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文档简介
1、课型新授课题键盘控制课时2课时主备人息静思时间2023年9 月14 日课标要求【知识与技能】认识坐标,知道方向如何量化成数字,能够用键盘控制角色的移动,同时改变角色的方向;【过程与方法】通过设置的迷宫任务,让学生能总结出运动积木和角色坐标的规律,从而选择可以利用键盘控制的脚本,控制角色坐标的改变,实现角色的移动;【情感态度与价值观】培养学生善于发现生活中的细节,利用计算机思维来描述问题,解决困难。学习目标1.让学生认识坐标,在教师的操作下发现角色位置与坐标的关系,发现方向与坐标的规律;2.让学生自主搭建坐标的运动积木,认识可以控制角色移动的积木;通过任务,引导学生相互学习优点,发现不足完善脚本
2、,最终完成键盘控制角色正确移动的任务。3.让学生对计算机有一定的思考,学会利用计算机自我发现问题,解决问题。评价任务1.能够用坐标数字表达角色位置移动;2.能够用键盘控制欢欢移动;3.利用键盘让欢欢成功到达熊猫馆。学习过程学习过程第一次备课一、课前准备(预备铃) 教室列队新课课时1:导入:展示去熊猫馆的路线图引导学生分析如果用键盘控制角色,如何到达熊猫馆的呢?任务拆分对象添加方式控制方式舞台背景(去熊猫馆的路线图)绘制或上传无角色(欢欢)上传键盘控制技能学习键盘控制角色位置【重点】展示软件界面,介绍引导学生认识xy坐标。让学生能够说出目前的坐标。猜想将y坐标增加10,角色会向 ? (方向)移动
3、10步,将y坐标减少10,角色会向 ?(方向)移动10步。思考,如果把y坐标换成x呢?试一试,将 及 分别拖到舞台上,点击并观察角色的变化,验证之前猜测。键盘控制【难点】趣味编程做一做,通过“事件”类里的 结合移动积木实现对角色键盘的控制,完成去熊猫馆的任务。(三)总结 这节课你学到了什么?你还有其他控制的方法吗?课时2:导入:上节课我们一起学习如何利用鼠标控制熊猫欢欢到达熊猫馆,孩子们都设计了十分精美的程序,这节课让我们相互试玩一下彼此的程序,看看有哪些可以学习的地方,哪些可以改进的地方。1、互相学习,测一测【重点】教师下发程序,学生互相试玩彼此的程序,看看谁的程序最好,好在哪里,可以完善的地方在哪,发现共同的问题,解决修改完善脚本。趣味编程,改一改:【难点】角色面向(角度)角色旋转(翻转)完善脚本,让角色按正确的方向前进或后退。造型、背景变换等创造性修改4、学习延伸,想一想角色还有其他的运动方式吗?(运动类)积木中瞧一瞧角色还有其他的控制方法嘛?(事件类)积木中找一找(三)总结 展示优秀学生作品,指出还可以再改进变得更好,引出说明下节课内容侦测颜色。离开网络教室(提前5min) 学生上传程序,组长监
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