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文档简介

摘要 在这个信息技术快速发展的时代,人们的学习方式甚至思维方式也发生了巨 大的变化;顺应着这个时代的需求,非正式学习、“实时性学习和“发现性 学习也应运而生,同时,基于游戏的教育教学也逐渐崭露头角,越来越受到人们 的重视。新媒体联盟预言,移动学习及基于游戏的学习在有效的学习工具中占有 重要地位,2 至3 年内将会得到普遍使用。虽然基于游戏的教育得到了可观的发 展,但是高质量的教育游戏仍然很少,由此,使基于游戏的学习的发展受到了很 大的限制;在移动设备上的教育类游戏更是匮乏。基于这样的背景,笔者对论文 研究的问题进行定位:如何开发基于手持移动设备的高质量的教学游戏。在本文 中,笔者围绕上面的问题,尝试着根据影响教学质量的各个要素和移动设备游戏 特点设计基于手持移动设备的教学游戏设计模型;并根据这个模型,设计案例, 使用u n i t y 3 d 三维跨平台开发软件开发游戏并发布至基于a n d r o i d 系统的智能手 机上,最后对案例进行经验总结分析,希望能够为基于移动设备的教学游戏开发 提供经验参考,为教学事业贡献一份微薄之力。 此篇论文分成五章进行论述: 第一章:介绍研究论文背景,提出问题;描述研究的关键问题和研究的目标; 并介绍论文研究的方法。 第二章:首先,从游戏、电子游戏和娱教技术等几个方面对教学游戏理论进 行分析;其次,简述当前典型的手持移动设备和综述手持移动设备在教育中的应 用概况;最后,分析对人机交互过程,从人的记忆系统角度分析用户处理信息的 过程和分析影响手持移动设备教学游戏使用效果的三个要素,再根据以上分析得 出基于手持移动设备的教学游戏设计模型。 第三章:依据第二章的教学游戏设计模型设计“趣味英语 教学游戏案例, 主要从以下几个方面进行介绍:教学游戏对象分析,教学游戏目标及内容的制定, 教学游戏规则及难易度的设计,教学游戏交互方式设计,教学游戏流程及游戏的 主要场景。 第四章:此章节介绍主要的软件开发平台u n i t y 3 d 及其制作技术的关键要素; 介绍a n d r o i d 系统以及a n d r o i d 游戏开发环境的配置;介绍“趣味英语”教学游 戏的技术实现方法。 第五章:此章节介绍“趣味英语 教学游戏的应用测试以及制作经验讨论; 并对论文研究进行总结,提出论文研究的不足以及介绍后续的学习和研究。 关键词:教学游戏移动学习a n d r o i d 系统u n i t y 3 d i i a b s t r a c t i nt h i se r ao fr a p i dd e v e l o p m e n to fi n f o r m a t i o nt e c h n o l o g y , l e a r n i n gs t y l e s ,a n d e v e nt h ew a y so ft h i n k i n gh a v eh u g ec h a n g e d c o n f o r m i n gt ot h ed e m a n d so ft h e t i m e s ,i n f o r m a ll e a r n i n g ,”r e a l - t i m e ”l e a r n i n ga n d ”d i s c o v e r y ”l e a r n i n ga l s oc a m ei n t o b e 堍a tt h es a m et i m e ,b a s e do nt h eg a m eo fe d u c a t i o nh a sg r a d u a l l ye m e r g e d , w h i c hg e t sm o r ea n dm o r ep e o p l e sa t t e n t i o n n e wm e d i aa l l i a n c ep r e d i c t e dt h a t m o b i l el e a r n i n ga n dg a m e b a s e dl e a r n i n gw i l lb ea ne f f e c t i v el e a r n i n gt o o l ,w h i c hw i l l b ew i d e s p r e a du s e dw i t h i nt w oo rt h r e ey e a r s a l t h o u g hb a s e do nt h eg a m eo f e d u c a t i o nh a sb e e nc o n s i d e r a b l ed e v e l o p m e n t ,b u ti ti ss t i l lv e r yl o wq u a l i t y t h u s , b a s e do nt h eg a m eo fe d u c a t i o n sd e v e l o p m e n ti sl i m i t e d ;e s p e c i a l l yb a s e do nm o b i l e d e v i c eo fe d u c a t i o n a lg a m e sa r ev e r yf e w t h e r e f o r et h ea u t h o re s t a b l i s h e dar e s e a r c h q u e s t i o n :h o wt or a p i d l yd e v e l o ph i g hq u a l i t ye d u c a t i o n a lg a m e sw h i c hb a s e do n m o b i l ed e v i c e s i nt h i sa r t i c l e ,t h ea u t h o ra r o u n dt h ea b o v er e s e a r c hq u e s t i o n , t r y i n gt o d e s i g nb a s e do nm o b i l ed e v i c e so fe d u c a t i o n a lg a m e so fe d u c a t i o nd e s i g n sm o d e l a c c o r d i n gt oa l le l e m e n t sa f f e c t i n gt h eq u a l i t yo ft e a c h i n ga n dt h em o b i l ed e v i c eg a m e f e a t u r e s ;a c c o r d i n gt ot h i sm o d e l ,d e s i g nc a s es t u d i e s ,u s et h eu n i t y 3 dw h i c hi s t h r e e - d i m e n s i o n a ld e v e l o p m e n to fc r o s s - p l a t f o r ms o f t w a r et od e v e l o pa l le d u c a t i o n a l g a m e ;p u b l i s h t h eg a m et ot h es m a r tp h o n ew h i c hb a s e do nt h ea n d r o i ds y s t e m ; f i n a l l y , t h ea u t h o ra n a l y s i st h ec a s e ,a n dm a k es u m m a r yo fe x p e r i e n c e ,h o p e df o r p r o v i d i n ge x p e r i e n c e ,r e f e r e n c e sf o rt h ed e v e l o p m e n t o fb a s e do nm o b i l ed e v i c e so f e d u c a t i o n a lg a m e s t h i sp a p e ri sp r i m a r i l yd i v i d e di n t of i v ec h a p t e r s : c h a p t e rl :i n t r o d u c i n gb a c k g r o u n do fs t u d yp a p e r sa n dr e s e a r c hq u e s t i o n s ,a n d d e s c r i p t i n gt h ek e yi s s u e sa n do b j e c t i v e so fr e s e a r c h ,a n di n t r o d u c i n gd i s s e r t a t i o n r e s e a r c hm e t h o d s c h a p t e r2 :f i r s to fa l l ,a n a l y s i so nt e a c h i n gg a m et h e o r yf r o mt h e o r yo fg a m e s , i i i v i d e og a m e sa n de n t e r t a i n m e n te d u c a t i o nt e c h n o l o g y ;s e c o n d , b r i e fi n t r o d u c i n g p r e s e n tat y p i c a lh a n d h e l dm o b i l ed e v i c ea n ds u m m a r y o fs u r v e yo fh a n d h e l dm o b i l e d e v i c ea p p l i c a t i o n si ne d u c a t i o n ;f i n a l l y , a n a l y s i so nh u m a n - c o m p u t e ri n t e r a c t i o n ,t h e p r o c e s so fu s e ri n f o r m a t i o nf r o mt h ep e r s p e c t i v eo fh u m a nm e m o 巧s y s t e m s ,a n d t h r e ee l e m e n t so fa f f e c t i n gt h ee d u c a t i o n a lg a m e sh a n d h e l dm o b i l ed e v i c e ,t h e n , d e s i g n i n ge d u c a t i o n a lg a m ed e s i g n sm o d e l w h i c h b a s e d0 1 1h a n d h e l dm o b i l ed e v i c e s a c c o r d i n g t ot h ea b o v ea n a l y s i s c h a p t e r3 :d e s i g n i n gt h e e d u c a t i o n a lg a m e f u ne n g l i s h ,a c c o r d i n gt o e d u c a t i o n a lg a m ed e s i g n sm o d e lw h i c hb a s e do nh a n d h e l dm o b i l ed e v i c e s d e s c r i b i n gm a i n l y 舶mt h ef o l l o w i n ga s p e c t s :a n a l y s i st h eo b j e c to ft h ee d u c a t i o n a l g a m e ;e s t a b l i s h i n gt h eg o a l ,c o n t e n t , r u l e s a n d d e g r e eo fd i f f i c u l t y o ft h e e d u c a t i o n a lg a m e ;a n a l y s i st h ei n t e r a c t i v e ,p r o c e s sa n dm a i ns c e n a r i oo ft h e e d u c a t i o n a lg a m e c h a p t e r4 :i n t r o d u c i n gs o f t w a r ed e v e l o p m e n tp l a t f o r mf o ru m t ) r 3 da n d t h ek e y e l e m e n t so fi t sp r o d u c t i o nt e c h n o l o g y ;d e s c r i b i n gt h ea n d r o i ds y s t e ma n da n d r o i d g a m ed e v e l o p m e n te n v i r o n m e n tc o n f i g u r a t i o na n d f u ne n g l i s h e d u c a t i o n a lg a m e t e c h n o l o g yi m p l e m e n t a t i o n c h a p t e r5 :i n t r o d u c i n gt h e “f u ne n g l i s h e d u c a t i o n a lg a m ea n dd i s c u s s i n g m a k i n ge x p e r i e n c e ;a tl a s t ,t o s u mu pt h et h e s i sr e s e a r c h ,i n a d e q u a c i e so ft h e p r o p o s e dt h e s i sr e s e a r c ha n dt h ev a r i o u sf o l l o w - u ps t u d i e sa n d r e s e a r c h k e y w o r d s :e d u c a t i o n a lg a m e ,m o b i l el e a r n i n g ,a n d r o i ds y s t e m ,u n i 够3 d i v 图目录 图2 1 :人机交互基本功能1 4 图2 2 :记忆的三存储模1 4 图2 3 :移动设备支持下的教学游戏设计模型1 7 图3 1 :“趣味英语 教学游戏设计方案制作过程1 8 图3 2 :“趣味英语 教学游戏流程图2 2 图3 3 :“趣味英语”教学游戏主界面2 3 图3 4 :“趣味英语 教学游戏关卡1 2 3 图3 5 :“趣味英语 教学游戏关卡2 2 4 图4 1 :a n d r o i d 平台的四个层次2 6 图4 2 :“i n s t a l l e dp a c k a g e s 选项2 7 图4 3 :“c h o o s ep a c k a g e st oi n s t a l l 界面2 8 图4 4 :“v i r t u a ld e v i c e s 选项2 8 图4 5 :“c r e a t en e wa n d r o i dv i r t u a ld e v i c e ( a v d ) 刀对话框2 9 图4 6 :“a n d r o i ds d ka n da v dm a n a g e r ”对话框2 9 图4 7 :“系统属性对话框3 0 图4 8 :“环境变量 对话框3 1 图4 9 :文件管理界面3 5 图4 1 0 :音频属性界面3 6 图4 1 1 :“b u i l ds e t t i n g 界面4 0 图4 1 2 :“i d e n t i f i c a t i o n 属性界面4 l 图5 1 :实体机上“趣味英语 教学游戏主界面效果4 2 图5 2 :实体机上“趣味英语 教学游戏关卡2 效果4 3 图5 3 :实体机上“趣味英语”教学游戏关卡2 效果4 3 v i i 上海师范大学硕士学位论文第一章绪论 第一章绪论 1 选题背景及问题的提出 1 1 1 选题背景 随着新兴信息技术的发展,人们的学习方式甚至思维方式也发生了巨大的变 化;能够不限制时间不限地域的学习或者工作的需求越来越明显。现代社会变化 之快使人应接不暇,压力也随之增大;人们只有使用快速的方法及时获取信息, 才能了解社会的发展、发觉价值并且实现价值;也只有这样才能准确应对工作学 习各方面的压力。在这样的一个时代需求下,非正式学习、“实时性 学习和“发 现性 学习也应运而生;而支持这些学习方式的背后则是移动技术。2 0 11 年新 媒体联盟的地平线报告基础教育版指出:移动技术在教育教学以及创新等领域能 够发挥巨大潜在作用1 。随着移动设备的生产及各种能够随时使用网络的平板电 脑的广泛使用,使人们通过移动设备进行自主学习、非正式学习成为可能。几年 前的地平线报告描述的移动技术则是能够获取数字信息,例如:使用移动网络、 电子地图等。新一代的移动设备则有了更进一步的发展,现在已经能够安装更多 更丰富的并且能够实时更新的软件程序。根据资料得知,移动技术的概念规范也 正在逐步完善;移动领域的创新水平也在不断提高,基本能够与移动设备产量齐 头并进。人们能够通过移动设备,例如智能手机、平板电脑,很方便地获取信息, 与其他学习者相互交流协作,建立网络社交圈;也可以根据个人需要,使用设备 上的数字资源进行自主学习。 于移动设备盛行之前,基于电子游戏、网络游戏的教学已经进入人们的视野; 随着移动技术的发展,基于游戏的教育教学也迎来了新景象;已经能够实现从单 片机游戏发展到多人在线游戏。随着技术的日渐提高,开放性的教学资源也将日 渐增多。新媒体联盟预言,移动学习及基于游戏的学习在有效的学习工具中占有 重要地位,2 至3 年内会得到普遍使用。虽然基于游戏的教育得到了可观的发展, 12 0 1 1 年度地平线报告基础教育版 但是高质量的教育类游戏仍然很少,使基于游戏的学习的发展受到了很大的限 制;在移动设备上的教育类游戏更是匮乏。 1 1 2 问题的提出 鉴于此,应该如何开发基于移动设备的高质量的教学游戏呢? 本研究将从这 个问题出发,尝试着分析并根据影响教学质量的各个要素和移动设备游戏特点设 计移动设备视角下的教学游戏设计模型;然后根据这个模型,设计教学游戏案例, 选择适合开发基于移动设备软件的平台开发教学游戏案例。然后进行功能测试及 对结果进行分析讨论,为后续的教学游戏开发提供经验参考。 1 2 研究的关键问题和目标 1 2 1 研究的关键问题 ( 1 )设计基于手持移动设备的教学游戏设计模型 ( 2 )根据模型开发基于移动设备的教学游戏“趣味英语教学游戏 ( 3 )对“趣味英语 教学游戏进行测试及实践评价分析 1 2 2 研究的目标 根据教学游戏和移动设备的特点,设计基于手持移动设备的教学游戏设计模 型;然后根据这个模型设计案例“趣味英语 游戏并测试其应用效果,最后 根据制作过程体验和实践分析,总结经验,为今后开发移动设备上教学游戏提供 一些建议。 1 3 研究方法 本文主要是进行一下三种方法进行基于移动设备的教学游戏设计与开发研 究: 文献研究法:主要是指搜集现有的相关文献资料并对其进行分析,抽取其中 的信息,从而达到某种研究目的的方法。它的主要功能是在海量的文献群中选取 2 上海师范大学硕士学位论文第一章绪论 适合研究主题的资料信息,并且对这些信息做出恰当分析和应用;是最普遍和应 用最广泛的研究方法。笔者在研究的过程中主要是通过c n k i 数据库和e b s c o 教 育学学术资源检索大全( e r c ) 搜集文献,搜集的主要关键词有:移动设备、教 学游戏、a n d r o i d 系统、移动学习等。然后对搜集好的资料进行归纳整理分析; 了解目前国内外基于移动设备的教学游戏的发展水平、最新动态、需要解决的问 题和将来发展的方向,为笔者进行研究过程中奠定坚实的理论基础。 案例研究法:徐碧美( a m yb m t s u i ) 认为案例研究属于一种实证调查, 在真实情境与要研究的现象有联系但是又不是很明显的情况下使用的一种研究 手段。笔者以案例研究法为研究理论基础,制定基于移动设备的教学游戏设计模 型,并根据模型设计开发“趣味英语”教学游戏;然后测试其作品的使用效果, 分析结果。 问卷调查法:问卷调查法是通过向调查者发出简明扼要的征询单( 表) ,请示 填写对有关问题的意见和建议来问接获得材料和信息的一种方法2 。笔者在研究 过程中,通过问卷调查法搜集关于基于移动设备的教学游戏开发作品“趣味 英语一教学游戏的使用效果,并对回收的问卷进行分析讨论,根据问卷结果进行 游戏优化。 2 百度百科h t t p :b a i k e b a i d u c o r n v i e w 2 2 2 6 2 4 h t m 3 第二章教学游戏设计的理论研究 上海师范大学硕士学位论文 第二章教学游戏设计的理论研究 2 1 教学游戏理论分析 2 1 1 游戏 在人类发展的历史上,游戏一直存在于人们的日常生活中;较尊贵、严肃的 “劳作一而言,游戏略显谦卑羞涩。但是许多人都深知游戏的魅力,说不出缘由 地无法克制对游戏的喜爱,似乎是与生俱来的本能。具有诱惑力的“游戏 一直 以来都是我们日常生活中热门的词汇;大家对游戏的理解层出不穷,它也曾吸引 了许多生物学家、人类学家、心理学家去研究其内涵。 在1 9 世纪后半期生物学为建构游戏理论提供了理论依据。有的生物学家认 为游戏是一种本能需要;精力过剩时或者需要补充能量的一种发泄方式。有的则 认为游戏是人们进行实际活动之前的“模拟训练 。还有的生物学家认为游戏是 生活中无法实现,其活动却能够实现的愿望满足。虽然,各个生物学家对游戏的 看法不一,但是,他们也解决了游戏的部分问题,为游戏理论的发展做出了不少 的贡献。 从人类生活的本质出发,人类学家则认为游戏是一种需要:满足享受和生存 进步的需要。对于儿童游戏,著名的人类学家阿什利蒙塔古( 1 9 8 1 ) 认为,一 个健康的孩子需要拥有全面的发展才能够造就充实的人性的所有特征;为了防止 “心理硬化”,在人的生命中需要有游戏,也就是说需要去尝试和探索,体验多 种情绪。人类学家认为:人们通过游戏,可以学习生活的原则或者规则,可以提 高对社会生活的适应能力;游戏可以让人突破社会规则及文化的约束,去追求个 人的自由体验;游戏可以模拟现实生活中所限制的一些行为,能让人们摆脱社会 的各种限制约束,发泄现实生活带来的不满和沮丧。 从心里学的角度出发,对游戏的认识也有各种不同的观点。比如:郭特佛 瑞德( 1 9 8 5 ) 就游戏的内在动机提出这样的观点:游戏的内在动机源自认知的矛 盾,人们会对不一致和复杂的事物产生兴趣;游戏的内在动机还源自控制环境的 4 上海师范大学硕士学位论文 第二章教学游戏设计的理论研究 一种能力的需要,人们可以通过游戏学习事物的特性和事物的变化;另外,游戏 的内在动机还源自个人归属感的需要,玩游戏的人由于内在的需要会享受游戏的 本身,而不是游戏以外的奖励。一些心理学家还认为游戏具有身体层面、人之层 面及社会层面的自发性。科妮赫特在1 9 6 6 年经过对游戏心理的研究后,认为 游戏与探索行为是不同的,探索应该在前,游戏在后。 不同的领域对游戏的看法不一:从体育的观点看,游戏是一种运动;从教学 的观点看,游戏是一种学习的过程;从人类学的角度看,游戏是学习人类发展的 一种方式等。这些观点对游戏理论的发展有一定的推动作用。 2 1 2 电子游戏 电子游戏,英文名称e l e c t r o n i cg a m e ,顾名思义,这种游戏是以电子设备为 载体进行的,例如电脑、便携式移动设备等;电子游戏是通过电子的方式,根据 制定的背景和游戏规则,用声音和图像模拟现实场景( 这些场景都用游戏软件实 现) ,使玩家在各个场景中进行虚拟活动。由此可见,电子游戏是由以玩家为主 要使用主体,以虚拟活动为游戏内容,以电子设备和游戏软件为支持,并能够形 成一种文化氛围的游戏形式。虽然,电子游戏可以给人们不一样的情感体验,但 是不同的人对电子游戏的评价却是不同的,有人认为电子游戏是种艺术,有人又 认为电子游戏给社会带来了负面影响。由此可见,电子游戏给人们带来什么样的 影响是由人来决定,只有人们正确的使用电子游戏,才能使其发挥正面的影响。 电子游戏主要有以下几个特点: 第一,电子游戏扩大了游戏的范围,并不是把传统游戏电子化,两个之间有 了很大的区别。例如,以互联网技术为依托的大型网络游戏m m o g 能把各 种类型的游戏竞争结合在一块,能够将四面八方的玩家聚到网上进行游戏行为; 这与电子游戏能够实现虚拟环境的特点有一定的联系,电子游戏较传统游戏来 说,开拓了崭新的维度。 第二,在电子游戏中,人无法直接参与游戏,而是通过游戏与人之间的一个 接口对游戏进行操作,借助虚拟环境中的角色替身来实现游戏行为,这一特征能 够使玩家体验到与传统游戏不一样的感觉“控制感。 第三,除了虚拟环境之外,电子游戏还提供了道具和规则;玩家可以在游戏 5 第二章教学游戏设计的理论研究上海师范大学硕士学位论文 中合作或者竞争。如果需要,计算机还可以提供虚拟的竞争敌手或者合作队友。 由于,当前的人工智能技术还没法满足人们的需求,人与计算机竞争类的游戏依 然很呆板;但是,之所以这种有些呆板的游戏能够让人接受显然在于电子游戏所 能提供的超现实的虚拟环境给人带来不一般的额外体验。 第四,电子游戏所进行的活动是受参与者、规则、机遇及脚本四个元素的影 响。其中,脚本是有别于传统游戏活动的关键因素;即使在电子游戏出现之初没 有“脚本这一概念,但是并不排除它的存在。其中,参与者、规则和机遇都由 脚本来决定,游戏的规则和活动的结果在游戏活动之前已经由脚本制定好的,因 此,脚本的好坏决定了电子游戏的质量。 电子游戏能够实现传统游戏无法实现的功能,给人们带来许多情感体验;而 教育也在注重学生的情感体验并获得知识、经验。因此,专家开始研究如何将电 子游戏融入教育中,实现教育目的,提高教学质量,发挥其正面作用。公司企业 也热切投入于基于教育的电子游戏,例如k 1 2 教育网开发的网络游戏平台 k 1 2 p l a y ;珠海奥卓尔公司结合教材开发的网络教育游戏,其游戏的特点是学生 可以进行角色扮演,能够帮助学生巩固所学知识;盛大网络公司以思想道德教育 为背景开发的“学雷锋 电子游戏,让学生在玩中进行道德品质学习。 2 1 3 娱教技术 娱教技术是在青少年易沉迷于游戏,无法有效制止的背景下提出来的教育理 念以游戏为载体,加入教学元素,最终为教育所用;让学生在游戏中学习。 这一教育理念充分体现了以学生为中心主体的思想。 最初,r o b e r th e y m a n 将教育与娱乐的结合的形式称“娱教,英文名称为 “e d u t a i n m e n t ”。其实,“娱教 可以从广义和狭义两方面来理解:首先,广义 上的“娱教应该是在尊重人类认知规律的基础上借助信息技术手段,充分挖掘 教育的娱乐属性,来实现最大限度尊重学习者的生命特征和认知规律的一种技术 和艺术相结合、理论和实践相结合的教学方式1 。其次,狭义上的“娱教可能 更多的理解为娱乐性的教育,特别强调数字娱乐技术在教学领域的应用,这样的 理解在一定程度上有些偏激,或者说实施的过程更多是形式上的娱乐,而不是师 6 上海师范大学硕士学位论文第二章教学游戏设计的理论研究 生内心的快乐3 。 在我国,祝智庭教授针对娱教技术的概念提出以尊重学习者当前的生活 价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活 体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践4 。从概念中得知,娱教并不 是简单的娱乐与教学之和,而是以“以人为本 为思想基础,将“寓教于乐思 想融入时代元素,使教育活动更加人性化。 从认识论和人性论角度,祝智庭教授对“娱教技术提出了两个假设: 第一,受教育者所处的当前生活阶段具有着重要的地位和价值;杜威认为: 目的和手段分离到什么程度,活动的意义就减少到什么程度5 。学习活动的最大 动力是兴趣,只注重教育目的,而忘了使用有效的手段从而使学习活动失去了“兴 趣 这个元素。要实现学习活动附有“兴趣”,必须正确地看待接受教育主体目 前生活阶段的地位与价值。由此,“寓教于乐是以“快乐刀为诱饵,作为实现 教学目标的一种手段,就像杜威所认为的“把某种富有魅力的特征加到本来不感 兴趣的教材,用快乐行贿,引诱儿童注意和努力 6 。只有这样才能让受教育主 体能够感受到以往枯燥的教学活动没法给予的“快乐 ,可见,这种技术意义重 大。 第二,有效的情景能对学习起到积极作用,特别是类似生活经验及乐趣的情 景。为了实现准确、全面及高效的教育目标,正规的教育总免不了有些刻板枯燥, 受教育者要对学习产生兴趣稍微有点难度;然而,受教育者比较容易对日常生活 经验产生兴趣。因此,如果能够将日常生活的乐趣融入到正规的教育系统中,想 必能够产生积极的影响,促进受教学者道德和智力的发展。 2 2 手持移动设备介绍及应用概况 根据百度百科的解释得知,手持移动设备( 英文:m o b i l ed e v i c e ) ,也被称 为移动设备( c e l l p h o n ed e v i c e ) 、手持设备( h a n d h e l dd e v i c e ) 、口袋电脑( p o c k e t p c ) 等;是一种口袋大小的计算设备,通常有一个小的显示屏幕,触控输入,或 3 屠硐,娱教视野下初中信息技术课程设计,南京师范大学,2 0 1 0 祝智庭,邓鹏,孙莅义, 娱教技术:教育技术的新领地,中国电化教育,2 0 0 5 ,( 0 5 ) 5 杜威民主主义与教育f m 】北京:人民教育出版社,2 0 0 1 1 1 7 6 同5 7 第二章教学游戏设计的理论研究上海师范大学硕士学位论文 者有小型的键盘7 。 2 2 1 当前典型的手持移动设备简述 市面上的手持移动设备各式各样,其中以以下几种手持移动设备为主: 智能手机 智能手机,英文名叫s m a r t p h o n e ,是一种可以安装开放式操作系统的,并 且可以自由卸装第三方服务商提供的程序,类似小型电脑。智能手机要比普通手 机更加人性化,除了能够通话、接收和发送短信外;还可以通过无线访问互联网; 包含个人信息管理、多媒体应用等功能。智能手机系统形式有:第一,塞班( 英 文名叫s y m b i a n ) ,是塞班公司专门针对手机设计的功耗低、内存占用少的纯3 2 位操作系统;支持其系统的厂商是芬兰的诺基亚,早期厂商还有日本的索尼爱立 信及韩国的三星。第二,安卓( 英文名:a n d r o i d ) 。它是一种手机操作系统。目 前市场上越来越受用户的喜爱,其中一个原因是安卓作为开源平台,用户可以自 己开发应用程序,其编程语言可以是j a v a 、e 或者c + + 等等。支持安卓系统的厂 商比较多,例如日本索尼爱立信、韩国三星、美国摩托罗拉中国大陆联想等等。 第三、i p h o n eo s 是苹果公司专门为i p h o n e 开发的操作系统,由于i p h o n eo s 专门为i p h o n e 而开发,其支持厂商只有苹果公司,但是其系统流畅的使用感受 和i p h o n e 的完美外观设计成功的赢得了用户的喜爱。 个人数码助理 个人数码助理的英文名叫p e r s o n a ld i g i t a la s s i s t a n t ,也叫掌上电脑。 个人数码助理使用的操作系统主要有三个:第一种是l i n u x 系统,其系统主要 使用于相对简单的电子记事簿,例如文曲星、商务通等;第二种是p a l m 系统, 逐渐完善的p a l m 系统使其支持的个人数码助理以6 5 以上的市场份额居首;第 三种是微软的w i nc e 系列,其支持的个人数码助理操作界面比p a l m 系统更人性 化,用户使用入门快。虽然个人数码助理产品的系统各不相同,但是它们大致都 有以下几个功能:第一,录音机功能,“录音机”可以录制课堂内容,采访时的 精彩片段等,其格式有m o b i l ev o i c e 和p c m 两种。第二,英汉汉英词典功能, “袖珍词典为用户提供了约1 5 万的英汉双向词典,用户可以查询中文的英文 7 百度百科h t t p :b a i k e b a i d u c o m v i e w 5 3 0 6 8 8 2 h t m 8 上海师范大学硕士学位论文第二章教学游戏设计的理论研究 意思,也可以查询英文的中文意思,还支持背单词功能等。第三,提醒功能,个 人数码助理还提供了多种提醒功能,提醒方式大致有四类:声音提醒、文字显示 提醒、闪烁灯提醒及震动提醒。第四,休闲娱乐功能,个人数码助理还提供了许 多休闲游戏供用户放松紧张的神经。 移动电话 移动电话,英文名称m o b i l e ,俗称手机;顾名思义其设备不受空间的限制, 只要接通信号就可以使用;移动电话又分为智能手机和非智能手机,非智能手机 相对比较稳定,但是没有智能手机运行速度快,内容也相对简单些。移动电话从 发展至今一共经历了四代:第一代手机( 1 g ) ,是以大哥大为代表的模拟移动电 话,由于技术等方面的限制,1 g 手机外观笨拙,体积偏大,使用起来并不那么 便捷,其手机只能进行语音通信,信号不稳定,保密性差。第二代手机( 2 g ) 使 用了p h s 、c d m a 等标准,提高了通话的质量和延长了待机时间,能够支持各种业 务,例如g p r s 、w a p 等。第三代手机( 3 g ) ,其与前两代手机不同的地方是将互 联网结合到了移动通信系统,其手机已经实现各种信息服务,例如电子商务、浏 览网页等;其信息处理速度有很大的提高。第四代手机( 4 g ) 是在3 g 手机的基 础上与w l a n 结合,能够传输高质量的多媒体,能够与电视相匹敌的高技术产品; 典型的4 g 手机一般包含有摄像、录音、游戏等功能,外观设计也更加精致。 便携式游戏机 便携式游戏机也称作掌上游戏机,英文名称:r a n d h e l dg a m ec o n s o l e ,顾 名思义,这是一个携带方便的专门用于游戏的电子产品。1 9 7 6 年,掌机m a t t e l a u t or a c e 的上市标示着便携式游戏机时代的来临。便携式游戏机节奏明快、流 程简短可以支持用户能够在短时间内体验多的游戏情节,适合在短期闲暇时间里 娱乐。便携式游戏机由于硬件技术的限制,其媒体体验与家用的游戏机没法相比, 但是,随着技术的改进,越来越多的家用游戏机上的游戏能够移植到便携式游戏 机上。 2 2 2 当前手持移动设备上经典游戏的述评 从2 0 11 年智能移动设备盛行开始,水果忍者一直位居典型游戏排行榜前 列,下面是对水果忍者游戏的介绍及评述。 9 第二章教学游戏设计的理论研究 上海师范大学硕士学位论文 ( 1 ) 水果忍者游戏介绍 水果忍者是由品牌开发商h a l f b r i c ks t u d i o s 研究发开的,游戏简单, 却充满刺激有趣,让人爱不释手;其玩法是:手指在屏幕上滑动,当手指划过抛 出的水果就能斩开水果,这样也就是得分;但是要注意的地方是,水果有大小区 分,小点的水果不容易斩到,另外还要注意炸弹的飞出,如果不小心斩到炸弹, 游戏就直接结束( 游戏经典模式) ;如果是街机模式,斩到炸弹则是用扣分和减 时间的方式。水果忍者游戏之前在i p h o n e 上盛行,如今也有了a n d r o i d 版本, 这使更多的用户体验水果忍者的乐趣。 水果忍者的单人游戏目前共有三种不同的模式可供玩家选择,随着版本的不断更 新还可能会推出更多的模式。 c l a s s i c ( 经典模式) :图标为西瓜的c l a s s i c 模式中,会不断出现水果和炸 弹,时间无限。水果共有三次因没有切到而失误的机会,而炸弹只要一切到游戏 就会马上结束。每积累到i 0 0 分就会自动补充一次以前失去的机会。 z e n ( 禅境模式) :图标为苹果的z e n 模式中,只会不断出现水果,时间为一 分半。在这一分半内谁因连击而切出的分数越高,谁就是胜利者。游戏不会因水 果的掉落而失败。 a r c a d e ( 街机模式) :图标为香蕉的a r c a d e 是最新的一个模式,也是花样最多的 一个模式。在本模式中会同时出现水果和炸弹,时间为1 分钟。特别之处是,这 个模式的目的同z e n 模式一样也是为了获取更多的分数,而碰到炸弹并不会导致 游戏结束而是会减少1 0 分。除此之外本模式中还有三种特殊的香蕉水蓝色 冰香蕉可以使时间暂停并且大幅度减缓水果的飞行速度;蓝黄色双倍香蕉可以让 短时间内切出的分数加倍;而红色疯狂香蕉可以使大量水果从屏幕两侧不断飞 出。如何利用好这三种特殊的香蕉正是游戏的关键。 ( 2 ) 水果忍者游戏评价 这款游戏是一款简单有趣的游戏,画面制作精致,还针对不同的水果,切开 的效果不同,能够看得见果核、果肉;另外,背景只是简单的墙,在斩到水果时, 果汁溅到墙上,给玩家带来了刺激的视觉体验。划动斩开水果时还能看得到不同 线条的刀光和挥刀的声音,可以看得出斩水果方向的逼真效果,十分逼真刺激。 水果忍者的确简单,容易上手。但要拿高分,却不是一件容易的事情。例如,在 1 0 上海师范大学硕士学位论文第二章教学游戏设计的理论研究 经典模式里面,时间不限,但不能有3 个水果逃出玩家的刀,否则就出局。游戏 介面左上角是分数,一般切一个水果1 分,右上角会有三个黑色交叉,每丢一个 水果,就亮红一个交叉。分数达到1 0 0 分的整数倍,消除一个亮红的交叉。玩 家在游戏的过程中,如果切到炸弹,就要马上出局。所以要切到水果,又要避开 炸弹,需要考验玩家的眼界,反应速度,还有刀法。切到水果的正中有十分的奖 励。不需要奖励的玩家,可以凭自己高深的刀法得到双倍的分数,方法就是一刀 连切3 个以上的水果,每个水果由原来的一分一个,变为2 分一个。不过风险是 切到了炸弹。 通过以上的分析,笔者认为水果忍者之所以能够位居典型游戏排行榜前 列,有以下两点特点: 第一,顺应时代潮流,能够在个平板移动设备上运行,有支持不同系统的版 本,是一款日常休闲玩的最佳游戏,并是随时随地可以玩的游戏。 第二操作简单,易上手,但不易得高分又能吸引爱挑战的玩家;有丰富的 情感体验,例如,刀光效果、切水果的声音,甚至不小心切到炸弹时出现的震动 效果等都可以给玩家刺激的感受。 2 2 3 手持移动设备在教育中的应用概况 手持移动设备的迅速发展也带来了教学方式的改变。手持移动设备作为移动 学习的工具,它是需要硬件设备和无线网络支撑的;其视角下的学习方式可以不 限制地点空间不限制时间的移动学习;因此,人们根据自己的兴趣爱好进行学习; 它能够支持自主性学习、非正式学习或泛在学习;它在提高学习者信息素养和学 习素养方面占有重要的角色。以下是三种最普遍的基于手持设备的移动学习方 式: ( 1 ) “短消息刀式移动学习 使用“短消息”的方式进行学习,是最简单、最方便的移动学习方式。在短 信息业务发布之初,短信息的始端和终端都是手机,以g s m 网c d m a 网等网络为 传载媒介;随着技术水平的提高,手机与非手机终端也可以实现信息传送功能, 传送媒介不再局限在移动网络,固定网络也可以传播,这样大大提高了短信息传 送的灵活性。在中国,短信息业务得到了迅速发展,逐渐改变着我们的生活方式; 第二章教学游戏设计的理论研究上海师范大学硕士学位论文 从1 9 9 8 年起,在移动、联通的推动下,短信息业务得到了迅猛发展,从2 0 0 0 年至2 0 0 4 年,中国手机短信息量已增长至约8 9 0 亿条。 在目前的教育领域中,教学平台可以用短信息服务方式将相关信息传送至学 生、家长或教师端;并且,教学活动中的相关人也可以通过短信的方式实时访问 获取教学信息。“短信息 式的移动学习能够帮助教师、学生和家长以最少精力 获取信息,提高了沟通质量。短信息是依附在移动设备终端上的,尽管业务形式 在不断的更新、网络各个要素也在不断变化、短信息的内容也比刚出现时更丰富, 但在这个技术不断改进的过程中,有两点始终是不变的:第一点,短信息的信息 长度没有改变,由于通信系统的信令网在传送信息的过程中制定的机制限制,短 信息的长度不能超过1 6 0 个字符,也就是不能超过7 0 个汉字;第二点,短信息 是以“存储转发的方式传递,也就是说当用户无法接收的情况下,也不用担心 短信息会丢失,因为短信息将存放在短信息中心,直到用户再次与网络连接时再 传送到用户端。根据以上两点,我们得知,在教学活动中使用“短信息 式移动 学习有优势,也有局限性;短信息可以快速传送教学内容,但是由于短信息长度 的限制,短信息无法承载更多的教学内容,教学内容形式也相对单一。 ( 2 ) “腾讯q q 和“飞信”式移动学习 腾讯

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