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文档简介

,:1、复合对象的概念及复合对象包含的基本类型2、布尔运算的概念及基本操作原理3、布尔运算的注意事项4、放样对象的概念及简单放样功能的使用方法5、使用多截面样条型进行复杂放样的过程6、放样对象的表皮控制7、放样对象的概念及简单放样功能的使用方法8、重点介绍了Fit变形的方式9、通过综合实例来熟悉3dsmax6的基础建模过程,:1、布尔运算的概念及基本操作原理2、放样对象的概念及简单放样功能的使用方法,:放样对象的概念及简单放样功能的使用方法,课题4:3dsMax基础,建模3,合成物体是将两个以上物体通过特定的合成方式结合为一个物体。即通过把两个或更多的对象组合成一个对象来生成各种复杂的对象。对于合并的过程,不仅可以反复调节,还可以表现为动画的形式,使一些高难度的造型和动画(如头发、毛皮、无缝造型点面差异物体的变形动画)制作成为可能。在Create创建面板中,单击Geometry(几何体)按纽,并从其下拉列表中选择CompoundObjects选项,将会看到3dsmax6包含的各种复合对象.,变形,适应,放样,布尔运算,水滴,网格化,样条型合并,放样,连接,分散,课题4:3dsMax基础,建模3,“布尔”是引入这一概念的一个人的名字,在数学中,布尔一词意味着两个集合之间的比较,而在3dsmax中,它表示两个几何体对象之间的比较。某种程度上,布尔运算就类似于传统的雕刻技术,由于通过使用布尔运算,可以在简单的基本几何体基础上简便地组合出复杂的几何对象,因此布尔运算成为许多3dsmax爱好者常用的建模技术。一、功用:使用两个以上相交的对象来生成一个新的对象,对这两个以上的物体进行并集、交集、差集的运算,得到新的物体形态。对于它的运算方式,可以简单地解释为:Union(并集):将两个造型合并,相交的部分被删除,成为一个新的物体,与Attach(结合)命令相似,但造型结构已发生变化,相对产生的造型复杂度较低。Intersection(交集):将两个造型相交的部分保留,不相交的部分删除。Subtraction(差集):将两个造型进行相减处理,得到一种切割后的造型。这种方式对两物体相减的顺序有要求,会得到两种不同的结果,这是最常用到的一种运算方式。注:11、12、13、14、页有图例.,第一节布尔运算,二、布尔运算基本操作首先必须认识到布尔运算是通过对两个对象执行操作来完成的,而不能同时对多个对象执行布尔运算。下面将通过布尔运算的几种重要卷展栏来讲述一下它的基本操作过程。(一).PickBoolean卷展栏要使用布尔运算,首先必须创建至少两个几何体对象,这两个原始物体被称为运算物体,一个叫运算物体A,另一个叫运算物体B。创建布尔运算前,首先要在视图中选择一个原始物体,这时Boolean按钮才可以使用。物体布尔运算后随时可以对两个运算物体进行修改操作,布尔的方式、效果也可以编辑修改,布尔运算修改的过程可以记录为动画,表现神奇的切割效果。,除了依靠插件和布尔运算法本身的升级之外,进行布尔运算过程中,还应遵守一些合理的操作原则以减少错误的产生。首先要确保布尔运算物体表面完全闭合,没有空洞、重叠的面或未焊接的顶点,确保运算过程中法线方向统一。通过Normal(法线)修改器可以统一表面法线.对网格物体进行布尔运算时,要注意共享一条边界的表面必须共享有两个顶点,一条边界只能有两个共享表面。一次只对一个单独物体进行布尔运算,在进行下次运算之前,先按右键退出操作,然后再重新进行下一次布尔运算。布尔运算操作都会被记录在修改堆栈中,利用这些运算记录可以重新修改布尔运算过程。但纪录这些操作运算会耗费大量系统资源,所以在取得满意的布尔运算结果之后,应该对修改堆栈进行Collapse(塌陷),以减少场景的复杂程度。,1.PickBoolean(拾取布尔物体),拾取布尔物体,参考,移动,复制,关联,卷展栏中的Reference、Copy、Move和Instance等四个选项用来定义所选择的B对象如何转化为布尔对象。在选择了第一个原始物体后,按下Boolean钮,这时它已经变成了运算物体A,下面的步骤就是要选择另一个运算物体B,按下PickOperand钮,这时就可以在视图中点取运算物体B了。3dsmax将对对象A和B进行布尔运算来生成布尔对象。下面详细介绍四个选项是如何用来控制运算物体B的属性,定义B对象如何转化为布尔对象的,他们要在点取运算物体B之前确定。,点取操作物体,Reference(参考):表示将B对象作为所生成布尔对象的一个参考,改变B对象将同时改变布尔对象中B对象的对应部分。Copy(复制):将原始物体复制一个作为运算物体B,不破坏原始物体。表示还想使用B对象在其他用途的情况,此时生成布尔对象后,改变B对象不会再对布尔对象产生影响。Move(移动):将原始物体直接作为运算物体B,布尔运算后B对象将转化为布尔对象的一部分,它本身将不存在。Instance(关联):将原始物体的关联复制品作为运算物体B,以后对两者中之一进行修改时都会同时影响另一个。,2.BooleanParameters(布尔参数),运算物体,名称,关联,运算方式,并集,剪切,复制,交集,差集运算(AB),差集运算(BA),加点,切开,删除内部,删除外部,Parameters卷展栏用来定义布尔对象的名称以及操作方式。Operandas(运算物体)列表:列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用。Name(名称):显示运算物体的名称,允许进行名称修改。ExtractOperand(提取运算物体):此项目只有在修改命令面板才有效,它将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的可用物体,包括Instance(关联)和Copy(复制)两种属性。这样进入了布尔运算的物体仍可以被释放回场景中。Operation(运算方式):定义布尔操作的类型,提供五种运算方式可供选择:Union(并集):表示布尔对象为两个相交对象的合并部分。如11页图Intersection(交集):表示布尔对象为两个相交对象的相交部分。如12页图Subtraction(差集A-B):表示布尔对象为从A对象中减去B对象的部分。如13页图Subtraction(差集B-A):表示布尔对象为从B对象中减去A对象的部分.如14页图Cut(剪切):表示使用B对象切割A对象,但不从B对象上增加任何几何体给A对象的一种布尔操作类型,它包括:Refine(加点)、Split(切开)、RemoveInside(删除内部)、RemoveOutside(删除外部)等4种切割方式。,Refine(加点):表示在B和A相交的地方对A增加新的点和边,相交部分被重新细分为新的面。3dsmax用B对象相交区内的附加面来优化A对象。Split(切开):表示同Refine(加点)方式相似,但在相交部分增加双倍的点和边,这样可以沿着对象的边界将该对象分成两个部分。RemoveInside(删除内部):将物体A上所有与物体B相交的面删除。同Subtraction(差集)方式很相似,但物体A不从物体B上获取任何面。RemoveOutside(删除外部):删除所有B对象外部的A对象表面,因为3dsmax生成的几何体都是中空的,所以切掉表面可以看到里面一层。,并集,交集,差集,差集,3.Display/Update(显示与更新)这里控制的是显示效果,不影响布尔运算。,显示,结果,显示隐藏的运算物体与结果,更新,手动,运算物体,总是,渲染时,更新,Display选项组用来控制布尔运算后的结果显示方式。Result(结果):默认的选项为Result单选按钮,它直接显示最后的运算结果。Operands(运算物体):用来显示各运算对象,如果选择该按钮将看不出布尔运算的结果.Results+HiddenOps(显示隐藏的运算物体与结果):在实体着色的视图内以线框方式显示出隐藏的运算物体,这样就可以看出运算对象的准确位置和它对布尔运算的影响。它主要用于动态布尔运算的编辑操作。Update(更新设置):用来控制执行布尔运算的方式,即用于控制进行设置更改后,何时进行计算并显示布尔效果。Always(总是):为默认选项,即执行布尔操作后就立刻显示出布尔运算的结果。WhenRendering(渲染时):表示只有在渲染的时候才进行布尔运算,才显示布尔运算的效果。Manually(手动):表示手动控制布尔运算的结果表示。对于复杂的对象,布尔运算很费时间,当你在建模过程发现速度很慢,并且有可能是受布尔对象的影响时,选择Manually按钮来控制结果显示会有很大帮助。选择此选项时,下面的Updat(更新)钮可用,它提供手动的更新控制。Upadt(更新):需要观看更新效果时,按下此钮。,4.MaterialAttachOptions(材质结合选项),绝大多数几何体表面使用多个材质ID,例如一个立方体(Box)的六个面使用1到6个的材质ID,如果指定的多重次物体材质(Multi/sub-obiectmaterial)含有六个子材质,则每个面上分别指定一个子材质。如果含有两个子材质,则ID号为1、3、5的面指定一个材质,ID号为2、4、6的面指定另一个材质。对指定了贴图的物体进行布尔运算时,系统按以下方式结合贴图:如果A物体没有指定材质而B物体有材质,则A物体继承B物体的材质。如果A物体指定了材质而B物体没有材质,则B物体继承A物体的材质。如果A物体和B物体指定了不同的材质,则产生新的多重次物体材质,A、B物体的材质作为新材质的子材质。在布尔运算过程中,如果物体A与物体B的材质不同,就会出现材质依附选择对话框。在对话框中,提供了五种材质分配方式。,不改变材质ID或物质,按材质匹配ID,问按ID匹配材质,丢弃原有材质,丢弃新材质,如果物体A没有材质而物体B有材质,在布尔运算时,软件会提示用户选择是否使用物体B的材质。如果物体A有材质而物体B没有材质,软件会自动使用物体A的材质。MatchMaterialIDStoMaterial(按材质匹配ID):使布尔物体的ID数目与运算物体之间的材质数量相匹配。MatchMaterialtoMaterialids(按ID匹配材质):保留运算物体的ID数不变,布尔物体与运算物体的ID数相匹配。DoNotModifyMatIDSorMaterial(不改变ID和材质):选择该项目后,如果一个物体的材质ID大于它次物体物质的材质数量,布尔运算后物体表面材质分配的结果可能肢有所不同。操作结果不能用Undo命令撤销。DiscardOriginalMaterial(丢弃新材质):丢弃物体B上的材质分配,将物体A的材质指定给布尔物体。DiscardOriginalMaterial(丢弃原有材质):丢弃物体A上的材质分配,将物体B的材质指定给布尔物体,操作结果不能用Undo命令撤销。,三、创建布尔运算物体的具体操作(1).确定视图中有两个以上的物体,选择一个物体作为运算物体A。(2).点击CompoundObjectsBoolean(创建几何体合成物体布尔运算)。(3).在面板上方选择一种复制方式,Reference(参考)、Move(移动)、Copy(复制)、Instance(关联)。(4).点取拾取B物体按钮。(5).在视图中点取运算物体B,这时在运算物体列表中会列出它们的名称。(6).在参数控制面板上可以调节运算方式。(7).进入Modify修改命令面板,这时可以分别对两个运算物体进行各种操作。注:有时候布尔运算会产生一些不正确的表面,这时可以使用Normal(法线)修改器进行修正。,一般人们都喜欢把放样对象比作船体制造,以船的龙骨为中心排列船肋来生成船体。放样对象也是如此,通过使用一个路径(类似龙骨)组合各种截面型来创建放样对象。放样以其在3dsmax建模过程中所反映出来的简便、变化性强著称,通过使用放样能很容易地制造出各种复杂的形体,因此放样对象已成为3D建模中一种非常重要的手段,得到了广泛的重视。一、放样概念在详细介绍放样对象的使用过程之前,先让我们来了解几个关于放样的概念。在放样对象中首先要面对的基本组成对象是“样条型”,型是一个很重要的概念。在前面我们己经了解到样条型是样条曲线的集合,在放样对象中,无论是作为放样对象中心的路径还是截面曲线都是以样条型的形式存在的,因此样条型的创建就是放样的基础。在放样对象中,路径就是用来定义放样中心的一个样条型,而且它只能包含一条样条曲线;截面型就类似于前面提到的船肋,它以路径为中心来最终生成放样对象的表面,截面型可以包含任何数目的样条曲线,但有一点要注意的就是所有截面型包含的样条曲线数目必须相等,关于这一点将在后面讲解使用多个型创建放样时再次提到。,第二节Loft放样对象,课题4:3dsMax基础,建模3,二、放样准备与开始(1)放样前需要先完成截面图形和路径的制作,它们属于Shape二维图形,要在创建命令面板图形(线)面板中完成。对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭不封闭、交错都无所谓。对于截面图形,可以有一个或多个,可以封闭或不封闭。(2)放样指定工作是在创建命令面板完成的,我们习惯上只在创建命令面板是指定初步放样,而在修改命令面板中进行具体的造型工作,因为修改命令面板拥有更稳定、更齐全的加工能力。(3)对于是先指定路径、再取入截面图形;还是先指定截面图形,再取入路径,本质上对造型的形态没有影响,只是因为位置放置需要的不同,因为有时我们不想变动截面图形位置,那么就先指定它,再取入路径,反之亦然。(4)选择好图形。(5)点取CompoundObjectsLoft(创建几何体合成物体放样物体)选项,出现一个Loft(放样)指定按钮。如果你还未选择图形,或图形不符合要求,它将不能启用。(6)下Loft按钮,其下出现参数面板,现在要使用的只是上面一小部分,参见下图所示。,CreationMethog(创建方式):确定使用什么方式创建放样造型。GetPath(获取路径):如果你已经选择了截面图形为原始样条型,那就按下此纽,去视图中选择将要作为路径的图形来生成放样对象。GetShape(获取图形):如果你已经选择了路径,那么按下此纽,去视图中选择将要作为截面的图形来生成放样对象。表面上看起来只是选取次序上的不同,但这一点差别却直接影响了最后是否能得到满意的放样结果。1、使用截面作为原始样条型这种方法适用于在放样过程中,希望所选择的截面型的位置和方向在放样后不发生改变的情况。此种情况下,就要先选择一个截面型作为原始样条型,然后单击GetPath按钮从视图中选取放样所需的路径。但是使用了这种方法后,路径的位置和方向都要发生改变。2、使用路径作为原始样条型这种方法适用于使用路径型的位置和方向来来创建放样对象的情况,尤其是在使用多个截面型生成放样对象时,路径的位置和方向一定不能发生改变。首先选择路径型,然后单击GetShape按钮从视图中选取截面型。,在进行放样以前,首先最好决定选用截面还是路径作为原始样条型。当然也可以用Edit/Hold功能保存场景,选择其中一种方式来生成放样,如果效果不好,运用Edit/Hold功能恢复场景,再尝试另外一种方式。Move、Copy、Instance是三种复制属性,用来定义放样过程中后选择样条型(路径型或截面型)的保留方式。一般用默认的Instance方式,这样。原来的二维图形都将继续保留,进入放样系统的只是它们各自的关联物体,你可以将它们先进行隐藏,以后需要对放样造型进行修改时,可以直接去修改它们的关联物体。,三、表面控制SurfaceParameters卷展栏的各个选项用来设置表面的渲染属性。,Smoothing(光滑):控制造型表面的光滑方式。SmoothLength(光滑长度方向):对长度方向的表面进行光滑处理。SmoothWidth(光滑宽度方向):对宽度方向的表面进行光滑处理。两项都打开可获得光滑的造型。Mapping(贴图):控制贴图在路径上的重复次数。这种放样物体对有些空间缠绕的管状物必须利用它自身的贴图坐标才能表现出完好的贴图效果。ApplyMapping(产生贴图坐标):打开此选项,将使用自身的贴图坐标,它的控制方式是控制沿路径重复的次数和沿截面图形重复的次数。LengthRepeat(长度重复次数):控制贴图沿路径重复的次数。WidthRepeat(宽度重复次数):控制贴图沿截面图形重复的次数。Normlize(校正):打开此选项,贴图将在长度与截面图形上均匀分布,否则会受到表面顶点分布的影响。Materials(材质)GenerateMaterialIds(使用材质ID号):在放样过程中创建材质ID。UseShapeIds(使用图形ID号):使用样条曲线的材质ID来定义材质ID号。形状ID继承的是截面图形的ID号,不是路径的ID号。Output(输出)Patch(面片):放样结果为面片物体。Mesh(网格):放样结果为网格物体。,四、表皮控制,放样对象的表皮控制由SkinParameters卷展栏(如上页图所示)来完成。其中SkinParameters卷展栏不仅影响放样对象表皮的显示,而且影响网格密度和使用的插值方法。在SkinParameters卷展栏中的各个选项用来直接控制放样对象的表皮显示。根据各项功能的差别,主要可以分别以下几个类别:(一)、加顶(Capping)Capping(顶盖):控制放样物体的两端是否封闭。因为3dsmax是表面建模器,所以创建的每个对象都是中空的,只有通过给生成的对象末端加顶才能看到所需的实体效果。CapStart(封顶):选择它,在路径开始处加顶盖,封闭顶部。CapEnd(封底):选择它,在路径结束处加顶盖,封闭底部。Morph/Grid(变形/栅格):以变形方式存在的放样,顶盖处理会保持点面数的不变,以利于日后的变形操作。以Grid(栅格)方式存在的放样物体顶盖处理更优越,有利于其它的变动修改。,(二)Options(选项):控制放样的一些基本参数。1.路径的分段及优化在SkinParameters卷展栏中,针对路径设置的项包括PathSteps、OptimizePath、和AdaptivePathSteps。PathSteps(路径步幅):设置路径图形顶点之间的步幅数,加大它的值会使造型弯曲更光滑。OptimizePath(优化路径):是否对路径进行优化处理,这样将会自动制定路径的光滑程度,而不去与理会步幅数值,默认状态为关闭,准备变形的物体禁用。AdaptivePathSteps(适配路径步幅):是否对路径进行优化处理,这样将不理会路径步幅值,默认状态为开启,准备变形的物体禁用。,2.、样条型的分段及优化用来控制样条型的分段及优化的选项为Shapesteps和OptimizeShape。Shapesteps(图形布幅):设置截面图形顶点之间的步幅数,加大它的值会使造型外表皮更光滑。在进行多截面样条型放样之前,最好使路径上各截面的分段数大致相同。OptimizeShape(优化图形):是否对截面图形进行优化处理,这样将会自动制定截面的光滑程度,而不去与理会步幅数值,默认状态为关闭,它的优点是减少造型复杂度,但准备变形的物体禁用。,3、表面特牲Contour(轮廓):开启它,截面图形在放样时,会自动更正自身角度以垂直路径,这样在路径的弯曲处才能生成光滑的弯曲,得到正常的造型。否则,它将保持初始角度不变,在放样时截面样条型不发生转动而是保持平行,往往得到缺陷的造型。Banking(倾斜):开启它,截面图形在放样时,会依据路径在Z轴上的角度改变,而进行倾斜,使它总与切点保持垂直状态,一般将它开启。Banking选项只有在复选Contour后才有效。ConstantCross-Section(截面恒定):开启它,截面将在路径上自行放缩变化,以保证整个截面都有统一的尺寸,这样可以使放样后的表面过渡均匀和光滑,否则它将不变化,保持它原始的尺寸。LinearInterpolatic(线性插值):开启它,将在每一个截面图形之间使用直线边界制作表皮,否则会用光滑曲线来制作,为取得光滑的造型表面,最好不要开启它。,FlipNormals(反转法线):开启它,法线反转180度。使用该选项以使一些不可见的面变得可见。通常用来纠正正反面的错误。QuadSides(方形边):开启它,边数相同的截面之间用方形的面缝合,不相同的截面之间依旧由三角形的面连接。它是默认选项。TransformDegrade(变换降级):开启它,在进行放样物体的次物体变化时,不显示放样物体。默认值为开启。(三)、Display(显示):控制放样造型在视图中的显示情况。Skin(表皮):打开它,将在视图中以网格方式显示它的表皮造型。SkininShaded(表皮实色):打开它,将在实体着色模式的视图中显示它表皮造型。,四、多截面放样在3dsmax中完全可以通过在路径上放置多个截面样条来生成更为复杂和有趣的放样对象,这也下是3dsmax放样建模的强有力之处,但在使用这项功能之前,必须首先认识到3dsmax对其多截面样条型放样是有一定限制的。1、多截面样条型放样注意事项用于放样的多个截面样条型必须要满足两个限制条件:(1)路径上的所有样条型必须包含相同数目的样条曲线。(2)路径上的所有样条型必须有相同的嵌套顺序,即如果路径上的第一个样条型包含“一嵌二”的样条曲线,那么路径上所有的样条型都必须是在一条样条曲线中包含两条样条曲线的嵌套顺序。嵌套即在一个截面样条型中同时有几个样条型存在的情况。路径上的多截面样条之间要匹配节点,匹配节点可以理解为两种情况。(1)要尽量保证使用的每个截面样条型有相同的节点数,而且各节点的位置要大体对应。(2)各截面样条型的第一个节点要对齐,这是因为3dsmax是通过匹配路径上每个样条型的第一个节点来生成放样表面的,如果第一个节点没有对齐很容易生成扭曲的放样表面。因此,在放样时要保证各截面样条型的节点匹配,这样才有利于生成规则的放样表面。关于节点的匹配可以通过对样条型使用EditSplin编辑修改器来完成。,2、PathParameters卷展栏(1)首先要确定在路径上何处插入新的截面图形,通过Path参数项目进行控制。Pathparameters卷展栏的主要功能是用来设置在路径的什么位置添加各个截面样条型。在PathParameters卷展栏中依据Path(Steps)单选按钮是否被选择,而把添加截面样条型的方式分为两种。当Path(Steps)单选按钮未被选择时,主要通过在Path文本框中输入一个数值设置所添加样条型的层的位置。Path(路径):在此文本框中设置数值,以确定插入点在路径上的位置,它的数值的含义由下面的三个参数项决定:,百分率,捕捉,路径,路径参数,打开,距离,路径步幅,Percentage(百分率):当选择此单选按钮时,Path文本框中这个数值表示整个路径长度的百分比,数值范围0到100,根据百分率来确定插入点的位置。Distance(距离):当选择此单选按钮时,Path文本框中这个数值表示以全部路径的实际长度为总数,根据具体数值确定插入点的位置,即所设置层的位置距离路径的第一个节点之间的长度值。Path(steps)(路径步幅):以路径的步幅数来确定插入点的位置。但是因为每个节点或分段上只能放置一个样条型,因此有时选择PathSteps单选按钮来放置截面样条型会造成一定麻烦,而使用Percentage单选按钮的方法却没有这个限制。在使用Percentage模式或Distance模式时,使用Snap复选框可以帮助捕捉要设置的路径层。,打开On钮,可以启动Snap(捕捉)设置,在其中设置捕捉值,例如设为10,在百分率方式时每调节一下路径值,都会跳越10%的距离。PathParameters卷展栏中剩余的3个按钮用于在生成的放样对象的路径层中导航。钮用于在屏幕上手动选择截面图形,将它作为当前所在的位置,可以进行更换或其它修改操作,这时它将以绿色方式显示。钮用于上下翻动截面图形,它们可令你在各截面图形之间跳来跳去,一个向后跳一个,一个向前跳一个。(2)点取GetShape(获取图形)钮,在视图中点取一个新的Shape图形,它会立刻被安插到当前路径位置上。(3)各截面图形之间的切换通过三个按钮完成。,3、创建多截面放样队象通过PathParameters卷展栏来实现多截面创建放样对象的步骤为:(1)保证放样所需的各截面样条型已经制作完成;(2)选择路径并进入放样创建面板,在PathParameters卷展栏中首先确定使用Percentage、Distance、PathSteps等3种设置层的方式中的哪一种;(3)在Path文本框中输入数值,然后在CreationMethod卷展栏中单击GetShape按钮,同时要确定选择Move、Copy和Instance中的一项;(4)在视图中选取相应的截面样条型,这样就完成了一个截面样条型的放样。接下来的步骤从2到4循环进行,直到完成最后一个截面样条型的放样。,五、路径的编辑(1)选择放样物体,进入面板,在列表中点击物体名称旁的“+”,显示放样物体的次物体,选取Path,进入路径编辑层级。Put钮可以将当前路径输出成一个独立或关联的图形,供其它造型使用。注:路径的编辑可以记录为动画。,六、截面图形的编辑(1)选择放样物体,在列表中点击物体名称旁的“+”,显示放样物体的次物体,选取Shape,进入截面图形编辑层级。(2)在视图中点取要进行编辑的截面图形,它将显示为红色。这里有许多参数,主要用于控制截面图形在路径上的放置方式,如下图所示。,PathLevel(路径级别):显示当前截面图形所在的路径位置,调节它,可以改变截面图形的插入位置。Align(对齐):提供六种对齐方式。Center(中心):将截面图形的中心对齐在路径上。Default(默认值):恢复最初截面图形路径上的相对位置。Left(左):将截面图形的左边界对齐在路径上。Right(右):将截面图形的右边界对齐在路径上。Top(顶端):将截面图形的顶边界对齐在路径上。Bottom(底部):将截面图形的底边界对齐在路径上。Reset(重设置):取消对截面图形的旋转和放缩操作。Delete(删除):将当前截面图形从路径上删除。Compare(比较):弹出比较控制框,用于几个截面图形之间相互位置的比较,如图所示。,图形命令,比较,重设置,中心,左,顶端,输出,当前路径位置,按下(PickShape)钮,可以在视图中点取要截面图形,它们都会出现在下面的图示框中。这个控制框只是用于显示参考,不发生作用。(Reset)钮:清除当前图示框中的显示控制。四个钮用于图示框中的显示控制。Put(输出):按下Put钮,可以将当前截面图形输出为一个新的图形,用于其它的造型放样。注:截面图形的编辑可以记录为动画。,七、放样变形操作要创建一个复杂的放样对象,需要沿着路径手动创建和放置许多截面样条型,这是一项既繁杂又困难的工作,因此3dsmax提供了Deformation变形功能来协助生成复杂的放样对象。因为Deformation变形功能只对放样对象起作用,所以在使用这项功能前必需先创建一个初步的放样,此时,在进入修改面板时才会看到Deformation变形卷展栏。1、放样变形操作卷展栏注:单击每个按钮都将弹出相应的变形对话框。可以同时选择一个或多个变形方式。,变形,放缩,扭曲,倾斜,倒角,拟合,在放样的同时还可以加入变形修改,在命令面板底部提供了五种变形方法:Scale(放缩):路径截面X、Y轴向上的放缩变形。使用Scale变形可以改变截面样条型X和Y方向的比例缩放因子,从而实现使放样体局部产生突起或凹陷。Twist(扭曲):路径截面X、Y轴向上的旋转变形。它用来控制截面样条型相对路径的旋转,它通过调整控制点之间的相对位置来控制旋转的角度。Teeter(倾斜):路径截面Z轴向上的旋转变形。通过控制点之间的相对位置来控制旋转的角度。对于复杂路径或路径有偏移的情况,Teeter变形常常帮助创建一些难以创建的对象。Bevel(倒角):产生倒角变形。对于放样体首末端附近的小量偏移最好使用Bevel变形。Fit(拟合):进行三图拟合放样控制。,它们右侧的钮如果为按下状态,表示正在发生作用,否则不产生影响,但内部的设置仍保留。就是用来控制是否在视图中显示出使用该变形方式的效果。点取一个变形命令,会打开一个变形命令控制窗口,除Fit变形比较特殊外,其余四个有着相同的参数和使用方法,如下图所示。,工具栏,变形栅格,状态栏,2.变形对话框的公用属性在进一步讲解变形放样功能之前,首先来学习两个要用到处的概念;A、变形曲线:是通过部分地改变曲线来定义放样的一种基本形式。通过对这些曲线作进一步的修改,来调整样条型的比例、角度和大小,从而生成更为复杂的放样的对象。B、控制点:就是变形曲线上的节点,类似于样条型中的节点,也有Corner、Bezier等类型。通过移动调整这些节点来改变变形曲线的形状。,X、Y轴变形,Y轴变形,X轴变形,锁定X、Y轴,移动控制点,垂直移动控制点,插入拐角点(内含插入贝兹点),最大化显示,左右最大化显示,上下最大化显示,删除当前控制点,还原曲线,左右放缩显示,上下放缩显示,均匀放缩显示,框取放缩显示,(一)、工具栏对于Scale(放缩)、Twist(扭曲)、Teeter(倾斜),它们三个几乎所有按钮都相同。:用于将X、Y轴锁定,这样可以一同编辑,使它们控制效果相同。这三个按钮用来显示变形曲线。:显示X轴控制线(即变形曲线),应该以红色显示。:显示Y轴控制线,如果不进行X、Y轴锁定,应该经绿色显示。:显示X、Y轴控制线,可以同时进行编辑。:将X、Y轴控制线交换。以上五个按钮主要针对控制线(即变形曲线)的显示。:垂直(水平)移动改变变形量。在图示区中,使用此工具可以移动控制线上的控制点,从而改变控制线的形状,如果是贝兹控制点,两侧的滑杆可以改变控制线的曲度。和是其功能的细分。,:垂直移动选择的控制点。:使用此工具,可以在控制线上加入一个拐角点(无滑杆调节)。:使用此工具,可以在控制线上加入一个贝兹点(有滑杆调节),它在钮中。注:在控制点上按右键,可以在弹出的菜单中,更开改控制点的属性,包括Corner(拐角点)、Bezier-Smooth(光滑贝兹点)、Bezier-Corner(拐角贝兹点)。将当前选择的控制点删除。将控制线恢复为原始状态。,(二)、变形栅格中间区域是图示区,用于调节控制曲线,调节的效果会自动应用到放样物体上。垂直线代表路径上的层,实线表示包含样条型的层,点划线表示路径节点和其他层。水平线代表变形栅格上的值。红色的曲线即是变形曲线。一个变形窗口可以显示两条变形曲线,红色曲线代表沿X轴的变形曲线,绿色曲线代表沿Y轴的变形曲线。曲线上的黑点即为控制点,可以移动黑点的位置,也可以调整黑点两侧的曲线曲率。首末两端点的水平位置不能改变。,(三)、状态栏底行中央有两个数值框,分别显示当前控制点的坐标值,你可以改动它的数值来影响它的图示位置。底行右侧的按钮是用来控制图示区内显示状态的,是变形对话框自身的导航按钮。变形设置完成后可以将它关闭,只要钮按下为状态,它就作用于当前放样物体。注:控制线产生的变形可以记录为动画。,3、五种变形放样方式(1)Scale(放缩变形)通过使用此工具,可以在控制线上加入一个拐点(无滑杆调节),改变截面图形在X、Y轴向上的放缩比例,从而使放样物体局部产生突起或凹陷,发生形变。A、应用Scale变形(1)、选择生成的放样体,进入Modify修改面板,将会看到放样体的Deformation变形卷展栏。单击Scale按钮,弹出Scale的变形对话框。此时你会看到图中有一条水平的红线,它就是变形曲线。(2)、使用在变形曲线上插入需要的控制点,然后单击移动控制点的位置,同时可以转化控制点为BezierCorner样条型,来调整变形曲线的曲率。注意在调整节点位置时最好使用状态栏上的数值文本框来精确定位。经修改后的变形曲线如下页图所示。,实例,(2)、Twist(扭曲变形)通过改变截面图形在X、Y轴向上的旋转比例,使放样物体发生螺旋变形。如下图,(3)、Teeter(倾斜变形)通过改变截面图形在Z轴向上的旋转比例,使放样物体发生倾斜形变,如下图,(4)、Bevel(倒角变形)通过在路径上放缩截面图形,产生中心对称的倒角形变,如下图NormalBevel(法线倒角):忽略路径曲率创建平行边倒角效果。AdaptiveLinear(线性适配):依据路径曲率使用线性样条改变倒角效果。AdaptiveCubic(立方适配):依据路径曲率使用立方曲线样条改变倒角效果。在Modify修改器中已加入了Bevel修改器命令,可以将Shape图形直接放样为带有倒角的立体模型,使用起来相对更方便一些,所以用这个工具制作倒角字已经成为历史了。,(5)、Fit(拟合变形)拟合变形是将一个放样物体在X轴平面上和Y轴平面上同时受到两个图形的挤压限制,最终压制而成模型。这是变形放样中功能最强大的一个,它非常适合于制作侧面有不同截面轮廓的放样对象。在截面图形放置到路径上后,仍需两个模压图形,它们被取入Fit控制器中,转化为控制线型,你可以编辑控制线的形态来改变造型效果。它比其它变形工具多了一排按钮,如图所示。,MirrorHorizontally(水平镜像):沿水平轴向镜像图形。MirrorVertically(垂直镜像):沿垂直轴向镜像图形。Rotate90CCW(逆时针旋转90度):将图形逆时针旋转90度。Rotate90CW(顺时针旋转90度):将图形顺时针旋转90度。DeleteCurve(删除曲线):删除选择的图形,如果激活了对称按钮,则同时删除X轴与Y轴上的图形。GetShape(获取图形):单击该按钮可以在场景中选择一个图形,作为指定轴向的图形。GeneratePath(自动适配路径):以一条新的直线路径代替原来的放样路径。但实际上一般都是使用手工创建的路径型来放样的,所以该按钮一般不使用。,A、制作拟合变形物体(1)绘制截面图形和路径。(2)使用Loft钮中的GetShape(获取图形)或GetPath(获取路径)钮,进行放样造型。(3)绘制两个轴向的挤压图形。(4)选择放样造型,点取Deformations(变形)项目下的Fit(拟合)按钮,打开拟合控制面板。(5)关闭钮(如果是两个完全相同的挤压图形,应将此钮打开)。(6)点取钮,点取钮,在视图中点取要在X轴挤压的图形。(7)点取钮,在视图中点取要在Y轴挤压的图形。(8)分别对它们进行位置修改编辑,以保证变形控制的方向完全正确。(9)点取钮,系统会将路径自动适配,产生最终的放样造型。,B、使用Fit变形的注意事项(1)、LoftShape样条型、FitX样条型和FitY样条型必须是单个样条曲线,不允许有嵌套线。而且这些样条型必须是封闭曲线。(2)、FitX样条型和FitY样条型在路径方向应当有相同的长度。如果两个样条型的长度不等,3dsmax将缩放第一个输入的FitShape以匹配第二个FitShape的长度,这样往往产生不好的效果。(3)、FitX样条型和FitY样条型在路径方向上不能有任何线段超出第一个和最后一个路径节点。,一、功用将离散分子散布到目标物体的表面。通常使用结构简单的物体作为一个离散分子,通过离散控制,将它以各种方式覆盖到目标物体的表面上,产生大量数目的复制品,这是一个非常有用的造型工具,通过它可以制作头发、胡须、草地、长满羽毛的鸟或者全身是刺的刺猬,这些都是一般造型工具无法制作的。离散分子在离散后进入离散系统,对它的修改要在离散分子系统中进行,包括增加修改器或直接使用离散系统的修改器,如旋转、放缩、位移等等。目标物体是提供表面来附着离散分子的,它可以在进入时选择属性,包括Copy(复制复制)、Move(移动)、Instance(关联)、Reference(参考),最好的方式是选择Instance(关联)属性,这样以后只要对关联物体修改,就可以直接影响到离散系统中的目标物体了。离散系统中提供大量的控制参数,它们大多都可以记录成动画形式,另外离散分子和目标物体本身又可以进行各种变动的动画设置,所以可以产生的动画效果真是无法枚举。,第三节、Scatter(离散),课题4:3dsMax基础,建模3,二、参数(1)PickDistributionObject(拾取分布物体)首先要在视图中选取一个物体作为离散分子,然后按下Scatter(离散)工具,将它送入离散系统。这里是控制拾取目标物体的,按下PickDistributionObject(拾取分布物体)钮,在视图中点取一个物体,它就会成为离散系统中的目标物体,拾取前要先确定它的属性,这里有四种选择:Copy(复制)、Move(移动)、Instance(关联)、Reference(参考),通常使用Instance(关联)方式。,(2)Distribution(分布),UseDistributionObject(使用分布物体):使用分布物体的表面来附着离散分子。UseTransformsOnly(仅使用变动设置):在此参数面板下方有Transform(变换)项目,专用于对离散分子进行变动设置。如果打开此选项,将不使用分布物体,只通过Transform(变换)中的设置来影响离散分子的分配。注意Transforms(变换)的各项默认值均为0,这时所有的离散分子将重叠在一处,你只能看到一个。Objects(物体列表):陈列着离散分子和分布物体的名称,在以后分别对它们编辑修改时,可以通过这里进行选择。SourceName(源物体名称):显示源物体的名称,可进行修改。DistributionName(分布物体名称):显示分布物体的名称,可进行修改。ExtractOperand(提取操作物体):此项目只有在修改命令面板中才有效,它将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的可用物体。Instance/copy(关联/复制):选择提取操作物体时的属性。,(3)SourceObjectParameters(源物体参数),Duplicates(复制数目):设置离散分子分配在分布物体表面的复制数目,这个值可以设得很大,例如表现头发,我们可以设为5000左右。BaseScale(基本比率):设置离散分子尺寸的放缩比例。VertexChaos(顶点混乱度):设置离散分子自身顶点的混乱度,为0时,离散分子不发生形态的改变,值增大时,会随机移动各顶点的位置,从而使造型变得扭曲不规则。当我们要表现散落在地上的一堆石头时,可能会调节它。AnimationOffset(动画偏移):如果离散分子本身带有动画设置,这个选项可以设置每个离散分子开始自身运动所间隔的帧数。例如,模拟风吹过草地时,草丛逐一开摇动的效果。默认值为0,即每个离散分子同时开始自身运动。,(4)DistributionObjectParameters(分布物体参数)这里的选项用来设置离散分子如何分布在分布物体上。,Perpendicular(垂直):选择时,每一个复制的离散分子都与它所在的点、面或边界垂直,否则它们都保持与原始离散分子相同的方向。UseSelectedFacesOnly(仅使用选择的面):使用选择的表面来分配离散分子是个不错的方法,我们可以在分布物体上加入MeshSelect(网格选择)修改器,在其Face(面)次物体级别中选择部分表面。在离散面板上将此项设置打开,所有的离散分子就被限制在选择的表面区域内,否则将分配到分布物体的全部表面。DistributeUsing(分配使用):有九种方式控制离散分子在分布物体表面的分配情况。Area(区域):在分布物体表面所有允许区域内均匀分布离散分子。Even(偶校验):在允许区域内分配离散分子,使用偶校验方式进行过滤。SkipN(间隔数目):允许指定一个数目,在

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