在代码中加入步数统计并验证迷宫中最短路唯一性的条件。六、板书设计主板书居中竖向呈现知识主干:问题、状态空间、搜索策略、程序实现四个词自上而下,以箭头相连。左副板书记录学生即兴提出的通俗策略,右副板书用于迷宫染色示范与两种策略的对比表格,包括扩展顺序、所用结构、路径性质三栏。整堂课结束时,黑板本身就是一张完整的状态空间思维导图。七、教学评价设计过程性评价依托任务单,重点检查学生手工模拟的访问序列是否正确、小组讨论中对状态与动作的描述是否准确。结果性评价以代码改造任务的完成度为准,能独立切换队列为栈并解释现象即为达标。课后通过两道判断题检测概念保持情况:深度优先一定比广度优先快;广度优先找到的一定是最短路径。两题答案一错一对,恰好刺中学生最易混淆的两处。八、教学反思预设本课最大的风险点在于第三环节耗时失控,手工模拟一旦拖沓,第四环节的代码时间将被挤压。预案是提前打印

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