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文档简介
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士兵系列代码
OpenTransportWeapon定义某个单位在战斗要塞里开火使用主武器还是副武器,0代表主,1代表副LeadershipRating=8定义某个单位的领导级别,数值越大的话,和一堆单位杂编,接受指令时总是他回话,其它人不说话ﻫ士兵属性Category=Soldier只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们
占领建筑Occupier=yes能否占领平民建筑=能OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后使用的武器EliteOccupyWeapon=UCMP5E3级时占领平民建筑后使用的武器OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称UseOwnName=true一直使用自己的名称,比如将Boris装入步兵战车后,显示为“Boris多功能步兵战斗车”
不可升级Trainable=no用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级.没有此语句则默认可以升级。
盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打Armor=none无盔甲Armor=flak英雄盔甲Armor=Plate重型盔甲
探测隐形Sensors=yes能探测隐形单位=能SensorsSight=8探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身ﻫ维修建筑Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
行动范围MovementZone=Infantry专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走MovementZone=Fly专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
动作类型Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709—00A024DDAFD1}步兵专用“行走",单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence.默认SpeedType=FootSpeedType=Amphibious两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。Locomotor={4A582746—9839-11d1-B709—00A024DDAFD1}飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=WingedSpeedType=Hover使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=Fly”,否则就是在地表悬浮了ﻫIFV装载时的武器IFVMode=0只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器ﻫ免役ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他ImmuneToPsionics=yes精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位ImmuneToRadiation=yes辐射对他无效
非人类单位NotHuman=yes动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有Natural=yes野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在.狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?ﻫ平民单位Category=Civilian使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定ﻫ对战初始兵力AllowedToStartInMultiplayer=yes使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框ﻫ自动进入范围防御状态DefaultToGuardArea=yes有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位ﻫ永不畏惧Fearless=yes只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了ﻫ人口数量限制BuildLimit=1一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其它单位和建筑只要限制得合理平衡就好
机动部队系列代码战车属性Category=AFV只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们Category=Support用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队"?Category=Transport运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
战舰属性Naval=yes除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
空军属性Category=AirPower可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们ConsideredAircraft=yes有此语句的飞机将从工厂的天窗出来AirportBound=yes有此语句的飞机将由机场类建筑生产ﻫ装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打Armor=light轻型装甲Armor=medium中型装甲Armor=heavy重型装甲Armor=special_1轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲Armor=special_2重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲旋转炮塔Turret=yes可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用.炮塔必须有对应的VXL和HVAﻫ固定炮塔Turret=no没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙
雷达隐形RadarInvisible=yes敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。ﻫ可以探路MoveToShroud=yes默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路ﻫ陆军动作方式Locomotor={4A582741—9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动
Locomotor={4A582742-9839—11d1—B709-00A024DDAFD1}用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher",那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴
不能停留于桥下TooBigToFitUnderBridge=true即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置
碾压物体Crusher=yes陆军单位专用,可以碾压士兵OmniCrusher=yes战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用OmniCrushResistant=yes禁止被战斗要塞或其它战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿
隐藏于箱箱中CrateGoodie=yes在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BTﻫ运输单位PipScale=Passengers下方用小格表示容量空间Passengers=10容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量OpenTopped=yes被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点SizeLimit=6装载口径,体积大于6的东西都无法进入EnterTransportSound=EnterTransport装载声音LeaveTransportSound=ExitTransport释放声音,这两个声音最好不要去更改ﻫ不可放入坦克堡垒Bunkerable=no没有此语句时默认可以放入ﻫ不接受攻击命令StupidHunt=yes常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动
移动攻击OpportunityFire=yes可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏.这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效ﻫ喷气式飞行JumpjetSpeed=32平飞速度JumpjetClimb=7爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡JumpJetAccel=10启动加速度,太大的话看不出加速的感觉JumpJetTurnRate=2掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快JumpjetHeight=1000平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间JumpjetNoWobbles=yes禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
永不落地BalloonHover=yes飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落ﻫ可以落地Landable=yes常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点ﻫ空中攻击HoverAttack=yes如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军ﻫ上方攻击Fighter=yes如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机
毫无主见CanPassiveAquire=no永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动CanRetaliate=no打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)ﻫ展开部署DeploysInto=DROD按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地ﻫ变形部署注意,部署后将只能使用副武攻击IsSimpleDeployer=yes表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法UnloadingClass=MMBTNK部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯DeployFire=yes部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么Turret=yes部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打ﻫ2004-8-2310:38:53
Aprilboy
头衔:DF特种部队队长
等级:上尉
文章:1448ﻫ积分:9176ﻫ注册:2004—4-21
第33楼ﻫ释放部署Deployer=yes表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次DeployFire=yes表示部署后立刻以副武开火UndeployDelay=150这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其它任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence建筑系列代码建筑属性BuildCat=Tech科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室BuildCat=Power能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果Factory=BuildingType基地类,专门建造建筑.BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用.前4类出现在建筑栏BuildCat=Combat防御类,出现在防御栏
材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打Armor=wood木质材料Armor=steel钢铁材料Armor=concrete钢精混凝土材料
生产类型Factory=InfantryType兵营类,训练步兵,可以选择集合点Factory=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes"则是海军工厂,生产战舰Factory=AircraftType机场类,生产飞行式攻击机
维修作用UnitRepair=yes维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点
训练作用Armory=yes步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了Ammo=9999训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用—1),以保证几乎用不完的
加载作用Upgrades=2用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分PowersUpBuilding=UAPOWR用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其它地方PowersUpToLevel=—1用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系ﻫ回收建筑UndeploysInto=FLMCV建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收ﻫ免费单位FreeUnit=FLMIN通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位.要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
用围墙包围ProtectWithWall=yes给计算机用的,计算机会给这个建筑以围墙保护ﻫ可被渗透Spyable=yes间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。ﻫ可被吸取Drainable=yes飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收
可被占领Capturable=true工程兵可以进入占领,否则的话不能进入
特殊平台Bib=yes一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持
无人控制BaseNormal=no这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑Crewed=no这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错ﻫ过载建筑Overpowerable=true这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑.弹体系列代码常规弹体Damage=100武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其它一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车AmbientDamage=200武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应ROF=80武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮Range=15武器射程上限MinimumRange=8武器射程下限Projectile=Cannon武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型Speed=40弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效Warhead=ApocAP弹体对应的弹头Report=ApocalypseAttackGround开炮时的炮口声音Anim=GUNFIRE开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花DecloakToFire=no当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的Burst=2一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4Bright=yes弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大
隐蔽的弹体RevealOnFire=no这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位ﻫ游戏平台定死了的弹体IsLaser=true激光类武器,其Projectile=Invisible类最好IsMagBeam=yes磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好IsSonic=Yes声波类武器,其Projectile=Invisible类最好ﻫ可自定义的弹体IsRailgun=true雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统ﻫ光束设置LaserInnerColor=255,0,255设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色LaserOuterColor=255,0,255OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色LaserOuterSpread=255,0,255OuterSpread代表向外围散开时的颜色LaserDuration=30光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失IsHouseColor=false如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false.如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色自杀武器LimboLaunch=yes使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机.使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了ﻫ高射武器Lobber=yes只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地ﻫ范围攻击AreaFire=yes用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生ﻫ单次攻击FireOnce=yes若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放ﻫ辐射武器RadLevel=350这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久
射弹系列代码炮弹类型Image=120MM弹头的图形,需要对应的SHP或VXL图象Arcing=true抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹SubjectToCliffs=yes若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉SubjectToElevation=yes若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉SubjectToWalls=yes若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉Shadow=yes飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用ﻫ导弹类型Arm=1确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高ROT=10导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯Proximity=yes如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追Ranged=yes对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100AA=yes可以对空AG=yes可以对地,默认可以对地AN=yes可以对舰AS=yes可以反潜Acceleration=3给导弹的速度加倍,默认值是3倍弹头系列代码CellSpread=2范围攻击的有效面积,默认面积为0。3PercentAtMax=1这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值Wall=yes可以破墙Wood=yes可以毁树Sparky=yes击中目标后将爆出一些随片Conventional=yes常规的??不知道到底有什么作用Rocker=yes可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率AnimList=VTEXPLOD弹头击中目标后爆出的弹慕动画ProneDamage=50%对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率.按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上。InfDeath=2打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地,1=被轰翻,2=explodes,3=flyingdeath,4=burndeath,5=electro,6=Yuriheadexplode,7=NukeMeltﻫ粒子系统设置使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart.粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻击效应,一条在线的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其它粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是一种特别危险的武器。弹体设置AmbientDamage=3穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了UseSparkParticles=yes使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰AttachedParticleSystem=SonicParticSys使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统
粒子系统制作[SonicParticSys]HoldsWhat=SonicParticPart关联的粒子形态为SonicParticPartSpawns=yes使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向SpawnFrames=3动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大AffectsAllies=no不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害BehavesLike=Railgun形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向Image=TWLT036形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的Lifetime=100粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长ﻫ粒子形态制作[SonicParticPart]Image=SONICBEAM形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向AffectsAllies=no无效的语句由来了Deacc=0.01Velocity=500粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好BehavesLike=Fire形态行为,和上面的意思一样MaxEC=5一次发射持续存在的帧数MaxDC=3每经过3个帧数时才开始产生攻击力Warhead=SonicWav粒子伤害对应的弹头,需要自己定义Damage=3粒子攻击力StartStateAI=0开始于动画的哪一帧
EndStateAI=8结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数StateAIAdvance=1Translucent50State=5产生一半攻击力的帧Translucent25State=4产生四分之一攻击力的帧DeleteOnStateLimit=yesNormalized=yesFinalDamageState=4最后有攻击力的帧
其它语句Persistent=yes粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用StartFrame=0从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面NumLoopFrames=8一次循环总共有8个帧WindEffect=5风力影响,从0到5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用Radius=2粒子形态的体积倍率,2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积
AirportBound=
AirRangeBonus=
AllowedToStartInMultiplayer=
AuxSound1=
AuxSound2=
Carryall=
Crashable=
Crewed=
DebrisTypes=
DeployToFire=ﻫAccelerates=ﻫ全都翻译错了,或者翻译得不到位~~ﻫ这只是一部分,不敢再往下看了~~汗~~
建议先回去好好学习英语,再翻译。其实还有不少别的错,懒得挑了~~~ﻫ菜鸟们阅读时可千万注意呀!!!!
AirportBound=ﻫ可以设置为"yes”或”no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft=后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。AirRangeBonus=
可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于Primary=后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。AllowedToStartInMultiplayer=ﻫ可以设置为”yes"或"no"来决定这个单位是否可以出现在遭遇战模式开始时。计算机会在有这个代码的单位中随机抽取几个作为遭遇战开始时赠送的单位。最好不要给含有Naval=yes代码的单位把这个值设置为yes,否则可能出现爆机。
(注:译者认为可以含有Naval=yes代码的单位把这个值设置为yes,因为我试过,没有问题)AuxSound1=ﻫ飞机起飞时的声音AuxSound2=ﻫ飞机降落时的声音Carryall=
此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746—9839-11d1—B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)Crashable=
此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面Crewed=ﻫ当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746—9839-11d1—B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~DebrisTypes=
当这个单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的.那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。DeployToFire=
此单位开火前必须部署Accelerates=
可以设置为"ture"或者”false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度ﻫ-A-
Accelerates=ﻫ可以设置为"ture”或者"false”来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度AccelerationFactor=ﻫ填数值。这个代码要配合Accelerates=使用,指定VXL单位运动中加速的百分比,用小数表示,如设置为“。1”.
Adjacent=ﻫ填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑.
Agent=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透"建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。ﻫAIBasePlanningSide=
填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。ﻫAIBuildThis=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。ﻫAirportBound=
可以设置为"yes”或"no”来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁.这个航空器一定要在PadAircraft=后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。
AirRangeBonus=
可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于Primary=后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。ﻫAllowedToStartInMultiplayer=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。
AlternateArcticArt=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL。SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA。SHP.
AmbientSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。
Ammo=
填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给.ﻫArmor=ﻫ填下表中的相应项.这个代码指定该单位的装甲.注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定.
-——-—----—---—-——--——-————-—--——-—----—---ﻫ步兵单位:None无装甲
Flak布质装甲
Plate铁质装甲
VXL单位:Light金属装甲
Medium中型装甲
Heavy重型装甲ﻫ建筑单位:Wood木质装甲
Steel钢铁装甲ﻫConcrete混凝土庄稼ﻫspecial_1特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位ﻫspecial_2特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位ﻫ—-————-----—-—-—-----—--——---—-—----—-—--
Artillary=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑.ﻫArmory=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量.
Assaulter=ﻫ填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐"指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了.
AttackCursorOnFriendlies=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位.ﻫAttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。ﻫAuxSound1=ﻫ填Sound.ini中定义的声音名.这个代码指定飞机起飞时的声音ﻫAuxSound2=ﻫ填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音ﻫ-B-ﻫBalloonHover=
填yes或no。这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有JumpJet=yes这个代码。ﻫBib=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。ﻫBombable=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。
BombSight=ﻫ填数值。这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,当被捆绑上定时炸弹的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,该单位弹头要有BombDisarm=yes这个设置否则同样不能拆除.注意:当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的工作。ﻫBridgeRepairHut=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁或提供其它单位(如谭雅)来炸毁桥梁。
BuildCat=ﻫ填下表的相应项.这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和AI识别。
--—-—--—------—---————-———-—----———-—--—--—-ﻫCombat防御建筑,该建筑会出现在防御栏中ﻫInfrastructure不知道,似乎没什么效果
Resource资源建筑,给玩家提供金钱ﻫPower电力建筑,给玩家提供电力供给
Tech科技建筑,用来作为其它单位的建造条件ﻫDontCare很奇怪的一项,没怎么试过ﻫ--——---——-—------—————-—-———----—-———--—---————ﻫBuildLimit=ﻫ填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。ﻫBuildupSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。-C—
C4=ﻫ填yes或no。这个代码指定该步兵是否拥有C4炸弹。注意:当为yes时,不管是主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被C4代替,除非攻击目标有CanC4=no的设定。同时该步兵不能有Infiltrate=yes这段代码。
CanApproachTarget=
填yes或no。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。
CanBeach=
填yes或no。这个代码指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行,同时还要有MovementRestrictedTo=Water这一项设定。但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。
CanBeOccupied=
填yes或no.这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒2不同于尤里复仇,占领后的武器要在该建筑上设定,盟军占领后使用Primary=的武器,苏军占领后使用Secondary=的武器。ﻫCanC4=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被有C4=yes的步兵炸毁.默认值是yes。ﻫCanDisguise=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。ﻫCanPassiveAquire=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRecalcApproachTarget=ﻫ填yes或no.这个代码指定带有CanApproachTarget=yes代码的战车是否能重新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选择yes,否则该战车就会变的极难操纵。
CanRetaliate=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击.注意:反击的武器是主武,当主武为none时,即使这里设为yes也没有任何意义。
Capturable=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。ﻫCarriesCrate=ﻫ填yes或no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成CrateBeneath=yes。
Carryall=ﻫ此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746—9839—11d1—B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)ﻫCategory=ﻫ填下表中的相应项。这个代码指定VXL单位的分类,用来给AI判断的.ﻫ--——-——--—------—---—-—-—---—---—-—------—-ﻫAirLift运输机,用来运输步兵的飞机ﻫAirPower战机,用在战机和直升机上,可以使用武器
Transport运输车,用来运输各种单位的战车ﻫSupport基地车,也可以用在其它可展开成为建筑物的战车上ﻫLRFS远射程战车,可以进行远程打击的战车
IFV步兵战车,多功能步兵战车专用ﻫAFV战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克
ReconReconnaisance战车
VIP重要的步兵单位,没什么用ﻫSoldier步兵,所有步兵单位都用这个分类
—----———-————-——-—----——-—---—--—--—----—-—-—--——-ﻫChargedAnimTime=
填数字。这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画,单位为分钟,动画由Art。ini中的SuperAnim=来控制。该值应该小于相应超级武器的RechargeTime=值。
ChronoInSound=ﻫ填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。
ChronoOutSound=ﻫ填Sound。ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。
Civilian=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的中立单位。平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由Art.ini中该步兵的Sequence控制.
ClearAllWeapons=
填yes或no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵.
ClickRepairable=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手"工具来维修.注意:当该设置为no时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入Repairable=no.ﻫCloakable=ﻫ填yes或no.这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐形,不能直接使用这个代码来隐形,只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入cloakable这个代码,不过只能在升级后才能隐形。
CloakingSpeed=
填1-10的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的隐形速度和被发现后的再次隐形速度),要配合Cloakable=yes使用。ﻫCloakGenerator=ﻫ填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。
CloakRadiusInCells=ﻫ填数字.这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。
CloakStop=
填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形。
Cloning=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。
ConcentricRadialIndicator=
填true或false。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”(苏军的)那样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有HasRadialIndicator=true的设定.ﻫConsideredAircraft=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重生卵单位,用来作区分的。ﻫConstructionYard=ﻫ填yes或no。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南方的。
Cost=
填数值。这个代码指定该单位的价格.每个可以建造的单位都应该设定其价格。ﻫCrashable=ﻫ填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面
CrashingSound=ﻫ填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。要配合Crashable=yes使用.ﻫCrateBeneath=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓子的内容在没有专门设定下是随机的.
CrateBeneathIsMoney=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”。要配合CrateBeneath=yes使用。
CrateGoodie=ﻫ填yes或no。这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。ﻫCreateSound=ﻫ填Sound。ini中定义的声音名.这个代码指定该单位被建造时的声音。ﻫCreateUnitSound=ﻫ填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位。ﻫCrewed=ﻫ填yes或no。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839—11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~Crushable=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑.
Crusher=ﻫ填yes或no。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。ﻫCrushSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效.要和Crushable=yes配合使用.ﻫ-D-ﻫDamageParticleSystems=
填粒子系统名称.这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。
DamageReducesReadiness=
填yes或no。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。当该单位没有Ammo=的设定时,这个代码无效.
DamageSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效.
DamageSmokeOffset=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
DamSmkOffScrnRel=ﻫ填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。默认为0,0,0。ﻫDeaccelerationFactor=
填数值。这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是以该单位的Speed=的数值来作标准的。ﻫDeathAnims=ﻫ填相应动画名。这个代码指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在InfDeath=设定了,连用会产生视觉冲突.在红色警戒2表现不怎么好,不推荐使用.
DeathWeapon=
填武器名.这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。ﻫDeathWeaponDamageModifier=ﻫ填数值.这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。
DebrisAnims=
填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。
DebrisTypes=ﻫ当这个VXL单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个.
DebrisMaximums=
填数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。ﻫDefaultToGuardArea=ﻫ填数值.这个代码指定该单位的警戒范围,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。ﻫDeployer=ﻫ填yes或no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由Art。ini中该步兵的Sequence控制。ﻫDeployFire=ﻫ填yes或no.这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和Deployer=yes配合使用。ﻫDeployFireWeapon=ﻫ填0-1的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武,填“1"为使用副武。默认值为“1”.ﻫDeployToFire=ﻫ填yes或no。此VXL单位开火前必须部署.要和DeploysInto=和IsSimpleDeployer=配合使用。ﻫDeployTime=
填时间.这个代码指定该单位展开所用的时间.单位为分钟.ﻫDeploysInto=
填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。ﻫDeploySound=
填Sound。ini中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。ﻫDetectDisguise=
填yes或no.这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击).
DetectDisguiseRange=ﻫ填数值。这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和DetectDisguise=yes配合使用。
DestroyAnim=
填动画名.这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画.ﻫDestroyParticleSystems=
填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。
DestroySmokeOffset=ﻫ填X,Y,Z的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。ﻫDieSound=ﻫ填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。ﻫDisableable=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,如基地车不能展开后能不能再次收回。
DisguiseWhenStill=
填yes或no。这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。
DistributedFire=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。ﻫDock=
填建筑名称.这个代码指定VXL单位可以进入的平台,如战车能进入维修厂维修。ﻫDockUnload=ﻫ填yes或no。这个代码指定VXL单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上.-E-
EligibleForDelayKill=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。ﻫEligibileForAllyBuilding=
填yes或no。这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其它玩家结盟。ﻫEliteAbilities=
填下表中的相应项。这个代码指定单位3级时拥有的能力。ﻫ-----—--—-—-—-----—-----—------———-—--—-——-——ﻫFASTER单位移动速度加快(Speed=值加大)ﻫSTRONGER单位的生命值增加(Strength=值加大)
SCATTER单位能自动分散火力ﻫFIREPOWER单位攻击力加强(武器的Damage=值加大)
SIGHT单位的视力加大(Sight=值加大)
CLOAK单位可以隐形(Cloakable=yes)ﻫTIBERIUM_PROOF单位可以免疫气体损害(TiberiumProof=yes)
VEIN_PROOF单位可以免受VXL单位的误伤(ImmuneToVeins=yes)ﻫSELF_HEAL单位可以自动治愈(SelfHealing=yes)
EXPLODES单位可以爆炸(Explodes=yes)ﻫRADAR_INVISIBLE单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes)ﻫSENSORS单位可以检测隐形单位(Sensors=yes)ﻫFEARLESS单位不会产生畏惧(Fearless=yes)ﻫTIBERIUM_HEAL单位可以在矿石上自动治愈(TiberiumHeal=yes)ﻫGUARD_AREA单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes)ﻫCRUSHER单位可以碾压(Crusher=yes)
C4单位拥有C4炸弹(C4=yes)ﻫ-—-------—--——--——--—--————----——----—--—-—
ElitePrimary=ﻫ填武器名.这个代码指定单位3级时使用的主武.
EliteSecondary=
填武器名.这个代码指定单位3级时使用的副武。ﻫEliteWeaponN=
填武器名.这里的N指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器.ﻫEmptyReload=ﻫ填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。
EMPulseCannon=
填yes或no。这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。
Engineer=
填yes或no。这个代码指定步兵是否为工程师。ﻫEnterTransportSound=ﻫ填Sound。ini中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。ﻫExitCoord=
填X,Y,Z的数值.这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。ﻫExplodes=
填yes或no.这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武.当然也可以用DeathWeapon=来专门设定。ﻫExplosion=ﻫ填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画.
ExtraPower=ﻫ填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒2用来作黑幕,要有GapGenerator=yes和SuperGapRadiusInCells=的设定。—F-ﻫFactory=ﻫ填下表中的对应项.这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给AI分类的。
-——-—-—-——---—-—-—--———------—-—--—-—----——--—--ﻫBuildingType建筑工厂,一般用在基地ﻫVehicleType战车工厂,一般用在战车制造厂
AircraftType战机工厂,一般用在停机坪和机场
InfantryType步兵工厂,一般用在兵营
—-—--—-—--—----——-—-————-—-—------------—
注意:1、VesselType已经不再使用。ﻫ2、船厂为VehicleType.ﻫ3、CloningType可以使用但没有什么效果。
Fake=ﻫ填yes或no.这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”.一般用来供地图加事件用。ﻫFearless=ﻫ填yes或no。这个代码指定步兵是否永不畏惧。注意:当为yes时,步兵的恐慌时的匍匐、哀叫将会被取消。
Fighter=ﻫ填yes或no。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且能够命中,同时要有MovementZone=Fly的设定。ﻫFireAngle=
填0—64的数值。这个代码指定单位射出的弹的倾斜度.“0”为水平倾斜,“64”为垂直倾斜。ﻫFirestormWall=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中没有作用。
FlightLevel=
填数值.这个代码指定空军单位的飞行高度,同时要有MovementZone=Fly的设定。
ForbiddenHouses=ﻫ填国家名。这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
Fraidycat=ﻫ填yes或no。这个代码指定步兵是否在受到打击后做出逃跑的动作。逃跑的动作由Art.ini中步兵的Sequence中的Panic=指定.ﻫFreeUnit=ﻫ填战车名称.这个代码指定建筑建造后是否赠送1个免费的单位,一般用于矿厂.-G-ﻫGapGenerator=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。
GapRadiusInCells=ﻫ填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes配合使用。
Gate=
填yes或no.这个代码指定建筑是否为“门"型建筑,已方单位进入已方的“门"型建筑时,“门”型建筑就会打开。另外敌方间谍伪装进入时,已方“门”型建筑也会打开。ﻫGateCloseDelay=
填时间.这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和Gate=yes配合使用。ﻫGDIBarracks=
填yes或no。这个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给AI判断的.ﻫGuardRange=ﻫ填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和DefaultToGuardArea=yes配合使用。
Gunner=
填yes或no。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒2中只能用在多功能步兵战车上。—H-ﻫHalfDamageSmokeLocation=ﻫ填X,Y,Z的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。ﻫHalfDamageSmokeLocation1=ﻫ填X,Y,Z的数值.这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
HalfDamageSmokeLocation2=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置.ﻫHarvester=ﻫ填yes或no。这个代码指定VXL单位是否为矿车.
HasRadialIndicator=ﻫ填yes或no.这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=,这是另一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)。
HasTurretTooltips=
填yes或no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。
HasSpotlight=
填yes或no.这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。
HasStupidGuardMode=ﻫ填true或false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标.填true时不能自动攻击,只有填false时才能自动攻击目标。
Helipad=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑是否为机场建筑.入侵者一类的需要机场的空军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在PadAircraft=的列表中.
Hospital=ﻫ填yes或no.这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入Ammo=来限制。注意:因为红色警戒2的内核问题看上去是治愈了步兵,其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。ﻫHoverAttack=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
HoverPad=ﻫ填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。ﻫHunterSeeker=ﻫ填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中还有部分作用,该单位可以跟踪选定的目标。—I—ﻫICBMLauncher=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向.
IdleRate=
填数值。这个代码指定步兵(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放比率。数值越大越慢。
IFVMode=ﻫ填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。ﻫIgnoresFirestorm=
填yes或no.这个代码填在武器代码中.这个指定武器是否爆发防御工事,但并没有什么作用。ﻫImage=ﻫ填Art。ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。不设定时即和Art.ini中的名称相同。注意:Art.ini中的单位名称应该和单位对应的素材(SHP、VXL/HVA)名称相同,否则会无法显示单位的图象只会显示图标。
ImpactLandSound=ﻫ填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声效,同时要有Crashable=yes这个设定。ﻫImmune=ﻫ填yes或no。这个代码指定单位是否会受到损害。当为yes时单位为无敌状态,任何损伤都没有用。一般用于桥梁维修小屋一类的重要建筑。
ImmuneToPsionics=
填yes或no.这个代码指定单位是否会受到心灵控制和心灵气波(尤里展开释放时那种气波,气波仅对步兵有效)的影响.
ImmuneToRadiation=
填yes或no。这个代码指定单位是否会受到辐射的影响.ﻫImmuneToVeins=ﻫ填yes或no。这个代码指定步兵单位是否会受到VXL单位的误伤。
Infiltrate=ﻫ填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用。注意:当Infiltrate=yes时,这个单位就可以有C4=yes,Engineer=yes,Thief=yes,Agent=yes多个功能之一。
InitialAmmo=
填数字。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初始弹药数为Ammo=的数值。
Insignificant=ﻫ填yes或no。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”,即在破坏时伊娃不会播发Lost的讯息。ﻫInvisible=
填yes或no。这个代码指定该单位是否不会理睬任何单位。当为yes时,不会理睬任何单位.
InvisibleInGame=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻击等,只能看见它的动画等特效。一般用于灯光建筑。ﻫIsBaseDefense=ﻫ填yes或no。这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
IsChargeTurret=
填yes或no。这个代码指定战车是否可以在有多辆同样的已方战车在旁边时进行聚能攻击,同样的已方战车越多聚能攻击的威力就越大。红色警戒2中光棱坦克就有聚能攻击的能力.
IsCanine=ﻫ填yes或no.这个代码指定步兵是否为狗。当为yes时,单位会检测出伪装的步兵单位并自动用主武攻击.在红色警戒2中这段代码加不加无所谓,因为已经被DetectDisguise=yes替代了.ﻫIsSelectableCombatant=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被玩家选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制.一些特殊的单位如V3导弹就用了这个代码,如果改成yes那么V3导弹发射出去后就可以手动操作了。
IsSimpleDeployer=
填yes或no。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。ﻫIsTilter=
填yes或no。这个代码指定VXL单位在斜坡上是否会倾斜.默认值为yes。ﻫIsTrain=ﻫ填yes或no。这个代码指定战车单位是否为火车。ﻫIvan=
填yes或no。这个代码指定步兵是否为疯狂伊文类型的单位,作用是和计算机作区分,并且武器为给目标绑上定时炸药。ﻫ—J-ﻫJumpJet=ﻫ填yes或no。这个代码指定空军单位是否为“跳跃式"运动方式,除战机外,这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。ﻫ———---—--—---———----—--当JumpJet=yes时可用的代码--————-—---——-——-—---—-ﻫJumpjetAccel=
填数值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetClimb=ﻫ填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=ﻫ填数值.这个代码指定空军单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpjetDeviation=
填数值。这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度。
JumpjetHeight=ﻫ填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles=
填yes或no。这个代码指定是否禁止空军单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
JumpjetSpeed=
填数值。这个代码指定空军单位的平飞速度,即在没有地形影响时空军单位的运行速度。ﻫJumpjetTurnRate=
填数值。这个代码指定空军单位掉转方向的速度,数值越小越快。ﻫJumpjetWobbles=
填数值。这个代码指定空军单位的浮动比率,一般填小数,数值越小浮动动作越小。
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