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文档简介

1、目录第一章 飞行激战内容策划31世界观设定323D 美术制作系统73程序开发84.测试9第二章飞行激战系统设计101.系统总体框架102元素102.1角色102.2. 112.3实体对象162.4音乐162.5特效172.6美术183.机制193.1 基本规则193.2 战斗方法及规则193.3 玩家规则223.4 重要系统公式(、防御、损坏度)224.人工智能22人工智能234.15操作2551 基本操作255. 2 界面与键鼠操作:266.特点277即时的 AI 设计297.1 飞行激战最小 AI 架构设计32第一章 飞行激战内容策划策划须深刻分析国内外 VR 体验的特点和市场,掌握各种

2、VR体验的内容和技巧。应该对飞行激战有着深刻的理解,策划出来的具有吸引玩家的亮点或者特色。在题材、教育性、可玩性的结合上有一定创新。1世界观设定必须慎重考虑 VR 体验中的世界观。VR 体验虽然强调玩家之间的互动,但首先它是一个角色扮演的,一个大的,完善的世界观,会给于玩家较好的代入感,让他们可以感觉到自己就是一个世界中赋予的角色,而不是某个错乱时空下产生的无关人物。同时,世界观还将赋予整个的一个规则,整个世界将围绕这个规则来运行。飞行激战是这样一款,他取材于时期,民保家卫国的伟大壮举,力图反映伟大历史创举,完全将那段硝烟弥漫充满的历史真实的展现在互动动感体验者眼前。互动动感体验面向的主要用户

3、群是:国防教育的小学生、大中学生、基层官兵、民兵预备役、各类希望了解军事指挥史实的游客。在飞行激战中,不论是各种参数还是中沿用的飞行队形、战术、各不同性能的组合以及的外观都无一不与史实吻合。在中可以根据需要组织不同类型的,选用合适的,并且可以制造和改装它们。对于喜爱军事的朋友来说,将会对自己亲手打造的飞行灌注着个人强烈情感,从好奇、了解到深深为之吸引。另外,VR为玩家提供了极具真实感的士兵升级系统,玩家需要招募士兵参加战斗,士兵可以根据实战中的表现获得经验值,从最开始的 1 级,进而发展成为机长、队长以及不同飞行技能的军事,比如神、手、侦察。至于中的也都来源于真实,而且各个飞行战役任务和地图场

4、景也都是以史实为依托。从这一点来说,飞行激战确实称得上是真正的模拟。在的世界观设定上玩家只能扮演的力量。因为这款的主要目的是让大家深入了解我党我军在时的空中,培养大家爱国的精神,提高国防意识。但是 VR体验的一大玩点就是玩家之间的对抗,因此在中设立演习区,玩家可以扮演红军或蓝军,进行单对单的较量,或者组成不同的战队,完成大规模的飞行战役。扮演的玩家在对抗时是使用反方的某项技能,这些技能与同级别的正方类似。当玩家之间的对抗结束后,扮演的玩家自动转换成红军,这只不过是场演习。飞行团队是这款的重要特点,在团队中,每个玩家将按照预定战术安排,灵活地操控自己的飞行编队前进,完成或迂回或拦击或合围的动作。

5、当与敌正式展开战斗时,各之间的配合和玩家的操作更是一门学问,需要玩家不断的反复演练中成熟起来。可以说,数量的多少、级别的高低并不是战斗胜负的关键,而是得体的战法、巧妙的战术配以流畅的微操作功会让你的成为影响战局的关键棋子。在飞行互动动感体验中,不论是各种参数还是中沿用的队形、战术、各不同性能的组合以及的外观都无一不与史实吻合。在互动动感体验中你可以根据需要组织不同类型的,选用合适的,并且可以制造和改装它们。而且还可以利用政治工作和教育来提高的战斗力。对于喜爱军事的朋友来说,将会对自己亲手打造的灌注着个人强烈情感,从好奇、了解到深深为之吸引。至于中的也都来源于真实,而且各个飞行战役任务和地图场景

6、也都是以史实为依托。从这一点来说,飞行激战确实称得上是真正的模拟。在的世界观设定上动感体验者只能扮演。因为这款动感体验的主要目的是让游客观众深入了解在的的严峻国际形势下,决断出兵,抗击者的大无畏英雄气魄,展现其高超的军事指挥战术,培养游客观众爱国精神,提高国防意识。但是动感体验的一大玩点就是体验者与虚拟敌人或体验者之间的对抗,因此在动感体验中设立演习区,游客观众可以扮演和人民军(红军)或以为首的军(蓝军),进行单对单的较量,或者组成不同的战队,完成大规模的飞行战役。扮演的体验者在对抗时是使用反方的某项技能,这些技能与同级别的正方类似。当体验者之间的对抗结束后,扮演的体验者也可选择转换成(红军)

7、再次进行体验,这只不过是场演习。飞行激战结构却非常简单。一是根据地,在这里,玩家可以完成/修理/改造,配置/更换飞机,招募/调配战士等战前准备工作;二是聊天系统,在这里,玩家可以寻找合作伙伴,或与约定的队友一起战术安排;三就是,这是以三维显示的沙盘场景,被划分成了很多以及小的室(演习),玩家可以自建,也可以加入他人的室,通过战斗来获取金钱及荣誉点,而士兵则获得经验值以提高等级,积累足够的级别后便可以进行职位转换。荣誉点可以使玩家自己升级,从普通一直到。而且荣誉点还可以换取特别。飞行激战具有非常强的智力对抗性,没有任何与暴力的场景,可以说是近年来少有的一款健康益智的、老少咸宜的类国防教育。23D

8、术作统在光影设计方面:追求真实实时表现的光影效果的是设计开发的方向,目前技术状态下,的光影设计大多是光影模拟,即真实的假象。飞行激战的中的光影能够随着环境的变化而能对玩家作出真实的反映,甚至根据光线的强度可以模拟人眼的活动。随着处理器速度的,透过冰、雨水照射到物体的光线都能再现。在特效设计方面:也是占用计算资源代价较高的元素,将设计优化的特效算法。在纹理的物理特性方面:采取 Pixelux公司的数字粒子技术(DMM 技术),可以模拟物体、破裂、和的效果。它首先将物体转化为数百个 3D的微小的四面体。当它同运动的物体发生撞击时,发射体在碰撞点代替了那里的四面体,然后结合物质给定的密度、强度和质量

9、通过复杂的数算来确定这些四面体将如何变换位置和相互碰撞,继而通过受损结构得到的碰撞效果。在动画方面:用骨骼关键帧方式和动作捕捉动作,借助于三维运动捕获设备,通过捕获的方式获得真实的运动和外形数据,通过将这些捕获到的数据到虚拟角色的身上,便可获得高度真实感的运动,制作出真的数字动画。3程序开发VR 体验开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:图形引擎、声音引擎、物理引擎、引擎、人工智能或逻辑、开发工具、网络引擎开发。需解决包括:改进现有的图形引擎,功能包括中的场景管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟等),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail

10、)管理等。需要把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。改进现有引擎,功能包括音效(Sound Effect 简称 SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music 简称 BGM)的。SE需要在不影响效果的前提下降低采样率以解决内存容量。改进现有的物理引擎,功能包括世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟。改进现有的引擎,功能包括图形引擎、声音引擎、物理引擎的整合,针对飞行激战的客户化,实现场景调整、光照效果、雾化等效果调整、事件设置、摆放、设置、角色编辑器等。人工智能和逻辑开发,这部分程序开发主要

11、是用语言编写,需要降低程序和程序的耦合性低,完成单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于程序和关卡设计开发分开,同时并行开发。开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理等辅助工具的开发。另外还有图形数据转换工具的开发,这些工具主要把美工用 DCC如 3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)制作的模型和动作数据以及用 Photo shop 或 paer 等工具制作的贴图,转化成程序中用的资源文件。网络引擎开发,需要解决实时 VR 体验中存在的主要问题包括全局时间问题、带宽问题、延迟问题,丢包问题、通信同步问题,安全问题,大规模用户并发,服务器的负载均衡等

12、。4.测试主要应用测试工具进行功能测试、压力测试,另外需要进行平衡性测试等。功能测试是指测试各个功能是否正确,逻辑是否正确,是否实现所有策划案中设计的功能。功能测试可分为:各种美术资源测试、测试、特定功能测试、各种的使用带来的数据测试、角色升级带来的人物属 性变化测试、聊天系统测试、各种任务的测试、战斗测试、物品捡取丢弃测试、登录测试、技能的使用测试、怪物后爆率测试、地图跳转点测试等等。压力测试的项目主要有:各地图能够承载的人数测试、各地图怪物的刷新率测试、地图内不同怪物的搭配测试、服务器承载大量物品同时爆出能力测试等。第二章飞行激战系统设计1.系统总体框架2元素2.1角色角色分为以下几类:红

13、军: 互动体验者,主要角色,进入时自己建立的角色。其性格特征、细节外貌可以由体验者自己选择。红军:中非玩家控制角色,主要作用是与红军进行协同作战。作用包括协作红军对蓝军进行战斗。次要:中非玩家控制角色,主要用于场景的交互,剧情的发展。蓝军:及军。2.2每个战车单元拥有 4 项基本属性,分别是机体(HP)、火力(Damage)、护甲(Armour)、动力(Action)。其中“机体”影响兵种单元的生命值,“火力”影响单元主的/力,“护甲”影响单元的防护能力(方的承受力),“动力”影响单元的动作(行进、转向、等)速度。该 4 项属性是(战斗)方式展开变化的基础。需要细化动力系统、系统、驾驶舱系统的

14、战斗属性,以便规则使用。2.2.1 动力系统利用引擎自带的物理系统实现飞机的基本动力系统。还有一些其他特殊的要求可以另外重新编写代码。2.2.2系统可以根据具体的要求设计飞机的系统。2.2.3 驾驶舱系统主要是设计一些操作 API,用于实现驾驶舱对飞机的操控。2.2.4 防御系统可以根据具体的要求设计飞机的防御系统。设计一些飞机被攻击,计算的方程。通过力,防御力等计算最后对飞机造成的值。2.2.5系统战车按照性能可划分为方式、距离、强度、发射频率、弹道特性与特性等 6个作用(条件),以下分类予以阐释(总表见下):序名发射弹道特性特性号称方式距离强度频率飞行弹着1 号2 号轨迹散布1T34连发近

15、低高小曲小破甲酸 液-A火线弹弹燃 烧2T34双发低小曲中破甲-B火线弹弹方式的方式是指其基本的物理属性,即何种。的作用效果是在现实的基础上,作出的对应关系解释。七种飞机自有自己的主,相互之间存在明显个性差异:连发火、单发火、双发火、联发火箭、单发。(见上表)的性能与其填装弹药的属性联系关系非常紧密。距离的距离是指的可射击(扇面)半径范击距离高的可射击更的敌方目标。的距离绝大部分受到射击角度影响(弹道影响)与地形影响。在中,距离最近的是米格-8 飞机的连发火和米-15 飞机的。强度的强度是指每次命中目标时造成的基本数值,即自3T34-C联发火箭低大曲线大破甲弹穿 甲弹弹燃 烧弹燃 烧弹4T34

16、-D双发火中高低小曲线中破甲弹5T34-E单发近自动无视破甲弹6T34-F单发火中小曲线中破甲弹身的火力值,也就是对目标的物理度(机体 HP 削减)基数。的强度受到对方相关防御属性的影响,包括护甲值、额外的防御力场值等,同时也和己方所装填的特性有关。强度最低的是米-8 飞机的连发火。 发射频率发射频率最低(最慢)的是米-8,发射频率最高(最快)的是米-15 飞机。 弹道特性的弹道特性是指被发射后,在空中飞行时的移动轨迹特征,玩家可直观掌握的部分,一是抛射曲线的弧度、二是弹着点的散布范围(精度)。的弹道特性受到主、填装、重力、风力与地表物影响。重力是指抛物线、风力则对射击精度进一步修正,地表物部

17、分可被、部分为无法逾越。(计算公式待定)影响弹道的越少,玩家越容易掌握弹道特性,也显得越容易操控。特性的特性是指有主(1 号弹)和辅(2 号弹)之分,主只与打击目标的机体值(HP)产生关系,辅则根据选择的不同,有各种各样的特殊附加性能。的特性受发射的基数影响,具体的附加性能也有差异,具体内容如下:同的设定类似,也呈现出不同的效果并受到一定条件影响。例如类的效果有:超大范围破坏;大范围破坏;小范围破坏的;有时间或可控制延迟;无时间延迟;受风力影;有弹道影响;有碰撞反弹效果等每种的效果都不相同,根据不同的环境、地形情况玩家可以选择用不同的进行。其关系见下表所示:效果定义效果说明破坏范围指玩家发射出

18、对点半径内造成的破坏,中心点的破坏力要大于边缘。时间延迟玩家发射出的后,有短暂的时间延迟的。序号名称目标属性作用对象特殊性能(特效)获得方式01破甲弹- HP单体敌人普通的基本,削减对方 HP无限/自带02酸液弹- HP单体敌人使目标持续腐蚀,下降速度超过事 前 购买03燃烧弹- HP单体敌人使目标持续燃烧,并可传染接触的目标事 前 购买04穿甲弹- HP多数敌人目标,可打击 2 个线性目标事 前 购买05弹- HP地区全体延迟,地区内全部目标(敌我)事 前 购买2.3 实体对象说明:实体对象是中能和角色互动的虚拟物体,但其不能改变玩家自身属性。ID名称所在场景作用描述s-0001暗礁江湖角色

19、撞到会变形外形象珊瑚礁,程红色s-00 02雾 1天空角色可以隐藏在雾里,从而不被敌方瞭望镜及雷达发现最常见的白颜色的雾,主要出现在白天。s-00 03雾 2天空角色可以隐藏在雾里,从而不被敌方瞭望镜及雷达发现深黑色的雾,主要出现在傍晚。s-0004防御塔1各前哨站防御的安全高度 10 米,基座方形边长 7 米。上部 塔方形可以旋转,两连装 管。控制玩家发射的可以由玩家操控。风力影响玩家发射的会受到环境风力的影响而改变落点位置。弹道影响玩家发射的会受到玩家发射按键时间长度而影响弹道弧度和落点位置。地面反弹玩家发射的与地面碰撞后,会有轻微的反弹。2.4 音乐飞行激战是一款描述的互动体验,画面壮阔

20、、磅礴,通过丰富的光阴效果体现出物品材质的的不同,加入绚丽的烟火效果体现战斗。音乐注重体现星际环境的辽阔和和战斗的激烈,因此以恢弘的交响乐为主,柔和的轻音乐为辅。音效:a刚进入战场有 1 分钟的音乐b飞机移动的音效c飞机开的音效d飞机被的音效e飞机被彻底摧毁的音效f胜利音乐g失败音乐2.5特效中出现的所有特效,如效果、环境特效都是利用 3D 技术实时渲染的,由于采用了实时渲染 3D 技术,使得特效更加融于游戏,更加真实,而且直接提高了的声光效果,对的整体效果得到了有效的。直接表现为可以达到的动态光源,硬件运算 ALPHA等在现阶段硬件情况下传统 2D不可能实现的效果。实现特效,例如机、镜头回旋

21、、慢动作等推拉摇移的化效果,以及更加绚丽夺目的 3D 特技效果:例如焰火在口的、空气气浪的冲击、观察视野的雾化影响、现场感的雨雪气候变化等。中出现特效类别:效果:中所有发射、命中后伴随的光影效果,增加环境效果的随机效果。环境特效:中随机产生的风、雨、雾等对进行产生影响的特效,而且此类特效通常能产生实际效果,例如风力会影响武器弹道,雾能影响能见度等。烟雾效果:中所有出现的后的烟雾,包括运行当中的烟雾轨迹。破坏效果:后对地图产生的所有破坏效果。如桶、树等。a普通弹发射,口喷射红光b火焰系的弹,口持续燃烧冒烟 3 秒c酸性,口流出淡黄色液滴 3 秒飞机被普通弹打中,飞机稍稍弹起,如下所示,大d概 1

22、 秒e飞机被火焰,整个飞机出现燃烧效果 3 秒f飞机被酸性,整个飞机出现类似的效果,车身变为黄绿色,3 秒g 飞机降为 0,出现飞机整个炸开,假象操作者从飞机中飞出屏幕的效果2.6美术的整个战场地图。具体设计要求待定(重点凸显浓烈的氛围以及一种感受历史的厚重感)。3.机制3.1 基本规则a 玩家可以开始b设定,可以选定不能重生或者可在 n 秒后重生(10=n=60)c 胜利规则,可以选择对方玩家全灭(不能重生)或者摧毁对方指挥塔或者 n 分钟后结束(5=n力时,系统为 0。6)单次造成损坏度增加=(值/防御力)/损坏系数 10100%例:1000 的力在防御力 800 的机甲上造成的 1 次增

23、加损坏度为:(1000-800)/800/10100%=2.5%当损坏度达到 50%时,战车的防御力减少为一半,移动速度在相同的输出功率下减少为原来的一半。4.人工智能飞行团队是这款动感体验的重要特点,在团队中,每验者将按照预定战术安排,灵活地操控自己的飞行队前进,完成或迂回或拦击或合围的动作。当与敌飞行队正式展开战斗时,各兵种之间的配合和体验者的操作更是一门学问,需要体验者不断的反复演练中成熟起来。可以说,数量的多少、级别的高低并不是战斗胜负的关键,而是得体的战法、巧妙的战术配以流畅的战车及操作功会让你的成为影响战局的关键棋子。4.1人工智能的智能等级说明:中共分四个级别,每个级别都包括相应

24、的,其中各个智能级别分别为低级智能、中级智能、高级智能、顶级智能。1、低级智能1)判定说明:在决定如何开始对角色。规则:在受到后,开始进行反击。2)行为范围说明:的行走范围。规则:此只在初始点的 100 个内活动。2、中级智能1)判定说明:在决定如何开始对角色。规则:当角色进入周围 30 个时,主动发生。2)行为范围说明:的行走范围。规则:此只在初始点的 200 个内活动。3)群体说明:当一个被后,其他同伙会者。规则:如 1 个受到,在周围 300 个内的同伙会参加战斗。3、高级智能1)判定:说明:在决定如何开始对角色。规则:当角色进入周围 100 个时,主动发生。2)行为范围说明:的行走范围

25、。规则:此只在初始点的 400 个内活动。3)群体说明:当一个被后,其他同伙会者。规则:如 1 个受到,在周围 500 个内的同伙会参加战斗。4、顶级智能1)判定:说明:在决定如何开始对角色。规则:当角色进入周围 200 个时,主动发生。2)行为范围说明:的行走范围。规则:此可在全地图范围内内活动。3)群体说明:当一个被后,其他同伙会者。规则:如 1 个受到,在周围 1000 个内的同伙会参加战斗。5操作51 基本操作战车键盘操作:按键结果方向上(W)沿坡路向上移动方向左(A)向左移动方向右(D )向右移动方向下 (S)沿坡路向下移动空格按住准备发射并循环增加射程状态5. 2 界面与键鼠操作:

26、控制键功能 1功能 2鼠标左右移动控制摄象机 X 轴(横向水平)移动鼠标上下移动控制摄象机 Z 轴(纵深水平)移动鼠标左键单击锁定当选择全屏幕 或选择 后,鼠标左键单击确定施放目标; 后按住鼠标左键查看地图,送开后返回跟随模式鼠标右键单击弹出、菜单锁定状态下取消锁定;后视角跟随空格松开发射 弹数字 1更换 弹数字 2查询 弹数量数字 3数据数字 4使用Q发射方向逆时针旋转E发射方向顺时针旋转手柄:待定。6.特点1)多空间多方位的战斗场景分为 3 个方位即江湖、陆地(空中)。玩家可以体验不曾体验的空间感觉。中玩家可以驾驶飞机进行行驶,从而领略动感的。2)特色的装备系统:飞机装备分为: 上部(驾驶

27、舱、通讯),中部(飞机等)、底部(引擎)及防御部分(如侧板等)。3)(相互制约的能量系车依靠能量运动和战斗,中通ESC取消操作退出Up控制摄象机 Z 轴(纵深水平)移动锁定后控制向上瞄准Down控制摄象机 Z 轴(纵深水平)移动锁定后控制向下瞄准Lift控制摄象机 X 轴(横向水平)移动锁定后控制 口向右转向Right控制摄象机 X 轴(横向水平)移动锁定后控制 口向左转向过控制货物装载重量来影响携带的数量,通过数量来控制引擎的总输出能量,而输出的总能量又影响战车的运动、及装载货物的能力。这样就形成了三者互相制约的关系。)4) 独特的损坏度系车的每一个部分都有一个相对独立的损坏度的计算,当某个

28、部被,其损坏度到达 50%以上时就开始影响此部分所对应的能力。5) 战车的喷绘系统:玩家可以按照自己的意愿来改变战车的外部喷绘,体现出玩家的个性,满足玩家自我实现的需求。启动初始设置:选择战车、选择及设备进入集结地进行部署、能进入,选择任务参加战斗、选择声音、画面效果、创建人物的头像、显示人物当前的金钱数目和级别及职位。根据自己与其他玩家的意见,做出“快”、“中”、“慢”的 3 种节奏选择。在行动模式中,潜伏、集群冲锋、迂回包抄、围点打援、单兵突破各种战术策略。模式可供选择:FH(Freet狩猎模式)、TH(Teamt,团队狩猎模式)、TK(Time Kill,时间猎杀模式)、TTK(Team

29、 Time Kill,团队时间猎杀模式)狩猎与团队狩猎是最基本的多人形式,玩家无需顾及其他条件、专注于战斗本身就足够、直至决出胜负;时间猎杀与团队时间猎杀是在充满紧张感的倒计时限制下,玩家间必须在有限的时间内进行胜负争夺的多人形式,它将为你带来全新的感受;当然也可以选择非常轻松地进行,其目的主要是体验一种“轰炸”、“烧烤”对手的乐趣;7即时的 AI 设计即时AI 现在普遍缺乏的大致有以下几种能力:1. 判断能力: 主要是对电脑方而言。电脑应具备一定程度的形势判断能力,能够对双方的实力对比,敌方分布,防御体系的强弱作出一定程度的判断,并据此采取相应的战术。2。战术配合、协作能力:大多数即时现在的

30、控制方式还是控制方式,由于缺乏整体协作,经常会出现堵死等毛病。不同的战斗单元有不同的最佳方式,在大规模战斗中,玩家往往控制不过来,而机器的思路方式则经常使一些进行一些看起来非常愚蠢的行动。3.策划能力:这是建立在全局判断力的基础上的。的分配,调度,主攻方向,佯攻方向,投入战斗的时间等,虽然战术配合协作能力如果功能极其强大也可以胜任策划能力,但这样强大的战术能力实际上是做不到的。4.灵活性:这是指战术上的变化而言。绝大多数即时在电脑 AI 上都只有有限的几种固定套路,这无疑也是使显得单调的重要原因。判断能力能力的基础,理论上也是容易完成的。比如,我们把每个与防御物定义其强弱以及参战能力(固定的如

31、台,箭塔参战能力只限于射程所及,移动则要有相当程度的扩大,越远参战能力越小。),而后对其进行累加,即可以判断其军力与分布。考虑真正的,统帅与将领们的判断具有相当大的概括性与模糊性,他们对自己的指挥,方军力的判断一般是以为的,而指挥模式是一种逐级指挥的模式。把它设计为统帅将领士兵(代指飞机)的指挥结构,不允许越级指挥,不同级别设计不同的 AI。先说统帅,统帅是进行全局统筹的,对玩家来说,不需要统帅级AI,仅电脑对手存在一个统帅级 AI。由于其数量很少,因此不必太担心速度问题。统帅的判断能力可以考虑按划分可以简单地矩形划分全图,也可以考虑地形进行划分,甚至由设计地图者预先划分完毕。如果要较高的智能

32、,后两种方法比较合适,但比较难以完成。统帅根据各的敌我以及各的地形联系,或者再加上资源等其他判断全局形势。判断敌我时,以为。统帅不考虑战术配合,协作,只考虑策划。由于只指挥十几到二十几个将此可以进行比较全面的考虑。同时,统帅和将官之间可以有一定的通信机制,使统帅及时了解一些情况的变化,并视情况作出相应的策略变化。再说将领,将领是统帅命令的执行人,当接受统帅命令之后,决定的行军路线、队形变化,以及意外情况下的应变,同时,要把一些信息如距离远近,到达目标地时间,发现敌情等反馈给统帅。战斗时将官应首先建立战场的概念。先划定一块区域,以此为基础考虑。并在一定时间后或一定情况下改变战场位置与范围。这样可

33、以限制将官考虑战情时的计算量。将领的判断要是行军时间,受到情况,战斗时则是判断战场范围内的敌情(以战斗单元为)。将领的战斗指挥主要是决定进攻方向或防御方向,如果有可能,也可以引入战线的概念。由于将领数目一般从十几个到三四十个,因此将领的 AI 可以略微复杂,但不能过于复杂。最后说士兵(代指飞机),士兵的数目一般上百。如何让士兵围绕将领行动可以说是整个设计方案成败的关键所在。为此,必须使成为一个整体(溃散时例外)。行军时,士兵应根据将领所划出的路线,以的速度(以部队中最慢的单元速度为准)列队行进。速度可以考虑采用放慢高速的办法和让高速适当等待的办法。只有当将官战斗时才以各自的速度投入战场。战斗时

34、,不同的应有不同的规则。士兵的判断能力则仅限于判定目标的价值以及自身的安危,周围位置的安全程度(可以自己判断,也可以直接调用将领的判断)。即使使用了分级指挥体系,上述体系首先未解决灵活性的问题,其次,它还必须避免出现过多的判断分支。因此,应进一步设想用计算来代替判断。实际上也就是引入简单的神经网络方法。把影响决断的各个都加以量化,而后再,从而得出总的影响值,以此为判断依据。这样,在战斗中不必担心考虑因素过多,并且调节权值即可产生不同特点的士兵,将领,甚至统帅(计算机生成 CGF)。统帅到将领的决策可以考虑随机化。产生采用随量等适当的随机数,并根据其值进行决策,可以在合理的基础上引入随机性,有助

35、于战斗的多样性。这里的随机数需要大量产生,使用 C中的随机数是不够的。可以根据时间,按键等选定初态,而后利用长周期伪随机序列批量产生随机数提供使用。另外,一些较难进行,或需要计算量较大的判断和决定可以适当地模糊化处理。统帅的级判断就是一个例子。将领的战场区域判断如果难以完成的话,也可以分割战场为 2x2 或 3x3 小区域进行判断。另外,还可以用降低判断频率的方法来减少计算量。当然,上述设想实际实行起来还是有很多的,有些问题更是世界性难题。但编制并不等于实际的模拟,可以通过许多理想化与简化的办法来解决。7.1 飞行激战最小 AI 架构设计TriggeMine_PropsTriggerSyste

36、MissileNavGraphRocket_GameObstacle_Mapbullet.MarkPoin_Agen_ThinkSteeringBehavier_Group_tpre_bodyFort7.1.1 AI 模块实现功能:支持多个群体的多 agent 对战,同时在地图上存在的数量应当在40-50 台战车左右,而要保证流畅程度,平均帧率应大于 30帧/秒。该智能模块包括有群体移动、动画控制、感知系统、分层决策等。结合 Unrel4、 Unity3D 引擎作为实验进行实验,该系统支持类似 RTS的用户输入,有完整的运行时调试模块。(1)基本行为动作:状态切换、目标敌人锁定、射击评估(前进

37、、后退、转向、)等。(2)组队在地图上运动 (绕开静态和动态物移动):靠近(seek)、离开(flee)、追逐(pursuit)、逃避(evade)、抵达(arrival)、避开(obstacle avoidance)、漫游(wander)、路径跟随(path following)、避开墙(Wall Avoidance)、(ose)、隐藏(Hide)、保持偏移量的跟随(Offset Pursuit)、分散(separation)、聚合(cohe)、对齐(alignment)、群集(Flocking)、者跟随(leader following)。(3)可以组队完成高级的任务(可由若干基本行为组成

38、):潜伏、集群冲锋、迂回包抄、突破、猎杀、穿插、阻击等。(4)分队之间可以相互配合协同完成任务:围点打援、围、阵地战、埋伏、骚扰打击补给线等。(5)动画控制:模型及动作动画、场景、音效及背景曲等。(6)运动控制系统:支持多个群体以较高效率进行群体移动,该系统在算法设计上将改进传统的Flock 群聚移动算法,并借助 A*寻路算法实现路径规划,使群体可以在地图中沿最优路径到达任意位置,并规避动态物。同时将分层动画管理子系统和移动子系统结合起来,用移动信息来驱动动画,实现真实感群体移动。使用 Flock 群聚技术大幅削减路径请求数量,让群体中的多个只发送一条路径规划请求,并在移动过程中借助物理引擎躲

39、开动态或静态物。(7)分层动画管理子系统和移动子系统结合:解决复合动作控制。动画分为四种类型,原地动画、移动动画、转换动画、进攻动作动画,利用 Unity3D 提供的动画分层机制,分别依次从低到高按层存放。即将不同类型的动画处于不同的抽象层,处于的动画总是优先占用动画权重,底层动画只有在动画未使用全部权重时才被混合进最终的骨骼帧,通过控制各个层的动画权重,即可完成动画和过渡。分层控制的原理:控制器每一层都有两个输入端,一端由其他模块根据逻辑确定每一层中活动的动画,另外一端做真值检测决定增加或者减少该层的权重。外部接口用于和移动系统耦合。例如,层 0 为原地动画,层 1 为移动动画,若要从原地站

40、立切换到跑步,将层 1 的活动动画设置为跑步,给层 1 的下端输入一个值为真信号,跑步动画权重将逐渐从 0 过渡到 1,过程中,动画完成从站立到跑步的过渡,由于层 1 优先,当层 1 的权重过渡到1 时,站立动画将完全被覆盖掉,模型循环跑步动画。动画系统可以移动子系统的速度值,确定是否在进行移动,给移动动画层 Layer1 真值信号。另外在移动速度较低时,如果移动动画按原速度,会发生“脚底打滑”的现象,故根据速度值大小再对动画进行调速处理,让移动更加真实。当动画控制系统检测到 Motor 对象的移动速度speed大于 0时,表明此时正在移动,则对 Layer1 的控制变量 moving 赋值

41、true。在动画控制器中的 Update 中,循环检测 moving 的值,当 moving 为 true 时,逐渐提高 Layer1 的权重到 1,测试时,这个时间控制在 0.3 秒左右,此时动画将在 0.3 秒内逐渐过渡为跑步动画。同理,当 speed 为 0 时,表明已经停止移动,对 moving赋值 false,此时 Update 函数在 0.3 秒内降低 Layer1 的权重到0,移动动画逐渐过渡为站立动画。事先实验反复测量与移动动画匹配的移动速度,例如跑步动画S_Run_F_B对应的移动速度是 5.0 米/秒,此动画并以此速度移动时,视觉效果良好,观察不到“脚底打滑”现象。动画控制

42、系统在移动时,根据 speed 的大小与匹配的移动速度的比值来更改动画的速度。例如当前移动速度为2.5 米/秒,则对动画速度赋值 0.5。(8)感知系统:感知模型。共享视觉-的感知系统:任意观察到信息后,会将信息向周围的同伴发布,并向更的模块,模块将这些信息作为并可供任意成员查询。分层决策:基于行为树与态度系统及感知模型的 AI 系统。FSM(分层状态机)升级到行为树。分层 AI 架构:层次树状结构指挥系统。指挥官-飞行分队队长-分队成员三个控制层级,运用消息系统实现信息汇报和指令分发。为了使系统易于扩展和调试,在各控制层添加可执行指令队列的指令机。指令机由指令队列和指令操控逻辑组成,由决策系统生成的指令指令队列后即可按顺序被执行。具体结构为:红方和各有一个der,控制若干个战车小组。每个小组

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