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文档简介

1、xxx设计说明书1.引言21.1.编写目的21.2.定义21.3.参考资料22.软件介绍22.1.产品描述22.2.服务器技术32.3.前端技术32.3.1.界面模块32.3.2.地图模块32.3.3.模型模块32.4.运行环境33.系统设计43.1.设计框架图43.2.登陆模块43.3.人物模块53.4.技能模块73.5.场景模块93.6.NPC模块103.7.战斗模块113.8.剧情模块143.8.1.故事背景143.8.2.地图总览143.8.3.雨坛乡143.8.4.紫陌林153.8.5.仙姬台163.8.6.庐江郡163.9.道具模块173.10.任务模块194.算法205.灵活性需

2、求215.1.性能需求211. 引言该作品以东方神话修仙题材为故事背景,讲述了上古邪物意外破碎后,引发各界妖魔争相抢夺。主角天生异丙,在被女娲赋予神力之后,担负了重组邪物碎片的重任,最后在各类豪杰的帮助下,重组邪物,并将其送往地宫封印,平息三界浩劫的传奇故事。1.1. 编写目的在页游产品的市场中,以剧情动画为主展现故事背景的游戏相对稀少,而修仙类题材广泛被用户接受,本产品将拟山海经神话故事,架空剧情设计,主要以悬疑与悲情加以渲染,满足喜好神话题材故事背景的市场需求。1.2. 定义本网页游戏为角色扮演类游戏题材,结合模拟回合制与即时制两种截然不同的战斗模式,并且以剧情动画着重渲染剧情线,增加游戏

3、代入感。同时多种职业英雄的战斗站位组合也为喜好策略的玩家提供探索空间。1.3. 参考资料神仙道凡人修仙2龙将2. 软件介绍2.1. 产品描述该产品为网页游戏,主要针对爱好游戏的玩家而开发,其目的系想为玩家提供一份休闲娱乐的同时,有可以像看小说一般的了解故事背景。由于该游戏可以在任意浏览器上进行,无需安装,也为有效避免了客户端游戏的繁重下载过程,可植性高,使用户可以更快、更便捷的随时随地体验游戏内容。该产品由xxxx网络技术有限公司独立开发完成。2.2. 服务器技术服务端采用以下技术环境:vi 4.0, notepad+ 5.9.4, luaedit4.0, gcc 3.2, make, mys

4、ql 5.5.2;2.3. 前端技术前端采用以下技术环境:Microsoft Windows XP, Adobe Flash Builder 4, Adobe Flash CS5, EditPlus 3.0, Adobe Flash Player 11;2.3.1. 界面模块主界面模块,角色装备和属性培养以及休养生息界面模块,背包栏仓库界面模块,任务界面模块,聊天界面模块,好友模块,门派模块等各功能使用界面。2.3.2. 地图模块包括地图行走,地图自动寻路,地图摆放npc和怪物,地图类型,地图雷达,地图信息同步等功能模块2.3.3. 模型模块包括角色,NPC和怪物的地图行走奔跑,待机,死亡,打

5、坐,攻击,受击,技能释放,重生等资源播放等物理渲染,属性作用计算以及战斗报告结果播放等。2.4. 运行环境Ø 软件环境n 客户端:安装有Adobe flash player 10以上版本的浏览器n 服务器:linux centeros 6.0, lua 5.1.4, redis 2.2.1Ø 硬件环境:n 系统内存 1GB(XP) / 2GB(Vista)n 处理器 Intel Pentium 4 2.4G,或与此相当n 显卡 Direct X 9.0c兼容显卡,独立显卡更佳n 网络连接 需要网络环境才能运行本软件3. 系统设计3.1. 设计框架图3.2. 登陆模块

6、6; 登陆界面n 登陆流程规则u 当输入帐号以及密码后,服务器确保该帐号与密码有效时,则点击登陆按钮,即可登陆游戏。Ø 创建界面n 创建角色规则u 当使用新帐号进行登陆游戏时,则自动跳转创建角色界面。u 创建角色时,系统将默认选中一名角色,并且自动随机文字进行该角色名的初始化。u 此界面中,可通过鼠标左键选中其他的角色。3.3. 人物模块Ø 人物界面Ø 人物职业系别职业射程武器职业特征战士系将星近程盾肉盾型职业。生命、物防极高,物攻一般,无敏、运、闪避成长。剑灵近程剑均衡型职业。物防较高,生命、物攻一般,法防、敏、运低,无闪避成长。刺客系飞翎远程弓敏捷型DPS。物

7、攻、闪避较高,生命、物防、敏较低,法防低,无法、运成长。武圣近战双刀暴击型DPS。暴击较高,物攻、物防一般,生命、法防低,无法、闪避成长。法师系乐神近程笛子辅助型控制。法防较高,生命、法一般,物防低,无攻、敏、运、闪避成长。琴仙远程琴操控型DPS。法防极高,法一般,生命较低,物防、敏低,无攻、运、闪避成长。Ø 人物属性属性等级名称作用描述一级属性攻主要影响攻击的资质属性。敏主要影响闪避与攻击速度的资质属性。法主要影响特技攻击的资质属性运主要影响暴击的资质属性。二级属性等级用于控制角色可接触玩法的门槛,佩戴装备的条件,以及作为生命的计算标准。经验用于统计提升等级的累计值,该值将作为游戏

8、中主要的奖励。生命用于计算角色在战斗中可行动判断。该值为0时则判断为死亡,即在战斗中无法行动。体力用于限制角色行为的值,一般在进行相关系统玩法时将会扣除。该值为0时则无法进行相关玩法。阅历用于作为消耗的值,将在游戏中进行奖励,并且在相关系统玩法中进行消耗,如休养生息等。怒气作为战斗中释放技能的条件值,战斗中当该值达到上限时,则将本次的行动默认为释放技能。能量作为战斗中释放必杀的条件值,战斗中当该值达到上限时,则在本方出手前添加一次必杀技的释放。三级属性攻击由资质属性的“攻”转换计算的值,用于计算战斗时攻击的伤害。防御与攻击匹配的对应值,用于降低攻击所带来的伤害。特技由资质属性的“法”转换计算的

9、值,用于计算战斗时技能攻击的伤害。特防与特技匹配的对应值,用于降低技能攻击所造成的伤害。暴击用于控制进行攻击时的暴击效果,暴击为双倍伤害。该值为百分比。闪避用于判断被击时是否闪避本次攻击,闪避成功则不受到伤害,该值为百分比。攻速用于判断战斗中玩家出手的顺序,速度越快则越早出手。防御穿透用于攻击时削减目标防御的百分比,该属性将直接扣除目标相应防御后进行伤害的结算。防御减免用于攻击时削减目标防御的绝对值,该属性将直接扣除目标相应防御后进行伤害的结算。特防穿透用于攻击时削减目标技能防御的百分比,该属性将直接扣除目标相应技能防御后进行伤害的结算。特防减免用于攻击时削减目标技能防御的绝对值,该属性将直接

10、扣除目标相应技能防御后进行伤害的结算。吸血用于计算进行攻击时所造成伤害的百分比转化为生命值。韧性用于降低被暴击的几率,该数值为百分比。移动速度用于计算地图上行走时的速度。Ø 属性规则n 道具系统:角色在游戏中通过使用道具可完成各项相关操作,比如完成任务,穿戴装备,出售等。n 装备系统:装备系统中带有属性的加成,该加成将在装备该物品生效,卸下该物品则属性还原。n 任务系统:角色在完成部分任务时,将奖励角色的指定属性,比如经验,铜币。3.4. 技能模块Ø 技能逻辑细项/类别职业技天赋技释放类型主动被动触发方式使用生效携带生效使用/携带上限1/11/1使用消耗怒气值无获得方式英雄

11、自带英雄自带获得需求无无可否被替换无无是否触发额外效果是无Ø 技能构成因素Ø 职业技n 职业技能将根据不同的英雄职业,进行初始化技能的设定,并且在英雄生成时默认带有,该职业技能为固定,无法进行改变。Ø 天赋技n 天赋技为该英雄自带的一个被动技能,只对英雄本身有效,永久有效。3.5. 场景模块Ø 模块说明n 以300*300大小的小方格拼凑而成的场景地图,并且根据角色所在地图位置进行优先加载显示。n 满足角色在地图上行走的功能,并且根据美术提供地图图形,进行相应不可行走区域阻挡区的的限制。3.6. NPC模块Ø 内容框架图Ø NPC类型

12、n 常规NPC:游戏中的一般场景角色。n 功能NPC:游戏中带有功能的场景角色,如商店、仓库等。n 采集NPC:满足任务条件时,可对该NPC进行采集,以完成任务。n 怪物NPC:地图上的怪物,供玩家进行挑战。Ø NPC创建n 该类NPC将在相应的NPC表格中设定出现的地图以及相应坐标。n 游戏中允许同时出现两个相同形象及名称的NPC。Ø NPC重生n 当NPC死亡之后,或当前数量不够刷新数量时,则系统自动根据间隔时间,在间隔时间后在相应的刷新点中进行怪物的刷新。Ø 怪物掉落n 怪物掉落将根据不同强度进行掉落,最多支持30种物品的掉落,每种物品的掉落几率将单独进行计

13、算。Ø 场景行为大类细项实现需求场景动画自动显示或消失NPC会在场景中,通过前置条件进行自动显示或消失的判定实现。自动行走NPC可在场景中,通过预先设定好的路径点自动行走或飞行,执行此行为时,则该NPC的坐标将产生移动。个性动作NPC在游戏中,每经过一段时间,会自动做出一些个性动作。自动施法NPC可以在场景中,像角色一样使用魔法动作。死亡NPC被开启,杀死后,将会播放死亡动作之后消失。Ø 交互条件n 常规NPC:只需要将鼠标移动到该NPC上方,点击鼠标左键即可。n 采集NPC:需要有相应的任务,点击后才会进行采集处理,否则点击无效。n 怪物:只需要将鼠标移动到怪物上方,点击

14、鼠标左键即可进入战斗。3.7. 战斗模块Ø 战斗流程图Ø 战斗触发n 点击触发:通过点击相应的怪物进行触发。n 事件触发:靠近怪物的视野范围后进行触发。n 指令触发:通过脚本控制进行触发。Ø 信息验证n 玩家是否处于战斗状态、战斗冷却时间内;n 玩家坐标验证是否在怪物追击范围,玩家与怪物的距离是否在怪物攻击半径范围内;n 防外挂验证:由服务端设定。Ø 载入运算n 载入信息:作战单位属性、装备、技能、站位信息;n 攻击队列运算;n 战斗伤害公式运算与结果保存;Ø 结果判定n 胜利判定:规定回合数内,敌方在场所有作战的对象HP为0,同时我方在场作战

15、对象至少一名HP>0时,处理为我方战胜。n 失败判定:规定回合数内,我方在场所有作战的对象HP为0,同时敌方在场作战对象至少一名HP>0时,处理为我方战败。Ø 掉落表现n 怪物死亡之后,程序将该怪物所掉落的物品随机刷新在玩家周围,即掉落在地上。n 掉落物品的外形为统一处理,上方将显示物品名称,该名称将根据不同品质进行颜色的区别显示。n 掉落物品初始归属权为战胜怪物的玩家,在20秒钟内其他玩家无法拾取,超过20秒后Owner没有拾取,则转化为所有玩家可拾取。n 掉落物品在场景地图中,可持续显示时间为35秒,超过35秒后自动消失。3.8. 剧情模块3.8.1. 故事背景20年

16、前,一向与妖邪势不两立的青玉峰,却发生执剑长老首席弟子肃直与天界妖狐-狐仙姬相恋之事。青玉峰掌门碍于门派地位,便差遣肃直与师弟一同下山除妖。肃直深知妖并非皆有害人之嫌,但只得遵照掌门之命。肃直遥见妖物似乎正是狐仙姬,一念之间使得除妖大败。掌门盛怒之下,将肃直逐出青玉峰门墙。孰知肃直假借首席弟子之职便,欲盗取禁地中封印之物xxx,却不慎失手将其打碎。xxx碎裂,必定引起三界动荡。肃直深知闯下大祸,慌忙取了部分xxx碎片后,便逃往雨坛乡3.8.2. 地图总览3.8.3. 雨坛乡Ø 场景特色n 一个清新美丽的小村庄,雨量充沛,光照充足,翠竹环绕。因村旁有三口泉水、其味甘甜,故初命村名为“三

17、泉庄”。后因气候大变,三泉时有干涸,遂演变为“雨坛”。Ø 场景历史20年前,因泉水干涸,村民饮水困难。不久,从村外来了一名中年男子,名曰沐溪。此人精通求雨之术,能解救村民困苦,因而被推举为村长。沐溪对村民照顾有加,但每月总会有几天以各种理由离村外出。久而久之村民不免心生奇疑,便决定一探究竟。却无意中发现沐溪身体变成草木之物。消息传开之后,村民议论纷纷,恐是害人的妖物,便将其驱逐出村,并请来当年远赴青玉峰学习剑法的人前来协助。沐溪顿觉人情冷漠,为何悉心照料、保护的村民,最后竟将自己当成妖魔。除去妖邪之后,原本村民欲盛情款待,不料肃直匆匆离去。但时隔无几,肃直又重返村中,并长居于此。重返

18、的这段时日,经历万千事扰的肃直,显得几许神秘,偶见他同一些孩童讲叙御剑种种。3.8.4. 紫陌林Ø 场景特色n 这里住着一群无忧无虑的精灵,因法力弱小,经常受到杀戮。紫陌林中有一颗千年古树,古树已修行圆满,以一己之法力维系着林中的众生灵,但由于常年遭受到外界法力的侵扰,林中生灵也难得保全。Ø 场景历史狐仙姬乃天界拥有千年道行的妖狐,十几年前至此清修,发现了一个愤世不俗的树精。攀谈之下,得知树精经历人类的排斥。狐仙姬对人生性胆怯略知一二,因而便对树精细说一番因果,听此详备后,树精最终放弃了复仇,甘愿化身古树继续静静守护林中生灵与甘泉村民。狐仙姬见其心善,更是不吝传授500年修

19、为与树精。与树精一番攀谈,狐仙姬得知当年孪生姐姐千岁天狐的一些往事,幸得沐溪相助,并赠予妖冥珠,姐姐才得以无恙。正因妖冥珠借以他人,沐溪才未能完全脱下草木之胎、永固人形,并与族人失散。3.8.5. 仙姬台Ø 场景特色n 仙姬台是狐仙姬在安逸的榕林中放下世俗困扰后的安身之地,此地由石头所建,有一个五石而立的修炼之所,周围布满稀世花朵。Ø 场景历史安静的日子没有太长,在狐仙姬决定常年栖息于此,远离喧哗凡世之时,青玉峰弟子便很快追寻至此,发现狐仙姬的踪迹。一番争战之后,青玉峰弟子大败,而狐仙姬也身受重伤。回到仙姬台之后,已无力再化为人形。狐仙姬自知大限将至,索性将小蛮托付紫陌林的

20、树精沐溪,并将其千年内丹传授予小蛮,当作为小蛮做了最后一件事。狐仙姬死后,一心牵挂小蛮,魂魄久久不愿离去。据小蛮跟树精的对话中得知,每逢一些年月,便可在仙姬台中看到母亲的身影。3.8.6. 庐江郡Ø 场景特色n 庐江郡偌大城池,集聚各方能人异士,更有达官贵人长居于此,是个大都城。位于临近青玉峰,xxx碎裂后xxx之气四溢引诸多妖邪而来,为除去城中妖邪,青玉峰也派出不少长老前来助阵。Ø 场景历史城中有一名来自肃慎的女子,名曰尹千娘,精通占卜之术。路经此地看见城中大有异象,询问城中子民后得知xxx之事,便停居下来欲一探究竟。千娘身边有一只神鹰雄库鲁,名叫阿宝,是幼时在家乡救获,

21、因其极富灵性而留在身边。安顿之后,千娘命海东青查探周围环境,不料至今尚未回来。而城中不少长老级的人物,必定也有一番能力,如果有疑问的话,未尝不能到处问问。3.9. 道具模块Ø 背包界面Ø 获取途径n 游戏中,道具获取的途径多样化,可以支持多种给予模式,包括系统邮件任务给予、NPC给予、怪物掉落等。Ø 道具品级n 游戏中将根据道具的不同价值,可手动进行道具品级的填写,一般道具等级分为5种,并且各自将由不同的颜色进行显示名称。品级颜色1白色2绿色3蓝色4粉色5紫色Ø 道具类型n 药品类u 该类型一般为游戏中的药品,药品将根据不同的情况进行绑定类型与使用类型的

22、设置,药品的每次使用将根据不同的属性进行补给效果。u 在背包中,通过左键菜单选择使用道具,或双击该道具进行使用。n 任务类u 该类型一般为游戏中的任务道具,任务道具为限制出售的道具,一般由NPC直接收回。u 该类型道具无法直接使用,作为任务所需的道具,将直接在提交任务时进行回收。n 杂物类u 该类型一般为游戏中兑换道具的道具,也用于多个合成一个的道具分类。u 该类型道具无法直接使用,一般作为兑换其他道具,或合成其他道具的初始材料。n 特殊类u 该类型一般为游戏的普通道具,也可对其进行设置为使用之后将根据不同效果触发脚本功能。u 该类型道具使用之后将直接获得填写的数据功能,并可同时调用一个脚本功

23、能。Ø 系统回收n 游戏中系统回收将包含三个部分,即出售商店,自行丢弃,有效期效等。u 出售商店:将道具出售给商店,在废除道具的同时,可以换取一定游戏币。具体游戏币将与该道具的价值关联。u 自行丢弃:玩家也可以将道具从背包点击拖拉到背包以外的范围,视为丢弃操作,该操作为无偿删除道具。u 有效期效:当道具存在有效期时,如不能在有效期内将该道具进行使用,则该道具在过了有效期时,则无法进行使用,视为系统回收。3.10. 任务模块Ø 任务界面Ø 玩法类型n 战斗类:以战斗系统为核心,通过战斗和战斗技能等手段,击败游戏中出现的某些类型的怪物的任务。一般此类任务也被称之为“打怪任务”。衍生类型类型说明消灭怪物消灭指定场景中怪物达到一定数量。消灭特怪消灭触发任务后,通过使用道具所出现的怪物,达到一定数量。限时杀怪在规定时间内杀死一定数量的怪物。n 收集类:收集某种特定的道具到达一定的数量的任务。衍生类型类型说明怪物必掉杀死某类特定的怪物,且这种怪物必定会掉落某类道具。怪物掉落杀死怪物或者特定的怪物,以一定几率掉落某类道具。采集物品对地图上可见的,并可进行交互的地图元素进行收集。n 对话类:通过同NPC

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