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文档简介
1、学科分类:信息技术巧妙的导入,让小学信息技术课“活”起来【摘要】信息技术课堂教学要体现“引人入胜”的艺术魅力,就必须从导入开始。常言道“响鼓还需重槌敲”,如果说一节精彩的信息技术课就是一面响鼓的话,那么课堂导入就是这重槌的第一槌,是重中之重。成功的导入必须浑厚激越,让学生的注意力迅速集中,投入到新的学习情境中去,从而让信息技术课“活”起来。【关键词】课堂教学、导入、信息技术著名教育家于漪说:“课的开始,其导入语就好比提琴家上弦,歌唱家定调。第一个音定准了,就为演奏或者歌唱奠定了良好的基础”。巧妙的教学导入艺术,可以起到先声夺人、引人入胜的效果,为整堂课的进行作好铺垫。在整体课程设置上,小学信息
2、技术课相对较少但实践性强,很多学生对教学内容不感兴趣,在课堂上心不在焉、自行其是,以致课堂缺乏活力,让老师大伤脑筋。经过长期信息技术教学实践,我深切体会到,要让信息技术课“活”起来,首先要有成功的课堂导入,在教学开始就抓住学生的注意力,激发他们的学习兴趣。以下是我结合几年来的课堂教学实践,总结出来的几种有效课堂导入方法:一、承上启下,温故而知新由复习旧知导入新课是信息技术教师最常使用的导入方法,这种方法便于学生巩固已学的知识,将新旧知识逻辑地联系起来,从而使教师能够循序渐进地开展教学。小学信息技术是一门实践性相当强的课程,因此我们教师常采用提问复习与操作复习相结合的导入方法。这就要求设计的操作
3、任务必须精练,问题应该是与新课内容密切相关的旧知识,可以引起学生的积极思考、调动学生的积极性。在教授四年级Scratch设计角色与背景一课时,我的导入是这样设计的:同学们,上节课我们初步认识了Scratch。通过学习,我们知道刚打开Scratch时有一只什么动物?(小猫)我们还做了一个一模一样的小猫,这个操作称作什么?(复制)我们还改变了其中的一只小猫,叫什么?(变小)小猫还和我们打招呼了呢!(说“你好!”)下面就请同学们启动Scratch,将刚刚老师提到的几个操作动手实践一下吧!通过这样的导入,学生在回答老师的问题时回忆上节课的知识点,紧接着的操作则巩固了上节课的实践,为这节课的学习做了很好
4、的铺垫。二、创设情境,触发学生情趣小学生个性天真活泼,在信息技术教学中,教师可以利用、音乐、广告多媒体视频、图片及身边的生活事例等多种形式创设情境,以启发他们的情绪想象,激发学生的学习兴趣。教师在创设情境时,必须明白:创设的情境是为实现教学目标服务的,时间安排要简短,要真切感人,能够触及学生的内心深处。不是每一节信息技术课都能找出最合适的例子,这就要求教师在平时的教学和生活中注意这方面素材的积累。在教授Word文档编辑编辑文档一课时,我是这样设计导入的:同学们好!今天老师给你们介绍一个伙伴,大家一起来认识一下吧。(打开幻灯片放映陈晨小朋友的自我介绍:大家好!我是地震灾区的孩子,很不幸失去了亲人
5、,是社会给了我们温暖,现在我很想好好学习,回报帮助我们灾区重建的好心人。你们能和我交个朋友吗,帮忙检查我的作业,希望每次我交上去的作业都是优秀的)。看完陈晨同学的自我介绍你们想说些什么?同学们都是有爱心的小孩,就让我们一起来帮助陈晨同学检查作业,完成他的心愿吧。学生踊跃回答,十分愿意帮助陈晨同学。通过这样的情境导入,触发了学生乐于助人的心理,在接下来的学习中,学生都非常的积极踊跃。三、开门见山,直接导入直接导入法就是不用借助其他材料,教师只要概述新课的主要内容及教学程序,明确学习目标和要求,引起学生思想重视并准备参与教学活动,做到“课伊始,意亦明”的一种导入。这种导入方法一般在高年级使用,因为
6、低年级学生自主学习能力和意志力较差,直接导入往往收效甚微。这种直奔主题的方法不仅使学生明确了学习目标,更增强了学习这堂课的责任感,从而使学生在接下来的讲、练、讨论、作品评价等一系列教学环节中,始终围绕学习目标开展学习活动。 在教授五年级Logo语言设计的画楼梯一课时,我的导入非常简单明了:同学们,上节课我们已经初步认识了Logo程序语言,从今天起,我们开始进入Logo语言命令的学习。这节课,我们主要掌握利用以下几个命令:前进命令-FD、右转命令-RT、左转命令-LT、清屏命令-CS、后退命令-BK(板书)来绘制一个楼梯。请同学们翻开书本,自学这几个命令的使用方法。如此导入,让学生明白本节课的学
7、习目标,有的放矢,信息课自然活起来了。四、作品展示,触发学生求知欲 通过作品展示导入新课,可使知识具体化、形象化,增强直观教学效果,给学生留下深刻印象,为学生感知、理解知识创造条件,培养学生的观察力。小学生的思维特点是以具体形象思维为主,而信息技术课的学习终极目标是能将操作运用到实际生活中,此方法对小学信息技术课较实用。但用此方法时,教师要注意引导学生自主创作,不要依葫芦画瓢,遏制了学生思维的发展。如在教授Word文档编辑美化文档一课时,我在导入时首先向学生展示了自己预先美化好的一篇文档,学生们看了之后都觉得非常漂亮,都纷纷表示想学习文档美化的方法。通过直观的作品展示,激发了学生学习的积极性。
8、五、故事导入,增加学习趣味性小学生都爱听故事,教师可用猜谜、讲故事的方式来增加学生学习的趣味性,激发学生的学习兴趣,引导学生分析,从而适时转入新知识的教学环节。在教授画圆形和方形一课时,结合学生的实际情况,我是这样设计导入环节的:今天老师给大家带来了一个故事三只小猪(播放音频文件),听完故事了,大家想想看,为什么第三只小猪没有被大灰狼吃掉?(因为它建了坚固的砖头房子)大家想不想帮小猪建一座坚固漂亮的房子?很自然就过渡到了新课的学习,学生为了建造漂亮的房子学习非常认真。六、精心构思,巧布悬念俗话说:好奇之心,人皆有之。利用悬念激发学生的好奇心,催人思考,往往能收到事半功倍的效果。运用悬念导入新课
9、,教师要问到点子上,这就要求教师吃透教材,充分了解学生,设问要新颖,从而使学生产生探求的积极性。 如在教授网络文明小公民一课时,为了让学生更好的理解计算机病毒的特点,我设计了这样的导入:同学们,前段时间幼儿园里有好多小朋友都感冒,由于感冒病毒太猖狂,老师的孩子也被传染了,你们说感冒病毒可恶吧?同样,在我们使用计算机的过程中,也会出现一些可恶的病毒。你们猜猜看,计算机病毒会不会和我们感冒病毒一样,会传染给我们同学呢?(有的同学说“会”,有的说“不会”)到底会不会呢?让我们一起来开始今天的学习。带着这样的疑问,学生会对原本比较枯燥的知识产生兴趣。七、游戏导入,调动学生积极性爱玩游戏是青少年儿童的天性。利用游戏的魅力,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,轻松愉快地掌握当堂课的知识。但是教师对于所用游戏要精心挑选,同时让学生明白过度游戏的危害性。如在教授学生操作鼠标时,为了让学生快速掌握鼠标器的指向、单击、双击、右击、拖动等基本操作,我在导入时给学生演示了“七巧板”游戏的操作,在观看的过程中,许多学生都想尝试操作,可是想熟练操作这个游戏,首先要掌握鼠标器的基本操作,这样学生不由自主都想学好这几个操作,课堂自然活了起来。总之,信息技术课堂导入是一门需要精心设
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