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题目题目 浅谈炉石传说开发技术浅谈炉石传说开发技术 姓名与学号姓名与学号 31101042463110104246 吴双吴双 年级与专业年级与专业 大四大四 软件工程软件工程 所在学院所在学院 软件学院软件学院 精品文档 1欢迎下载 本来是想继续谈谈三国杀这个游戏的开发技术的 但这个游戏是个网页游戏 开发技术没什么新意 可谈 所以经过了思考选择了炉石传说这个暴雪出了不久的卡牌游戏 之所以选择炉石传说 确实是有 几点原因的 1 炉石传说开发所用的成本可以说是目前卡牌游戏里最高的了 毕竟是暴雪出品 2 炉 石传说的开发引擎是 unity3d 这点暴雪并没有声明 但是从所放出的代码文件看确实是 Unity 3D 的文 件 而 Unity 3D 作为一个流行不久的开发引擎 也有很多可谈之处 3 炉石传说无论从背景还是机制 都做的是相当不错 可以说整个游戏的设计都相当值得借鉴 在我看来 游戏设计远比游戏开发重要 因此 在之后我会花费一部分篇幅来谈谈炉石传说的设计 先谈谈 Unity 3D 吧 我们小组的 3d 游戏大程就是按照老师的要求使用 Unity 3D 开发 因此对 Unity 3D 也有了一定的了解 目前 在海内外渐成趋势的跨平台游戏领域 Unity 3D 引擎显然是各大厂 商关注的焦点 其一是该引擎的游戏设计能力强 画面效果不逊于虚幻 3 其二便是跨平台应用的功能 能够实现游戏在 PC PS3 XB360 iOS 等平台的无缝并存 时至今日 国内外跨平台游戏领域在不到一 年时间内 已经涌现出数十款 PC 端的 Unity 3D 网游 而基于该引擎的手机游戏更是多达数百款 Unity 的游戏和应用可以用 C 语言 UnityScript 或者 Boo 来开发 其编译过程根据不同的目标平台而变化 在 PC Mac 和 Android 平台上 游戏代码可以被编译成字节码 可以用 JIT 编译器执行 在其他平台上 游戏代码需要预编译 在建立的时候转化成为目标机器的本地代码 Unity 开发平台包括可视化编程工具 和基于 MonoDevelop 的 IDE 还有 3D 补偿引擎 脚本语言环境 工作流系统和团队合作版本控制 Unity 还运营着 Asset store 这里面有超过两千种开发工具和游戏组件 艺术效果 编码 声音等 其中包 括着一系列入门级基本功能产品免费为初学者提供 Unity 的用户可以通过为全部的平台 除了 web 浏览 器 编写本地代码插件来从 Unity API 之外获取操作系统的功能和第三方代码库支持 在移动平台方面 Unity 最近展示了一系列的设备 API 只有 25 的 Unity 开发人员需要加速计和多点触控与设备 API 之间 更好的集成性能 而其他厂商的均值有 38 显然 Unity 做得比别人好一些 我曾经看过一个 U3D 开发炉石传说的教程 讲的很详细 因此对用 U3D 开发炉石传说也有一定的了 解 首先自然是界面制作 这里使用的是现有的资源 然后是整体的机制 U3D 采用的开发语言是 C javascript 和 Boo 对 Boo 的了解有限 是一门类似 python 的语言 炉石传说目前仅仅有 1V1 的游 戏 玩家可以选择和其他玩家或是电脑对战 炉石传说共有九个职业 玩家可以先自己选择职业然后配 一套牌与其他玩家进行游戏 战斗流程是轮抽机制 炉石传说的卡牌分中立卡牌和职业卡牌 中立卡牌 即所有职业都可以用 职业卡牌即只有特定的职业才可以用 玩家需先自行配一套 30 张卡牌 才能与其 他玩家进行游戏 炉石传说以 wow 故事为背景 在平衡性方面做得也是相当不错 因此吸引了很多玩家 同时炉石传说有着容易上手 难于精通的特点 这也是大多数卡牌游戏所共同具有的特征 因此可以 作为休闲游戏 同时也有着一定的竞技性 炉石传说实现了 ipad 玩家和 pc 玩家的共同游戏 算是一个不错的特性 虽然没有公布相关的技术 但我想要实现这一点应该相当不易 更何况炉石传说的开发团队是暴雪所有开发组中最小的一个 然而 正是因为开发团队小 所以开发者们才能更好地追求自己的炉石传说之梦 而且能更把注意力集中在更 重要的事上 开发组的每个人都喜欢卡牌游戏 更关键的是 暴雪也喜欢 炉石传说的目标炉石传说是 一个全民游戏 无论谁都可以上手 开发者尽量让游戏显得简单却又不乏深度 如果一周就玩厌了可不 行 让炉石传说更有质感 玩家会有种自己真的拿着实体牌一样 游戏细节非常精细 多姿多彩炉石传 说以魔兽世界为基础 更重要的是 开发组希望保持魔兽的感觉 而且还要加入更多蠢萌的元素 游戏 节奏要快 因为要做移动终端 所以每局时间不能太长 用自动充能的法力水晶作为资源有效地加快了 游戏节奏 你不必等资源牌配置 游戏必须有趣 抛弃了诸如资源摧毁和 MILL 的卡牌游戏方式 使得玩 家不会感觉太绝望 炉石传说前前后后重做了不少内容 曾经做过没有文字版的实体卡牌 上面只有图 像和攻击 生命值 结果玩起来也不错 所以出场的牌上面没有文字说明 在实体卡测试过后才开始网 络测试 这里学到了不少界面设计 如果你正在攻击对手而且已经设好了战斗技巧 那么你可以在对手 出牌局打出一张牌来扰乱对方攻击 最后发现去掉战斗技巧这个机制让游戏更有趣 节奏也更快 界面 的卡通效果越做越多 制作电子卡牌游戏让开发者完成了一些在现实世界无法完成的事情 例如思维窃 精品文档 2欢迎下载 取 诺滋多姆和穆克拉 大部分开发者都喜欢征募模式 Draft mode 炉石同样也有 还有一个就是网络游戏的匹配 无论网络游戏怎么分类 它始终离不开客户端和服务器端 即使是 网页游戏 它也需要浏览器的支持 Client Server 结构是现今网络游戏中最基本也最重要的框架 从开 发的角度来看 常见 Client Server 结构的网络游戏可分为以下类型 一是客户端到客户端的类型 大 多数对战型的网络游戏都采用这种结构 这里的对等是指在有多个玩家参与的游戏中 其中一个玩家的 机器既是 Client 有扮演 Server 的角色 通常由创建游戏局的玩家担任 称为主机 第二种是大厅和会 话的结构 首先应该知道会话和大厅的含义 以一个提供聊天服务的网站为例 登录之后可以看到网页 上有可供选择的话题 A 和话题 B 选择话题 A 点击进入 便可以和所有位于话题 A 的人聊天 此时 我们 把话题 A 叫作 session 会话 并称所有位于话题 A 的人正在进行一场会话 并可以将这样一个聊天室网站称为大厅 可以根据自己的需要创建会话或加入别人的会话 也可以取消自己所创建的会话 第三种是真正的 client server 类型 也是最重要的一种类型 大多时候 需要的是成千上万的人在进行同一场游戏 这 些玩家在游戏世界中持续存在并且被记录下来 而这种游戏才是现在最大的热门 通常可以称之为图形 化多人在线 RPG 游戏 炉石传说所采用的即是第三种 下面是根据教程所写的炉石传说的客户端 服务器通信流程 使用 TCP 协议 类似于网站那样的短连 接 玩家 A 服务器消息区 玩家 B 回合开始 STARTTURN 使用卡牌 A 造成结果 B USE A EFFECT B 每隔 5 秒从服务 器端读一次 A 的行为 改变当前战场状态 知道读取到 ENDTRUN 消息 使用卡牌 C 造成结果 D USE C EFFECT D 回合结束 ENDTURN STARTTURN 回合开始 每隔 5 秒从服务器端读一次 B 的行为 改变当前战场状态 知道读取到 ENDTRUN 消息 USE A EFFECT B 使用卡牌 A 造成结果 B USE C EFFECT D 使用卡牌 C 造成结果 D ENDTURN 回合结束 请求分类 游戏 新建一个游戏 新建一个游戏 加入一个游戏 加入一个游戏 认输 认输 退出一个游戏 等待游戏列表 获取等待加入者游戏的列表 确认游戏启动状态 确认游戏是否处于启动状态 是否为先手 是否为先手 动作 抽牌 抽牌 回合结束 回合结束 行动 改变战场的动作 然后再附上核心代码 精品文档 3欢迎下载 客户端 服务器 核心库 核心库 委托形式 抽牌委托 先后手区分 法术定义 public delegate List delegateDrawCard Boolean IsFirst int DrawCount 抽牌魔法 服务器方法 public static delegateDrawCard DrawCard 客户端 实现委托 初始化 public static void Init 抽牌的具体方法 CardUtility DrawCard DrawCardAtServer 抽牌 服务器方法 public static List DrawCardAtServer Boolean IsFirst int Count 向服务器提出请求 获得牌 return GameStatus DrawCard IsFirst Count 服务器端 实际操作牌堆 抽牌 精品文档 4欢迎下载 public static List DrawCard Boolean IsFirst int Count var targetStock IsFirst FirstCardStock SecondCardStock return targetStock DrawCard Count 调用 Card 核心库方法 抽卡 public List DrawCard int CardCount List newList
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